| ジョニー・クエストの本当の冒険 | |
|---|---|
| ジャンル | 冒険 ドラマ SF |
| に基づく | ジョニー・クエストダグ・ウィルディ 著 |
| 開発者 | ピーター・ローレンス 増永隆 |
| 監督 | マイク・ミロ・ デイビス・ドイ |
| の声 | JD ロス、 マイケル・ベニヤー 、ジェシー・ダグラス、 ジョージ・シーガル 、 ロバート・パトリック、フランク・ウェルカー 、クイントン・フリン 、ロブ・ポールセン、 ジェニファー・ヘイル、 ジョン・デ・ランシー、 ロバート・フォックスワース (シーズン 2) |
| テーマ音楽作曲家 | ゲイリー・ライオネリ ホイト・カーティン ウィリアム ・ハンナ ジョセフ ・バーベラ |
| 作曲家 | クリストフ・ベック ガイ・ ムーン ケビン ・カイナー トーマス・チェイス・ジョーンズ スティーブ・ラッカー マーク ・コヴァル ラリー ・H・ブラウン トッド ・ヘイエン |
| 原産国 | アメリカ合衆国 |
| 原語 | 英語 |
| シーズン数 | 2 |
| エピソード数 | 52 (エピソード一覧) |
| 生産 | |
| エグゼクティブプロデューサー | シェリー・ガンサー |
| プロデューサー | ジョン・エング コス・アンツィロッティ デビッド ・リップマン デイビス ・ドイ ラリー ・ヒューストン |
| 実行時間 | 22分 |
| 制作会社 | ハンナ・バーベラ漫画 |
| オリジナルリリース | |
| ネットワーク | カートゥーンネットワーク |
| リリース | 1996年8月26日 – 1997年4月16日 |
『ジョニー・クエスト 本当の冒険』 (ジョニー・クエスト 本当の冒険としても知られる)は、ハンナ・バーベラ社が制作し、 1996年8月26日から1997年4月16日までカートゥーン ネットワークで放送されたアメリカのテレビアニメシリーズである。これは『ジョニー・クエスト』(1964年)と『ジョニー・クエストの新冒険』(1986年)の続編であり、10代の冒険家ジョニー・クエスト、ハッジ・シン、ジェシー・バノンが、ベントン・クエスト博士とボディガードのレース・バノンに同行して、異国の地で奇妙な現象、伝説、謎を調査します。アクションはまた、コンピュータアニメーションでレンダリングされた3次元サイバースペースドメインであるクエストワールドの仮想世界でも起こります。1990年代初頭に構想されたリアルアドベンチャーは、長く困難な開発に苦しみました。
ハンナ・バーベラは1996年に制作者のピーター・ローレンスを解雇し、番組を完成させるために新しいプロデューサーを雇った。ジョン・エングとコスモ・アンツィロッティがローレンスの作品を完成させ、デビッド・リップマン、デイビス・ドイ、ラリー・ヒューストンがクラシックなクエストに似たキャラクターデザインを手直しした新しいエピソードを書いた。各チームが番組の全52エピソードの半分を制作した。ローレンスのチームが現実世界の謎と探検の物語を作り上げていた一方で、後の脚本家はSFや超常現象の筋書きを使った。ターナーは33のライセンシーと大規模なマーケティングキャンペーンを通じて番組を支援した。リアル・アドベンチャーはカートゥーンネットワーク、TBS、TNTで前例のない広範囲なリリースでデビューし、週21回放送された。評論家はクラシックなクエストと比較して番組のアニメーション、脚本、精神について議論したが、同じ理由で賞賛も受けている。
Real Adventures はターゲット層から高い視聴率を得られず、商品の売れ行きも振るわなかったため、52 話で打ち切りとなった。番組終了後、Toonami、CNX、その他の Turner ネットワークで再放送が行われている。Turner Home Entertainment と Warner Home Video は 8 本の VHS テープと 2 本のレーザーディスクをリリースしており、全 52 話は DVD で入手可能で、iTunes Store でデジタル購入も可能である。
発展と歴史
ハンナ・バーベラは、ターナー・エンターテインメント社に買収された後、1990年代初めに『ジョニー・クエストの本当の冒険』を制作した。 [1] [2]ターナーは、古いキャラクターを活用して新しいシリーズを作成するために、1年間にわたる一連の「ターナー全体の取り組み」を計画した。[3]ターナーは、クエストに関する大量のファンレターと電話による問い合わせを受け取り、「信じられないほど高い」マーケティングQスコアを観察した。[2] [4] [5] [6]この番組は、ハンナ・バーベラのアクションアドベンチャージャンルへの最も人気のある冒険でもあり、他の同時代のシリーズでは、リアルな子供たちが本物そっくりの冒険をするものを取り上げていなかった。[7]ウィリアム・ハンナとジョセフ・バーベラの承認を得て、同社は新しいシリーズ、実写映画、および2つのテレビ映画、 「ジョニーの黄金のクエスト」と「ジョニークエスト対サイバーインセクト」を計画した。[1] [8] [9]大規模なマーケティングキャンペーンと相まって、このプロジェクトはターナーがHBを買収して以来最大の取り組みとなった。[10]ターナーホームエンターテイメント社長のフィリップ・ケントは、クエストは「消費者向け製品の大ヒット」になると主張し、同社はリアルアドベンチャーをクエスト復活の要と見なしていた。 [4] [11] リアルアドベンチャー、実写映画、およびVHSでのクラシックエピソードのリリースは、「ジョニークエストの年」というマーケティング攻撃を構成するだろう。[1] [12]製品は1996年まで延期され、1994年の「原始家族フリントストーンの年」や1995年の「ヨギベアの年」を彷彿とさせた。[13] [14] [15]リアルアドベンチャーの制作は1993年に開始された。[4]ターナーは、監督のディック・セバスト、脚本家のピーター・ローレンス、美術監督の増永貴志が率いるチームを雇った。 [16]同社は1994年にステファニー・シュペルバーをクエストタスクフォースの責任者に任命した。 [7]
ハンナ・バーベラ社の社長フレッド・セイバートは、ローレンスにジョニーの仲間の新しいチームを作ることを許可したが、ローレンスは元のグループを戻すことを選んだ。[17]セバストとローレンスは、正確な物理学と機械の描写を通して、シリーズを可能な限りリアルにすることに決めた。[16]ローレンスは真実味を重視し、「ばかげた...レーザーガン」を避けて本物の武器を選んだ。 [16]クリエイティブチームは、悪夢を煽ることなく現実的な行動と結果を描けるように、児童心理学を研究した。[ 18]セイバートはクエストを「冒険のホーム・アローン」と宣伝し、「ハイテクで多文化的なテーマ」は現代の若者にアピールするだろうと述べた。[19]プロモーターは、新しいクエストでは「無分別な暴力、愛国主義、外国人嫌悪、無神経さ」を避けると約束し、古典的なシリーズに対する歴史的な批判に対処した。[20]ターナーはまた、クエストがどの性別にもアピールすると主張し、「伝統的に、アクションアドベンチャーアニメは男の子に強いかもしれませんが、この場合、ストーリーラインは女の子を引き付けるように開発されています...私たちは本当に幅広い視聴者層を獲得することを期待しています。」と述べました。 [21]セイバートはさらに、番組のテーマを「子供向けのX-ファイル」と表現し、各エピソードで難しい質問と謎が提示されると述べました。[17]古典的なシリーズからの逸脱には、新しいキャラクターデザインとクエストファミリーへの新しいキャラクターの導入が含まれていました。[4]タカシはジョニーを「エッジの効いたハンサム」にデザインし、アメリカのスーパーヒーロー漫画と区別するために日本のアニメーションスタイルでキャラクターをレンダリングしました。[2] [10] [22]チームはジョニーとの対立を作成するために、新しいキャラクター、レイスの娘、ジェシーバノンを使用しました。[22]彼女はジョニーのゴールデンクエストでイザベルジェイドによってレイスの娘として紹介されました。ローレンスは当初この番組に『ジョニー・クエストの超冒険』というタイトルを付けたが、1995年に最終タイトルに変更された。[23] [24]
1995年に65話で公開される予定だった『リアル・アドベンチャーズ』は開発地獄に陥り、1995年3月までに約30本の脚本と8本のリールしか制作されていなかった。 [2] [4] [25]制作上の問題は1995年1月にはすでに報告されていた。[26] 18ヶ月の制作の後、[27]ハンナ・バーベラは1996年にローレンスとタカシの両者を降板させ、ジョン・エングとコスモ・アンツィロッティを雇って最初の26話を完成させた。[2] [25] [28]いくつかのシーンでは徹底的な作業と大幅な改訂が必要となった。[29] [30]デビッド・リップマン、デイビス・ドイ、ラリー・ヒューストンが率いる新チームがさらに26話を完成させ、The New Jonny Questという別のシリーズとして放送した。[2] [23]タイム・ワーナーによるターナーの買収によりこの計画は無効となり、エピソードは『リアル・アドベンチャー』の第2シーズンとしてリリースされることとなった。
アニメーション
ピーター・ローレンスは、番組のストーリーテリングのために「漫画を超えてアニメ映画製作に入る」ことを目指した。[4]プロデューサーは、日本のパシフィックアニメーションやフランスのトゥーンズファクトリーなど、7つのスタジオと契約して第1シーズンのアニメ化を依頼した。[31]日本と韓国のアニメーターが伝統的なセル画を描き、色をつけた。国際的なチームがデジタルポストプロダクションとクエストワールドのシーンを担当した。[2] [4]トータルグループの子会社であるテバは、エリック・ジャコ、ジル・デイリー、パスカル・ルジェが率いるパリのポストプロダクションチームを組織した。ヘンリー、スピリット、フレイムなどのビデオポストプロダクションのハイエンドの専門ツールを使用して、チームは高速のコンピュータ編集とポストプロダクションプロセスの提供に努めた。[4]第1シーズンの映像の大部分は、背景要素を強調するためにデジタルでインクとペイントされた。[2]プロデューサーは、光の効果、雨、雪、輝き、反射、霧などを追加するために、エピソードごとに20時間以上を費やしました。[2]
ハンナ・バーベラは、手作業によるアニメーションとデジタルペイントを組み合わせ、カメラの動きに柔軟性を持たせ、部分的な3次元効果を生み出す新しいコンピュータシステムを導入した。[4] [31]タカシは、このシステムにより、実践的な制作を通じてクリエイティブチームが「誠実な映画製作者」になったと感じた。[4]ローレンスは1995年にこのシステムについて次のように説明している。

アニメーションを始める前に、カットの完成がほぼ完了しています。鉛筆テストがコンピューターにインポートされます... カメラを複数のレベルに設置することで、アニメーションなしで番組全体をレビューできます。脚本を見て、おかしなセリフがどこにあるかを確認します。番組を再編集 (実質的に番組のADR)し、テープを送るだけでなく、印刷することもできます。テープはコンポジターに送られ、ずっと前にすべてがまとめられます。
— ピーター・ローレンス[4]
ローレンスが言及した「鉛筆テストをコンピュータにインポートする」とは、アニマティックのことである。このプロセスは、スティーブン・トバックのHBプロダクションテクノロジーグループによって実装され、同グループはハンナ・バーベラの社内デジタルインクおよびペイントシステム、およびポストプロダクションのAvidおよびPro Toolsシステムの設定と保守も担当した。[2]日本を拠点とするムックスタジオは、デジタルポストプロセスなしで第2シーズンのみをアニメ化した。[29] リアルアドベンチャーは、悪役や仲間のオフスクリーンでの死を特徴とする古典的な番組のリアルな暴力を維持した。[32]これらの最先端技術の使用と番組の困難な開発により、各エピソードの制作費は50万ドル以上(現代のアニメーション予算の上限と見なされる)になったとの憶測が広まった。[27]
音楽
クエストの音楽はボディ・チャンドラーが監督し、ゲイリー・ライオネリ、トーマス・チェイス、スティーブン・ラッカー、ローレンス・H・ブラウン、ガイ・ムーン、ケヴィン・カイナー、クリストフ・ベック、マーク・コヴァルが劇中音楽やキューを書いた。[33]ライオネリは、ホイト・カーティンによる1960年代のオリジナルのジョニー・クエストのテーマに基づいて新しいメインテーマを考案した。作曲家のガイ・ムーンは、プロデューサーが壮大な音楽を要求したため、この番組の仕事は「人生で最も大変なこと」だったと考えていた。「彼らは良いシンセサイザーを備えた大きなオーケストラを望んでいる...彼らは私をとてもプッシュするので、おそらく私のデモリール全体を「ジョニー・クエスト」の音楽で置き換えるでしょう...それは流行っていて、現代的です。」[34]スティーブン・ラッカーとトーマス・チェイス(後にパワパフガールズの作曲家となる)は、作曲を容易にするためにMIDIを使用した。[35]チェイスはプロデューサーの音楽制作への取り組みを高く評価し、「多くの子供たちにとって、アニメ音楽はオーケストラ音楽に初めて触れる機会です」と述べた。[35]
クエストワールド
プロデューサーは、3次元コンピュータアニメーションとモーションキャプチャーでレンダリングされたサイバースペースシミュレーションであるクエストワールドを通じて、仮想現実の要素を育てました。 [2]クエストワールドは、古典的なシリーズのハイテクレーザー、衛星、ロボットと同様に、現代の技術の未来的な応用として設計されました。[36]セイバートは、その起源を「ジェームズボンドが抱えているのと同じ問題」にさかのぼりました。「彼の最新のガジェットを見ても、それらはどこか古風です。」[22] HBのマーケティング担当者は、子供たちに仮想現実への親しみについてアンケートを実施し、すべての子供がその概念を認識していることを発見しました。[17]プランナーは、ニール・スティーブンソンとウィリアム・ギブソンのサイバーパンク小説、スノウクラッシュからインスピレーションを得ました。[22]「クエストバイト」と呼ばれる短い独立したクエストワールドセグメントは、いくつかのエピソードを締めくくりました。
HBは当初、クエストワールドのアニメ制作をドリームクエストイメージズと契約していたが、競合会社のディズニーが1996年4月にスタジオを買収したため、別のベンダーが必要となり、1つのエピソードのみの制作としてクレジットされた。[37]モントリオールとサンタモニカに拠点を置くアニメーション会社バズF/Xが、第1シーズンのシーケンスを制作した。[38]作業は1996年4月にオープニングタイトルから始まった。緑の峡谷を滑空する旅で、地図上の線が壁に照らされたシーンが描かれている。クエストワールドのキャラクターはワイヤーフレームモデルで作成され、粘土の胸像からスキャンした顔が追加され、デジタルでペイントとインクが塗られた。[22]バズF/Xは、予算の制約により熟練した従業員を雇うことができなかったため、主に経験の浅いアニメーターを使用した。[38]

続いて『エスケープ・トゥ・クエストワールド』と『コロラドの災難』の制作が進められ、アニメーターたちは不十分なコンピューターを備えた小さなガレージで週6日、1日12時間働いた。[38] Buzz F/Xは7月にこの小さなチームに10人の新人を加えたが、経験があるのは2人だけだった。[38]アマチュアの従業員は照明や、ベニスビーチのハウス・オブ・ムーヴスからのぎくしゃくしたモーションキャプチャーの同期に苦労した。クエストは彼らにとって最初のキャプチャー制作注文だった。[38] [39] 8月までに、チームは夜と朝を含めて週7日、1日14時間働いていた。[38]
さらに2話が放送された後、Buzz F/XはHBとの不採算の契約を打ち切り、Questの制作で生じた360万ドルの負債により1997年に破産申請した。[40] HBはBlur Studioを雇い、10週間の制作スケジュールで第2シーズンのシーンを完成させた。[38] BlurはIntergraphのハードウェアを使用し、その優れたパフォーマンスがマスコミの注目を集め、HBとの友好的な関係を固めた。[41] [42]両社はQuestWorldのために合計で約100分のコンピュータアニメーションを制作した。[2]
国際的なプロモーションとネットワーク運営
ターナー・エンターテインメントは、国際市場を確立するため、40カ国、14の言語でこのシリーズを宣伝した。[2] [43]放送局には、スペインのアンテナ3、フランスのTF1、ロシアのチャンネル1、イタリアのRAI、ドイツのタウラス・フィルム、英国のBBC、アジア10カ国のアジア・テレビジョンが含まれ、ATLのアニメシリーズが英語と広東語の両方で放送されるのはこれが初めてとなった。[44] [45] [46] [47] [48]ターナーは、クエストを通じて米国スタイルのアニメをアジア市場に導入することを計画していた。[49]この番組は、シンガポールの「洗練された小売部門とよく発達したライセンス産業」を利用するため、シンガポールのTCSチャンネル5(現在はメディアコープ・チャンネル5として知られている)で放送が開始された。 [50] Brandweekは1995年に、商品化と宣伝費を含むこの番組の予算が4000万ドルを超えたと報じた。[25]
監督のリチャード・ドナー、プロデューサーのローレン・シュラー・ドナー、ジェーン・ローゼンタールは、ターナーがHBを買収した後にその資産に興味を示し、実写映画の権利を購入した。[9] [25] [51] ピーター・シーガルが監督に就任した。[52] 1995年半ばに製作開始の予定だったが、撮影は1996年に延期され、結局は開始されなかった。[51]ターナーは『リアル・アドベンチャーズ』を「子供向け番組の次の進化形...次世代のテレビアニメーションを再定義する」と宣伝した。 [53]同社は1995年にヤンシービルでピーター・ローレンスとタカシとの討論会を主催し、後に米国のウォーターパークのイベントでプレビューを放映した。[54] [55]米国の主要都市で開催されたこれらの「ダイブインシアター」では、新シリーズのプレビューや、UCLAのイベントではジェニファー・ラブ・ヒューイット、レイシー・シャバート、キャメロン・フィンリー、アシュリー・ジョンソンなど地元の有名人が出演した。 [56]ターナーは1996年5月1日にデビュー国とテレビ局を発表した。[57]
ターナーは、リアル・アドベンチャーをTBS、TNT、カートゥーン・ネットワークで週7夜放映し、前例のない週21回の放映を行った。 [58] [59]ターナーは、このレベルの放映範囲を利用してマーケティング・パートナーを誘致した。通常のケーブル番組(週1回の放映)では、望ましい商品への関心を引き付けることができないためである。[27]ターナーは、クエストのロゴと番組紹介をフィーチャーしたコマーシャル・スポットをいくつか放映し、バイラルな支持を獲得した。[60]ターナーのマーケティング担当者は、朝にTNT、午後にTBS、ゴールデンタイムと深夜にカートゥーン・ネットワークを視聴する青少年層は、互いに排他的であると推測した。[61] [62] リアル・アドベンチャーは、オリジナルのクエストの20時間にわたる「フェアウェル・マラソン」の3か月後の1996年8月26日に初公開された。[63]プロモーションの範囲は、NBCのガリバー旅行記などの最近のテレビ番組の規模を超え、業界関係者はこれを長編映画のキャンペーンに例えた。[27]
この番組は1996年の8月から9月にかけてニールセン視聴率平均2.0を記録し、アニメシリーズとしては好調なスタートを切ったと考えられている。 [64]カートゥーン ネットワークは1996年に視聴率の低下に悩まされたが、クエストは常に最高視聴率の番組の一つであり、シーズン1の後半のエピソードは65万人ほどの視聴者を集めた。[65] リアル アドベンチャーのグッズの売れ行きは振るわず、ターゲット層で安定した視聴率を獲得できなかった(ただし、成人の視聴者は引き付けた)。[66]ターナーは1997年2月、ジャマイカへの冒険旅行を懸けたクエスト ワールド アドベンチャーというコンテストを開催し、関心を復活させようとした。[67]カートゥーン ネットワークは第52話以降は新エピソードを発注しなかった。再放送は1999年9月24日までトゥーンアミで2年間、2004年までカートゥーン ネットワークの他の形式で放送された。[68] 2003年までCNXでも放送された。[69]また、 The Program Exchangeを通じて再放送が放送された時期もあった。[70]
概要
有名な現象学者であるクエスト博士は、息子のジョニー・クエスト、養子のハッジ・シン、ボディガードのレイス・バノン、レイスの娘ジェシー、ペットのブルドッグのバンディットとともに、不思議な出来事や異国の地を調査します。[2] [4] [71] リアル・アドベンチャーはクラシックシリーズの数年後を舞台としており、ジョニーとその友人たちはティーンエイジャーになっています。[23]ローレンスは、「ナスカの飛行場、テオティワカンの遺跡、巨大イカの存在の可能性」など、「存在する実際の現象」を使用して、観客の好奇心をつかむことを目指しました。[23]もっともらしさを強調し、彼は作家に、現実世界の謎、未確認動物学、ユニークな場所、副大統領を装った宇宙人、架空だが「信じられる」謎を扱うことを提案しました。[4] [23]クエストたちはクエストワールドの仮想環境を頻繁に訪れ、悪党のジェレミア・サードとエゼキエル・レイジに遭遇する。数年前にレイスのSWATチームによって麻痺させられたサードはテクノロジーを使って復讐しようとする。失敗した任務で死んだと思われた元政府職員のレイジは核テロで世界を破壊しようとする。
クエスト一家は「その週の怪物」とはあまり戦わず、その代わりに「ドクター・クエストが反対する個人的な目的や野心」をめぐる敵と戦った。[23]ローレンスはメイン州沿岸の新しい施設に家族を配置し、そこには家や納屋、工房が充実していた。[23]各キャラクターにふさわしい部屋には、ドクター・クエストの図書室、ジョニーの工房、ジェシーのコンピューター完備の書斎、レイスの道場とジム、ハッジの瞑想のための灯台の監視所などがあった。[ 23]ローレンスはドクター・クエストに、1940年代の複葉機と、船体に潜水鐘と小型調査船を収納した最新式の双胴船「クエストル」を含む陸空海の乗り物の艦隊を装備させた。[23]ピーター・ローレンスは『リアル・アドベンチャーズ』の脚本の強さを誇りにし、「この分野や他の分野で実際に視覚的に書く作家はほとんどいない」と述べ、各エピソードには「映画化できるほどの十分な素材や可能性がある」と主張した。[72]
キャラクター

ピーター・ローレンスはジョニーを「成人期の瀬戸際にある訓練中のヒーロー」と表現した。[16]彼はジョニーが内省や自己疑念のない「まっすぐで、正しい姿勢」を持っていると述べた。[23] [57] 14歳のとき、ジョニーは問題解決に自信があったが、トラブルに巻き込まれがちだった。[22]作家たちは彼を知識人というよりは直感的な思考者として描き、父親の学問的傾向とジョニーのレイスの大胆なライフスタイルへの親和性を対比させることで緊張を生み出した。[23]ジョニーは父親の突き進むような好奇心(彼を「歩く質問者」にした)と母親の「落ち着きのない冒険心」を受け継いだ。[57]タカシはジョニーを細身で、しなやかで、運動能力が高く、協調性があるようにデザインした。[57]クリエイティブ・ディレクターはジョニーを中心にエピソードを組み立て、セイバートはその変化を次のように要約した。
私たちは番組をもっとジョニー中心にしようと決めました。元の番組を分析してみると、実際にはドクター・クエストとレースの番組だということが分かります。ジョニーはただぶらぶらしていただけです。結局のところ、10歳の子供に何ができるというのでしょう?近所から自転車で出ることすらできないのです。[73]
16歳のハッジは、ドクター・クエストの個人秘書になった。彼は、師匠のような正式な教育は受けていないが、考古学、人類学、超常現象に対する彼と同じ情熱を抱いていた。[ 23]ヒンズー教徒でヨガの行者でもある彼は、ドラマに対して宿命論的な態度をとり、「すべてはこうあるべきだという哲学的観点から」状況に反応した。[23]ハッジは、さまざまな文化や情報源から引用した、時にはジョニーを困惑させるような賢明な格言を頻繁に使った。[23]ローレンスは、ハッジの能力を現実的なヨガの実践に合わせるために、ハッジの古典的なテレキネシスをカットした。「彼はもう『シム、シム サラ ビム』のようなことは言いません」と、シーズン1の声優マイケル ベニヤーは説明した。「脚本家とプロデューサーは、実際のヨガの力について実際に研究しました。彼はもっともっともらしいことをすることができます。ハッジが呼吸を止めたふりをして悪者に死んだと思わせるエピソードがあります。」[74]隆志はハッジを古典的な人物よりも背が高く、細く描いた。[57]
15歳のジェシー・バノンは、ジョニーと同じくらいタフで、賢く、思慮深いと描写された。「より頭の切れる」と書かれ、ジョニーがレイスと過ごしたように、彼女はクエスト博士と過ごすことを選び、「ハッジとより調和していた」。[23]ターナーは、ジェシーをクールで自立した、現代の女の子の強力なロールモデルとして構想した。[21]ピーター・ローレンスは、ジェシーが「スカートをはいた男」として描かれないように苦労し、彼女をジョニーよりも成熟させた。[16] [57]レイス・バノン(ジェシーの父)38歳は、古典的な簡潔なユーモアのセンスと恐れを知らず、信頼できる性格を維持した。[23]彼は、以前の諜報機関での倫理的な良心の呵責から政府の仕事から引退した。[22]作家たちは、レイスはジェシーに対してどうしようもなく過保護で、ジョニーは「レイスが持ったことのない少年」だったと指摘した。[22]レイスには、アメリカ西部の英語のアクセントと、精巧で色彩豊かな比喩を巧みに作り出す才能も与えられている。ピーター・ローレンスは、レイスを「カウボーイ哲学者、または哲学者戦士」として描いた。[16]作家たちは、レイスにクエストチームのための身体訓練と護身術の訓練を課した。[57]
ベントン・クエスト博士は55歳で、政府の研究から引退し、メイン州沿岸の「クエスト・コンパウンド」で活動していた。[23]好奇心に駆られた彼は、不可解な出来事の調査を「個人、政府、企業から相談を受けた」。[23]「知識の追求において、ほとんど強迫観念に近いほどひたむき」だったと評される彼は、「彼の学習意欲は、自己保存のようなより基本的な本能を無視する」ため、しばしば問題に遭遇した。[23]ジェシーは彼の重々しいユーモアのセンスを高く評価していた。[23]番組のプロモーターは、彼を「慈悲深い王」の典型と総括した。[57]家族の犬のバンディットもシリーズに登場した。ローレンスはバンディットの道化師的な起源を削除し、バンディットは英語を理解できず、家族を危険な状況から確実に救うこともできないことを強調した。[23] [57]
ローレンスはグループの行動を要約して、「ジョニーの危険に対する反応はレイスのそれに近いだろう。ジェシーの不可解で説明のつかない現象に対する興味はドクター・クエストのそれに近いだろう。そしてハッジは異なる文化に根ざし、よりスピリチュアルな人生観を持っているため、また異なっている」と書いている。タカシは各キャラクターを「より運動志向の社会」を反映するように身体的に健康でよく彫刻されたものとしてデザインした。[20]フレッド・セイバートは、新しいキャラクターが古典シリーズの熱狂的なファンを失望させるのではないかという懸念を軽視した。[18]彼は、リアル・アドベンチャーズがコミックヒーローの新しい解釈がそうであったように成功することを期待した。 [2] [75]
第2シーズンの変更
シーズン2のディレクター、ラリー・ヒューストンとデイビス・ドイは、番組を古典的なフランチャイズに似せるように変更した。脚本家のグレン・レオポルドは、スプーン曲げやロープ技を含むハッジの潜在的な超能力を復活させたが、これはシーズン1のリアリティが「見ていてそれほど面白くない」と感じたためである。[23]登場人物全員が1歳若返った。ジョニーは13歳になった。 [23]脚本家のランス・フォークは、クエストのスパイマスター、フィル・コーベンとのエピソード的な訪問で封印された、政府の警備任務にレイスを戻した。 [23]レイスは西部訛りを失い(フォークはレイスの西部訛りをバットマンのフランス語訛りに例えた)、クエスト博士は古典的な赤毛を取り戻し、基本的な戦闘スキルを披露した。フォークはジェシーを「クエスト一家を完成させるのに必要な欠けているピース」とみなし、レオポルドはエピソードにわずかにロマンチックな雰囲気を加えた。[29]ファンの中にはジェシーの変更に不満を抱く者もおり、典型的な女性のピンクの服を着た困っている女性として批判された。ジョニーは何度もジェシーを危険から救った。[76]フォークは、閉所恐怖症などの現実的で人間的な恐怖をジェシーに与えたとして自分の描写を擁護した。[77]検閲官は第2シーズンの制作チームに、特にエピソード「ジェネラル・ウィンター」で銃器をダーツ銃に置き換えるよう求めた。[78]

第2シーズンの脚本家たちは、リアル・アドベンチャーズでより大きな創造的自由を取り、幽霊、異次元、誇大妄想的な計画を持ち出した。レオポルドとフォークは「本物のモンスターが登場するスラムバン・アドベンチャー・ショー」を作ろうとし、ジョニーとその友人たちの物語に重点を置いた。[23] [29]フォークは、クールな工夫が正確さよりも優先されると説明し、「ジョニー・クエストは、片足は空想に、もう片足は現実にしっかりと根ざしたショーです」と述べた。[29]クエストワールドに反対したが、それでも新しいチームは契約上、エピソードでそれを使用する義務があった。[29]フォークは、仮想現実がショーの「現実との強いつながり」を損なうと感じ、多くの危険な事件があった後、ドクター・クエストはシステムをオフにしただろうと示唆した。[77]
脚本家たちは、行商人のパシャ、イゼベル・ジェイド、ジン博士とその双子の娘アナヤとメラナを含む、いくつかの古典的なキャラクターを復活させた。[29]フォークは、エピソード「ニュークリア・ネザーワールド」でジョニーの祖父を創造することでクエストの製作者ダグ・ワイルディに敬意を表し、また、ジョニーの祖父が住むウィリアム・ハンナの出生地ニューメキシコへのオマージュを捧げた。[ 29 ]チームは、ジェイドが結婚することはないと感じて、テレビ映画の後付け設定として、エステラ・ベラスケスをジェシーの母親として創造した。[29] 脚本家たちは最終的に、悪役のエゼキエル・レイジとジェレマイア・サード博士を殺し、新しい敵を登場させた。[29]ジンのいないクエストを「スペクターのいないジェームズ・ボンド」に例え、フォークは古典的なロボットスパイとクエストとジンの激しい戦いをフィーチャーしたシーズンフィナーレを執筆した。 [ 29]フォークは、新しいエピソードでクエストの故郷としてパームキーを復活させる計画を立てていた。カートゥーンネットワークは、シーズン初回でジョニーの母親レイチェルの歴史を探ると約束していたにもかかわらず、リアルアドベンチャーを更新しなかった。[29]
エピソード
キャスト
リアル・アドベンチャーズの最初のシーズンでは、 JD・ロスがジョニー役、ジョージ・シーガルがドクター・クエスト役、ロバート・パトリックがレイス役、ジェシー・ダグラスがジェシー役、マイケル・ベニヤーがハッジ役、そしてベテラン声優のフランク・ウェルカーとマイケル・ベルがそれぞれジェレマイア・サード博士とエゼキエル・レイジ役を演じた。幼少期にオリジナルシリーズのファンだったJD・ロスは、ターナーの新シリーズに対するビジョンに触発され、すぐにジョニー役を引き受けた。[74]ロスはジョニーの「スター性」に惹かれ、スーパーパワーを持たない本物の子供という彼のキャラクター設定を承認した。[79]彼はジョニーの伝染性のある熱意と衝動的な機敏さを楽しんだ。[74]ロスはまた、彼が個人的にパイロット版に取り入れようとしていた番組の教育的品質を賞賛した。[79]ジョニーの父親との関係をどう演じたかと聞かれると、彼は「ジョニーは父親に夢中です。父親を尊敬していて、地球上で最も賢い男だと思っています。父親とは典型的な10代の若者の関係ですが、父親は間違いなく父親に何かを見出しています。クエスト博士はジョニーが本当に特別な存在になることを知っています。」と答えた。[74]マイケル・ベニヤーもハッジ役を楽しんだ。「[彼は]民族俳優にとって悪者ではない数少ない役の1つです。つまり、東インド人のヒーローがテレビに何人いるでしょうか? ハッジは敏感な子供たちのためのものです。彼は私たち全員の中のアウトサイダーです。」[74]スターウォーズのファンであるベニヤーは、 「コンドルの王国」でマーク・ハミルと仕事をすることができて嬉しかった。 [74]ピーター・ローレンスがインド系の声優を要求したことは、「異民族のキャスティングの珍しいケース」と見なされた。[16]
プロデューサーたちはジェシー・バノンのキャスティングに苦労した。ピーター・ローレンスは最終的にジェシー・ダグラスを選んだ。ジェシーのエネルギーと知性を反映していると感じたからだ。[ジェシー・ダグラスは]計り知れないエネルギー、巨大なエネルギーの持ち主で、ジェシーができるすべてのことができるような女性だ。つまり、運動能力が高く、頭が良く、などなどだ。 [16]ダグラスはバレエ、馬術、テニスなどアクティブなライフスタイルでローレンスを感心させた。[57]このキャラクターの採用について尋ねられたとき、ダグラスは「誰かを怒らせたらがっかりするでしょう。ジェシーはとてもクールな女性です。いつも泣き言ばかり言っているような女の子ではありません。むしろ、彼女はストーリーの残りの部分への本当に良い踏み台です」と述べた。[74]ロスは彼女を支持し、「ジョニーはまだ女の子を見つけていないが、見つけたらジェシーは彼が一緒にいたいと思うタイプの女の子だろう...彼らの間に何かが起こると思うが、今のところジェシーは彼の親友だ」と主張した。[74] HBチーフのフレッド・セイバートも同意し、大人になったら「トレイシーとヘプバーンの関係になるかもしれない」と示唆した。 [62]ターナーはジョージ・シーガルにドクター・クエスト役のオーディションを受けないかと持ちかけた。[17]シーガルは番組について「本当に家族のような感じがする...私はこれまでこのようなものを見たことがなかった。それはとても驚くべきことだった」と述べた。[18]
ハンナ・バーベラ社は第2シーズンのために最初のキャストの契約を買い取り、新しい俳優を雇った。このキャストには、ジョニー役にクイントン・フリン、ドクター・クエスト役にジョン・デ・ランシー、レース役にグランヴィル・ヴァン・デューセン(最初の2話)、ロバート・フォックスワース、ジェシー役にジェニファー・ヘイル、ハッジ役にロブ・ポールセンが出演した。 [29]ポールセンは以前、『ジョニー・クエスト』と2本のクエストのテレビ映画でハッジの声を担当していた。 [80] ドン・メシックはドクター・クエスト役の古典的な役を再演するために雇われたが、初期のセッション中に脳卒中を起こして引退を余儀なくされた。ヴァン・デューセンは1986年のクエストシリーズでバノンの声を担当し、フォックスワースはドクター・クエストのオーディションを受けた後、その役を引き継いだ。 [ 29 ]キャストの変更はシリーズ初回放送時に公表されており、フレッド・セイバートは「視聴者がシーズン間の違いに気付かないだろう」と期待していた。[27]
2シーズンを通して、ケヴィン・コンロイ、アール・ボーン、クランシー・ブラウン、ロバート・イトー、ジェームズ・シゲタ、アイリーン・ベダード、ルーシー・リュー、ブロック・ピーターズ、トリスタン・ロジャース、エドワード・アズナー、ジュリアン・サンズ、ヘレン・ウディ、メイム・ビアリク、マーク・ハミル、アンドレアス・カツラス、ジェフリー・タンバー、ドリアン・ヘアウッド、クライヴ・レヴィル、ケネス・マーズ、ニック・チンランド、ジョージ・ケネディ、クライド・クサツ、ディーン・ジョーンズ、トーマス・ギブソン、サラ・ダグラス、タシア・ヴァレンザ、カール・ランブリーといった著名なゲスト出演者がいた。シーズン2の脚本家ランス・フォークも、ドクター・クエストの最初の声を担当したベテラン声優ジョン・スティーブンソンをゲスト出演させなかったことを後悔している。
マーケティング
ターナーは『リアル・アドベンチャー』の宣伝のため、6歳から11歳のアメリカの子供の80%にリーチすることを目的とした大規模なマーケティングキャンペーンを展開した。[59] [81] [82]ターナーの各ネットワークは500万ドルから700万ドルを費やし、合計2000万ドルを宣伝に投資し、同社は33のライセンシーと契約した。[81] [83]他のレポートでは予算は4000万ドルと見積もられており、 『マーケティング・ウィーク』誌はシリーズが3億ドルのマーチャンダイジング支援を受けて開始されたと推定している。[27] [25] [84] [85] ウォールストリート・ジャーナルは1995年に『クエスト』を「注目すべき資産」と呼び、『ピープル』誌と『グッド・ハウスキーピング』誌は『クエスト』が確実に大ヒットするとみなした。[36] [86] [87]ターナーは『クエスト』のアートワーク、塗り絵の説明、製品のアイデアを集めたデジタル版と製本版のスタイルガイドを提供した。 [88] 10万ドルで制作され、その種のものとしては初だと考えられているこのデジタルスタイルガイドには、フォント、ロゴ、キャラクターアート、マーチャンダイジングのモックアップ、音声クリップ、その他のインタラクティブコンテンツが含まれていた。[89] [90] [91]ハンナ・バーベラは、まるでクエストチームのメンバーが書いたかのように紹介する、番組のインターネットハブとしてQuestworld.comを立ち上げた。 [92]番組の教育的、現実世界の前提を補完するために、このサイトは学術的、考古学的、探検的なウェブサイトへのリンクをホストした。[93]ターナーは、1996年夏の時点で32のライセンシーを発表した。[57]
ターナーは、クエストキャンペーンを将来の番組のロールモデルと見なし、多種多様な製品を通じてリアルアドベンチャーを宣伝した。 [82]ガルーブは1995年にフィギュアのライセンス権を取得し、1996年秋の発売に向けて乗り物、フィギュア、マイクロマシーンの製品ラインを作成した。[25]ターナーは、ガルーブの取り組みがクエストのマーケティング計画を正当化したと感じ、次にピザハットや食品小売業者との提携を確保した。[7]ピルズベリーは、将来のクエストビデオ、展示コンテスト、2000万個以上のパッケージに対する即時クーポン提供のための3ドルの郵送による払い戻しを含めた。 [25]キャンベルスープカンパニーは、同数のスパゲッティオの缶に6つのホログラフィックミニチュアポスターをリリースし、ポスターは1997年のコンバーティングで受賞した。 [94]ゼネラルミルズは、ハニーナッツチェリオスとシナモントーストクランチの箱にTシャツやその他のアイテムのオファーを添えた。[81]番組開始時に、5,000以上のピザハットのレストランが2か月間、食事と一緒にフィギュアを無料配布した。[7]ガルーブは米国外で玩具の人気を高めることができず、1997年に生産を中止した。[95] [96] [97]
アッパー・デッキ社は、第1シーズンのアート、スケッチ、プロットを使用して、60枚のカードコレクションを作成した。ターナーは、クエストのロゴが入ったゼブコの 釣り竿も販売した。[98]キッド・ライノは、「アナサジの帰還」のエピソードに基づいてカセットオーディオアドベンチャーを制作した。[99]番組のクレジットには、ライノから入手できるサウンドトラックが宣伝されていたが、販売やその他の宣伝は行われなかった。ターナーは、「クエストアドベンチャーバリューパック」クーポンカタログにいくつかの製品を掲載した。[81]
マーケターはクエストの定番商品と提携し、デイズインホテル、プラネットハリウッドレストラン、リトルデビースナックケーキを使ったクラシックHBプロモーションを開始し、サイバーインセクトとクラシックエピソードの割引を提供しました。[100]マーケティングキャンペーンは、リアルアドベンチャーシーズン1のVHSエピソード8本のリリースで最高潮に達しました。[59]ターナーはまた、レーザーディスクで2つのエピソードをリリースしました。メトロポリタン新聞はターナーと協力して、ビデオのプロモーションに福袋プレゼントを行いました。[101] [102]ターナーはいくつかの国際販売業者を通じて商品を販売し、アジア太平洋地域だけで年間6千万ドルの利益を見込んでいました。[48]
サヴォイ・ブランズ・インターナショナルは、アルゼンチン、チリ、ペルー、グアテマラ、ホンジュラス、パナマ、ベネズエラ、エクアドル、コロンビアの75万の小売店を含む南米の流通を担当しました。[103]ターナーは、1996年後半のヨーロッパライセンスフェアのカクテルパーティーでクエストをデビューさせ、その後6か月間に9万の小売店を通じてヨーロッパで商品をリリースしました。[82] コピーライトプロモーションライセンスグループがイギリスでのライセンスを担当しました。[104]ターナーは、ライセンス契約で小売業者がクエストの商品を値引きすることを禁止しました。[85]マーケティング活動の規模を見て、ある新聞の評論家は「クエストが復活したのは、あまりにもクールすぎて消え去ることができないからなのか、それともライセンス製品として無駄にするには有名すぎるからなのか」と疑問に思いました。[105]ターナーはプロモーションがブランドを過大評価するのではないかと懸念し、番組の放送期間に合わせてコマーシャルの展開を決めた。[7] HBのチーフであるフレッド・セイバートは高い売上と成功を期待していた。
この新シリーズは、多面的な世界規模のプログラミング、マーケティング、商品化の取り組みの始まりとなるものです...この作品は今でも高い認知度を誇っており、制作価値、実際の人物が実際の問題を解決すること、そしてこのジャンルを始めた作品であることから、成功すると考えています。[25] [36]
ダークホースコミックスは、番組の最初の放送期間中に12号のシリーズを制作し、店舗での支持率と抱き合わせ販売の増加を期待した。[106]編集者のフィル・アマラは、コミックには名作『ジョニー・クエスト』へのオマージュが含まれることをファンに保証した。[ 106]ケイト・ウォーリーがリアル・アドベンチャーシリーズを執筆し、フランシスコ・ロペスがイラストを担当した。ゲスト作家やアーティストが定期的に寄稿した。 [106] 生涯にわたる『クエスト』のファンであるアイズナー賞受賞者のポール・チャドウィックは、イースター島の洞窟に降りていくジョニーを描いた最終号の表紙を描いた。[107] [108]ダークホースはガルーブと協力し、コミックショップ検索の電話番号とプレビューURLをフィギュアと一緒に発送した。同社はまた、ハニーナッツチェリオス800万箱以上を郵送で宣伝・発売した。[59] [106]シリーズの発売に先立ち、既存のダークホース製品に同梱された2ページの「ミニアドベンチャー」が3つありました。[106]ダークホースはまた、1997年初頭にコンバースと協力して、クエストコミックにファンが登場するプロモーションを実施しました。[109]
テリー・ビッソンと「ブラッド・クエンティン」という別名で活動する他の人々は、冒険と仮想現実をテーマにした11のオリジナル中編小説を制作した。[110] [111]批評家は、この本が子供たち、特に技術に興味のある子供たちを読書に引き付けたかもしれないと評価した。[112] [113]本には、番組の科学顧問としてグレゴリー・ベンフォードの名前が挙がっており、各中編小説には、将来の技術開発について推測する彼のエピローグが掲載されている。中編小説の表紙と内部アートには、第1シーズンのデザインが使われている。ダークホースの『Countdown to Chaos 』ではボストーク将軍が登場するなど、一部のコミックと塗り絵だけが第2シーズンのデザインを使用している。[78]ターナーは、2004年4月にワーナー・ホーム・ビデオが「Escape to Questworld」と「Trouble on the Colorado」のエピソードをミニDVDのTVプレミアDVD「The Real Adventures of Jonny Quest」としてリリースするまで、この番組を再び宣伝しなかった。[114]
ロズウェルでの隠蔽
ヴァージン・サウンド&ビジョンは、1996年8月に発売されたCover-Up At Roswellというシリーズのアドベンチャーゲームを制作した。 [59] [115]開発中はEscape from Quest Worldとして知られていたロズウェルの制作費は100万ドルだった。[116]ヴァージンはすべてのマーケティング、販売、配給を担当し、ターナーはクロスプロモーションを行った。[116]開発者は、シーズン1の6つのエピソードから50分の映像とアートを再利用して、クエスト一家がエイリアンの遺物を集め、ペンタゴンでの解剖から地球外生命体を救うという新しいストーリーを構築した。[71] [117]ジェレミア・サードとタイラー将軍の黒衣の男たちは、テクノロジーを悪用してクエストを妨害しようと計画している。 [115]ゲームプレイは、場所の画像上の領域をクリックして経路を移動することで構成される。[115]プレイヤーは、ダイビングベルを岩から遠ざけたり、パチンコでネズミを撃ったりするなどのミニゲームに遭遇することがある。ヴァージン社は、特定のセグメントを、パッケージ化された立体視クロマテックプラスチックメガネで視聴できるように設計しました。
ヴァージン社は、このゲームは大人で20~25時間、子供で80~100時間プレイできると見積もった。[116]シーズン2のキャストは、ハッジ役のマイケル・ベニヤーとドクター・クエスト役のチャールズ・ハワートンを除いて、すべての声を担当した。ゲームの音楽は、単調になりがちな「高強度のオーケストラサウンド」を特徴としていた。[115]あるレビュアーはロズウェルを「エンターテイメント性が高く、バラエティに富んでいる」と賞賛したが、リプレイ価値が低く、難易度のモードがないことを残念に思った。[115]批評家はパズルについて意見が分かれており、「独創的」と「初歩的」の両方を挙げた。[115] [118] ComputerLifeとFamilyPCのテスターのピーター・シスコは、いくつかのパズルが「論理的思考ではなく反射神経に頼っている」と批判した。[119]
エンターテインメント・ウィークリー誌は、このゲームをB+と評価し、パズルを「想像力に欠ける...パックマンのパクリと間抜けなジグソーパズル」と評した。[120]シスコは、非暴力的な内容と、ジェシーを強い女性キャラクターとして登場させたことを高く評価したが、地球外生物の物語はあまりにもありきたりだと考えた。[119]シドニー・モーニング・ヘラルド紙の記者は、怖がりな子供にこのゲームを買うのはやめた方が良いと警告したが、頭を使うチャレンジが好きな人には勧めた。[121]
その他のプロモーション
ターナー、TBS、ホリデイ・インは、セーフ・アメリカ財団の「安全への探求」キャンペーンの一環として、エッセイ・コンテストを開催した。[122] 1996年10月9日から11月4日まで、スポット広告では、子供たちに重要な安全問題や個人の安全に関するエッセイを書くよう促した。[122]公安およびコミュニティのリーダーの委員会が優勝者を選び、「アメリカで最も安全な子供」と名付けた。TBSは、優勝者のエッセイを自社のウェブサイトの子供向けセクションに掲載し、パサデナで開催される1997年トーナメント・オブ・ローズ・パレードのリアル・アドベンチャーズ・フロートに彼らを乗せた。 [122] 2等賞受賞者には、自転車用ヘルメット、Tシャツ、ジョニー・クエストの襟ピンが贈られた。[ 122]ターナーは、1997年2月に「クエスト・ワールド・アドベンチャー」という国際コンテストを開催し、7月に「秘密の島」(ジャマイカ)への旅行で、舞台劇のシナリオに参加するというグランプリ賞を用意した。[123]
コマーシャルではファンに、視聴率調査週間中にエピソードの地理的な配信先を郵送するよう指示した。 [123]広告はタイム・ワーナーのテレビ局、スポーツ・イラストレイテッド・フォー・キッズ、DCコミックスの出版物、ラジオ局、ワーナー・ブラザースの店舗で掲載された。[67]このコンテストは、カートゥーン ネットワーク US、TNT ヨーロッパ、カートゥーン ネットワーク ヨーロッパ、カートゥーン ネットワーク アジア、カートゥーン ネットワーク ラテン アメリカが単一のプロモーションのために団結した初めての機会となった。[124]ターナーは地元のケーブル事業者に独自のスポット広告を応募するよう奨励し、174のケーブル システムで34,000の広告が制作され、合計340万ドルのクロス チャンネル メディア サポートが実現した。[123]平均年齢10歳の50,000人の子供たちがコンテストに参加し、20,000人が正解した。[125]ターナーは、米国から10人、ラテンアメリカとアジアから9人の視聴者をグランプリ受賞者に選んだ。[125]彼らと他の200人は、バックパック、懐中電灯とサイレン、旅行日記、ペン、Tシャツ、光るスティックを含むクエストをテーマにしたアドベンチャーパックを受け取りました。 [67]カートゥーンネットワークは、ジェレマイア・サードが個人的な脅迫を行った特別番組で優勝した子供たちの名前を放送しました。[126]
優勝者には、最大3人の家族と一緒に、ジャマイカのオチョ・リオスへの旅行が全額負担で提供される。 [125]企画者は、旅行の直前まで目的地を秘密にしていた。[127]ジャマイカでは、子供たちはサードの「環境テロ」と戦い、ジャマイカの「アイリー」ストーンを見つけるのを阻止した。[123]子供たちは、ジョニー・クエストが書いたと思われる電子メールを通じて、ミッションの手がかりを受け取った。[126]ネットワークの従業員は、味方を装って手がかりや埋蔵金を用意し、バーベキュー、レゲエコンサート、ラフティング旅行を主催した。[67]参加者は、ホワイトリバー、ダンズリバーフォールズ、プロスペクトプランテーションでストーンを探し、主催者は将来のプロモーションのためにその様子を撮影した。[125]クエストは、頭を使うチャレンジとパズルが中心であった。[125]参加者はジャマイカの歴史と生態についても学びました。[125]この冒険により、2月の視聴率は2倍になり、Questworld.comのヒット数は3倍になりました。[123] Brandweekは、この番組に年間最高のグローバルマーケティングプロモーション賞を授与しました。[123]
ホームメディア
1996年10月8日、ターナー・ホーム・エンターテイメントとカートゥーン・ネットワーク・ビデオ・ラインは、シリーズの全4巻、「アルケミスト」、「レイジズ・バーニング・ホイール」、「ダーケスト・ファゾムズ」、「エスケープ・トゥ・クエストワールド」をVHSでリリースし、各ビデオカセットには2つのエピソードと、What a Cartoon!シリーズからの2つのボーナス短編が含まれていました。ワーナー・ホーム・ビデオは2004年4月に「エスケープ・トゥ・クエストワールド」のみをミニDVDでリリースし、[114]その後、WHV(ハンナ・バーベラ・カートゥーンとワーナー・ブラザース・ファミリー・エンターテイメント経由)は、2009年2月17日に最初の13エピソードを、ザ・リアル・アドベンチャーズ・オブ・ジョニー・クエストのシーズン1、第1巻としてリージョン1のDVDでリリースしました。[128] 2012年3月27日、ワーナー・アーカイブはハンナ・バーベラ・クラシックス・コレクションの一部として、リージョン1でジョニー・クエスト:シーズン1、ボリューム2のDVDをリリースしました。これはオンデマンド製造(MOD)リリースであり、ワーナーのオンラインストアとAmazon.comでのみ購入できます。[129]完全な第2シーズン(および最終シーズン)は、2015年11月10日にワーナー・アーカイブからDVDでリリースされました。[130] 2013年にiTunes Storeで全52エピソードをデジタル購入できるようになりました。[131]これはハンナ・バーベラのバナーでDVDでリリースされた最新の番組です。これ以降の番組はすべてカートゥーンネットワークのバナーを使用します。
批評家の反応
ジェシー・バノンの出演が発表されると、クエストファンの間で反発が起きた。TVガイドの編集者は、ジョニーとジェシーが恋愛関係になるのではないかと恐れ、彼女を「甘ったるい少女」と評し、作品に「気持ち悪い女性」が加わったことを非難した。[132] [133] HBのチーフ、フレッド・セイバートは「ジェシーはジョニーより少し年上で賢い...私たちはここでムーンライトニングをやらない」と答えた。 [133]セイバートはまた、ジョニーと古典的なチームへの既存の支持を挙げて、ジェシーが少女にアピールするためだけに作られたことを否定した。[8]マイアミ・ヘラルドのコラムニストはジェシーを「現在の社会政治的命令に合わせて過去を書き換えようとする試み」であり、政治的正しさが「暴走している」と呼んだ。[134] ビルボードは逆に、男性キャストへの変更を歓迎した。[59]サイバー・インセクツのテレビ映画が放映された後、この騒動は沈静化した。アトランタ・ジャーナル・コンスティテューション紙は、ジェシーがジョニーの命を救い、忍耐を教えたとして、この「気持ち悪い女の子」というレッテルをはねつけた。[135] 30歳から35歳の男性を対象にしたサイバー・インセクツの試写会では、ジェシーの登場に疑問を抱く人もいたものの、ほとんどの人は、オリジナルシリーズで批判された特定の要素と同様に、これは時代を反映したものだと理解していた。[135]
一部のファンは、文化的無神経さと「人種的および性的ステレオタイプ」の非難に苦しんだ古典的なクエストからシリーズが離れていることに依然として異議を唱えた。 [136] [137] リアルアドベンチャーは、元のシリーズとの批評的な比較を引き起こした。シネファンタスティックは、リアルアドベンチャーが古典的な番組の方式に忠実であり続けたと感じ、「印象的な」キャストを称賛した。 [74]別の批評家は、オープニングタイトルでさえ「爆発、殺人、騒乱」を取り上げており、リアルアドベンチャーが古いシリーズの暴力と画面外での死を維持していると断言し、番組を「熱心な大人のファン」に推奨した。 [32] ワシントンポストは、最初のシーズンをオリジナルのクエストよりも「粗野でより現実的」と評価した。[138] シカゴトリビューンの批評家アランジョンソンは、リアルアドベンチャーがそれほど「突飛」ではなく、番組を詳細に対比していることに同意した。[139] TVガイドは、脚本を「古い番組よりもはるかに深く暗い」と称賛した。ハジの引用は雑誌の評論家に感銘を与えた。[73]シカゴのデイリー・ヘラルド紙は第1話を「ヴィンテージ・クエスト」と呼び、パナマ・シティ・タイムズ・ヘラルド紙もこの見解に同調した。[105]
新しいシリーズは、古いシリーズの最高の要素、つまり世界的な冒険、最先端の技術、そして元気なチームワークを取り入れ、1990年代に合わせてアップデートしています。今や10代になったヒーローたちは、「現実」の世界と仮想現実の両方で並外れた危険に巻き込まれます。[36]
批評家たちは番組の前提が成功したかどうかについて議論した。ComputerLifeのピーター・シスコは、チームが「ミュータントの超能力ではなく、自分たちの頭脳に頼っている」ことを高く評価した。[119] Peopleは、ターナーが「キャプテン・プラネットとプラネティアーズ」の「政治的に正しい戯言」から転換したことを称賛し、「リアル・アドベンチャーズ」に「本来あるべき子供向け番組」としてB評価を与えた。 [ 140] 1998年のサタデー・モーニング・フィーバーの作者たちは、逆に番組には「オリジナルがなぜあれほど成功したのかという感覚」が欠けていると感じた。[141]彼らはHBがバラバラのシーズンを1つのシリーズとしてパッケージ化したことを嫌い、キャラクターと古典的な言及のために2番目のシリーズを好んだ。[141] HotWiredのグレッグ・アーロンはフランチャイズの復活を称賛したが、クエストワールドの誇大宣伝に対して警告し、「今日の視聴者を魅了するには、視覚的な洗練以上のものが必要になるだろう」と主張した。[22]
ハンナ・バーベラ社の創立者で会長のジョセフ・バーベラは、登場人物やストーリーの変更により、リアル・アドベンチャーズを「大失敗」とみなした。 [142]彼は「それは彼らの仕事だ。誰もが自分のことをやればいい」と認めた。 [142]批評家は概して登場人物や声優を楽しんだ。人々はキャスト、特にジョージ・シーガルを気に入った。[140] サタデー・モーニング・フィーバーはジェシー・バノンがドクター・クエストに似ていると賞賛した。[141]アラン・ジョンソンは、ジョニーとハッジがアクションに参加できる年齢になったため、年齢の上昇を承認した。[139]彼はジェシーを「クール...彼女はできるからジョニーを苦しめるし、アクションを恐れない」と考えた。[139]彼はレイス・バノンの「トーンを抑えた」描写を気に入らなかった。[139]一部のファンは、第1シーズンのレイスの西部訛りに反対した。ピーター・ローレンスは、レイスの「深く考えることはできるが、思考ではなく行動の人」という描写を擁護し、彼のアクセントや癖が多様性、驚き、独創性を生み出していると指摘した。[16]
クエストの伝統的なアニメーションとコンピュータアニメーションの質は批評家の意見を二分した。トロント・スター紙は「安易な筋書きに、不快なSFと不調和なコンピュータアニメーションが重く絡み合っている」と痛烈に批判し、クエストワールドを「説明不足のテクノギミック」と名付けた。[143] フィガロ紙も同意見だったが、クエストワールドが若い視聴者の注目を集めたことを称賛した。[144] スター紙はクエストワールドを称賛したが、伝統的なシーケンスを「平板で質感がなく、キャラクター化が最小限で、動きが不自然に硬直しており、陰影と影の表現が貧弱」とみなした。[143]シカゴ・デイリー・ヘラルド紙のテッド・コックスは、アニメーションの動きが時々「著しく不均一」であることに同意したが、「海に映る光の遊び」のようなリアルなイメージを称賛した。[105] TVガイド紙もアニメーションがやや平板であると感じたが、音響効果と背景は最先端のものだと評価した。[73]
特殊効果監督のアルベルト・メナチェは、Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Gamesでクエストワールドを批判し、ミスだらけの失敗作だとした。[145]彼は、モーションキャプチャーとキャラクターのサイズの違いが不安定なアニメーションと揺れを引き起こし、その結果、小道具や不均一な地形との相互作用が一致しなかったと説明した。[145]メナチェは、デジタルポストプロダクションとレビューができなかった番組の予算を非難した。プロデューサーはキャプチャースタジオから直接「プラグアンドプレイ」の結果を期待していた。[145]メナチェは、クエストワールドのシーケンスは、テストや計画がほとんど行われていない「大量生産用に設定されたパイプライン」に苦しんでいると結論付けた。[145] クエストの制作担当上級副社長シェリー・ガンサーは、モーションキャプチャー技術は「少し粗雑」で、広い動きに最適であることを認めた。[22]メナチェは顔のキャプチャーについてはそれほど批判的ではなく、「中程度の品質」だが、HBのリソースを考えると受け入れられないと述べた。[145]これらの批判は、バズF/Xのアニメーターであるフランソワ・ロードのコメントを反映しており、彼は経験の浅いモントリオールのアニメーターと急いで行われた制作スケジュールを挙げた。[38]彼は、ブラー・スタジオにはシーズン2のシーケンスのためのより多くの時間、資金、経験があったと指摘した。[38]
番組の音響は業界から好評を博した。「ニュークリア・ネザーワールド」と「エイリアン・イン・ワシントン」のエピソードは、それぞれ1997年のゴールデン・リール賞の音楽と音響編集にノミネートされ、シリーズ全体が1998年のアニメ音響編集ゴールデン・リール賞にノミネートされた。[146] [147]また、 「リアル・アドベンチャーズ」は、1997年のデイタイム・エミー賞の音楽監督と作曲にもノミネートされた。[33]
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外部リンク
- IMDbの「ジョニー・クエストの本当の冒険」
- QuestFan、シリーズ百科事典
