『バルダーズ・ゲート II: シャドウズ・オブ・アムン』は、2000年にBioWareが開発し、 Interplay EntertainmentがWindows向けに2000年9月に発売したロールプレイングビデオゲームです。1998年の『バルダーズ・ゲート』の続編です。前作に続き、本作はファンタジーキャンペーン設定であるフォーゴトン・レルムを舞台とし、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のルールに基づいています。BioWareのInfinity Engineを搭載した『バルダーズ・ゲート II』は、アイソメトリック視点と一時停止可能なリアルタイムゲームプレイを採用しています。プレイヤーは最大6人のキャラクターからなるパーティーを操作し、そのうち1人はプレイヤーが作成した主人公で、残りはゲーム世界から仲間に加える特定のキャラクターです。
『バルダーズ・ゲートII』の舞台の多くは、アムンという国の都市アスカトラとその周辺地域である。前作『バルダーズ・ゲート』の出来事から間もなく始まる本作では、主人公ゴリオンの養子の物語が続く。ゴリオンの特異な出自は、強力で邪悪な魔術師ジョン・イレーニカスの目に留まることになる。物語は、イレーニカスの策略と、プレイヤーと彼との遭遇を中心に展開する。
開発は1999年1月に開始されました。BioWareは初代『バルダーズ・ゲート』をあらゆる面で改善することを目指しました。ファンからの提案、レビュー、社内からの提案などから集められた建設的な批判のリストから、ゲームに追加すべき機能のリストが抽出されました。その中には、800×600の解像度、3Dサポート、キャラクターキットなどがありました。『バルダーズ・ゲート』では、ゲームエンジンとコンテンツが同時に開発されていましたが、『バルダーズ・ゲートII』では、エンジンは最初から稼働していました。完成したエンジンがあったことで、基本的な機能に集中するのではなく、コンテンツ制作に力を注ぐことができました。
『Shadows of Amn』は批評家から高い評価を受け、ゲームプレイ、アートワーク、声優の演技が高く評価され、史上最高のビデオゲームの1つとして広く認められています。GameSpy、GameSpot、IGNは2000年の「ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を授与し、ゲームは200万本以上を売り上げました。拡張パック『Baldur's Gate II: Throne of Bhaal』は2001年にリリースされました。この好評の拡張パックは、大規模なダンジョンとゲームへの強化を追加しただけでなく、メインストーリーを完結させました。『Shadows of Amn』と『Throne of Bhaal』はさまざまなコンピレーションに一緒に収録されています。2013年には、『Baldur's Gate II: Enhanced Edition 』というタイトルで、Infinity Engineのアップデート版を使用した強化版『 Baldur's Gate II』がリリースされました。続編となる『バルダーズ・ゲート3』は、ラリアン・スタジオによって開発され、2023年に発売された。

Baldur's Gate II: Shadows of Amnは、 Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition のコンピュータ ロールプレイング ゲームです。ゲームのメインクエストは約 50 ~ 60 時間のプレイで構成され、すべてのサイドクエストを含むフルゲームは 200 ~ 300 時間の間と推定されています。[ 1 ] [ 2 ]プレイヤーは最大 6 人のキャラクターのパーティーを操作し、そのうちの 1 人が主人公です。[ 3 ]主人公が死亡した場合は、セーブされたゲームをロードするか、新しいゲームを開始する必要があります。ゲームは、一連の設定画面を通じてキャラクターの作成から始まります。 [ 4 ]クラス、能力値、外見、属性などを選択します。[ 5 ] [ 6 ]または、 Baldur's Gateまたはその拡張版Tales of the Sword Coast の既存のキャラクターをインポートすることもできます。[ 3 ] [ 7 ]ゲームの世界に入ると、プレイヤーは特定のノンプレイヤーキャラクター(NPC)を仲間に加えることができますが、同時に連れて行けるのは5人までです。グループに誰がいるかによって、口論、恋愛、サイドクエストなどが起こる可能性があります。[ 8 ]パーティーのNPCは、プレイヤーや他のNPCと会話することが多く、時にはプレイヤーと他のNPCとの会話に割り込んできます。[ 9 ]
ゲームはアイソメトリック視点でプレイされ、[ 10 ]主人公を中心に据える必要のない画面は、マウスまたはキーボードでスクロールできます。エリアは、プレイヤーのキャラクターが探索するにつれて明らかになります。プレイヤーのキャラクターが探索済みのエリアから離れると、霧効果によってそのエリアが隠されます。プレイヤーは、パーティーの移動時のフォーメーションを変更することもできます。[ 11 ]ドアや階段などのエリア出口をクリックすると、別のエリアがロードされます。エリア外の端をクリックすると、パーティーがそこに移動します。その後、ゲームはプレイヤーにワールドマップを表示し、そこからプレイヤーは目的地を選択できます。[ 12 ]
プレイヤーはキャラクターやオブジェクトをクリックすることで操作します。[ 13 ]地面をクリックすると、プレイヤーが選択したキャラクターが移動します。[ 14 ]ゲームプレイはリアルタイムですが、一時停止することができ、その間は操作可能なキャラクターにコマンドを発行でき、ゲームが再開されるとキャラクターはコマンドを実行しようとします。[ 15 ]ゲームは特定の時間に自動的に一時停止するように設定することもできます。[ 8 ]会話は、スクリプトで決められた特定の時間にNPCによって開始されるか、すぐに敵対的ではないNPCをプレイヤーがクリックすることによって開始されます。NPCに話しかけるとき、プレイヤーは多くの場合、応答リストから何を言うかを選択する必要があります。会話はクエストや重要な情報につながる可能性があります。プレイヤーが敵対的な存在をクリックすると、現在選択されているキャラクターが前進して攻撃します。[ 13 ]ゲーム環境内のキャラクター、クリーチャー、アイテム、建物に関する情報は、マウスカーソルをゲーム要素の上に置くと表示されるツールチップに表示されます。 [ 16 ]
グループのキャラクターが必要な経験値を獲得すると、レベルが上がります。[ 17 ]経験値は、敵を倒したりクエストを完了したりするなど、特定のプレイヤーの行動に対して与えられます。[ 18 ]パーティーには評判もあり、これはプレイヤーの道徳的な行動によって影響を受け、パーティーリーダーのカリスマ属性とともに、ゲーム世界のNPCがプレイヤーにどのように反応するかに影響します。[ 19 ]パーティーの評判が自分の属性と矛盾する場合、パーティーのキャラクターは不満を言います。[ 20 ]休息すると、パーティーのキャラクターが回復し、疲労しているキャラクターがリフレッシュされます。また、休息すると、キャラクターは呪文を記憶することができます。[ 21 ] このゲームには、記憶できる呪文が300以上あります。[ 22 ]魔術師を除いて、魔法使いは呪文を唱える前に呪文を記憶する必要があります。[ 23 ] [ 24 ]呪文詠唱には時間がかかり、攻撃や他の呪文によって中断される可能性があります。[ 24 ]
プレイヤーはインターフェースを通してサブスクリーンにアクセスできます。エリアマップとワールドマップ[ 12 ]、クエストやゲームのストーリーなどの重要な情報を記録するジャーナル[ 25 ]、アイテムの管理と装備に使用するインベントリページ[ 26 ]、パーティのキャラクターの情報を表示したりレベルアップしたりするレコード画面[ 27 ]、呪文を調べたり記憶したりできる魔法使いの本と司祭の巻物画面[ 28 ]、設定を変更したり、セーブデータをロードしたり、ゲームを保存または終了したりできるオプション画面[ 29 ] 。
キャラクター作成時に、プレイヤーはクラスを選択します。[ 30 ]ファイター、レンジャー、パラディン、シーフ、バード、メイジ、クレリック、ドルイド、バーバリアン、モンク、ソーサラー(最後の 3 つはゲームで新しく追加されたものです)。[ 3 ] [ 31 ]クラスによって特殊能力と制限が異なります。[ 31 ]例えば、シーフのキャラクターは罠を見つけて解除できますが、[ 32 ]シーフは使用できる武器や防具に制限があり、秩序善の属性を持つことはできません。[ 33 ]ほとんどのクラスには、選択できるキット、つまりクラス内の専門化のサブセットもあります。 [ 31 ] [ 34 ]キットには特別な利点と、通常は欠点があります。[ 31 ]例えば、パラディンクラスのキットの一つであるキャバリアーは、ドラゴンやデーモンなどのモンスターとの戦闘に特化しているが、遠距離武器は使用できない。[ 35 ]ゲームのある時点で、プレイヤーは要塞に参加したり、要塞を占領したりすることができる。要塞の種類は主人公のクラスによって決まる。[ 36 ]
このゲームにはマルチプレイヤーモードもあり、最大6人のプレイヤーがゲームを冒険し、プレイヤーが作成したキャラクターや仲間のNPCを操作できます。[ 37 ]ゲームの内容はそれ以外は同じで、[ 37 ] 1人のプレイヤーが主人公を操作します。

『バルダーズ・ゲート II』の舞台となるハイファンタジーキャンペーン設定「フォーゴットン・レルム」は、中世の地球に似た架空の世界だが、独自の民族、地理、歴史を持つ。レルムと呼ばれるこの世界では、幻想的な生物や魔法が一般的である。[ 38 ]
バルダーズ・ゲート II は主にフェイルーン亜大陸の国アムンを舞台としています。この国は一般に商人王国として知られており、[ 39 ]バルダーズ・ゲートの南に位置し、富と貿易がこの地域の主な関心事です。[ 39 ]ゲームの大部分が展開される首都アスカトラはアムンで最も重要な都市であり、匿名の六人評議会によって統治されています。地元の盗賊ギルドであるシャドウ・シーブスもかなりの力を持っています。[ 40 ]ソード・コースト全域で活動するこのグループは、[ 41 ]アスカトラを拠点としています。[ 42 ]アムンのもう 1 つの強力な組織は、この地域での魔法の使用を規制するフード付き魔法使いです。 [ 41 ] [ 43 ]シャドウシーブ、フード付き魔法使い、そして善良な組織の半秘密結社であるハーパーズ[ 38 ]はすべて物語に大きく関わっており、サイドクエストを提供している。[ 22 ]
アスカトラの他に、プレイヤーが通過する場所には、港町ブリンローと精神病院スペルホールドが建つ島、アンダーダーク[ 3 ]、スルダネッセラーの街、アストラルプレーン[ 3 ]などがあります。また、探索できる場所としては、人々が姿を消しているウマル丘陵[ 3 ] 、シェイドロードの影に覆われた神殿の遺跡[ 3 ]、デ・アーニス家の本拠地だが最近トロールに襲われたデ・アーニス砦、動物に襲われているトレードミートの街、トレードミートの災難と関係のあるドルイドの森、プレイヤーがドラゴンであるフィルクラーグの陰謀に巻き込まれるウィンドスピア丘陵、水中都市サフアギン、そして次元刑務所などがあります。
バルダーズ・ゲートIIは、西暦1369年(デイル暦)[ 44 ]を舞台としており、善と悪のバランスを保つ強力な魔法アイテムである運命の石板が盗まれた「トラブルの時代」(西暦1358年)から間もなくの出来事である[ 45 ] 。至高神ロード・アオは、石板が見つかるまで神々を人間にすることを強制した[ 45 ]。この人間の状態にある間に死んだ神々もいた[ 38 ] [ 44 ]。
殺戮の神バールは、サイリックという名の冒険者によって殺され、サイリック自身も神となったが、[ 46 ]バールは自分の滅亡を予見し、他の神々より先に地上を歩いた。[ 22 ]彼は「20人ほどの人間の子孫」を残し、後に英雄に殺された彼らの死が、彼の再生の糧となる。[ 47 ]ゲームの主人公はこれらの子孫の一人だが、[ 47 ]プレイヤーの選択によって、善人にも悪人にもなり得る。[ 22 ]主人公はキャンドルキープの図書館要塞で、魔術師ゴリオンに見守られながら育った。[ 47 ]同じくそこで育ったイモエンは親友となった。[ 48 ] [ 47 ]最初のバルダーズ・ゲートの物語は、ソードコースト沿いの冒険を追ったもので、そこで主人公は自分の出自を知り、バールの子供である異母兄弟のサレヴォクを倒した。
『シャドウズ・オブ・アムン』の注目すべきキャラクターには、シャドウ・シーブスの助けをパーティーに提供するガエラン・ベイル[ 49 ] [ 50 ]、シャドウ・シーブスのリーダーであるアラン・リンベイル[ 51 ]、パーティーを島へ船で連れて行くサエモン・ハヴァリアン[ 52 ]、卵を盗まれドロウに渡された銀竜のアダロン[ 53 ]、エルハン[ 54 ]、そしてスルダネッセラーの支配者である女王エレシメ[ 55 ]などがいる。ジョン・イレーニカスとその妹のボーディは主な敵対者であり、イレーニカスはこのゲームの主要な悪役である。フォーゴトン・レルムズのキャラクターであるドリッズト・ドゥアーデンも登場し、プレイヤーが彼の助けを求めると、彼と彼の仲間が後にプレイヤーを助けることになる[ 8 ] 。
バルダーズ・ゲート IIでは、最初のゲームから数人のキャラクターが再登場し、そのうち次のキャラクターがプレイヤーのパーティーに参加できます。主人公と共にキャンドルキープで育ったイモエン[ 48 ]、夫のハリドと共にゴリオンの友人だったジャヘイラ[ 56 ] 、ブーという名前のハムスターを連れている戦士ミンスク[ 57 ]、セイの赤の魔法使いエドウィン[ 58 ]、そしてダークエルフの聖職者ヴィコニア[ 8 ] [ 58 ] 。また、パーティーに参加できる新しい NPC も多数います。翼を失い、幼い頃に奴隷商人によってサーカスに売られた翼のあるエルフ、エアリー[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]、最も高貴な光の心の騎士団の強力で尊敬されている年配のパラディン、ケルドルン。[ 62 ] [ 63 ]マジー、名誉あるハーフリングの戦士で、「ハーフリングが目指せるパラディンに最も近い存在」。[ 63 ]ナリア、上流階級出身だが、階級の区別を意識しながらも、自分より恵まれない人々を助けようとする。[ 64 ] [ 65 ]ヴァリガー、才能ある魔法使いで有名な家系出身だが、魔法を嫌っている。[ 66 ]アノメン、最も高貴な輝く心の騎士団の一員で、完全な騎士になることを望んでいる。[ 66 ]セルンド、ドルイド。[ 66 ]ハーダリス、ティーフリングの吟遊詩人で、劇団の俳優の一人。[ 63 ] [ 67 ]ヤン、ノーム、ヤンセン家出身。[ 68 ]カラ・トゥールの地から来た盗賊ヨシモ、[ 68 ]そして邪悪なドワーフの戦士コーガン。[ 8 ] [ 59 ]
バルダーズ・ゲートの出来事の直後、主人公と仲間たちは圧倒され捕らえられる。[ 8 ]ゲームが始まると、プレイヤーキャラクターは檻の中で目を覚まし、その後、プレイヤーキャラクターの出自を知っていて「未開発の力」について語る魔法使いによって実験される。魔法使いは、彼の施設がシャドウ・シーブに襲撃されたため気を取られ、彼らと戦うために姿を消す。脇の部屋から現れたイモエンがプレイヤーキャラクターを解放する。ジャヘイラとミンスクも近くの牢屋に閉じ込められている。ミンスクは、魔女のダイナヘアーが捕らえられた後に殺されたことを明かし、ジャヘイラの夫ハリドは後に拷問されて死んでいるのが発見され、ジャヘイラは精神的に打ちのめされる。キャラクターたちは地下施設を戦いながら進み、捕らえた者の卑劣な性格と彼の名前がイレーニカスであることをますます知る。やがて複合施設から脱出した彼らはアスカトラの街に出て、イレーニカスが襲撃者たちと戦い、彼らを倒すのを目撃する。その後、口論が起こり、その最中にイモエンは怒って魔法を使ってイレーニカスを攻撃する。フードを被った魔法使いが現れ、戦闘の後、許可されていない魔法の使用でイレーニカスとイモエンの両方を逮捕し、二人をテレポートで連れ去る。[ 49 ]
アスカトラのスラム街で、ガエラン・ベイルという男が、2万ゴールドという大金でイモエンかイレーニカスを見つけられるという強力な組織の協力を一行に申し出る。[ 49 ]一行は、ボーディが率いる別のライバルギルドから接触を受け、協力を申し出られる。[ 50 ] [ 51 ]どちらに味方するかはプレイヤーの選択である。[ 50 ]一方、イモエンとイレーニカスは、島にあるスペルホールドと呼ばれる精神病院に移送された。イレーニカスはすぐに拘束を破り、イモエンに実験を施そうとする。
アスカトラに戻った一行は、必要な資金を集め、協力することに決めた組織から援助を受け、[ 51 ]怪しげで裏切り者のサエモン・ハヴァリアンが操縦する船で島への渡航手段を得る。英雄たちはスペルホールドに潜入することに成功するが、刑務所を掌握し、主人公をそこに連れてくることを最初から計画していたイレーニカスに捕らえられる。イレーニカスは主人公に儀式を施し、その魂を奪う。イモエンもまたバールの子であることが判明するが、彼女は以前にイレーニカスの儀式を受けており、彼女の魂はイレーニカスの妹であるボーディに渡っていた。ボーディは一行をスペルホールドの地下迷宮に置き去りにし、しばらくしてから彼らを追跡すると言い、また、餌としてイレーニカスの計画がまだ阻止されるかもしれないと告げる。彼らが彼女と対峙すると、魂を失った主人公は制御を失い、バールのアバター形態の1つであるスレイヤーと呼ばれるクリーチャーに変身する。ボーディはひどく驚き、イレーニカスにそのことを伝えるために退却する。プレイヤーキャラクターはしばらくして元の姿に戻る。すぐに、スペルホールドの囚人たちの助けを借りて、一行はイレーニカスと戦い、彼を退却させる。一行は後を追い、[ 52 ]アンダーダークを経由して地上にたどり着く。[ 53 ]
地上にたどり着くと、一行はエルフの都市スルダネッセラーの軍隊に遭遇する。エルフたちは都市に戻ることができない。なぜなら、イレーニカスが魔法で都市を隠してしまったからだ。都市に入るために、一行はアーティファクトを盗んだボーディからリン・ランソーンを取り戻す。ボーディの死後、イモエンの魂は回復する。[ 54 ]リン・ランソーンはスルダネッセラーへの道を照らす。 [ 54 ] [ 69 ]スルダネッセラーはイレーニカスとその手下によって侵略されている。一行は都市を進み、生命の樹で、イレーニカスが生命の樹の力を吸い取っており、それがスルダネッセラーを破滅に導くことを知る。英雄たちは彼を倒すが、イレーニカスはまだ主人公の魂を持っているため、主人公は魔法使いと共に地獄に引きずり込まれ、他の一行も一緒に引きずり込まれる。彼らがイレーニカスを倒すと、彼らは生き返り、スルダネッセラーのエルフたちから称賛される。[ 69 ]
Baldur's Gate IIはBioWareによって開発され、Interplay Entertainmentの一部門であるBlack Isle Studiosによって発売されました。このゲームはBaldur's Gate (1998)と同じInfinity Engineを使用していますが、多くの改良が加えられています。このエンジンを使用した他のゲームには、Black Isle Studios のPlanescape: Torment (1999) とIcewind Dale (2000) があります。BioWare はBaldur's Gate IIを、1999 年に亡くなった同社の 2 番目の従業員である Daniel Walker に捧げました。 [ 70 ]
商業的にも批評的にも成功を収めた『バルダーズ・ゲート』は、BioWareが設計した最初のロールプレイングゲームであり、彼らはその過程で得た知識を『バルダーズ・ゲート II』に活かした。[ 71 ]また、ゲームの内容とInfinity Engineを同時に開発していたため、最初のゲームでは設計目標を達成するのに十分な時間がなかったと感じていた。[ 10 ]『バルダーズ・ゲート II』では、ゲームが「その潜在能力を最大限に発揮できる」ように、デザイナーに「十分な時間」を与えるべきだと判断された。[ 10 ]開発中、BioWareは「『バルダーズ・ゲート II』があらゆる面で『バルダーズ・ゲート』よりはるかに優れていること、そしてオリジナルゲームのファンだけでなく、オリジナルゲームをプレイしたことのない新しいファンにも親しみやすいものになること」に注力した。[ 71 ]
Baldur's Gate IIの開発は1999 年 1 月に開始されました。[ 72 ]メッセージ ボードやニュース グループのファンからの提案、Baldur's Gateのレビュー、および内部からの提案から、建設的な批判のリストが作成されました。このリストから、ゲームに追加される機能の少し短いリストが作成されました。[ 72 ]このリストの項目には、800 x 600 ピクセル以上の高解像度のサポート、3D サポート、マルチ プレイヤーでの一時停止しない会話、インターフェースのドロップ オフ パネル、キャラクター キット、武器の二刀流、合理化されたジャーナルと注釈可能なマップ、デス マッチ、ドラゴンなどの有名なAD&Dモンスターの組み込みなどがありました。[ 10 ]削除する必要のある機能は多くなく、可能な限り多くの機能を維持しました。[ 10 ]エンジンの開発が成熟していたため、ほとんどの機能は比較的簡単に追加できました。[ 10 ]共同リードデザイナーのジェームズ・オーレンは、エンジンが完成したことで、「基本的な機能」に集中するのではなく、コンテンツの制作に力を注ぐことができるようになったと書いています。[ 73 ]プロデューサーのベン・スメドスタッドは、「エンジンは初日から稼働しており、これは士気を高める大きな要因です。モンスターが完成したら、それを「override」ディレクトリに入れるとゲームに表示されます。これはオリジナル版の開発とは大きく異なる点です」と述べています。[ 72 ]プロジェクトの後半でデスマッチは削除され、「最も問題のある機能」であることが判明した一時停止しない会話は、2000年初頭に再導入される前に早期に削除されました。[ 10 ]
Baldur's Gate II はBaldur's Gateで使われていた Infinity Engine を再利用していますが、 Baldur's Gate IIの開発開始以来、エンジンは多くの点で改良されています。オプションで 800×600 の解像度と従来の 640×480 の解像度が選択可能になりました。ドロップアウェイ式のサイドパネルが実装され、呪文や特殊効果には 3D サポートが追加されました。[ 74 ]パスファインディングはTales of the Sword Coast ( Baldur's Gate の拡張パック) で改善され、Shadows of Amnでは「バンプ」と呼ばれる機能によってさらに改善されました。この機能により、道が塞がれている場合にキャラクターが別のキャラクターを移動させることができます。また、パスファインディングをさらに容易にするために、ダンジョン内の通路が広くなり、キャラクターが立ち往生する頻度が減りました。インターフェースも少し改良されました。[ 75 ]
『バルダーズ・ゲート』で犯されたデザイン上のミスを避けるため、各部門ごとにガイドラインが作成されました。レベルデザイナーには最も長いガイドラインが用意されました。これらのリストは開発の進行とともに絶えず変更され、進化していきました。プロジェクト全体の主なデザインガイドラインは、プレイヤーが自分の行動がゲーム世界に影響を与えていると感じられるようにすること、そしてプレイヤーがどの道を選ぶかによって善悪の選択肢が用意されるようにすることでした。ストーリーに関するガイドラインは、プレイヤーのキャラクターに焦点を当て、ゲームの悪役の活動についてプレイヤーに最新情報を提供し、重要なプロットツイストを追加し、続編の余地を残すようにゲームのエンディングを十分にオープンにすることでした。環境に関するガイドラインは、ゲームをチャプターに分割し、いくつかの場所をメインプロットの鍵とし、エリアを面白く、素早く移動できるようにし、プレイヤーの興味を引くために探索可能になる前にエリアを紹介することでした。ゲームシステムに関するガイドラインは、キャラクターのカスタマイズとよく練られた報酬システムに焦点を当てていました。執筆ガイドラインは主に会話に関するもので、NPCが一度に話す文の数を制限すること、プレイヤーの応答選択肢の数をできるだけ3つに抑えること、下品な言葉や訛りを避けること、重要でないNPCのために少数のランダムな会話を用意することなどが含まれていました。初期の設計上の決定の多くはガイドラインに従っておらず、プログラミングの制約もデザインやアートなどの他の部門によって必ずしも守られていなかったため、ゲームの一部で修正が困難または不可能な遅延が発生しました。[ 76 ]
レベル作成のプロセスは長く複雑でした。まず、デザイナーが構築するエリアの全体的なレイアウトを作成することから始まりました。デザイナーはこのコンセプトマップをアーティストに渡し、アーティストはそこにモデルを追加していきました。モデルは、最も大きなオブジェクトから始まり、個々の家具などの小さなアイテムで終わります。アートチームがすべてを配置した後、デザイナーが再び引き継ぎ、グラフィックの強化、エフェクト、衝突判定コードを挿入しました。機能的なレベルが完成すると、最後にクリーチャー、アイテム、トラップ、トリガーが追加され、その後、すべての動作を制御するためのスクリプトが作成されました。チームはレベルに加えられた変更を追跡するのが非常に困難だと感じ、アーティストとデザイナーなど、チームの異なる部分間でコミュニケーションの問題が発生することもあり、その結果、作業に矛盾が生じました。共同エグゼクティブプロデューサーのレイ・ムジカは、「チームのすべての要素が互いに話し合い、個人の集まりとしてではなく、グループとして作業するようにすることを学びました」と書いています。レベルが迅速に設計されるようになったため、レベル作成プロセスの自動化はうまくいったと感じていました。ムジカ氏はまた、「デザイナーがレベルの説明を提出し、1か月後にアートが完成してスクリプト作成の準備が整った状態で受け取るが、いくつかの重要な機能(ほとんどの場合ドア)が欠けていることがある。その場合、その欠落がアート作品を作り直すほど重要なのか、それとも完成したアートに合わせてレベルのデザインを微調整するだけで済むのかを判断しなければならない」と述べた。[ 76 ]エリアは以前よりもコンパクトになり、「デッドスペース」の量が削減されたため、移動距離が短くなり、主要エリア間の移動が速くなった。[ 75 ] [ 77 ]
『シャドウズ・オブ・アムン』のアートディレクター、マーシャ・トーファーは、背景やモンスターなど、ゲームのアートワークを作成するために8人から12人のチームと協力しました。トーファーは、バルダーズ・ゲートの街が都市構築の最初の試みであり、そこで学んだことがアスカトラを「はるかに多様で興味深いもの」にするのに役立ったと述べています。都市のレンダリングには18時間から24時間かかりましたが、当時としては強力なハードウェア、つまり500MHzのデュアルPentium IIIを複数使用し 、512MBのメモリを搭載していました 。[ 78 ]
テキストや映画、テレビといった従来のメディアでは、読んだり見たりする内容は制作者によって効果的にコントロールされています。Shadows of Amnのライター兼デザイナーの一人であるルーク・クリスチャンソンによれば、ゲームは視覚的なメディアですが、映画やテレビといった従来のメディアとは異なります。Baldur 's Gateの場合、開発者はメインストーリーで何を見るかは知っていましたが、プレイヤーがいつそれを見るか、あるいは適切な重要性が与えられるかどうかは知りませんでした。[ 79 ]
『シャドウズ・オブ・アムン』では、これらの欠点を補うためにいくつかの手法が用いられました。その一つが、ゲーム内のカットシーンです。これは、小さな劇のようなもので、「世界観と物語全体にサスペンスと深みを加える」役割を果たしました。カットシーンは『バルダーズ・ゲート』でも使用されていましたが、 『シャドウズ・オブ・アムン』では「より効果的に」活用されました。もう一つの手法は、 『バルダーズ・ゲート』よりもプレイヤーと共に旅をするキャラクターのインタラクティビティを大幅に高めることでした。 『バルダーズ・ゲート』のキャラクターにも「軽妙なやり取り」はありましたが、 『シャドウズ・オブ・アムン』ではそれがさらに大幅に増加しました。ただし、単に会話やテキストの量が増えただけではありません。NPCが会話に割り込んできて、「出来事の重要性を強調し、それぞれの動機を述べる」のです。彼らはゲーム内の重要な局面を認識しており、それは彼らにとっても重要な意味を持つからです。[ 79 ]クリスティアンソンが言うように、彼らは互いに意見を交わすことさえある。「イモエンがジャヘイラが厳しすぎると思えばそう言うし、ジャヘイラがイモエンが未熟だと思えば反論する。そしてミンスクが、二人ともハムスターを飼うことで得をするだろうと思えば、ためらうことなくそのちょっとした知恵を授けるだろう」。[ 80 ]クリスティアンソンは、イモエンというキャラクターは開発の後半で追加され、キャラクターとして未発達だったにもかかわらず、最初のゲームのプレイヤーの間で予想外に人気があったと指摘した。クリスティアンソンは、最初のゲームで他のキャラクターとの交流が少なかったことが、開発者の意図ではなかったものの、プレイヤーキャラクターとの親密さという印象を与えたと指摘した。これが、続編で彼女がプレイヤーキャラクターの異母姉妹であり、物語に不可欠なキャラクターであることが明らかになったことにつながった。[ 81 ]
プロデューサーのベン・スメドスタッドは、ゲーム開発の最終段階における「クランチタイム」について語り、早すぎても遅すぎてもいけない適切なタイミングで始めることが重要だと述べた。2000年7月までに、『シャドウズ・オブ・アムン』は第2段階のクランチに入り、月曜日から金曜日は午前9時から午後9時まで、土曜日は午前9時から午後6時まで作業していた。第1段階のクランチは通常の勤務時間だったが、火曜日と木曜日は午前9時から午後9時まで、土曜日は正午から午後5時までだった。「必要なだけ」が最終段階の哲学であり、開発の最後の1週間を包含する。スメドスタッドは、2000年7月に作業していた第2段階こそが本当のストレスが始まるところであり、第3段階は実際には思ったほど悪くない、なぜならその頃には人々は長時間労働に慣れているからだと述べた。[ 82 ]
ゲームの開発中、BioWare に品質保証部門が追加され、ゲームのパブリッシャーがテストに協力しました。[ 76 ] Muzyka は、「その巨大な規模のため、Baldur's Gate IIはテスターにとって悪夢でした。エリアの開発中に十分なテストを行わなかったことが、この問題をさらに悪化させました」と書いています。[ 83 ]ゲームには約 290 のクエストがあり、それぞれをシングル プレイヤー モードとマルチ プレイヤー モードの両方でテストする必要がありました。[ 83 ] BioWare は、Black Isle Studios のFeargus Urquhart 、Douglas Avery、Chris Parkerから紹介された方法を使用しました。この方法では、ゲームのクエストをホワイトボードにリストし、各クエストの横に十字マークを付けました。[ 83 ]デザイナーとテスターのペアがクエストに取り組み、各ペアは 1 日に約 6 つのクエストを担当しました。[ 84 ]クエストが検証されると、その十字マークが削除されました。[ 83 ]
ムジカは次のように書いた。
BG2の最終段階の作業中、オフィスには不思議なほど穏やかな雰囲気が漂っていました。ゲームを完成させる際によくあるような、猛烈なパニックに陥ることはありませんでしたが、3 日間で 21 の最終候補を作成するという作業には、かなりのストレスを感じました。チーム全員でゲームを何度もプレイし、数晩の長い作業を経て、ついに良い最終候補を作成することができました。そして、複製機に送られました![ 83 ]
パブリッシャーであるブラック・アイル・スタジオが、ゲームのボイスオーバーを担当した。プロデューサーのクリス・パーカーは、バルダーズ・ゲートIIの完成が近づくにつれ、ボイスオーバーの録音セッションについて2000年4月に執筆し、ストーリーとセリフが完成してからでないと開始できないと述べている。その後、セリフに加えて、俳優がセリフを正しく演じるための感情状態や指示などの情報を含むスクリプトが作成される。ブラック・アイル・スタジオはハリウッドの近くにあったため、その地域には多くのボイスオーバーの才能があった。約50人の俳優が必要で、キャスティングのほとんどは、スタジオがよく知っている才能を使ってテープで行われた。プロデューサーとして、パーカーの仕事は演技が適切な精神で行われていることを確認することであり、スタジオは技術的な側面を担当した。時には、より良いサウンドを見つけるために異なるセリフが試され、最終的にそのバージョンが使用されることになった場合は、ゲーム内のテキストをそれに合わせて変更する必要があった。[ 85 ]イギリス人俳優のデヴィッド・ワーナーがジョン・イレーニカスの声を担当しました。PC Gamerは、「彼の傲慢なエルフの魔術師の堂々とした演技により、イレーニカスはRPGで最も記憶に残る悪役の一人となり、バルダーズ・ゲート2が今日でもこれほど魅力的な体験であり続ける主な理由の一つとなっている」と述べています。[ 86 ]
タンジェリン・ドリームで演奏したドイツの作曲家、マイケル・ヘーニヒがゲームの音楽を作曲した。[ 87 ]彼は初代バルダーズ・ゲートの音楽も作曲した。[ 88 ] [ 89 ]
Baldur's Gate IIは 1999 年 11 月に発表されました。[ 90 ]このゲームは2000 年 9 月 14 日に完成し、北米では 9 月 21 日、ヨーロッパとオーストラリアでは 9 月 29 日に出荷されました。 [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]また、ゲーム、布製の地図、8 枚のキャラクター トレーディング カード、Black Isle Studios のライティング タブレット、サウンドトラックの音楽だけでなくユニークな防具や武器を収録した追加の CD を含むコレクターズ エディションもリリースされました。[ 94 ] Macintosh版はMumboJumboによって移植され、2001 年 10 月 15 日にリリースされました。[ 95 ]
『Baldur's Gate II: Throne of Bhaal』は、 『Shadows of Amn』の拡張パックで、BioWareが開発し、Black Isle Studiosが発売し、2001年6月にリリースされました。『Throne of Bhaal』は主人公の歴史をさらに掘り下げ、最終章としてバルダーズ・ゲート・サーガを締めくくります。[ 96 ]また、基本ゲームにさまざまな機能を追加しました。『Shadows of Amn』と『Throne of Bhaal』の両方からアクセスできるWatcher's Keepと呼ばれる新しいダンジョン、[ 97 ]高レベルのクラス能力、より高い経験値上限、Wild Mageキャラクタークラスなどの新機能と強化、[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]新しいアイテムと呪文[ 99 ] [ 101 ]などです。レビュー担当者は概して『Throne of Bhaal』を高く評価し、バルダーズ・ゲート・サーガの壮大な締めくくりだと考えました。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] 2002年のインタラクティブ・アチーブメント・アワードで「PCロールプレイング」賞を受賞しました。[ 107 ]
『Shadows of Amn』は、拡張版『Throne of Bhaal』と共に、2003年に『Baldur's Gate II: The Collection』として再リリースされました。 [ 108 ] 2004年には、オリジナルの『Baldur's Gate』と『Icewind Dale』と共に『Black Isle Compilation Part Two』としてバンドルされました。2006年には、 『Baldur's Gate』と『Tales of the Sword Coast』と共に『 Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset 』として再リリースされました。[ 109 ]また、 『The Forgotten Realms Deluxe Edition』、『Ultimate Dungeons & Dragons』、および『Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection』にも収録されています。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] 2010年に、Baldur's Gate II CompleteがGOG.comでデジタル形式でリリースされ、 Shadows of AmnとThrone of Bhaalの両方が含まれています。PDF形式のゲームマニュアル、高解像度の壁紙、アートワーク、アバター、Shadows of AmnとThrone of Bhaalのサウンドトラックが同梱されています。[ 113 ]
Baldur's Gate II: Enhanced Editionは 2013 年にリリースされました。[ 114 ] Overhaul Gamesによって開発されたこのゲームは、 Baldur's Gate IIの強化版であり、Infinity Engine のアップデート版を使用しています。[ 115 ]このゲームは、PC、 [ 116 ] [ 117 ] iOS、[ 118 ] [ 119 ] Mac OS X、Linux、およびAndroid 向けにリリースされました。Skybound Entertainmentの一部門である Skybound Games は、 2019 年にBaldur's Gate II: Enhanced Edition をPlayStation 4、Xbox One、およびNintendo Switchに提供しました。 [ 120 ] [ 121 ]
米国では、Baldur's Gate IIは 9 月 17 日~ 23 日のPC Dataのコンピュータ ゲーム販売チャートで 5 位にランクインしました。 [ 122 ]翌週にはThe Sims: Livin' Largeに次ぐ 2 位に上昇し、コレクターズ エディションは 7 位を獲得しました。[ 123 ]発売後最初の 14 日間で、Baldur's Gate IIは北米で全SKUで 400 万ドルの収益を上げ、Interplay のコンピュータ タイトルとしては販売記録となりました。 [ 124 ]ゲームとコレクターズ エディションは、PC Data の 9 月の月間チャートでそれぞれ 11 位と 19 位にランクインしました。[ 125 ] 3 週目に入ると、ゲームは週間チャートで 5 位に下がりましたが、[ 126 ] 10 月 5 日~ 28 日の期間を通してトップ 10 位を維持し、[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]月間チャートでは 7 位となりました。[ 130 ]その後、PC Data の週間トップ 10 と月間トップ 20 から姿を消した。[ 131 ] [ 132 ] PC Data は、 2000 年末までにBaldur's Gate IIの米国での販売本数を 199,914 本、収益を 920 万ドルと報告した。 [ 133 ]このゲームの米国での成功は 2001 年も続き、1 月には 15 位となり、2 月と 11 月の第 1 週だけでさらに 103,144 本を売り上げた。[ 134 ] [ 135 ]年間の国内販売本数は 225,763 本で、収益は 963 万ドルに達した。[ 136 ]
Media Control のドイツ市場向けコンピュータ ゲーム販売ランキングでは、Baldur's Gate II は2000 年 10 月に 3 位で初登場しました。翌月には 2 位に上昇し[ 137 ] 、 12 月には 12 位に下がりました[ 138 ] 。ドイツ娯楽ソフト協会 (VUD) は 2000 年末までにこのゲームに「ゴールド」賞を授与しました[ 139 ]。これは、ドイツ、オーストリア、スイスで少なくとも 10 万本を販売したことを示しています[ 140 ] 。Media Control は、2001 年の最初の 3 か月で、このゲームをそれぞれ 10 位、17 位、23 位にランク付けしました[ 138 ] [ 141 ] 。英国では、Baldur's Gate IIはChart-Trackによると、発売月の 2000 年 11 月に 2 位を獲得しました。[ 142 ] 12月には10位に転落し、2001年1月にはトップ10圏外となった。[ 143 ] [ 144 ]
『バルダーズ・ゲート』 、『バルダーズ・ゲート:ソードコースト物語』、そして『バルダーズ・ゲート II』の全世界での合計販売本数は、2001年3月までに350万本を超えました。[ 145 ]『バルダーズ・ゲート II 』単体でも、2002年12月までに約150万本、[ 146 ] 2005年11月までに200万本以上を売り上げました。 [ 147 ] NPDグループによると、このゲームは2006年8月までに米国で48万本(1960万ドル)を売り上げました。当時、Edge誌は、 2000年1月以降に発売された米国で31番目に売れたコンピュータゲームだと発表しました。[ 148 ]
Baldur's Gate II は発売時に批評家から絶賛され、[ 150 ]レビュー集計サイトのMetacriticでは PC ゲームで 8 番目に高いスコアを獲得しています(2024 年 8 月現在)。[ 177 ] GameSpotのレビュアーは、このゲームは長いものの、その細かな点が素晴らしいものであり、他に類を見ない作品だと述べています。[ 9 ] IGN も同様の意見で、このゲームは比類のない、他に匹敵する作品はないと述べています。[ 158 ] Computer Gaming Worldのレビュアーは、このゲームを非常に高く評価し、小さな問題点しか見つけられなかったものの、「史上最高の RPG」という表現に陥ることは避けたいとしながらも、「確かにFallout、Planescape: Torment、Betrayal at Krondorのような偉大な作品と肩を並べる」と認めています。[ 152 ] Eurogamer はBaldur's Gate IIを絶賛し、「ストーリーとクエストは魅力的で、ゲームプレイは試され、全体的な雰囲気はプロフェッショナルで面白い」と評した。[ 153 ] David Simkins はNext Generationで PC 版をレビューし、5 点満点中 5 点を与え、「Baldur's Gate IIは PC RPG の基準を引き上げ、このジャンルを新たなレベルに引き上げた」と書いた。[ 159 ]
GameSpotとIGNは、このゲームが前作のBaldur's Gateよりも優れていると感じた。[ 9 ] [ 158 ] Computer Games MagazineとGameplanetは、ほぼすべての点でBaldur's Gateを上回っていると指摘した。 [ 164 ] [ 166 ]一部のレビュアーは、このゲームを「磨き上げられた」または「洗練された」と表現した。[ 158 ] [ 161 ] [ 160 ]他のレビュアーよりもやや批判的なRPGamerは、「いくつかの点で少し物足りないかもしれないが、それでも時間を費やす価値のある模範的なゲームだ」と結論付けた。[ 8 ]
『バルダーズ・ゲート II 』のゲームプレイはGamePro誌によって「中毒性がある」と評された。[ 155 ] RPGamer誌は、ゲーム自体は概ね初代『バルダーズ・ゲート』と同じだが、戦闘は大幅に改善され、フラストレーションが減り、戦略的な選択肢が増えたと述べている。[ 8 ] Computer Gaming World誌もこれに同意し、プレイヤーは戦闘計画の設計と実行にもっと注意を払うだろうと述べている。[ 152 ] Eurogamer誌は、インターフェースが「信じられないほど使いやすい」と指摘している。[ 153 ] IGNのレビュアーは、ゲームでは何度も難しい決断を迫られ、考えさせられたと述べ、クエストの明確さと、ある目標から次の目標へ簡単に移動できることを称賛した。[ 158 ]しかし、一部のレビュアーは、ゲーム内のノンプレイヤーキャラクターはプレイヤーが作成したキャラクターほど強力ではないと感じた。 [ 165 ] GameSpy誌は、このゲームは『バルダーズ・ゲート』よりもはるかに難しく、初代よりも多くの戦略と計画が必要だと述べている。[ 156 ] GameSpotは、ゲームの最初のレベルはつまらなかったが、プレイヤーがアスカトラに到着するとずっと良くなったと感じた。[ 9 ] IGNは、ゲームの導入部分は良かったが、アスカトラでの冒険ほど楽しくはなかったと指摘した。[ 158 ]
ゲームのストーリーはほとんどのレビュアーから好意的に受け止められ、[ 164 ] [ 152 ] [ 153 ] [ 9 ] [ 157 ] [ 162 ] GameSpy は「壮大」、 GameSpot は「素晴らしいストーリー」と評した。 [ 156 ] [ 9 ] Eurogamer はストーリーがオリジナルをかなり上回っていると感じた。[ 153 ] Computer Gaming Worldも大幅に改善されていると指摘し、ストーリーのスタイルは「ロード・オブ・ザ・リング」を彷彿とさせると付け加えた。[ 152 ]彼はストーリーの深さはPlanescape: TormentとIcewind Dale の中間くらいだと感じた。 [ 152 ]一方、RPGamer のレビュアーはストーリーは精彩を欠くと感じたが、サイドクエストは評価し、それ自体が「小さな叙事詩」になり得ると述べた。[ 8 ]
ゲームのグラフィックは好評だった。GameProは「背景は素晴らしく、魔法の効果も印象的だ」と称賛した。[ 155 ] IGN もこの意見に賛同し、 Baldur's GateとShadows of Amnの違いを「静止した油絵を見てから、大きなテレビ画面でそのシーンが動いているのを見るようなものだ」と表現した。[ 158 ] Eurogamerもアートワークを称賛した。[ 153 ] GameSpot は、プリレンダリングされた背景とキャラクターやモンスターのアニメーションの両方がよくできていると思った。[ 9 ] FiringSquad は、ゲームのアートワークはPlanescape: Torment を凌駕しており、背景のアートワークを「素晴らしい」と評した。[ 165 ]バルダーズ・ゲート IIの音声演技はFiringSquad からも称賛され、「キャラクターは生き生きとしていて活気に満ちている(あるいは憂鬱で狂っているなど、キャラクターに合った声をしている)」と述べ、声の質の高さがプレイヤーをゲームにさらに深く引き込むと評した。[ 165 ] IGN は音声演技を「傑出している」と評し、多様な個性によってプレイヤーはキャラクターに「愛着」を持つようになるだろうと述べたが、プレイヤーの主人公に新しい声がないことを不満に思った。[ 158 ]レビュアーは概してゲームの音楽はよくできていると評価したが、[ 9 ] [ 165 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 166 ] RPGamer は「無難だが印象に残らない」と感じた。[ 8 ]
Gameplanet は、このゲームのオンライン マルチプレイヤーのサポートが不十分であると批判し、「不安定で非常にイライラする」と述べた。[ 166 ] FiringSquad は、オンライン ゲームでの戦闘中のプレイヤー間のコミュニケーションの欠如が問題だと感じたが、ローカル エリア ネットワークでのプレイの方が満足できるだろうと述べた。[ 165 ] PC Zone は、マルチプレイヤーはシリーズの最初のゲームと同様に印象的ではなく、ゲームにはマルチプレイヤー マップが必要だと述べた。[ 163 ]しかしIGN は、マルチプレイヤー プレイはしっかりと実装されていて楽しいと感じた。[ 158 ]パスファインディングは時々批判された。[ 152 ] [ 156 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 166 ]特定の場所にアクセスしようとすると頻繁にクラッシュするなど、ゲームのバグにも批判が向けられた。[ 163 ] GameSpy によると、Baldur's Gate IIは「100% 安定しているわけではない」。[ 156 ] GameSpotは、ゲームのロード時間がやや長く、時折クラッシュすると指摘したが、これらの問題は重大なものではないと述べた。[ 9 ] IGNは、魔法や「まばゆい背景」のために多くのアニメーションが同時に発生すると戦闘中にゲームが遅くなると指摘したが、その他の技術的な問題はほとんどなかったと述べた。[ 158 ] GameSpotはまた、選択できるキャラクターポートレートの数が少ないことを残念に思い、ゲームが最初のゲームから特殊効果、オーディオ、グラフィックを再利用していることに不満を感じた。[ 9 ]
GameSpotは後にBaldur's Gate IIを「ロールプレイングゲームの歴史における傑出した業績」と評した。[ 172 ] 2007年のGamasutraの記事「コンピュータロールプレイングゲーム(CRPG)のプラチナ時代と現代」の中で、マット・バートンは当時の批評家によるこのゲームへの普遍的な称賛に言及し、「これまで設計された中で最高のCRPG」と呼んだ。[ 178 ] GameSpyによると、「これは間違いなくこれまで作られた中で最高のCRPGの1つであり、RPGファンなら誰も見逃すべきではない体験だ」。[ 179 ]
Baldur's Gate II は何度も賞賛されてきました。GameSpot 、GameSpy、IGN は2000 年に「ロールプレイング ゲーム オブ ザ イヤー」賞を授与し[ 171 ] [ 173 ] [ 174 ]、GameSpot の読者投票によるゲーム オブ ザ イヤー賞も受賞しました[ 170 ] 。Eurogamerからは 2001 年に「ゲーミング グローブ」賞を 3 つ受賞しました。ベスト ゲーム、ベスト アート ディレクション、ベスト 男性サポート キャラクター (ミンスク) [ 168 ] 。インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミーは、第4 回インタラクティブ アチーブメント アワードでShadows of Amnに「キャラクターまたはストーリー開発」賞を授与しました。このゲームは、「ゲーム オブ ザ イヤー」、「PC ゲーム オブ ザ イヤー」、「PC ロールプレイング」、「ゲーム プレイ エンジニアリング」の各カテゴリにもノミネートされました。[ 167 ] IGNは2005年の「史上最高のゲーム100選」で25位にランクインさせた。[ 175 ] 2006年には、トップ5には入らなかったものの、 GamasutraのQuantum Leap Awardsで「佳作」に選ばれた。[ 180 ] Baldur's Gate IIはGameSpotの「史上最高のゲーム」リストに選ばれた。 [ 172 ] 2009年、Game Informerは「史上最高のゲーム200選」でBaldur's Gate IIを88位にランクインさせ、「これまで作られたダンジョンズ&ドラゴンズゲームの中で最高」と評した。これは2001年のトップ100リストから1つ順位が上がった。[ 169 ] [ 181 ] Empireは「史上最高のゲーム100選」で19位にランクインさせた。[ 182 ] 2009年末、Baldur's Gate IIはトップ12リストには入らなかったものの、GamasutraのGame of the Decadeで佳作に選ばれた。これは読者が2000年代最高のゲームに投票したものだ。[ 183 ]
2010年、 IGNの「トップ25モダンPCゲーム」で、バルダーズ・ゲートIIは2位にランクインした。[ 176 ] 2013年には、GamingBoltの「史上最高のビデオゲーム100選」で46位にランクインした。[ 184 ] 2014年、 IGNは「史上最高のダンジョンズ&ドラゴンズゲーム11選」でバルダーズ・ゲートIIを1位にランクした。 [ 185 ] Pasteのイアン・ウィリアムズは、2015年に「史上最高のダンジョンズ&ドラゴンズビデオゲーム10選」でこのゲームを2位にランク付けした。[ 186 ] IGNは「史上最高のRPG100選」でバルダーズ・ゲートIIを3位にランク付けした。 [ 187 ] 2016年、PC Gamerは「史上最高のRPG」でこのゲームを取り上げた。[ 188 ] Game Informerの「史上最高のRPGトップ100」リストで9位にランクインし、 [ 189 ] PCGamesNの「PCで最高のRPG」にも選ばれた。 [ 190 ]
フィリップ・アサンズによるゲームのノベライズ版が存在する。2000年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストから出版されたこの小説は、バールスポーンの最後の生き残りであるアブデルにのみ焦点を当てている。[ 191 ]この小説はシリーズの2作目であり、1作目もアサンズによるバルダーズ・ゲートのノベライズ版[ 192 ]、3作目はドリュー・カーピシンによるスローン・オブ・バール拡張版のノベライズ版である。[ 193 ]
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Aerie
:] 目が覚めたとき
…私は檻の中にいました。私は奴隷商人の獲物で
…最高額の入札者に売られることになっていました。彼らは私をサーカスに多額の金で売って喜んでいました
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ジャーナル
、「メクラートによるハーダリスの投獄からの解放」より:] ファイブ・フラゴンの地下にある劇場で活動する劇団のリーダー、ラエリス・シャイから依頼を受けました。彼女の劇団員の1人、ハーダリスという名の人物が
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