江口勝也 | |
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| 江口 勝也 | |
![]() E3 2012の任天堂記者会見のステージに立つ江口氏 | |
| 生まれる | 1965年4月7日 |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサー |
| 活動年数 | 1986年~現在 |
| 雇用主 | 任天堂 |
| 注目すべき作品 | スターフォックス アニマルクロッシング Wii スポーツ |
| タイトル | 任天堂EADマネージャー(2003年~2013年)、任天堂EAD 副本部長(2013年~2015年)、任天堂EPD副本部長(2015年~現在)、株式会社SRD取締役 |
江口 勝也(えぐちかつや、 1965年4月7日生まれ)[1]は、日本のビデオゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーであり、『どうぶつの森』シリーズのクリエイターとして最もよく知られています。[2] [3] [4] [5]
1965年東京生まれ、千葉県育ち。1986年に任天堂に入社し、プロモーション用アートワークを手掛けた後、『スーパーマリオブラザーズ3』のデザイナーとして入社。 1993年に『スターフォックス』のディレクターに就任。他に監督したゲームには『スーパーマリオワールド』、『スターフォックス2』、『ウェーブレース64』、『ヨッシーストーリー』などがある。[6] [7] [8]
江口氏は自身のEADソフトウェア開発グループのシニアプロデューサーを務めていましたが、現在は任天堂のエンターテインメント企画開発部門の副部長を務めています。 [9]
2022年に任天堂が株式会社SRD(システム研究開発)を買収した後、江口氏は同社の取締役会の一員としてグループにおける任天堂の代表に選ばれた。[10]
取り組むどうぶつの森
江口氏は「どうぶつの森」シリーズの考案者として知られている。[11] [12] [13] メンタルフロスは「どうぶつの森」は江口氏の経験にインスピレーションを受けたものだと書いている。江口氏は21歳の卒業生で、生まれ育った千葉から京都にある任天堂本社に引っ越すという決断を下した。[14]さらに「江口氏は、友人や家族から離れて新しい街で一人ぼっちになる感覚を再現したかった」と書いている。[14]
Edgeとのインタビューで、江口氏は「どうぶつの森」の始まりについて次のように語った。
「『あつまれ どうぶつの森』には、家族、友情、コミュニティという3つのテーマがあります。でも、私がそれらを探求したいと思ったのは、京都に来たときにとても寂しかったからです。千葉は東京の東にあり、京都からはかなり離れています。私はそこに引っ越したとき、家族や友人を置き去りにしました。そうするうちに、彼らと近くにいること、つまり彼らと一緒に時間を過ごし、彼らと話し、彼らと遊ぶことができることは、とても素晴らしく、大切なことだと気づきました。私は長い間、その感覚を再現する方法があるのではないかと考えていました。それがオリジナルの『あつまれ どうぶつの森』の原動力でした。」[15] [16]
また、 Gamasutraとのインタビューで、彼は自分の家族におけるゲームの役割についても次のように語っています。
「もう一つは、私がいつもとても遅く帰宅していたことです。家族はゲームをしていて、私が帰宅したときにもゲームをしていることが時々ありました。それで私は考えました。家族もゲームをしていて、私もゲームをしているけれど、一緒にやっているわけではない。同じ時間にプレイしていなくても、一緒に何かを共有できるようなプレイ体験があればいいなと思いました。これは、子供たちが放課後にプレイできるもので、私が夜帰宅したときにプレイすることができ、私がいないときに子供たちがやっていることの一部になることができます。同時に、子供たちは私がやっていることを見ることができます。一緒にプレイしていなくても、家族ともっと交流できる空間を作りたいと思っていました。」[17] [16]
作品
参考文献
- ^ シュミッツ、トビアス (2020 年 5 月 3 日)。 「Inside Nintendo 172: Animal-Crossing-Produzent Eguchi Tsuya im Entwicklerportrait」。ニンテンドーオンライン。2020 年5 月 4 日に取得。
- ^ Samantha Sofka (2014年3月28日). 「『あつまれ どうぶつの森』の江口勝也氏が、シリーズがどのように変化を受け入れてきたかを語る」nintendolife.com . 2016年2月22日閲覧。
- ^ Stephen Totilo (2015年9月14日). 「EADの変革に伴う任天堂ファンのための裏話」kotaku.com . 2016年2月22日閲覧。
- ^ Stew Shearer (2013年9月25日). 「任天堂の宮本茂氏がバトンタッチについて語る」. escapistmagazine.com . 2018年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月22日閲覧。
- ^ クリス・シリング (2013年6月1日). 「あつまれ どうぶつの森: これまでと違うソーシャル体験」. telegraph.co.uk . 2013年2月22日閲覧。
- ^ Savino, Candace (2008-07-16). 「E308: 任天堂のプライベートカンファレンスのライブハイライト」Nintendo Wii Fanboy . Weblogs, Inc . 2008-07-17閲覧。
- ^ Becky Chambers (2014年3月29日). 「任天堂の開発者は『あつまれ どうぶつの森』の成功は男女バランスの取れたチームにあると評価」themarysue.com . 2016年2月22日閲覧。
- ^ Jason Cipriano (2013年5月5日). 「『あつまれ どうぶつの森』開発者がお気に入りのキャラクターを選ぶ」mtv.com。2016年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月22日閲覧。
- ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (2015年9月14日). 「任天堂が再編計画を発表」. IGN . 2015年9月15日閲覧。
- ^ 「会社概要」.
- ^ Andrew H (2014年3月27日). 「Animal Crossing はモバイルゲーム化されないかもしれないが、コンパニオンアプリが登場する可能性はある」droidgamers.com . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月22日閲覧。
- ^ Stephen Totilo (2013年6月8日). 「今後の『あつまれ どうぶつの森』にはレトロゲームは登場しないが、1つの例外はある」. kotaku.com . 2016年2月22日閲覧。
- ^ Brett Elston (2008年7月15日). 「E3 08: Nintendo Press Conference」. gamesradar.com . 2016年2月24日閲覧。
- ^ ab Ryan Lambie (2015年7月1日). 「任天堂の『あつまれ どうぶつの森』に関する7つの驚くべき事実」. mentalfloss.com . 2016年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月24日閲覧。
- ^ エッジ、2008年
- ^ ab James Newton (2011年12月14日). 「特集: あつまれ どうぶつの森 10周年記念」. nintendolife.com . 2016年2月24日閲覧。
- ^ ブランドン・シェフィールド (2006年5月8日). 「主流への進出: 江口勝也氏が語る『あつまれ どうぶつの森』」gamasutra.com . 2016年2月24日閲覧。
外部リンク
- 社長が訊く:Wii Sports 開発スタッフインタビュー
- 社長が訊く:『街へいこうよ あつまれ どうぶつの森』開発スタッフインタビュー
- 社長が訊く:Wii Music - 開発スタッフインタビュー
- 社長が訊く:Wiiスポーツリゾート 開発スタッフインタビュー
- IGN による E3 2005 インタビュー
- 2006年キキゾウインタビュー
- IGN による E3 2006 インタビュー
- E3 2006 インタビュー Game|Life

