ビデオゲーム業界において、AAA (トリプルAとも呼ばれる)とは、中規模または大手パブリッシャーが制作または販売するビデオゲームを分類するために用いられる用語であり、通常、他のティアのゲームよりも開発およびマーケティング予算が高額である。この用語は、ファイナルファンタジーVIIなどの注目度の高いビデオゲームの開発予算が数千万ドルにまで膨れ上がった1990年代から2000年代にかけて生まれた。このような高額な費用は、映画のようなカットシーンや声優の演技に加え、ビデオゲームハードウェアによって可能になった高精細なグラフィックの使用によって生じたものである。
2010年代後半から2020年代初頭にかけて、開発予算の増加と制作パイプラインの複雑化に伴い、AAAレーベルの境界はますます曖昧になっていった。業界評論家の中には、大規模タイトルの制作コストの上昇により、パブリッシャーは主に既存のフランチャイズに投資するようになり、AAA分野における実験的なプロジェクトが減少したと指摘する者もいた。また、ゲームエンジン、デジタル配信、クラウドファンディングの進歩により、小規模スタジオが従来のAAAチームに匹敵する制作価値を達成できるようになり、カテゴリーの区別がさらに曖昧になったと主張する者もいた。AAAゲームはマイクロトランザクションやライブサービスゲームとして運営されることにも大きく依存し始めた。[ 1 ]こうした変化により、2010年代半ばにはインディーゲーム市場が成長し、また、小規模チームによる作品でありながらAAAゲームと同等の品質とアプローチを持つAAゲームなどの他のカテゴリーのゲームも成長した。[ 2 ]
「AAA」という用語は、1990年代後半にゲーム小売業者が新作タイトルへの関心を測るために使い始めた。[ 3 ]この用語は、おそらく信用業界の債券格付けから借用されたもので、「AAA」債券は最も安全な投資機会であり、財務目標を達成する可能性が最も高い。[ 4 ] [ 5 ]
大ヒット作やAAA級の規模で制作された最初のビデオゲームの1つは、スクウェアソフトのファイナルファンタジーVII(1997年)[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]で、開発費は推定4,000万~4,500万ドル(インフレ調整後8,000万~9,000万ドル)[ 9 ] [ 10 ]で、それまでで最も高額なビデオゲームとなり、前例のない映画のようなCGI制作価値、映画のような演出、ゲームプレイとダイナミックな映画のようなカメラワークの革新的な融合を実現した[ 11 ]。高額な広告キャンペーンもビデオゲームとしては前例がなく[ 12 ] 、制作費とマーケティング費を合わせた予算は推定8,000万~1億4,500万ドル(インフレ調整後1億6,000万~2億9,000万ドル)だった。[ 13 ] [ 10 ]その制作予算の記録は後にセガAM2のシェンムー(1999年)によって破られ、その費用は4700万~7000万ドル(インフレ調整後9100万~1億4000万ドル)と推定されている。[ 14 ]
第7世代のゲーム機(2000年代後半)では、 Xbox 360やPlayStation 3ゲーム機でのAAAゲーム開発は、新作ゲーム1本あたり数千万ドル(1500万~2000万ドル)の費用がかかるのが一般的で、続編ではさらに高額な総予算がかかるものもある。例えば、Halo 3は開発費が3000万ドル、マーケティング予算が4000万ドルと推定されている。[ 15 ] EA Games (Dice Europe)が発表したホワイトペーパーによると、第7世代ではAAAレベルのタイトルを制作するゲーム開発会社の数が推定125社から約25社に減少したが、ゲーム開発に必要な人員はそれとほぼ同程度に4倍に増加した。[ 16 ]
1990年代後半から2000年代初頭にかけて制作されたAAAタイトルは、ストーリーテリング要素とゲームプレイを融合させた、より物語主導型のゲームへとシフトしました。1990年代初頭からの光学メディアの普及によりカットシーンなどの要素が生まれ、1990年代半ばのリアルタイム3Dグラフィックスの進歩は、ストーリーを提示する新たな方法をさらに推進しました。これらの要素はどちらもファイナルファンタジーVIIに組み込まれています。開発者はより大きな予算を得て、プリレンダリングされたカットシーンに挿入するのではなく、ゲームプレイの直接的な一部として物語を提示する革新的な方法を見つけることができました。ハーフライフは、インタラクティブなストーリーテリングメカニズムを優先してカットシーンをほぼ排除した、これらの新しい物語ゲームの先駆けの1つです。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
第7世代では、AAA(または「ブロックバスター」)ゲームは、テレビ、看板、新聞広告など、大作映画と同等のマーケティングが行われていました。リスクを最小限に抑えるため、続編、リブート、同様のフランチャイズIPへの依存度も高まりました。この世代の終わりには、コストは数億ドルにまで上昇しました。グランド・セフト・オートVの推定コストは約2億6500万ドルでした。同じ状況は、開発スペクトルのもう一方の端にあるインディーゲームシーンの成長も促しました。そこでは、低コストによってイノベーションとリスクテイクが可能になりました。[ 20 ]
コンソールが第 7 世代から第 8 世代に移行する頃、AAA 開発のコストが業界の安定性に対する脅威だと考える人もいた。[ 21 ]第 8 世代ゲームのスタッフとコストが増加し、Ubisoftでは、オープンワールドゲームの AAA ゲーム開発に 400 ~ 600 人が必要となり、複数の場所や国に分散していた。[ 22 ] 1 つのゲームが制作費を賄えなかったことがスタジオの失敗につながる可能性があり、Radical Entertainment は発売後短期間でコンソールで推定 100 万台を販売したにもかかわらず、親会社であるActivisionによって閉鎖された。 [ 23 ] [ 24 ]また、トリプル A ゲームは独自性と斬新さを失い始め、Medal of HonorやCall of Dutyシリーズの人気にあやかりながらもゲームプレイの改善にはほとんど貢献しない「グレー ブラウン」のファースト パーソン シューターが多数登場するという傾向が見られた。 [ 25 ] [ 26 ] Ubisoftのゲームディレクター、アレックス・ハッチンソンは、AAAフランチャイズモデルは潜在的に有害であると述べ、利益最大化を目的としたフォーカスグループテスト済みの製品、あるいは深みやゲームプレイを犠牲にしてグラフィックの忠実度とインパクトをますます高めようとする動きにつながると考えていると述べた。[ 27 ]
AAA分野でのリスクテイクの制限と新しいゲームプレイコンセプトの停滞により、2010年代初頭にインディーゲームが台頭し、より実験的なものと見なされるようになった。これにより、業界に「AA」市場が誕生した。これは、AAA開発者ほどの規模ではないものの、経験、資金、その他の要素がインディースタジオによく見られる小規模チームとは異なる、より大規模なスタジオを指す。[ 26 ]
AAAゲーム開発は、残業時間や従業員に悪影響を与えるその他の労働上のプレッシャーが特に顕著な環境の一つとして認識されている。 [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード買収案を阻止した英国競争市場庁の2023年の報告書では、2024年と2025年に発売予定のAAAゲームの平均開発予算は2億ドルで、2018年の平均5000万ドルから1億5000万ドルに増加したと述べられている。[ 31 ]アクティビジョンがユバルデの学校銃乱射事件に関与したとして訴えられた訴訟で提出された裁判資料によると、2015年から2020年の間に発売された3つのコール オブ デューティゲームの予算は4億5000万ドルから7億ドルだったことが明らかになった。[ 32 ]
一般的に、「AAA+」(トリプルAプラス)という用語は、最も売れている、または最も制作価値の高いAAAゲームのサブセットを指す場合があります。しかし、少なくとも2つのより具体的な意味があります。[ 33 ]
最初の説明では、AAAゲームは、基本ゲームの価格に加えて購入することで、追加の収益を生み出す方法を備えているとされています。[ 34 ] [ 35 ]収益性を求めるあまり、パブリッシャーは代替収益モデルを検討するようになりました。これは、プレミアムモデル、DLC、オンラインパス、その他のサブスクリプション形式などによって、プレイヤーが最初の購入後も収益に貢献し続けるというものです。[ 21 ] 2010年代半ば、大手パブリッシャーは、MMOゲームが収益を生み出す方法と同様に、個々の消費者からの収益に関してロングテールを持つように設計されたゲームに注力し始めました。これには、 Destiny、Battlefield、Call of Dutyシリーズなどの拡張コンテンツやシーズンパスコンテンツを備えたもの、 OverwatchやLeague of Legendsのように、純粋に装飾的な場合もあるゲーム内アイテムの販売から収益を生み出すものなどが含まれます。[ 35 ]このようなタイプのタイトルは、「AAA+」と呼ばれることもあります。 2016年、Gameindustry.bizはAAA+ゲームを「AAAの制作価値と美学をサービスとしてのソフトウェア(SaaS)の原則と組み合わせ、プレイヤーを数ヶ月、あるいは数年にわたって夢中にさせる製品」と表現した。 [ 36 ] [ 37 ]
「AA」またはダブルAゲームは、通常、大手開発会社の大規模なファーストパーティスタジオ以外で、何らかの専門的な開発が行われている中規模市場のビデオゲームです。これらは、大規模なインディー開発者チームまたは小規模な非インディースタジオによるものです。ダブルAスタジオの規模は、50人から100人程度です。[ 38 ]ダブルA開発スタジオは通常、パブリッシャーの支援を受けていますが、根本的にはそのパブリッシャーの一部ではないため、トリプルAスタジオと比較して、革新や実験を行う自由度が多少高くなりますが、資金提供元からの特定のリスク制限目標や目的によって制約を受けます。ダブルAゲームは、一般的にトリプルAゲームよりも価格が低くなる傾向があります。ダブルAタイトルと見なされるゲームの例としては、PUBG: Battlegrounds、DayZ、[ 39 ]、Clair Obscur: Expedition 33 [ 40 ]などがあります。
「III」(トリプルI )は、その分野で同等の品質レベルを満たす独立資金による(「インディー」)ゲームを指すために使用されてきました。つまり、比較的高い予算、規模、野心を持つインディーゲームです。[ 41 ]多くの場合、開発チームにはフルAAAタイトルでの作業経験を持つスタッフが含まれています。[ 42 ]
2018年、GamesIndustry.bizはIIIゲームの例としてAncestors: The Humankind Odyssey、Hellblade: Senua's Sacrifice、The Witnessを挙げた。[ 42 ]
2020年、 PS5とXbox Series Xの発売に向けて、2つのスタジオが開発中の新作ゲームを説明するためにAAAA(Quadruple-A )という用語を使い始めた。マイクロソフトのスタジオであるThe Initiativeは、Xbox向けのデビュー作となるPerfect DarkをAAAAゲームと自称していたが、このゲームは最終的にキャンセルされた。[ 43 ]
Ubisoftは、Beyond Good and Evil 2とSkull and Bonesの両方がAAAAゲームになると発表した。[ 44 ]発表にもかかわらず、AAAAという用語やそれが意味するものについて合意された定義はない。Screen RantのOlivia Harrisは2020年9月に、「ゲーム業界全体で採用されていない」と指摘し、「おそらく、非常に競争の激しい分野でゲームを際立たせるために考案された、最新の自己顕示的なバズワードに過ぎないのだろう」と付け加えた。[ 44 ]
家庭用ゲーム機業界には、B級映画、テレビ映画、ビデオ直販作品に相当するものは存在しない。しかし、 『デッドリー・プレモニション』や『バイナリー・ドメイン』といったタイトルは、広く認められた欠点にもかかわらずカルト的な人気を獲得したり、批評家から高い評価を得たりしたことから、「B級ゲーム」と呼ばれている。批評家は、予算の制約の中でのこうしたゲームの野心が、ゲームの魅力を高めていると指摘することが多い(これはB級映画によく見られる特徴である)。[ 45 ]このようなゲームは例外であり、批評家からの評価が低い場合は、「バーゲンビン」タイトルと呼ばれることが多い。[ 21 ]また、「ショベルウェア」という用語は、消費者に簡単に販売できるように製品の品質をあまり気にせずに急いで作られたゲームを説明するためにも使用されており、材料を山積みにする比喩として用いられている。例えば、映画のライセンスを受けたビデオゲームのタイアップ作品は、ショベルウェアと見なされることが多い。 [ 46 ] [ 47 ]