任天堂エンターテインメント分析開発部( Nintendo Entertainment Analysis & Development Division 、略称Nintendo EAD、旧称任天堂研究開発第4部( Nintendo Research & Development No.4 Department、略称Nintendo R&D4 ) )は、日本のビデオゲーム会社任天堂の中で最大のソフトウェア開発部門でした。その前身はクリエイティブ部(Creative Department)で、美術のバックグラウンドを持つデザイナーのチームで、さまざまなタスクを担当しており、宮本茂と手塚卓志は元々このクリエイティブ部に所属していました。[ 1 ] [ 2 ]両者ともEARDスタジオのマネージャーを務め、同部門が開発したすべてのゲームに、関与の度合いは異なるものの、クレジットされています。任天堂EADは、ドンキーコング、マリオ、ゼルダの伝説、F-Zero、スターフォックス、どうぶつの森、ピクミン、Wiiシリーズのゲームでの仕事で最もよく知られています。
社長の岩田聡氏の死去に伴う大規模な組織再編を経て、同部門は2015年9月に任天堂のソフトウェア企画開発部門と合併し、任天堂エンターテインメント企画開発となりました。
1970年代、任天堂がまだ主に玩具会社だった頃、インタラクティブエンターテインメントとビデオゲーム業界への進出を決定した。当時任天堂唯一のゲーム開発部門であったクリエイティブ部門に数名のデザイナーが採用された。これらの新しいデザイナーの中には、後に様々なゲーム&ウォッチのゲームをデザインする加納誠や、様々な任天堂フランチャイズを生み出すことになる宮本茂がいた。1972年、この部門は研究開発部門と改称され、約20名の従業員を擁していた。この部門は後に事業部として統合され、任天堂R&D1、R&D2、R&D3の3つのグループに分割された。

1983年頃、今西浩は、任天堂製造部門の既存の3つの部門を補完する家庭用ゲーム機向けビデオゲームの開発を専門とする新しい開発部門として、研究開発第4部(一般的に任天堂R&D4と略される)の設立を監督した。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]今西は、東映アニメーションの元ディレクターである池田浩を新設部門のゼネラルマネージャーに、宮本茂をチーフプロデューサーに任命した。[ 6 ]また、グラフィックデザイナーとして手塚卓志と三木健二、デザイナーとして前田実、サウンドデザイナーとして近藤浩治、中塚明人、田中弘和が採用された。
池田のクリエイティブチームには多くのアイデアがあったが、それを実行に移すプログラミングスキルが不足していた。ユニットの最初のゲームの1つであるマリオブラザーズは、この点で横井軍平とR&D1の支援を必要とした。中郷俊彦は、任天堂の当時の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータのチップセットに精通していた。彼はもともと上村正之の任天堂R&D2で任天堂のゲーム機用のソフトウェア開発キットを開発するために雇われたからである。R&D2と中郷の会社であるシステムズリサーチアンドデベロップメントがR&D1で開発されたアーケードゲームをファミコンに移植し始めたとき、宮本茂は彼とSRDをR&D4に引き抜き、エキサイトバイクの開発を手伝わせた。
エキサイトバイクのリリース後、R&D4はベルトスクロールアクションアーケードゲーム『カンフーマスター』のファミコン版を開発した。日本では『スパルタンX』 、その他の地域では『カンフー』というタイトルだった。このゲームは『ドンキーコング』で導入された機能を改良し、プラットフォームゲームジャンルの歴史における重要な一歩となった。[ 7 ] [ 8 ]次のゲームは『スーパーマリオブラザーズ』で、マリオブラザーズの続編として自社開発された。このゲームはプラットフォームジャンルの多くの側面を標準化し、批評的にも商業的にも成功を収めた。同時開発され、1年後にリリースされたアクションアドベンチャーゲーム『ゼルダの伝説』。マリオとゼルダの驚異的な売上により宮本茂は有名になり、[ 6 ]部門の拡大を可能にした。今野秀樹、江口勝也、田辺健介、清水孝雄は全員この時期に採用され、彼ら自身もプロデューサーとなった。
1989年、スーパーファミコンが日本で発売される1年前、R&D4部門が分離独立し、任天堂エンターテインメント分析開発部(一般的に任天堂EADと略される)という独自の部門が設立された。[ 9 ]この部門は、ビデオゲーム開発に重点を置き宮本氏が率いるソフトウェア開発部と、プログラミングとツール開発に重点を置き澤野隆夫氏が率いる技術開発部の2つの部門で構成されていた。 [ 10 ]技術開発部は、ソフトウェアライブラリに関してSRDを支援するR&D2のエンジニアに依存していた。EADが完全にプログラミングした最初のビデオゲームであるF-Zeroの発売後、 [ 11 ]彼らはアルゴノートソフトウェアと協力して、スーパーファミコンのカートリッジに搭載することで3Dグラフィックスの使用を可能にするチップであるSuper FXを開発した。 3Dゲームが普及するにつれて、この部門も成長し、任天堂EADの3DゲームのいくつかをSRDでプログラミングするようになった。
1997年、宮本氏は、任天堂EADの各タイトルの開発には約20~30人の従業員が専任で携わっていたこと[ 12 ]、そしてSRDは正式には任天堂R&D2のソフトウェア部門内の会社であり、約200人のプログラマーで構成されていたことを説明した[ 12 ] 。
2000年6月、ソフトウェアの専門家を経営陣に加えるため、任天堂の取締役会は宮本茂氏を招聘した。宮本氏は任天堂のすべてのソフトウェア開発の責任者となったが、その後もEADと共にゲームを制作し続けた。
2002年、京都への移住をためらう東京の人材を獲得するため、任天堂はEADの支社を開設し、清水孝雄を支社長に任命した。彼らの最初のプロジェクトは、ドンキーコンガで導入されたDKボンゴを使用したゲームキューブ用ゲーム『ドンキーコング ジャングルビート』だった。
2004年、任天堂の組織再編の結果、R&D1とR&D2の数名の従業員がEADに異動となり、同部門は事業部に統合され、新たな経営陣とプロデューサーが加わった。[ 13 ]手塚は副総支配人となり、青沼英二、今野、清水、杉山正、江口勝也はそれぞれ開発チームを統括するプロデューサーとなった。太田啓三と西田康成は技術開発部でそれぞれ自身のグループのプロジェクトマネージャーに任命された。
2013年、江口氏は京都と東京の両ソフトウェア開発部門の部門長に昇進した。そのため、ソフトウェア開発グループ第2グループのグループマネージャーの職を辞し、後任には野上久氏が就任した。2014年6月18日、EAD京都支社は任天堂本社から任天堂開発センター京都に移転した。この建物には、任天堂EAD、 SPD、IRD、SDD部門を含む任天堂のすべての社内研究開発部門から1100人以上の開発者が集まっていた。
2015年9月16日、社長の岩田聡氏の死去という最近の出来事に影を落とされた組織再編の中で、EADは任天堂ソフトウェア企画開発と合併し、エンターテインメント企画開発(EPD)が設立された。[ 14 ]
任天堂エンターテインメント分析開発部は、任天堂のベテランである手塚卓志氏が部長を務めた。同部は2つの開発部門に分かれており、1つは京都にあり、江口勝也氏が副部長を務めた。もう1つは東京にあり、小泉義明氏が副部長を務めた。

任天堂EAD京都ソフトウェア開発部は、任天堂社内で最大規模かつ最も歴史のある研究開発部門の一つであり、700名以上のゲーム開発者を擁していた。かつては任天堂本社内にあり、日本の京都に位置していたが、2014年6月28日に任天堂のすべての社内研究開発部門が入居する新しい任天堂開発センターに移転した。
開発部門には、任天堂で最も著名なプロデューサーたちが集結した。ニンテンドッグスやマリオカートシリーズのプロデューサーである今野秀樹氏、 Wiiやどうぶつの森シリーズのプロデューサーである江口勝也氏、ゼルダの伝説シリーズのプロデューサーである青沼英二氏、ビッグブレインアカデミー、スーパーマリオブラザーズ、ピクミンシリーズのプロデューサーである木村博之氏、そしてWii Fit、スティールダイバー、スターフォックスシリーズのプロデューサーである杉山正氏である。
この部署は、任天堂のベテランゲームデザイナーである江口勝也氏が率いていた。そのため、後に野上久志氏が江口氏の後を継ぎ、『どうぶつの森』シリーズのプロデューサーとなり、『スプラトゥーン』シリーズの制作にも携わった。

任天堂EAD東京ソフトウェア開発部は、京都まで数百キロも離れた場所へ通勤することをためらう日本の首都から、新鮮な才能を引き入れることを目的として2002年に設立されました。所在地は日本の東京にある任天堂東京オフィス内です。
2003年、京都にある任天堂エンターテインメント分析開発部のメンバー20名が、開発リソースの拡充のため、任天堂東京オフィスへの異動を志願した。この20名は主に『スーパーマリオサンシャイン』チームのメンバーだった。経営陣は、京都への移住よりも東京での生活を好む開発者を複数採用し、組織を拡大する絶好の機会と捉えた。
清水孝雄(初代マネージャー兼プロデューサー)と小泉義明(ディレクター)は、セガ、コーエー、スクウェア・エニックスといった大手企業から東京に人材を多数採用し始めた。清水と小泉は共同で最初のプロジェクトである『ドンキーコング ジャングルビート』を主導した。これに続き、2007年には批評的にも商業的にも高い評価を得た『スーパーマリオギャラクシー』がリリースされた。 『スーパーマリオギャラクシー』のリリース後、小泉はマネージャー兼プロデューサーに昇進し、東京ソフトウェア開発グループ第2社を正式に設立した。
東京グループでは、ベテランゲーム開発者の江口勝也氏がゼネラルマネージャーを務めており、京都ソフトウェア開発部の開発業務も統括していた。
岩田:任天堂に入社してから
何年後に池田さんが上司になったのですか?/
宮本
:7、8年くらいだったと思います。スーパーマリオブラザーズを作っていた頃ですね。[...] 彼はエンターテインメント分析開発部の初代部長でした。
1976年、当時24歳だった宮本氏は、工業デザインの学位を取得したばかりの美術大学を卒業したばかりで、マンガと呼ばれる日本の漫画に強い関心を抱いていた。[...] 山内氏は彼を企画部の見習いとして雇った。
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