メヴリュット・ディンチ(1957年5月生まれ)、通称メヴ・ディンチは、トルコ系イギリス人のビデオゲームデザイナーである。トルコで生まれ育った彼は、修士号取得を目指して、1979年に学業を終える途中でイギリスに移住した。留学生の高額な授業料を支払うことができなかったディンチは、サウサンプトンのケーブル工場で働き、そこで同僚からビデオゲームを紹介され、 1982年に発売されたZX Spectrumを手に入れた。ディンチは雑誌でプログラミングを独学し、 1983年にビデオゲーム業界で働き始め、1984年に発売されたAnt AttackのCommodore 64への移植作業のアシスタントを務めた。最初のオリジナルゲームであるGerry the Germ Goes Body Poppin'の後、1985年には、Electric Dreams Software社と協力して、別のオリジナルゲーム『Prodigy』、Amstrad CPC版『Enduro Racer』、そして映画やテレビシリーズとの様々なタイアップ作品を制作した。
エレクトリック・ドリームズを退社後、ディンクはシステム3でラストニンジャ2を共同開発し、元システム3社員のヒュー・ライリーとジョン・トゥイディと共に1989年9月にヴィヴィッド・イメージを設立した。2000年にトルコに戻った後、ディンクはディンチ・インターアクティブ(後にソビー・スタジオに改名)を設立し、 2009年にトルコ・テレコムに売却し、その後2013年に退社した。ディンクは数々の賞を受賞しており、英国映画テレビ芸術アカデミーの会員である。[ 1 ]
メヴ・ディンチは、1957年5月にトルコのオルドゥで、ジョージア系の家系にメヴリュット・ディンチとして生まれた。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]彼は都市から40マイル(64km )離れた辺鄙な村で育ち、アンカラ経済商業科学アカデミーで経済学を学んだ。[ 3 ] [ 5 ]この間、彼はイギリス人女性と結婚し、1979年にイギリスに移住し、同年後半に教育を修了するために両国を行き来した。[ 5 ] [ 6 ]彼は最終的に「イギリスでは誰も正しく発音できない」という理由で「メヴ」という短い名前を採用した。[ 3 ]卒業後、ディンチはイギリスで修士号を取得したが、当時の留学生の授業料が高額だったため、修了することができなかった。[ 3 ] [ 5 ] 1980年から、ディンクはスタンダード・テレフォンズ・アンド・ケーブルズのサウサンプトン・ケーブル工場で働いていた。工場の同僚であるヴィノ・ドス・サントスが、自身のZX81でディンクにビデオゲームを紹介したが、ディンクはゲームやコンピュータに興味を示さなかった。[ 5 ] [ 7 ] 1982年にZXスペクトラムが発売されたとき、ディンクの興味のなさにもかかわらず、ドス・サントスは自分とディンクのためにそれぞれ1台ずつ予約注文した。ディンクがようやくZXスペクトラムを開封したとき、彼はBASICプログラミング言語の付属の説明書を理解するのに苦労した。代わりに、彼はプログラミング雑誌、特にポピュラー・コンピューティング・ウィークリーを通して2年間かけて独学でプログラミングを学んだ。ディンクは、学習の一環として調べた1983年のゲーム「アルカディア」が大きな影響を与えたと述べている。[ 5 ]
ディンクはケーブル工場を辞めた後、1983年にビデオゲーム業界で働き始めた。 [ 5 ] [ 6 ]彼はZX Spectrum開発者を探していたプログラマーのポール・フィクの広告に応募し、ZX Spectrumのゲーム「Ant Attack」をCommodore 64に移植するのを手伝った。移植版は1984年にリリースされ、ディンクはこの開発を通してCommodore 64に関する知見を得て、後のゲーム制作に役立てた。[ 5 ]同年、彼はジョン・ディーンと共に、ゲーム業界の開発者に「実践的なアドバイス」を提供する業界団体であるソフトウェア著者協会を設立した。[ 8 ]協会は1984年5月5日にイルフォードで設立総会を開催した。[ 9 ]ディンクは会長を務めた。[ 10 ]ディンクの最初のオリジナルゲームは「Gerry the Germ Goes Body Poppin」だった。プレイヤーが人体に侵入する病原体を操作するゲームである。ディンクは当初、ミラーソフト(ミラーグループ傘下)にこのゲームを売り込んだが、ミラーグループの評判を理由に却下された。その後、ディンクはファイアバード出版レーベルのマネージングディレクターであるトニー・レインバードと出会った。ディンクは、ファイアバードが属するブリティッシュ・テレコムの方がミラーグループよりも評判が良いと考えており、そのためレーベルが自分のゲームを却下するだろうと思っていたが、レインバードはこのアイデアを気に入り、出版に同意した。ディンクはZX Spectrum版とAmstrad CPC版を完全に開発し、サウサンプトンで出会ったエドウィン・レイナーにコモドール64版の作成を依頼した。1985年に低価格タイトルとして発売されたが、ジェリー・ザ・ジャームはよく売れ、「かなりのロイヤリティ」を生み出し、特に米国で売れた。[ 5 ]
『Gerry the Germ』に続いて、RainbirdはDincにパブリッシャー向けの別のゲームを作るよう依頼した。しかし、彼は当時ActivisionのためにElectric Dreams Softwareを設立していたDeanとRod Cousens( Ant Attackの移植で知り合った)と連絡を取っていた。DeanはDincに代わりに彼らと一緒に2作目のゲームを開発するよう依頼し、満足のいくオファーと会社の所在地がサウサンプトンにあることから、彼はそれを受け入れた。Dincの2作目のゲーム、1986年の『Prodigy』では、プレイヤーは乳児の世話をする。彼はこのゲームを野心的だがプログラミングが難しいと評した。その後、CousensとDeanはDincに、元々はアーケードゲームだった『Enduro Racer』をZX SpectrumからAmstrad CPCに移植するよう説得し、Dincはそのようなプロジェクトには興味がなかったにもかかわらず、Electric Dreamsが「本当に良いお金」を提示したため、これに同意した。DincはZX Spectrumの開発者と会い、彼らは開発コンセプトを説明しようとした。彼は彼らの仕事が自分の仕事よりもはるかに複雑だと考え、代わりにオリジナルのソースコードを要求し、それを使ってアムストラッド CPC 上で ZX Spectrum 版をシミュレートした。1986 年に移植版がリリースされた後、ディンクは映画の 2 つのビデオゲーム化に関わった。アムストラッド CPC と ZX Spectrum 用のBig Trouble in Little Chinaは別の開発者によって未完成のまま放置されており、ディンクは 2 か月以内にプロジェクトを救済するように依頼された。その後、彼はオリジナルの Commodore 64 版Aliens: The Computer Gameに取り組み、そこでも再びレイナーと協力した。ディンクの Electric Dreams での最後のプロジェクトは、1987 年のテレビシリーズの同名の翻案であるKnightmareだった。[ 5 ]
『ナイトメア』の後、ディンクはエレクトリック・ドリームスを去った。当時、システム3はゲーム『ラストニンジャ』をコモドール64からZXスペクトラムに移植するのに苦労していた。パブリッシャーがアクティビジョンだったため、クーセンスはディンクを同社に紹介し、移植を担当させた。しかし、ディンクは他人のコードで作業することを望まず、代わりに同社に『ラストニンジャ』のプラットフォーム版を正式にキャンセルし、代わりに続編『ラストニンジャ2』をアムストラッドCPC、コモドール64、ZXスペクトラムで同時リリースすることを提案した。同社がこの提案に従ったため、ディンクはアーティストのヒュー・ライリーとプログラマーのジョン・トゥイディ(コモドール64版を開発した)と共に、アムストラッドCPC版とZXスペクトラム版の開発に携わった。1988年のゲーム発売後、ディンクは自身の会社を設立することを決意した。[ 5 ]トゥイディとライリーが彼に加わり、1988年9月にヴィヴィッド・イメージを設立した。[ 5 ] [ 10 ]
同社のデビュー作は、1990 年にリリースされたHammerfistで、その後すぐにTime Machineが続いた。ディンクはどちらも野心的なプロジェクトだと考えていたが、最終的にはどちらにも満足できなかった。彼はさらに、ディーンが関わっていたコンソールKonix Multisystem用のHammerfistのバージョンを開発した。ディンクはこのプラットフォームのリリースがキャンセルされる前にこのバージョンを完成させたが、それは彼の落胆を招いた。スタジオの次のゲームであるFirst Samuraiは、ディンクが Vivid Image の創設者がスタジオに意図していた「レベルにようやく達した」と考えていたものだった。[ 5 ] Last Ninjaシリーズに触発されたこのゲームは、忍者の代わりに侍を主人公とし、アイソメトリック視点をサイドオンビューに変更した。ゲーム名はLast Ninjaのパロディとして選ばれた。[ 5 ] [ 11 ]ファーストサムライは1991年に様々なプラットフォームでリリースされた。拡張版の続編であるセカンドサムライは1993年にリリースされた。[ 5 ]
『First Samurai』の開発中、ミラーソフトグループのオーナーであるロバート・マックスウェルの死去に伴い、ビビッドイメージは財政難に陥った。ミラーソフトは破産管財人の管理下に置かれ、支払いが停止された。両社の契約では、ビビッドイメージがゲームの知的財産権を保持し、破産管財人管理または倒産の場合には契約を解除できることになっていた。迅速な収益確保を目指し、ビビッドイメージはユービーアイソフトと契約を結び、パソコン向けに『First Samurai』を発売し、3ヶ月以内に移植版を開発した。さらに、開発元は当時アクレイムエンターテインメントのヨーロッパ支社を率いていたクーゼンスに協力を求めた。アクレイムを通じて、ビビッドイメージは日本のパブリッシャーであるケムコと協力し、スーパーファミコン版『 First Samurai』の発売契約を獲得した。ケムコの常務取締役である石井正博との数回の会合を経て、ビビッドイメージの存続にとって極めて重要な合意に至った。ライリーは最終的に1993年に会社を去り、ジョン・トゥイディはその後まもなくシステム3に戻った。[ 12 ]
Vivid ImageはUbi Softと共同で2つのレースゲーム「Street Racer」と「SCARS」を制作した。1994年に発売された前者は「スーパーマリオカート」をモデルにしており、トルコで有名な歴史上の風刺作家ナスレッディン・ホジャをモデルにしたキャラクターを含むオリジナルキャラクターが登場する。ディンクはホジャを題材にしたPlayStation向けの3Dアドベンチャーゲームを構想しており、ラファエレ・チェッコ、ローランズ兄弟らと共同開発する予定だった。しかし、このゲームは発売されず、ディンクは関係者の一部と仲違いすることになった。「SCARS」は1998年に発売された。ディンクによると、レーストラックのデザインを含むゲームのグラフィックはUbi Softが社内で制作したため、「短すぎて難しすぎ」、ゲームを台無しにしてしまったという。[ 5 ]また1998年には、Vivid Imageはオックスフォードのソフトウェア会社MathEngineのDynamic Toolkitを使用して3Dゲームのデモ「Actor」の開発を開始した。 [ 13 ] [ 14 ]このデモは、 Pentium 4シリーズの中央処理装置のプロモーションの一環として、2000 年に初めて公開されました。[ 13 ] Actorとも呼ばれる「ミステリーアドベンチャーゲーム」が、2001 年にPlayStation 2向けにリリースされる予定でした。[ 15 ] 2000 年までに、ディンクは、イギリスでのキャリアの頂点に達したと感じていました。[ 5 ] Eidos Interactive は、すべての PlayStation プロジェクトをキャンセルすることを決定し、その結果、Street Racer 2もキャンセルされました。ディンクは、イギリスでさらにプロジェクトに取り組み、家族を育てるか、トルコに戻るかを決めなければなりませんでした。[ 16 ]彼は、当時プロのゲーム業界がなかったトルコに戻ることを選択し、そこでゲームシーンを確立すれば「再び誇りを感じられる」と信じていました。[ 5 ] [ 13 ] Vivid Imageは正式にイスタンブールに拠点を置き、ゲームボーイアドバンス用のDual Bladesを開発し、2002年10月にMetro3Dから発売された。 [ 17 ]
イスタンブール工科大学のソフトウェア開発センターで働いていたディンチは、2000年にディンチ・インタラクティフを設立した。[ 3 ] [ 18 ] 2001年4月までに、ディンチはイギリスから参加したウィル・カウリングとベン・ドネリー、そしてエンギン・チラスンとバゲル・アクバイを雇い入れた。ディンチは最終的にスタジオを45~50人に拡大することを期待していた。[ 3 ]ディンチ・インタラクティフは2004年にソビー・スタジオに改名された。[ 13 ] [ 18 ]ソビーはMyNetと提携して、トルコ初の主要オンラインゲーム2つを開発した。1つはサッカークラブの経営、もう1つはビリヤードに関するものだった。後者にはトルコのプロビリヤード選手セミフ・サイギンが貢献した。2004年のリリース時には、2つのゲームは100 万人のユーザーを集めた。[ 13 ]その他のゲームには、2006 年にトルコ初の大規模マルチプレイヤーオンラインゲームであるİstanbul Kıyamet Vaktiや、 2009 年にサッカーゲームI Can Footballなどがあります。 [ 5 ] [ 13 ] Dinc は、2009 年 3 月に Sobee を当時 Paul Doany が経営していたTürk Telekomに売却し、スタジオのゼネラルマネージャーとして留任しました。[ 19 ] Dinc の下で、Sobee はSüpercan、I Can Football 2、Süpercan 2を開発しました。[ 5 ] Doany は買収後まもなく交代したため、Dinc は Sobee に対する新しい経営陣の姿勢に不満を持ち、2013 年にスタジオを去りました。[ 13 ]
ディンクは、 2011年8月にトルコ青少年スポーツ省の一部として設立されたトルコデジタルゲーム連盟の創設者であり、初代会長に選出された。 [ 18 ] [ 20 ]この連盟は最終的に同省の新興スポーツ部門連盟に統合された。[ 13 ] 2016年、ディンクはロンドンに移住し、以前のゲームをリメイクする目的でPixel Age Studiosを設立した。[ 21 ]そのスタジオは2021年6月に解散した。 [ 22 ] 2020年、ディンクはトルコ語の自伝『人生はゲーム』を出版し、収益のすべてをDarüşşafaka Societyに寄付した。[ 13 ] [ 18 ]英語版は2021年にリリースされた。[ 13 ]ディンクは2021年4月にブロックチェーンゲームのスタートアップであるInventuna Gamesを共同設立した。[ 23 ]