冒険とは、斬新で刺激的な試みであり、通常は大胆で、時には危険を伴うものです。[ 1 ]冒険には、旅行、探検、スカイダイビング、登山、スキューバダイビング、ラフティング、その他のエクストリームスポーツなどの危険を伴う活動、あるいは重要なことに、新しく、新鮮で、困難で、失敗につながる可能性のあるその他の活動が含まれます。冒険は、一般的に説明される屋外の領域を超えて、さまざまな形をとることができます。冒険は、心理的な興奮を生み出すため、またはそのような活動によってのみ得られる知識の追求など、より大きな目標を達成するために行われることがよくあります。
冒険的な経験は心理的な興奮を生み出し、[ 2 ]それは否定的(恐怖など)または肯定的(フローなど)に解釈される可能性があります。一部の人にとって、冒険はそれ自体が大きな追求となります。冒険家のアンドレ・マルローは著書『人間の運命』 (1933年)の中で、「もし人が命を危険にさらす覚悟がないなら、彼の尊厳はどこにあるのだろうか?」と述べています。
同様に、ヘレン・ケラーは「人生は大胆な冒険か、さもなくば何もない」と述べている。[ 3 ]
アウトドアでの冒険活動は、一般的にレクリエーションやスリルを求めて行われます。例えば、アドベンチャーレースやアドベンチャーツーリズムなどが挙げられます。冒険活動は、探検家や開拓者による活動のように、知識の獲得にもつながります。例えば、イギリスの冒険家ジェイソン・ルイスは、探検を通して限られた環境制約の中で生活することで、地球規模の持続可能性に関する教訓を学童に伝えています。冒険教育は、意図的に困難な経験を学習に活用します。
著者のジョン・レヴィは、冒険とみなされるにはいくつかの基準を満たす必要があると示唆している。[ 4 ]
世界で最も古く、広く知られている物語のいくつかは、ホメロスの『オデュッセイア』のような冒険物語である。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
遍歴騎士は、中世後期における「冒険を求める者」というキャラクターの形態であった。
冒険小説は、スター・ウォーズ[ 8 ]やレイダース/失われたアーク[ 9 ]などの多くの人気映画と同様に、「冒険の旅に出る主人公」という特徴を示している。

マーベル・コミックス、DCコミックス、その他のコミック出版社は、「冒険家」、あるいは場合によっては「コスチュームを着た冒険家」や「超人的な冒険家」を「スーパーヒーロー」の同義語としてよく使用する。
冒険小説は、主人公が荒野や大自然に立ち向かうというテーマを扱っていることが多い。例えば、『ハチェット』や『山の向こう側』といった作品が挙げられる。これらの作品は、神話や他の冒険小説に見られるような「冒険」というよりも、自力で生き延び、自然の中で生活し、新たな経験を積み、自然界との繋がりを深めていく過程を描いている。
多くの冒険物語は、探求という概念に基づいています。主人公は、スキル、賞品、宝物、あるいは人の安全など、何らかの報酬を求めて旅に出ます。そして、その道中で、主人公は報酬を得るために様々な障害を乗り越えなければなりません。
ビデオゲーム文化において、アドベンチャーゲームとは、プレイヤーが探索とパズル解決によって展開されるインタラクティブな物語の中で主人公の役割を担うビデオゲームである。[ 10 ]このジャンルは物語に重点を置いているため、文学や映画など、さまざまな文学ジャンルを含む他の物語ベースのメディアから大きな影響を受けている。多くのアドベンチャーゲーム(テキストとグラフィックの両方)は、物語とキャラクターに重点を置いているため、マルチプレイヤー設計が難しいことから、シングルプレイヤー向けに設計されている。[ 11 ]
古代から、旅行者や探検家は冒険について書き記してきた。[ 12 ]マルコ・ポーロの『マルコ・ポーロの旅』やマーク・トウェインの『ラフィング・イット』のように、当時ベストセラーとなった日記も書かれた。メリウェザー・ルイスとウィリアム・クラークの日記やジェームズ・クック船長の日記のように、後に出版された個人的な日記もある。トム・ウルフの『ライト・スタッフ』のように、問題の冒険に直接関わっていない人が書いた本や、ライオネル・テレイの『コンキスタドールズ・オブ・ザ・ユースレス』のように、冒険に参加した人が日記以外の形式で書いた本もある。ドキュメンタリーでも冒険のテーマがよく使われる。
危険と興奮を伴うため、アドベンチャースポーツに分類されるスポーツは数多くあります。その中には、登山、スカイダイビング、その他のエクストリームスポーツなどが含まれます。[ 13 ]