
ファンタジーロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」において、アライメントとは、プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクター、そしてクリーチャーの倫理観や道徳観を分類したものである。
ゲームのほとんどのバージョンでは、プレイヤーがキャラクターについて 2 つの選択を行うシステムが採用されています。1 つはキャラクターの「法」対「混沌」の見解、もう 1 つは「善」対「悪」の見解です。この 2 つの軸と中央の「中立」を組み合わせることで、9 つのアライメントが構成されます。[ 1 ] [ 2 ] D&Dの後の版では、アライメントを特定のゲーム メカニクスに結び付けることから脱却し、代わりにアライメントはロールプレイングのガイドとして使用され、プレイヤーが厳密に従う必要はありません。[ 3 ]イアン・リビングストンによれば、アライメントは「恣意的で非現実的だと批判されることが多いが、...うまくプレイすれば機能し、キャラクターだけでなく政府や世界も形作ることができる有用な構造的枠組みを提供する」とのことです。[ 1 ]
D&Dの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは、アライメントシステムの着想はマイケル・ムアコックとポール・アンダーソンのファンタジー物語から得たと述べている。[ 4 ] [ 5 ]
D&Dのオリジナル版(1974年)では、キャラクターを作成する際に、プレイヤーは3つの属性から選択することができました。それは、名誉と社会のルールへの敬意を意味する「秩序」、反抗心と個人主義を意味する「混沌」、そして両極端のバランスを求める「中立」です。[ 6 ]
1976年、ゲイリー・ガイギャックスは『ストラテジック・レビュー』第2巻第1号に「ダンジョンズ&ドラゴンズにおける法と混沌の意味と善悪との関係」というタイトルの記事を発表し、利他主義と生命への敬意を意味する善と、利己主義と生命への敬意の欠如を意味する悪という、第二の軸を導入した。[ 7 ] 1977年に発売されたダンジョンズ&ドラゴンズ基本セットはこのモデルを取り入れた。法と混沌の軸と同様に、両極端の間には中立的な位置が存在する。キャラクターやクリーチャーは同時に法と悪である可能性があり(暴君など)、混沌としていながら善である場合もある(ロビン・フッドなど)。[ 8 ]
1977年から1979年にかけて発売されたアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ( AD&D)は、2軸システムを継続した。 [ 9 ] 1981年版のベーシックセットは、以前の1軸アライメントシステムに戻った。 [ 10 ]
1988年に発売されたAD&D第2版では、2軸システムが維持されました。この版では、自分の属性から外れた行動をしすぎると、属性が変化し、経験値を失うというペナルティを受け、次のレベルに到達するのが難しくなります。[ 11 ]
2000 年にリリースされたD&D第 3 版では、同じアライメント システムを維持しました。[ 12 ]しかし、 3.5 版向けにリリースされたEberron Campaign Setting (2004 年) では、アライメントを含む、確立されたD&D の多くの定型表現を覆しました。[ 13 ]伝統的に善良な種族の悪の存在や、伝統的に悪質な種族の善の存在が奨励されましたが、アライメントの定義はD&D の基準に忠実であり、善と悪はその意味を保持しています。反対のアライメントのキャラクターは、脅威が全体に迫っている場合、一時的に互いに味方します。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Keith Baker は、 Eberronでは「アライメントはスペクトラムである」と強調しました。[ 16 ]
2008年にリリースされたD&D第4版では、アライメントの数が5つに減りました。それは、秩序善、善、悪、混沌悪、そしてアライメントなしです。[ 17 ]この版では、「善」が中立善に取って代わり、混沌善は含まれませんでした。「悪」が中立悪に取って代わり、秩序悪は含まれませんでした。「アライメントなし」が真中立に取って代わり、秩序中立と混沌中立は含まれませんでした。[ 18 ]第4版は、D&Dにおけるアライメントの軽視の始まりでした。[ 3 ] Wiredは、第4版の「アライメントと伝統的な人種的ステレオタイプ」の軽視とコア種族へのその他の調整により、「動機が不明で変化するPCとNPC」が増えたことを強調しました。[ 19 ]
2014 年にリリースされたD&D第 5 版では、以前の 9 つのアライメントの体系に戻り、道徳的な意思決定ではなく本能で行動するクリーチャーのために「アライメントなし」という 10 番目のオプションが追加されました。[ 20 ] [ 21 ]第 5 版では、アライメントはD&Dゲームのメカニズムのほとんどから切り離され、「特定のクラスを特定のアライメントのキャラクターに制限するルールや、アライメントに応じてキャラクターに異なる影響を与える呪文はない」ようになりました。[ 3 ]プレイヤーはアライメントの選択に厳格であったり、「一貫して忠実」である必要はありません。この版のアライメントは、ロールプレイングのガイドのようなものです。[ 3 ] Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020 年) とTasha's Cauldron of Everything (2020 年)の出版から、プレイヤーとモンスターの種族には事前割り当てられたアライメントがなくなりました。[ 22 ] 2021 年 12 月、公式の正誤表により、第 5 版のソース ブックでプレイ可能な種族の推奨アライメントが削除されました。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]約 250 体の以前に出版されたモンスターを改訂したソース ブックであるMordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022) では、特定の名前のキャラクターの場合を除き、クリーチャーの事前割り当てアライメントが削除されました。[ 26 ] [ 27 ]プレイ可能な種族も持つクリーチャーのステータス ブロックには「どのアライメントでもよい」と記載され、「デーモンなど、特定のアライメントと強く関連付けられている他のモンスターには、アライメントの横に「通常」という言葉が付けられています。これは、事前割り当てアライメントの例外が可能である可能性を示唆しており、DM がプレイヤーの期待を覆し、モンスターを予期せぬ方法で利用することを促しています。」[ 27 ]
リチャード・バートルの著書『仮想世界の設計』では、アライメントは性別、人種、キャラクタークラス、場合によっては国籍とともに、プレイヤーがキャラクターを分類する方法であると述べられています。アライメントはロールプレイングを定義するのに役立つように設計されており、キャラクターのアライメントは人生観と見なされます。プレイヤーはアライメントを割り当てることでキャラクターがどのように行動すべきかを決定し、そのアライメントに従ってキャラクターをプレイする必要があります。[ 28 ]
キャラクターの属性は変化する可能性があります。中立または悪の行動が可能であったにもかかわらず、秩序中立のキャラクターが一貫して善行を行った場合、そのキャラクターの属性は秩序善に変化します。ゲームセッション中、属性違反が発生したかどうかはダンジョンマスターが決定します。これは主観的なものであり、完全に禁止されないまでも、しばしば好ましくないと考えられています。 [ 28 ]
パーティーとして行動するキャラクターは、相性の良いアライメントを持つべきである。善と悪のキャラクターが混在するパーティーは、互いに反目し合う可能性がある。[ 29 ]ビル・スラヴィセクとリチャード・ベイカーの『ダンジョンマスター・フォー・ダミーズ』では、善または中立のキャラクターで構成されたパーティーの方が、冒険の動機が明確になりやすく、グループダイナミクスがスムーズになり、「プレイヤーが悪のキャラクターを演じる場合には起こらないような形で、 D&Dの英雄的な側面が際立つ」ため、うまくいくと指摘している。[ 29 ]
D&Dにおける秩序と混沌の対立軸は、ゲームルールにおける善と悪の対立軸よりも以前から存在していた。
当初、法/混沌軸は、「すべては秩序に従うべきであり、規則に従うことが自然な生き方である」という信念と、「人生はランダムであり、偶然と運が世界を支配している」という信念との区別として定義されていました。[ 10 ]初期のルールブックによると、秩序あるキャラクターは個人の利益よりも集団の利益を守ることに駆り立てられ、正直であり、公正で公平な法律に従うよう努めます。混沌ある生物や個人は集団よりも個人を重視し、法律や正直さを重要視しません。当時、ルールブックには「混沌とした行動は通常、『悪』と呼ばれる行動と同じである」と明記されていました。[ 10 ]中立的な生物やキャラクターは集団と個人の両方の重要性を信じ、法と混沌の両方が重要だと感じていました。彼らは法と混沌のバランスを維持することを信じており、しばしば自己利益によって動機づけられていました。[ 10 ]
第3版D&Dルールでは、「秩序」と「混沌」を次のように定義しています。[ 12 ]
善と悪の対立は、D&Dやその他のファンタジー小説でよく見られるモチーフである。[ 30 ]プレイヤーキャラクターは利他的な動機ではなく個人的な利益のために冒険することもあるが、一般的にはプレイヤーキャラクターは悪に反対し、邪悪なクリーチャーと戦う傾向があると想定されている。
第3版D&Dルールでは、「善」と「悪」を次のように定義しています。[ 12 ]
ゲーム内では、利他的な英雄や天使などの生き物は善とみなされます。悪役や凶悪な犯罪者は悪とみなされ、悪魔やほとんどのアンデッドなどの本質的に邪悪な生き物も同様です。[ 12 ]動物は、無辜の人々を攻撃した場合でも、自然な本能で行動し、道徳的な判断を下す知性を持たないため、中立とみなされます。[ 12 ]第5版では、このような獣を「無所属」と表記することで表現されています。[ 20 ]グレッグ・リットマンによれば、モンスターにあらかじめ属性が割り当てられているということは、モンスターが本質的に善か悪かということです。[ 30 ]それにもかかわらず、ルールでは個々の差異が認められており、「善の側に寝返ろうとする赤いドラゴン」も許可されています。ただし、リットマンは、そのような状況はまれであることを認めています。[ 30 ]第5版が発展するにつれて、種族やモンスターにあらかじめ割り当てられた属性は削除されました。一部のモンスターは「特定の属性と強い関連性」を持っているが、その性質はダンジョンマスターによって決定される。[ 27 ]
善良な性格は他者を尊重する性格と定義できるが、リトマンは、これは必ずしも邪悪な生き物の扱いにまで及ぶわけではないと指摘している。「善良な性格の集団は、オークの一族を少しの躊躇や後悔もなく、煙を上げるハンバーガーのように切り刻んで焦がすだろう」[ 30 ] 。
9つの配置は、以下のようにグリッドで示すことができる。
3.5版のプレイヤーハンドブックには、以下に示すように、各属性の典型的な例が記載されています。[ 31 ]
秩序善のキャラクターは通常、思いやりを持って行動し、常に名誉と義務感を持って行動します。しかし、秩序善のキャラクターは、たとえその行動が善であると認識していても、自分の規範に違反する恐れのある行動をとったことを後悔することがよくあります。そのようなキャラクターには、黄金のドラゴン、正義の騎士、パラディン、そしてほとんどのドワーフが含まれます。[ 20 ] [ 32 ]
中立善のキャラクターは通常、規則や伝統などの合法的な規範を気にせず利他的に行動します。中立善のキャラクターは合法的な役人と協力することに問題を感じませんが、彼らに恩義を感じることもありません。正しいことをするために規則を曲げたり破ったりする必要がある場合でも、彼らは合法善のキャラクターのような内なる葛藤に苦しみません。この属性の例としては、多くの天界人、一部の雲の巨人、ほとんどのノームが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
混沌善のキャラクターは、より良い変化をもたらすために必要なことは何でも行い、社会の改善を妨げる官僚的な組織を軽蔑し、自分自身だけでなく他人の自由も高く評価します。混沌善のキャラクターは通常、正しいことをしようとしますが、その方法は一般的に無秩序で、社会の他の部分と同期していないことがよくあります。この属性の例としては、銅竜、多くのエルフ、ユニコーンなどがあります。[ 12 ] [ 32 ]
秩序中立のキャラクターは、秩序、法律、規則、伝統、個人的な規範などの法的な概念を強く信じ、行動においてこれらの原則に厳密に従います。キャラクターは、自分の行動をこれらの原則に合わせることだけに限定する場合もあれば、世界全体の秩序を促進しようとする場合もあります。この属性の例としては、常に命令に従う兵士、法律の条文に容赦なく従う裁判官や執行者、規律正しい僧侶、そして一部の魔法使いなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
中立のキャラクター(「真の中立」とも呼ばれる)は、両方の軸で中立であり、どの属性にも強く傾倒せず、積極的にバランスを求めます。ドルイドはしばしばこのバランスへの献身に従い、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズのルールでは、この属性であることが求められていました。第2版プレイヤーズ・ハンドブックに示された例では、典型的なドルイドは略奪するノールの集団と戦い、ノールの氏族が完全に絶滅するのを防ぐために寝返るかもしれません。この属性の例としては、リザードフォーク、ほとんどのドルイド、そして多くの人間が挙げられます。[ 11 ] [ 12 ] [ 32 ]
混沌中立のキャラクターは、自分の心に従い、一般的に規則や伝統を軽視する個人主義者です。混沌中立のキャラクターは自由の理想を推進しますが、彼らにとって最も重要なのは自分自身の自由であり、善悪は自由であることへの欲求に次ぐものです。この属性の例としては、多くの野蛮人や盗賊、そして一部の吟遊詩人が挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
秩序悪のキャラクターは、秩序の整ったシステムが自身の個人的な欲求やニーズを満たすために必要だと考え、これらのシステムを利用して自身の権力と影響力を拡大します。この属性の例としては、暴君、悪魔、腐敗した役人、厳格な行動規範を持つ無差別な傭兵タイプ、ブルードラゴン、ホブゴブリンなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
中立悪のキャラクターは、一般的に利己的で、その場限りの味方を裏切ることに何の躊躇もなく、通常は自分の目的を達成するために味方を作ります。中立悪のキャラクターは、自分の欲しいものを手に入れるために他人を傷つけることに何の躊躇もありませんが、自分に直接的な利益が見込めない場合は、わざわざ殺戮や混乱を引き起こすこともありません。中立悪のもう 1 つの有効な解釈は、悪を理想として掲げ、悪のために悪を行い、その影響を広げようとするものです。最初のタイプの例としては、形式的な法律をほとんど気にしないが不必要に殺人をしない暗殺者、上司の背後で陰謀を企てる手下、より良い条件を提示されればすぐに寝返る傭兵などが挙げられます。2 番目のタイプの例としては、コミュニティに恐怖と不信感を引き起こすためだけに攻撃する仮面の殺人鬼が挙げられます。この属性の例には、多くのドロウ、一部のクラウドジャイアント、ユーゴロスなどが含まれます。[ 12 ] [ 32 ]
混沌悪のキャラクターは、規則や他人の命、あるいは自分の欲望以外の何物にも敬意を払わない傾向があり、その欲望は典型的には利己的で残酷です。彼らは個人の自由を高く評価しますが、他人の命や自由をあまり尊重しません。混沌悪のキャラクターは命令されることを嫌い、他に選択肢がない限り行儀よく振る舞わないため、集団でうまく機能しません。この属性の例としては、上位のアンデッド(リッチなど)、利益よりも快楽のために攻撃する暴力的な殺人者、デーモン、レッドドラゴン、オークなどが挙げられます。[ 12 ] [ 32 ]
道徳的な選択に基づいて意思決定を行うほどの知性を持たないが、純粋に本能に基づいて行動する生物は「無属性」と表現される。[ 32 ]例えば、サメは獰猛な捕食者だが、悪ではない。つまり、属性を持たない。[ 32 ]生物に「無属性」という用語を用いるようになったのは第4版で、第5版でも維持されている。[ 20 ]
D &Dのアライメントシステムは、他の文脈では道徳的分類システムとして言及されることがある。[ 33 ] Salonのテレビ評論家ヘザー・ハヴリレスキーは、HBOのテレビシリーズ「トゥルーブラッド」をレビューする際に、番組のキャラクターをD&Dのアライメントの観点から分析し、主人公スーキー・スタックハウスを混沌善、彼女の吸血鬼の恋人ビル・コンプトンを秩序中立、エリック・ノースマンを秩序悪、ラファイエット・レイノルズを混沌中立と特定した。[ 34 ]テレビシリーズ「ウォーキング・デッド」シーズン7の第11話「敵対と災厄」では、ユージーン・ポーターというキャラクターが、自分自身を「…善ではない。私は秩序でも中立でも混沌でもない」と表現する際に、D&Dのアライメントシステムに言及している。 [ 35 ]アライメントチャートのインターネットミームは、さまざまなアイテム(多くの場合、ポップカルチャー作品のキャラクター)を3×3のグリッドにユーモラスに分類している。[ 36 ]
このシステムは、人々がデジタル世界で仮想アバターを作成する方法についての研究にも使用されています。たとえば、コンピュータロールプレイングゲーム「ネヴァーウィンター・ナイツ2」はD&Dのアライメントシステムを継承しており、研究者たちはNW2のアバター作成プロセスを使用して、アメリカの大学生は自分の道徳観に似たアバターを選択する傾向があることを示しました。[ 37 ]
Comic Book Resourcesのザカリー・ピロン氏は、第5版ダンジョンズ&ドラゴンズのアライメントは「メカニズム上の利点」というよりも「ストーリーテリングのツール」になっているとコメントし、「このメカニズムの歴史を考えると、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがこれを完全に削除する可能性は低いが、現在の9つの選択肢は時代遅れであり、改善するか、あるいは完全に変更すべきだ」と付け加えた。ピロン氏は、「個々のアライメントの解釈や正当化の方法は多岐にわたるため、1人のキャラクターが複数のアライメントを持つと見なされる可能性があり、それぞれが他のアライメントと同じくらい適切である。これは、お気に入りの映画やアニメのキャラクターをD&Dのアライメント表に配置する場合には問題ないが、ゲーム内でのアライメントの解釈が個人に委ねられているため、プレイヤーはダンジョンマスターが自分のキャラクターをどこに配置したか、あるいは設定が主観的な道徳観に客観的な道徳をどのように適用しているかに不満を抱く可能性がある」と指摘した。ピロンは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのマジック:ザ・ギャザリングのより複雑なアライメントシステム(さまざまな見解に対応する32種類のユニークな組み合わせを持つ5色のマナ)をダンジョンズ&ドラゴンズに適用することで、アライメントシステムをアップデートできると提案した。[ 38 ]
2018年以降、アライメントシステムはインターネットミームとしても人気を博し、ユーザーは独自のアライメントチャートを作成して、オブジェクト、架空のキャラクター、有名人、動物、さらには抽象的な概念をユーモラスに分類しています。また、このミームを中心にオンラインコミュニティも作られており、例えば、さまざまなテーマにこの形式を適用し、さまざまなアライメントを導入したアライメントチャートを共有および作成することに特化したサブレディットであるr /AlignmentChartsなどがあります。[ 36 ]
中立の属性は伝統的に他の軸の「真の」バージョンとしてラベル付けされているため(つまり「真の善」は「中立の善」に等しい)、新しいシステムは上記のように示すことができます。この変更は、驚くべき形而上学的および心理的な変化を表しています。ダンジョンズとドラゴンズの世界のすべての住人のアーキタイプとして、秩序中立、秩序悪、混沌善、混沌中立が削除されました。
……
つまり、秩序であれば善にならないことはありません。……つまり、新しい意味で悪であり秩序である方法を見ることは不可能です。……混沌であることは、合理的に行動する能力を著しく損なうため、混沌の人は善である能力を持ちません。……しかし、その中間にいる人々は、どちらも持ちません。したがって、真の中立は、秩序も混沌も、善も悪も持ちません。