運動制御とは、神経系を持つ生物の運動を調節することです。運動制御には、意識的な随意運動、無意識的な筋肉記憶、不随意反射[ 1 ]、および本能的な運動が含まれます。
運動を制御するには、神経系は多感覚情報(外部世界からの情報と固有受容感覚の両方)を統合し、目標を実行するために筋肉を動員するために必要な信号を引き出す必要があります。この経路は、多感覚統合、信号処理、協調、生体力学、認知など多くの分野にまたがっており、[ 2 ] [ 3 ]計算上の課題は感覚運動制御という用語で議論されることがよくあります。[ 4 ]運動制御の成功は、目標を実行するために世界と相互作用するだけでなく、姿勢、バランス、安定性にとっても重要です。
一部の研究者(主にダニエル・ウォルパートやランディ・フラナガンなどの運動を研究する神経科学者)は、運動制御こそが脳が存在する理由だと主張している。[ 5 ]
鼻に触れるなどのあらゆる動作には、運動ニューロンが活動電位を発火させ、筋肉の収縮を引き起こすことが必要です。人間の場合、約15万個の運動ニューロンが約600個の筋肉の収縮を制御しています。動作を生み出すには、600個の筋肉のうちの一部が、適切なタイミングで適切な力を生み出すために、時間的に正確なパターンで収縮する必要があります。[ 6 ]
単一の運動ニューロンと、それが支配する筋線維は、運動単位と呼ばれます。たとえば、大腿直筋には約 100 万本の筋線維があり、これらは約 1000 個の運動ニューロンによって制御されています。運動ニューロンの活動により、支配されているすべての筋線維が収縮し、それらが単位として機能します。運動ニューロンの活動電位頻度 (スパイクレート) が増加すると、筋線維の収縮力が最大力まで増加します。[ 6 ] [ 7 ]最大力は、筋線維の収縮特性に依存します。運動単位内では、すべての筋線維が同じタイプ (たとえば、タイプ I (遅筋) またはタイプ II (速筋) ) であり、複数のタイプの運動単位が特定の筋肉を構成します。特定の筋肉の運動単位は、まとめて運動プールと呼ばれます。
したがって、特定の筋肉で発生する力は、1) 活動している運動ニューロンの数とその発火率、2) 活動しているニューロンによって神経支配されている筋線維の収縮特性と数に依存します。より大きな力を発生させるには、活動している運動ニューロンの発火率を増加させるか、より多くのより強力な運動単位を動員します。[ 8 ]一方、筋肉の力がどのように四肢の動きを生み出すかは、四肢の生体力学、例えば腱と筋肉がどこから発生するか(どの骨、正確な位置)、筋肉が動かす骨のどこに付着するかに依存します。

運動ニューロン群内の運動単位は、スパイクあたりの力が小さい運動単位から、スパイクあたりの力が最大となる運動単位へと、定型的な順序で動員される。運動単位の力の勾配は、運動ニューロンの細胞体サイズと運動ニューロンの電気的興奮性の勾配と相関している。この関係はエルウッド・ヘネマンによって記述され、ヘネマンのサイズ原理として知られており、神経科学の根本的な発見であり、運動制御の組織原理となっている。[ 9 ]
姿勢の継続的な調整など、小さな力で済む作業には、筋線維の数が少なく、収縮速度は遅いが疲労しにくい運動単位が用いられる。より大きな力が必要になると、速筋線維を持ち、疲労しやすい運動単位が動員される。
神経系は、どの運動ニューロンをいつ活性化するかを選択することによって運動を生み出す。運動ニューロン群内に活性化順序が存在するという発見は、問題を単純化したものと考えられている。つまり、特定の筋肉が特定の力を生み出す必要がある場合、その力が生み出されるまで、運動ニューロン群を活性化順序に従って活性化すればよいということである。
しかし、各筋肉でどのような力を発生させるかをどのように選択すればよいのでしょうか?神経系はこの問題を解決する際に、次のような問題に直面します。[ 4 ]
現在進行中の多くの研究は、神経系がこれらの問題にどのように対処しているかを調査することに費やされており、行動レベルでの対処だけでなく、脳と脊髄の神経回路がこれらの要因をどのように表現し、処理して、動物に見られるような滑らかな動きを生み出しているかについても研究されている。
「最適フィードバック制御」は、これらの計算上の問題に対する影響力のある理論的枠組みである。[ 10 ]
すべての生物は上記の計算上の課題に直面するため、運動制御の神経回路は、ヒト、サル[ 11 ] 、ウマ、ネコ[ 12 ]、マウス[ 13 ] 、魚[ 14 ]、ヤツメウナギ[ 15 ] 、ハエ[ 16 ] 、バッタ[ 17 ]、線虫[ 18 ]など、その他多くの生物で研究されてきた。マウスやサルなどの哺乳類モデルシステムは、ヒトの健康と病気に関する最も直接的な比較モデルを提供する。これらは、大脳皮質、視床、基底核、深部脳髄質および網様体回路など、脊椎動物に共通する高次脳領域の役割を研究するために広く使用されている[ 19 ] 。脊髄の運動回路の遺伝学と神経生理学も哺乳類モデル生物で研究されているが、保護的な椎骨のため、行動中の動物の脊髄回路の機能的役割を研究することは難しい。ここでは、幼生魚と成魚が、運動ニューロンの活動を調整する局所脊髄回路の機能的論理を発見するのに役立ってきた。無脊椎動物モデル生物は脊椎動物と同じ脳領域を持たないが、脳は同様の計算上の問題を解決しなければならないため、脊椎動物の神経系の運動制御に関与する脳領域と相同な脳領域を持っていると考えられている。[ 20 ]節足動物の神経系が各脚を制御する神経節に組織化されているため、研究者は行動中に特定の脚を動かすことに特化したニューロンから記録することができた。
モデルシステムでは、中枢パターン発生器が律動運動を駆動する役割も実証されています。 [ 15 ]中枢パターン発生器は、脳から下降する信号や四肢のセンサー(例えば固有受容体)からのフィードバック信号などの外部制御信号がない場合でも律動活動を生成できる神経ネットワークです。証拠によれば、実際のCPGは、節足動物の胃や人間の呼吸を制御する前ボエツィンガー複合体など、いくつかの主要な運動制御領域に存在します。さらに、理論的な概念として、CPGは運動制御における感覚フィードバックの可能性のある役割を枠組み化するのに役立ってきました。
感覚刺激を認識し、その情報を使って行動に影響を与えるプロセスは段階的に進行します。単純なタスクの反応時間は、これらの段階に関する情報を明らかにするために使用できます。反応時間とは、刺激が提示されてから反応が終わるまでの時間を指します。運動時間とは、運動を完了するのにかかる時間です。最初の反応時間実験のいくつかは、フランシスクス・ドンダースによって行われ、彼は選択タスクに対する反応時間の差を使用して、刺激を処理して正しい反応を選択するのに必要な時間の長さを決定しました。[ 21 ]このアプローチは最終的には欠陥がありますが、反応時間は刺激の識別、それに続く反応の選択、そして最終的に正しい運動の実行で終わるという考えを生み出しました。その後の研究により、これらの段階が存在するものの、利用可能な選択肢の数が増えるにつれて、反応時間の反応選択期間が長くなるという証拠が得られました。これはヒックの法則として知られる関係です。[ 22 ]
人間の動きに対する閉ループシステムの古典的な定義は、Jack A. Adams (1971) によるものです。[ 23 ] [ 24 ]望ましい出力の参照が、誤差検出メカニズムを介して実際の出力と比較されます。フィードバックを使用して、誤差が修正されます。日常生活で行われるほとんどの動きは、感覚情報にアクセスし、それを使用して動きをより正確に継続するという継続的なプロセスを使用して形成されます。この種の運動制御は、動きを制御するために感覚フィードバックに依存するため、フィードバック制御と呼ばれます。フィードバック制御は、パフォーマンスに関する感覚情報と、動きが行われる環境からの特定の感覚入力に依存する、状況依存型の運動制御です。この感覚入力は処理されますが、必ずしも動作の意識的な認識を引き起こすわけではありません。閉ループ制御[ 25 ]: 186は、フィードバックに基づく運動制御メカニズムであり、環境に対するあらゆる行為が、フィードバックを介して将来のパフォーマンスに影響を与える何らかの変化を生み出します。閉ループ運動制御は、継続的に制御される動作に最適ですが、弾道動作には十分な速さで動作しません。弾道的な動作とは、たとえもはや適切でなくなっても、考えずに最後まで継続する動作のことです。フィードバック制御は感覚情報に依存するため、感覚処理と同様に時間がかかります。これらの動作は速度と精度のトレードオフの関係にあり、感覚処理が動作の制御に用いられるため、動作が速くなるほど精度が低下します。
ジャック・A・アダムスによる古典的な定義は次のとおりです。[ 23 ] [ 24 ]「開ループシステムにはフィードバックや誤差調整機構がありません。システムの入力イベントが影響を与え、システムは入力に対して変換を行い、出力を得ます。固定タイミングの信号機は、負荷が大きいときは交通を渋滞させ、交通量が少ないときは流れを妨げます。このシステムには補償機能がありません。」
しかし、一部の動作は感覚情報を統合するには速すぎるため、フィードフォワード制御に頼らざるを得ません。オープンループ制御はフィードフォワード型の運動制御であり、感覚情報が処理される前に終了する高速の弾道運動を制御するために使用されます。この種の制御を最もよく研究するために、ほとんどの研究は、脊髄から感覚神経が切断されたネコやサルを含む、求心性神経遮断研究に焦点を当てています。腕からのすべての感覚情報を失ったサルは、求心性神経遮断処置から回復した後、正常な行動に戻りました。ほとんどのスキルは再学習されましたが、細かい運動制御は非常に困難になりました。[ 26 ]オープンループ制御はさまざまな疾患状態に適応できることが示されており、したがって、システムを制御するコスト関数を変化させることで、さまざまな運動障害の特徴を抽出するために使用できます。[ 27 ]
運動制御における重要な課題は、運動系の様々な構成要素を協調させ、一体となって動作を生み出すことである。
末梢神経は中枢神経系から入力を受け取り、筋肉を支配します。そして、筋肉は関節を動かす力を生み出します。これらの要素を連携させることは運動系にとって大きな課題であり、この問題をどのように解決するかは、運動制御研究における活発な研究分野となっています。
場合によっては、運動構成要素の協調は固定された神経筋経路で構成されており、反射と呼ばれています。反射は通常、自動的で固定された運動反応として特徴付けられ、知覚処理に依存する反応で可能な時間スケールよりもはるかに速い時間スケールで発生します。[ 28 ]反射は、小さな摂動に対してほぼ即座に補償し、固定された実行パターンを維持するなど、運動システムの安定化に基本的な役割を果たします。一部の反射ループは、脳からの入力を受けずに脊髄のみを経由するため、注意や意識的な制御を必要としません。他の反射ループは下位脳領域に関与し、事前の指示や意図の影響を受ける可能性がありますが、知覚処理やオンライン制御とは独立しています。
最も単純な反射は、単シナプス反射または短ループ反射であり、単シナプス伸張反応などがこれに該当します。この例では、筋肉の伸張によって筋紡錘が変形すると、 Ia求心性ニューロンが活性化されます。脊髄では、これらの求心性ニューロンは、同じ筋肉の収縮を調節するα運動ニューロンに直接シナプスを形成します。 [ 29 ]したがって、筋肉の伸張は、中枢制御なしに、その筋肉の反射的な収縮を自動的に引き起こします。名前と説明が示すように、単シナプス反射は、求心性感覚ニューロンと遠心性運動ニューロン間の単一のシナプス結合に依存します。一般に、単シナプス反射の動作は固定されており、意図や指示によって制御または影響を受けることはありません。ただし、これらの反射のゲインまたは大きさは、状況や経験によって調整できることを示唆する証拠がいくつかあります。[ 30 ]
多シナプス反射または長ループ反射は、脊髄内の単一のシナプス結合以上の反射弓です。これらのループには脳の皮質領域も含まれる場合があり、そのため伝達時間が長いため、単シナプス反射よりも遅くなります。しかし、多シナプス反射ループによって制御される動作は、知覚処理を必要とする動作よりも速いです。[ 31 ] : 171、578短ループ反射の動作は固定されていますが、多シナプス反射は指示や過去の経験によって調整できることがよくあります。[ 32 ]長ループ反射の一般的な例は、乳児に見られる非対称緊張性頸反射です。
運動シナジーは、(1) 一連の要素変数間でタスクの共有を組織し、(2) パフォーマンス変数を安定させることを目的として要素変数間の共変動を保証する、多要素システムの神経組織である。[ 33 ] [ 34 ]シナジーの構成要素は物理的に接続されている必要はなく、実行中の特定の運動タスクに関する知覚情報への反応によって接続されている。シナジーは反射のようにハードワイヤードではなく学習され、タスク依存的に組織される。シナジーは特定の動作のために構造化され、構成要素自体に対して一般的に決定されるものではない。ニコライ・ベルンシュタインは、プロの鍛冶屋のハンマー動作でシナジーが機能していることを実証したことで有名である。ハンマーの動きを制御する腕の筋肉は、1 つの筋肉のエラーや変動が他の筋肉の動作によって自動的に補償されるように情報的にリンクされている。これらの代償動作は、知覚処理が許容するよりも速く発生するという点で反射的であるが、熟練者のパフォーマンスにのみ見られ、初心者には見られない。鍛冶屋の場合、問題となっているシナジーはハンマー動作のために特別に組織されており、腕の筋肉の汎用的な組織ではない。シナジーには、タスク依存であることに加えて、共有と柔軟性/安定性という2つの決定的な特徴がある。[ 35 ]
「共有」とは、特定の運動タスクの実行が、シナジーを構成するすべてのコンポーネントの複合的な動作に依存することを意味します。多くの場合、特定のタスクに厳密に必要なコンポーネントよりも多くのコンポーネントが関与しますが(下記の「冗長性」を参照)、それでもその運動タスクの制御はすべてのコンポーネントに分散されます。簡単な例として、2本の指による力発生タスクがあります。このタスクでは、参加者は2つの異なる指で2枚の力板を押し下げて一定量の力を発生させる必要があります。[ 36 ]このタスクでは、参加者は独立した指の貢献を組み合わせることによって特定の力出力を発生させました。1本の指によって発生する力は変化する可能性がありますが、この変化は他の指の動作によって制限されるため、常に目的の力が発生します。
共変動は、運動タスクに「柔軟性と安定性」ももたらします。力発生タスクをもう一度考えてみると、1本の指が十分な力を生み出せなかった場合、他の指でそれを補うことができます。[ 36 ]運動シナジーの構成要素は、運動タスクの結果に影響を与える可能性のある他の構成要素のエラーや変動を補うために、その動作を変えることが期待されます。これにより、特定のタスクに対して複数の運動ソリューションが可能になるため柔軟性がもたらされ、個々の運動構成要素のエラーがタスク自体に影響を与えるのを防ぐことで運動の安定性がもたらされます。
シナジーは、運動制御の計算上の困難さを簡素化します。身体の多数の自由度を調整することは、運動システムの途方もない複雑さと、この組織化が起こりうるさまざまなレベル(神経、筋肉、運動学的、空間など)の両方のために、困難な問題です。シナジーの構成要素は特定のタスクに対して機能的に結合されているため、関連するシナジーを単一の神経信号で活性化することで、運動タスクを実行できます。[ 37 ]構成要素の体系的な共変動の結果として組織化が自動的に出現するため、関連するすべての構成要素を個別に制御する必要がなくなります。反射が物理的に結合しているため、中枢神経系による個々の構成要素の制御を必要としないのと同様に、シナジーは機能的に結合されているため、最小限の実行制御で動作を実行できます。運動シナジーに加えて、感覚シナジーという用語が最近導入されました。[ 38 ]感覚シナジーは、環境入力の混合を統合して中枢神経系に低次元情報を提供し、それによって運動シナジーの動員を導く上で重要な役割を果たしていると考えられている。
シナジーは、把持時の手の動きのような複雑な動きを制御する上で不可欠です。その重要性は、筋制御と運動学的領域の両方において、いくつかの研究で実証されており、最近では大規模な被験者集団を含む研究でも実証されています。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]手の把持におけるシナジーの重要性は、手の把持の分類に関する研究によっても裏付けられており、特定の把持グループ間で筋力と運動学的類似性が示され、特定の動きのクラスターにつながっています。[ 42 ]
シナジーは運動構成要素の末梢相互作用から生じる協調を表すのに対し、運動プログラムは中枢制御装置(生物の場合、脳)によって生成および実行される、特定の構造化された運動活性化パターンである。[ 31 ]: 227これらは、シナジーが提供するボトムアップのアプローチではなく、運動協調に対するトップダウンのアプローチを表す。運動プログラムはオープンループ方式で実行されるが、感覚情報は生物の現在の状態を感知し、適切な目標を決定するために最もよく使用される。しかし、中枢パターンジェネレーターと同様に、プログラムが実行されると、追加の感覚情報によってオンラインで変更することはできない。
運動プログラムの存在を示す証拠は、素早い動作の実行と、一度開始された動作を変更することの難しさに関する研究から得られています。たとえば、腕を素早く振るように指示された人は、動作が開始された後に「停止」信号が与えられても、その動作を止めるのに非常に苦労します。[ 43 ]この逆転の難しさは、停止信号が最初の「開始」信号の後に、動作が実際に始まる前に提示された場合でも持続します。この研究は、運動プログラムの選択と実行が一度始まると、別の動作を行う前に完了する必要があることを示唆しています。この効果は、特定の運動プログラムによって実行されている動作がまったく起こらない場合でも見つかっています。特定の動作(腕で押すなど)を実行しようとしたが、動作が実際に起こる前に無意識のうちに身体の動作が停止された人は、意図した動作を完了することが許された場合と同じ筋肉の活性化パターン(動作を実際に生成しない安定化および支持の活性化を含む)を示します。[ 44 ]
運動プログラムの証拠は説得力があるように見えるが、この理論にはいくつかの重要な批判がある。1つ目は、記憶の問題である。生物が生成できる各動作に独自の運動プログラムが必要な場合、その生物はそのようなプログラムを無制限に保管する必要があるように思われるが、それらがどこに保管されるかは明らかではない。そのような機能に必要な膨大な記憶容量はさておき、脳内に運動プログラムの記憶領域はまだ特定されていない。2つ目の問題は、動作の新規性に関するものである。特定の動作に特定の運動プログラムが必要な場合、どのようにして新しい動作を生み出すことができるかは明らかではない。最良の場合、個人は新しい動作を成功裏に実行する前に練習する必要があり、最悪の場合、新しい動作のための運動プログラムが存在しないため、新しい動作を行うことができない。これらの困難により、一般化運動プログラムとして知られる、より微妙な運動プログラムの概念が生まれた。[ 31 ]: 240-257一般化運動プログラムは、特定の動作ではなく、特定の種類の動作のためのプログラムである。このプログラムは、環境の状況と生物の現在の状態によってパラメータ化されます。
運動系の協調において重要な課題の一つは、運動自由度の冗長性の問題です。「シナジー」の項で詳述したように、多くの動作や運動は、それらの動作を制御する機能的シナジーが動作の結果を変えることなく共変できるため、複数の方法で実行できます。これは、動作の生成に関わる運動要素が、その動作に対する物理的な制約によって一般的に必要とされる数よりも多いために可能となります。例えば、人間の腕には、世界における手の位置を決定する7つの関節があります。しかし、手を置くことができる任意の場所を指定するには、3つの空間次元だけで十分です。この運動学的自由度の過剰は、手の特定の位置に対応する腕の構成が複数存在することを意味します。
運動冗長性の研究に関する最も初期の、そして最も影響力のある研究のいくつかは、ロシアの生理学者ニコライ・ベルンシュタインによるものでした。ベルンシュタインの研究は主に、熟練した動作のための協調がどのように発達するかを理解することに関心がありました。彼は、運動システムの冗長性によって、同等の結果を達成しながら、動作や運動をさまざまな方法で実行することが可能になることを観察しました。[ 37 ]この運動動作の等価性は、望ましい動作と、それらの動作を実行するために必要な運動システムの協調との間に1対1の対応がないことを意味します。望ましい動作や動作には、それを可能にする特定のニューロン、筋肉、および運動学の協調はありません。この運動等価性の問題は、運動システムに冗長な自由度があることの結果であるため、自由度の問題として知られるようになりました。
感覚情報の処理が運動や動作の制御にどのように影響するかという問題とは関連しているものの、それとは異なる問題として、世界の知覚がどのように動作を構造化するかという問題がある。知覚は、物体、環境、身体に関する関連情報を提供し、動作や動作の組織化と実行に用いられるため、運動制御において極めて重要である。何が知覚され、その後の情報がどのように運動系を組織化するために用いられるかは、現在も研究が続けられている分野である。
ほとんどのモデルベースの運動制御戦略は知覚情報に依存していますが、この情報が常に有用、正確、または一定であるとは限らないことを前提としています。視覚情報は瞬きによって中断され、運動は環境内の物体によって妨げられ、歪みによって物体の形状の見え方が変わることがあります。モデルベースおよび表現制御戦略は、知覚情報と事前知識の組み合わせから構築された環境の正確な内部モデルを、知覚情報がない場合でも、行動の計画と実行のための主要な情報源として依存するものです。[ 45 ]
知覚システムの多くのモデルは間接知覚、つまり知覚される世界は実際の環境と同一ではないという考え方を前提としている。環境情報は知覚されるまでにいくつかの段階を経なければならず、これらの段階間の移行によって曖昧さが生じる。実際に知覚されるのは、過去の経験に基づいて、環境内で何が起こっているかについての心の最良の推測である。この考え方を裏付ける例として、エイムズの部屋の錯覚がある。この錯覚では、歪んだ部屋によって、一定の大きさであることがわかっている物体が部屋の中を移動するにつれて大きくなったり小さくなったりするように見える。部屋自体は正方形、あるいは少なくとも直角で構成されているように見える。これは、知覚者がこれまでに出会ったすべての部屋がそのような性質を持っていたためである。この曖昧さのもう1つの例は、特定の神経エネルギーの教義である。この教義は、異なる種類の感覚入力に対して異なる種類の神経が存在し、これらの神経は刺激方法に関係なく特徴的な方法で反応するという発見を提示している。つまり、赤色は視神経を特定のパターンで発火させ、脳はそのパターンを赤色として認識する。しかし、同じ視神経を全く同じパターンで電気的に刺激すると、対応する刺激が存在しない場合でも、脳は赤色を認識する可能性がある。
フォワードモデルは、利用可能な知覚情報と特定の運動プログラムを組み合わせて、計画された運動の結果を予測しようとする、運動制御の予測的な内部モデルです。フォワードモデルは、運動コンポーネントの力、速度、位置が環境と個人の変化にどのように影響するかを決定することによって、動作を構造化します。フォワードモデルは、個人が環境と相互作用する際の四肢の硬直の神経制御に役立つと提案されています。フォワードモデルは、動作の結果を予測するために、入力として運動プログラムを使用すると考えられています。フォワードモデルによる予測が実際の動作の結果と一致しない場合、エラー信号が生成され、既存のモデルの更新が促され、学習のメカニズムが提供されます。これらのモデルは、なぜ自分でくすぐることができないのかを説明します。感覚は予測不可能なときにくすぐったいと感じられます。しかし、フォワードモデルは運動の結果を予測するため、動作は予測可能であり、したがってくすぐったくありません。[ 46 ]
順方向モデルの証拠は、運動適応の研究から得られます。目標指向の到達運動が力場によって妨害されると、人は徐々に、しかし着実に腕の動きを適応させて、再び目標に到達できるようにします。ただし、ベル型の速度プロファイル、手の直線的な移動、滑らかで連続的な動きなど、いくつかの高レベルの運動特性を維持する方法で適応します。[ 47 ]これらの運動特性は、驚くほど異なる腕のダイナミクス(つまりトルクと力)を必要とするにもかかわらず回復されます。この回復は、運動を動機づけているのは特定の運動計画であり、個人は順方向モデルを使用して、腕のダイナミクスが特定のタスクレベルの特性を達成するために腕の動きをどのように変化させるかを予測しているという証拠を提供します。予測された腕の動きと観察された腕の動きの間の差は、学習の基礎として使用されるエラー信号を生成します。順方向モデルの追加の証拠は、被験者が視覚化されていない動きの後にエフェクターの位置を決定する必要がある実験から得られます。[ 48 ]
逆モデルは、望ましい知覚結果を達成するために必要な運動要素の動きを予測します。また、運動の結果から、その状態をもたらした運動指令のシーケンスを特定しようとすることもできます。これらのモデルは、特にオープンループ制御に有用であり、頭部を動かしながら静止物体を注視するなど、特定の種類の運動を可能にします。順モデルを補完する逆モデルは、適切な運動計画を生成するために、特定の知覚結果を達成する方法を推定しようとします。逆モデルと順モデルは密接に関連しているため、内部モデルの研究は、両方のモデルタイプが実際に果たす役割の証拠としてよく用いられます。
したがって、運動適応研究は逆モデルの必要性も示しています。運動は、運動の特定の不変の特徴を維持する、あらかじめ定義された「計画」に従っているように見えます。上記の到達タスクでは、ベル型の速度プロファイルと滑らかでまっすぐな手の軌跡が持続することで、そのような計画の存在が証明されます。[ 47 ]これらの望ましいタスクレベルの結果を達成する運動は、逆モデルによって推定されます。したがって、適応は、逆モデルで必要な運動を推定し、順モデルでそれらの運動計画の結果をシミュレートし、望ましい結果と実際の結果の差を観察し、将来の試みのためにモデルを更新するプロセスとして進行します。
モデルベース制御の代替案として、情報ベース制御があります。情報ベース制御戦略は、認知モデルや世界の表現ではなく、環境に関する知覚情報に基づいて動きや行動を組織します。運動システムの行動は、環境に関する情報とエージェントの現在の状態に関する情報によって組織されます。[ 49 ]情報ベース制御戦略では、環境と生物を単一のシステムとして扱うことが多く、行動はこのシステムの相互作用の自然な結果として進行します。情報ベース制御戦略の中核的な仮定は、環境の知覚は情報が豊富で、行動を生み出す目的においては真実であるということです。これは、モデルベース制御戦略が仮定する間接知覚とは相反します。
認知的な意味での直接知覚は、知覚するものが実際に世界に存在するものであるという仮定に基づいている点で、素朴実在論または直接実在論という哲学的概念と関連している。ジェームズ・J・ギブソンは、直接知覚を生態学的知覚として再定義したことで知られている。[ 50 ]間接知覚の問題は、感覚情報の曖昧さのために、環境内の物体に関する物理的情報が得られないことを示唆しているが、直接知覚の支持者(ギブソンなど)は、周囲の光学アレイで特定される関連情報は、物体の遠隔的な物理的特性であると示唆している。この特定された情報は、環境が提供する行動の機会を明らかにする。これらのアフォーダンスは曖昧さなく直接知覚できるため、世界の内部モデルや表現は不要となる。アフォーダンスは、エージェントとその環境との相互作用の副産物としてのみ存在するため、知覚はエージェント単独ではなく、エージェントと環境のシステム全体に依存する「生態学的」な取り組みである。
アフォーダンスは行動の可能性であるため、知覚は行動や動きの生成に直接結びついています。知覚の役割は、行動をどのように組織し制御すべきかを指定する情報を提供することであり、[ 51 ]運動系は特定の種類の情報に特定の方法で反応するように「調整」されています。この関係を通じて、運動系の制御と行動の実行は、環境の情報によって決定されます。例えば、ドアは通過を「可能にする」が、壁はそうではありません。ドアをどのように通過するかは、環境から受け取る視覚情報と、自分の身体について知覚される情報によって指定されます。これらの情報が合わさって、ドアの通過可能性が決定されますが、壁の通過可能性は決定されません。さらに、ドアに向かって移動し、通過する行為は、より多くの情報を生み出し、それがさらに行動を指定します。直接知覚の結論は、行動と知覚は決定的に結びついており、一方なしに他方を完全に理解することはできないということです。
直接知覚行動ダイナミクスの仮定に基づいて構築された行動制御理論は、知覚生物を機能的な方法で情報変数に反応する動的システムとして扱います。[ 49 ]この行動の理解の下では、行動は生物と環境に関する利用可能な情報との相互作用の自然な結果として展開し、その情報は身体に関連する変数で指定されます。行動ダイナミクスの研究の多くは移動に焦点を当てており、視覚的に指定された情報(オプティカルフロー、接触までの時間、光学的膨張など)を使用して環境をどのようにナビゲートするかを決定します。[ 52 ] [ 53 ]人間と環境の間の相互作用力も、四肢の硬直の神経制御に見られるように、行動ダイナミクスに影響を与えます。
中枢神経系(CNS)が四肢や眼球の到達運動をどのように引き出すかを記述する数学モデルはいくつか存在する。最小ジャークモデルでは、CNSは到達時間中に四肢の終点軌道のジャークを最小化し、滑らかな軌道を実現するとされている。 [ 54 ]しかし、このモデルは運動の運動学のみに基づいており、筋骨格系の根本的なダイナミクスを考慮していない。そのため、代替案として最小トルク変化モデルが導入され、CNSは到達時間中に関節トルクの変化を最小化するとされている。 [ 55 ]
その後、CNSがジャークやトルク変化などの複雑な量を実際にどのように推定し、それを軌道の期間にわたって積分するのかについて明確な説明がないと主張された。これに対し、信号依存ノイズに基づくモデルが代わりに提案され、CNSは四肢末端の最終位置の分散を最小化することによって軌道を選択すると述べた。神経系には筋肉の活性化に比例する運動ノイズがあるため、動きが速いほど運動ノイズが多くなり、精度が低下する。[ 56 ]これはフィッツの法則と速度と精度のトレードオフにも合致している。 [ 57 ]最適制御理論は、信号依存ノイズに基づくモデルをさらに拡張するために使用され、CNSは精度に関連する項と、さらに運動の代謝コストに関連する項からなる目的関数を最適化する。[ 10 ]
別のタイプのモデルは、コストとベネフィットのトレードオフに基づいており、目的関数には運動の代謝コストと、目標に正確に到達することに関連する主観的な報酬が含まれます。この場合、目標内にうまく到達できた場合の報酬は、到達にかかった時間によって割り引かれます。これは、到達に費やす時間が長くなるほど、得られる報酬の価値が低く感じられるためです。[ 58 ] [ 59 ]しかし、これらのモデルは決定論的であり、速度と精度のトレードオフをもたらす確率的運動制御の本質的な特性である運動ノイズを考慮していませんでした。これに対処するために、後に運動ノイズを組み込み、コストとベネフィットと速度と精度のトレードオフを統一する新しいモデルが提案されました。[ 60 ]
いくつかの研究では、CNSが複雑な動作をサブ動作に分割できることが観察されています。最初のサブ動作は、四肢の終点をできるだけ早く目標の近くに移動させるために、速く不正確になる傾向があります。次に、最後のサブ動作は、最初のサブ動作によって蓄積されたエラーを修正し、目標にうまく到達するために、遅く正確になる傾向があります。[ 61 ] [ 62 ]後の研究では、CNSがさまざまな状況で最初のサブ動作の一時的な目標をどのように選択するかをさらに詳しく調べました。たとえば、実際の目標のサイズが小さくなり、複雑さが増すと、最初のサブ動作の一時的な目標は、最終的な修正動作のためのスペースをより多く確保するために、実際の目標から遠ざかります。到達距離が長い場合も同様の効果があり、最初のサブ動作でより多くのエラーが蓄積され、より複雑な最終的な修正が必要になります。最終的な実際の目標が大きく、動作が短い、より単純な状況では、CNSはそれを複数の機能に分割せずに、単一の動作を使用する傾向があります。[ 63 ]
これらのすべての場合において、吸気行為は神経系の反射機能によって刺激される。皮膚に突然加えられた圧力が入射神経の末端を刺激し、その刺激は入射神経によって脊髄神経中枢に伝達され、そこから吸気の運動神経を介して伝達される。これらの呼吸運動が純粋に興奮運動であり、感覚の介入なしに行われることは、興奮運動が最も活発な場合の多くにおいて、失神、ヒステリー、てんかんの症例で表面を刺激することによって顕著な呼吸運動が引き起こされた事例によって証明されている。これらの症例では感覚は全くなく、表面を繰り返し刺激し、それによって入射神経を興奮させて何度も深い反射的な吸気を誘発した後にのみ感覚が回復した。[206ページ]