モーションシミュレーターまたはモーションプラットフォームは、実際の運動環境にいる感覚を作り出すメカニズムです。[ 1 ] シミュレーターでは、動きは外界 (OTW) シーンの視覚表示と同期されます。モーションプラットフォームは、航空機や宇宙船など、自由に動くことができる物体が経験できる6 自由度(DOF) すべてでの動きを提供できます。 [ 1 ] これらは、3 つの回転自由度 (ロール、ピッチ、ヨー) と 3 つの並進または直線自由度 (サージ、ヒーブ、スウェイ) です。
モーションシミュレーターは、搭乗者が車両を操縦するか(パイロットの訓練用フライトシミュレーターなど)、または搭乗者が受動的な乗り物であるか(シミュレーターライドやモーションシアターなど)によって分類できます。 [ 2 ]


航空機シミュレーター用のモーションプラットフォームはハイエンド製品であり、シミュレータータイプのモーションベースを使用する一部の高価な遊園地のアトラクションにも用いられています。アーケードゲーム機は中価格帯に位置し、家庭用モーションプラットフォームは低価格ですが、ハイエンド製品ほどの性能は備えていません。
パイロットの訓練に使用されるフライトシミュレーターには、多くのモーションプラットフォームが使用されています。[ 4 ]
最初のモーションプラットフォームの一つであるサンダース・ティーチャーは、1910年に開発されました。これは、ユニバーサルジョイントで地面に接続された模型飛行機でした。風が吹いているときは、訓練中のパイロットは飛行機の操縦翼面を使って、ピッチ、ロール、ヨーという3つの回転自由度で模型を動かすことができました。
1929年、エドウィン・リンクが「リンク・トレーナー」として知られるようになる装置の特許を取得し、モーションプラットフォーム技術において大きな進歩を遂げた。これは、操縦士の操縦桿と方向舵を使って、シミュレーターのコックピットの下にあるオルガン型のふいごを制御するものであった。ふいごは膨張したり収縮したりすることで、ピッチ、ロール、ヨーの動きを生み出すことができた。
1958年、コメット4型航空機用のフライトシミュレーターは、3自由度油圧システムを採用していた。
今日のシミュレーターモーションプラットフォームは、6つのジャッキ(「ヘキサポッド」)を使用して、ピッチ、ロール、ヨーの3つの回転運動と、上下動(ヒーブ)、左右動(スウェイ)、前後動(サージ)の3つの並進運動の6つの自由度すべてを実現しています。
6自由度モーションは、外部世界(OTW)イメージと組み合わせることで強力な手がかりとなります。モーションプラットフォームとOTWイメージは 、フライトシミュレーション、ドライビングシミュレーション、遊園地の乗り物、小型家庭用シミュレーターなどで使用されています。
このモーションプラットフォームは、軍事および民間の飛行訓練において使用されています。また、テーマパークの娯楽施設でも使用されており、利用者は1人から複数人まで、シミュレーターキャブの下にあるプラットフォームの動きと同期した映像が投影されるスクリーンの前に列になって座ります。

代表的なハイエンドモーションシステムとしては、スチュワートプラットフォームが挙げられます。これは、完全な6自由度(3つの並進運動と3つの回転運動)を提供し、高度なアルゴリズムを用いて高精度な動作と加速度を実現します。これらのシステムは、パイロット訓練用のフライトシミュレーターなど、様々な用途で使用されています。
中間価格帯には、アーケードゲーム、アトラクション、その他の設備におけるモーションプラットフォームが含まれます。これらのシステムの価格帯は1万ドルから9万9千ドルです。通常、このようなプラットフォームに必要なスペースは少なく、アーケードルームの一部のみで済み、ハイエンドプラットフォームよりも安価な制御システムによって、より狭い範囲の動作が可能になります。
1980年代には、アーケードビデオゲームで油圧式モーションシミュレーターのアーケード筐体を使用することが流行しました。[ 5 ] [ 6 ]この流行は、セガの「体感」ゲームによって火がつきました。「体感」とは日本語で「身体感覚」を意味します。 [ 6 ]セガがモーションシミュレーター筐体を使用した最初のゲームは、宇宙戦闘シミュレーターのスペースタクティクス(1981年)で、画面上のアクションに合わせて画面が動くコックピット筐体を採用していました。[ 5 ]その後、「体感」の流行は、セガの鈴木裕のチーム(後にセガAM2として知られる)が、ゲーム内のアクションを制御するためにプレイヤーがバイクのレプリカに座って動かすレースビデオゲーム、ハングオン(1985年)を開発したことから始まりました。[ 7 ]鈴木のセガのチームは、スペースハリアー(1985 年) のようなレールシューター、アウトラン(1986 年)のようなレースゲーム、アフターバーナー(1987 年)やG-LOC: エアバトル(1990 年) のようなアーケード戦闘フライトシミュレーター用の油圧式モーションシミュレーター コックピット筐体でこれに続いた。アーケードで最も洗練されたモーションシミュレーター筐体の 1 つは、航空機の 360 度回転をシミュレートするセガのR360 (1990 年) であった。 [ 5 ] [ 8 ]セガはその後も 2010 年代までアーケードゲーム用のモーションシミュレーター筐体の製造を続けている。[ 5 ]
低価格システムには、家庭用モーション プラットフォームが含まれます。これらは最近、ビデオゲーム、シミュレーション、仮想現実を強化するために使用されるデバイスとしてより一般的になっています。これらのシステムの価格帯は 1,000 ドルから 9,000 ドルです。2000 年代には、個人や企業がこれらのより小型で手頃な価格のモーション システムを開発しました。これらのシステムのほとんどは、主にフライト シミュレーション愛好家によって開発され、DIYプロジェクトとして販売され、一般的な部品を使用して約 1,000 ドルで家庭で組み立てることができました。[ 9 ] 最近では、より個人的な家庭での使用のためのモーション プラットフォームに対する市場の関心が高まっています。これらのモーション システムの用途は、フライト トレーニング シミュレーションだけにとどまらず、より一般的な「クラフト指向」のシミュレーション、エンターテイメント、仮想現実システムのより大きな市場に広がっています。[ 10 ]
モーションプラットフォームは、車両の性能や設計の分析・検証のために、工学分野で広く利用されています。特定のシステムのコンピュータベースの動的モデルを実際の動きにリンクさせることで、高価なプロトタイプを製作することなく、車両が制御入力にどのように反応するかを体感できます。例えば、航空機の外部燃料タンクを設計するエンジニアは、パイロットに飛行特性への影響を判断させたり、機械エンジニアはハードウェアを製作することなく新しいブレーキシステムの効果を体感したりすることができ、時間とコストを節約できます。
航空機メーカーは、新しいハードウェアのテストにもフライトシミュレーターを使用します。シミュレーションされたコックピットと視覚スクリーンを実験室の実際の飛行制御システムに接続し、パイロットを実際の航空機に存在する電気、機械、油圧コンポーネントと統合することで、最初の飛行テストの前に完全なシステム評価を実施できます。この種のテストでは、「意図的な故障」(つまり、意図的な油圧漏れ、ソフトウェアエラー、またはコンピュータのシャットダウン)をシミュレートすることができ、航空機の冗長設計機能が意図どおりに機能することを検証できます。テストパイロットは、不十分または欠落した警告表示、あるいは意図しない操縦桿の動きなど、システムの欠陥を特定することもできます。このテストは、飛行中に実施できないものの、実証する必要がある極めてリスクの高い事象をシミュレートするために必要です。この種のテストでは6自由度の動きは必須ではありませんが、視覚スクリーンにより、パイロットは故障が同時に発生する中で航空機を「操縦」することができます。
テーマパークや遊園地では、来場者に飛行やその他の動きを体験させるために、モーションシミュレーターが使用されることがある。
いくつかの例を挙げます。
運転シミュレーションゲームや飛行シミュレーションゲームの中には、ハンドル、フットペダル、ジョイスティックなどの専用コントローラーを使用できるものがあります。近年開発されたゲームコントローラーの中には、ハプティック技術を採用し、コントローラーからの振動という形でリアルタイムの触覚フィードバックをユーザーに提供するものもあります。モーションシミュレーターは、プレイヤーに全身の触覚フィードバックを提供することで、さらに一歩進んだ体験を実現します。モーションゲーミングチェアは、左右に回転したり、前後に傾いたりすることで、カーブを曲がる動作、加速、減速をシミュレートできます。モーションプラットフォームは、より刺激的で、潜在的にリアルなゲーム体験を可能にし、ゲームプレイにおける視覚や聴覚との身体的な相関性をさらに高めます。
出典: [ 16 ]
私たちが自分の体や周囲の環境をどのように認識するかは、視覚、聴覚、平衡感覚、触覚といった様々な感覚器官からの信号を脳がどのように解釈するかによって決まります。受容体と呼ばれる特殊な感覚受容器(または感覚パッド)が、刺激を感覚信号に変換します。外部受容体(外受容体)は、目を刺激する光、耳を刺激する音圧、皮膚を刺激する圧力や温度、鼻や口を刺激する化学物質など、体外から生じる刺激に反応します。内部受容体(内受容体)は、血管内から生じる刺激に反応します。
姿勢の安定性は、首と四肢に作用する前庭反射によって維持されます。これらの反射は、動作の同期を成功させる上で重要であり、3種類の感覚入力によって制御されています。
出典: [ 16 ]
固有受容体は、筋肉、腱、関節、腸に存在する受容体で、身体が受ける加速度に比例して脳に信号を送ります。航空機のパイロットがよく挙げる「一般的な」固有受容体の例としては、「お尻」の感覚があります。固有受容体は、筋肉の動きや筋肉の緊張によって生じる刺激に反応します。外受容体と固有受容体によって生成された信号は、感覚ニューロンまたは神経によって伝達され、電気化学信号と呼ばれます。ニューロンがこのような信号を受け取ると、シナプスと呼ばれる橋を介して隣接するニューロンに信号を送ります。シナプスは、電気的および化学的な手段によってニューロン間のインパルスを「発生」させます。これらの感覚信号は、運動神経に沿って伝わる信号に応じて脳によって処理されます。運動ニューロンは、特殊な線維によってこれらの信号を筋肉に伝え、筋肉は収縮または弛緩するように指示されます。
これらはすべて加速度センサーであり、一定の速度に達すると反応しなくなります。一定速度では、視覚的な手がかりが動きの合図となり、再び加速が起こると、身体の動きを感知するセンサーが脳に信号を送ります。
シミュレーターのモーションプラットフォームでは、初期加速が発生した後、被験者がシミュレーターのモーションキューイングにおけるいわゆる「ウォッシュアウト」フェーズを感知しないように、プラットフォームは人間の運動閾値以下の速度でニュートラルポジションにリセットされます。その後、モーションシステムは、現実世界と同様に被験者が感知する次の加速を行う準備が整います。このいわゆる「加速開始キューイング」は、モーションプラットフォームを備えたシミュレーターにおいて重要な側面であり、現実世界で人間が動きを感じる方法をモデル化しています。
出典: [ 16 ]
前庭系は、体の平衡感覚を司るシステムであり、内耳にある左右の前庭器官から構成されています。前庭系は、互いに直角に配置された3つの半規管(管)から成ります。各半規管の内側には神経終末につながる毛が生えており、内部は液体で満たされています。頭部が加速すると、半規管内の液体が動き、毛包が元の向きからずれます。すると、神経終末が脳に信号を送り、脳はそれをピッチ、ロール、ヨーの3つの回転方向の加速として解釈します。
前庭系は知覚と姿勢の安定性を維持するための反射を生成します。視覚、触覚、聴覚といった他の感覚と比較すると、前庭入力は脳によって迅速に記録されますが、遠近法や地平線の動きといった視覚の変化はその後すぐに続きます。[ 17 ]したがって、シミュレーターでは、現実世界とは逆の状況、いわゆる「シミュレーター酔い」が発生する可能性がある、運動の合図よりも先に視覚の合図が知覚されないようにすることが不可欠です。[ 18 ]第二に、頭部が10~20秒程度の持続的な加速度を受けると、毛包は「ゼロ」または垂直位置に戻り、脳はこれを加速度が停止したと解釈します。さらに、脳が知覚できない約2度/秒の低い加速度閾値があります。言い換えれば、閾値以下のゆっくりとした動きでは前庭の合図は生成されません。前述の「固有受容体」のセクションで説明したように、これによりシミュレーターの動きが閾値以下に「洗い流され」、モーションプラットフォームによって生成され、シミュレーターの被験者によって感知される次の加速度に備えることができる。
出典: [ 16 ]
人間の目は 、日中の良好な視界など、高解像度の画像が得られる状況では、モーションシミュレーションにおいて重要な情報源となります。目は、機体の位置、速度、および地上に対する姿勢に関する情報を脳に伝達します。そのため、リアルなシミュレーションを実現するには、モーションプラットフォーム(搭載されている場合)からの情報が外部の視覚シーンと同期して動作することが不可欠です。前述のように、現実世界では、視覚の変化よりも先に脳がモーション情報を処理します。シミュレーターでもこの処理を再現しなければ、人によってはめまいや吐き気などの症状、いわゆる「シミュレーター酔い」を引き起こす可能性があります。
例えば、乗員が車両を左に傾けるよう指示した場合、視覚ディスプレイも同じ大きさ、同じ速度で傾く必要があります。同時に、運転席は乗員の動きに合わせて傾きます。乗員の固有受容体と前庭系はこの動きを感知します。動きと視覚入力の変化は、乗員が動きの違いを感知できる閾値以下になるように、十分に一致している必要があります。
効果的な訓練装置または娯楽装置となるためには、身体の各感覚入力によって脳が受け取る合図が一致していなければならない。
シミュレーターの限られた空間では、既存のほとんどのシステムで大規模な動きを正確にシミュレートすることは物理的に不可能です。標準的なアプローチは、初期加速の手がかりをできるだけ忠実にシミュレートすることです。[ 19 ]
原理的には、前庭系からの情報など、相対的な手がかりだけでは速度を直接知覚することはできません。このようなシステムでは、一定の速度で宇宙空間を飛行することは、椅子に座っているのと変わりません。しかし、速度の変化は加速度、つまり人体に作用する力として知覚されます。一定の直線加速度の場合、実際の状況を代替する方法は簡単です。加速度の振幅は人間にはあまりよく知覚されないため、被験者を後ろに傾け、重力ベクトルを重力と前方加速度から生じる正しい合力の代わりとして使用することができます。この場合、シミュレーターを後ろに傾け、視覚イメージを同じ角度で回転させることで、被験者の背中に前方加速度として知覚される力が加わります。
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直線加速度は耳石によって検出されます。耳石の構造は、角加速度を検出する3軸半規管よりも単純です。耳石には炭酸カルシウム粒子が含まれており、頭の動きに遅れて有毛細胞を偏向させます。これらの細胞は運動情報を脳と眼球運動筋に伝達します。研究によると、耳石は加えられた力の接線成分を検出します。知覚された力と脳の間の伝達関数モデルおよび加えられた力次のように与えられます。
遠心分離実験に基づくと、閾値は 0.0011 ft/s 2と報告されています。ソ連での航空機による研究に基づくと、最大 0.4 ft/s 2の値が報告されています。同じ研究では、閾値は線形加速度ではなく、ジャーク運動 (位置の 3 階微分) であり、報告されている閾値は 0.1 ft/s 3のオーダーであると示唆されています。これらの知見は、人間の運動学がジャーク プロファイルの特性によって表されることを示す初期の研究によって裏付けられています。[ 21 ]
出典: [ 20 ]
角加速度は半規管によって検出されます。3つの半規管は互いに直交しており(3軸加速度計と同様)、内リンパと呼ばれる液体で満たされています。各半規管には、直径が他の部分よりも大きい部分があります。この部分は膨大部と呼ばれ、クプラと呼ばれる弁で閉じられています。角加速度は次のように検出されます。角加速度によって半規管内の液体が動き、クプラがたわみます。クプラ内の神経は、この動きを脳と眼球運動筋の両方に伝え、眼球運動を安定させます。知覚された角変位と脳の間の伝達関数モデル実際の角度変位は:
クプラ角の二次モデルは
どこ減衰比は、はクプラの固有振動数であり、は入力角加速度です。3.6~6.7の間であると報告されている一方、0.75~1.9の間であることが報告されている。したがって、システムは明確な実根を持つ過減衰状態である。短い方の時定数は0.1秒であり、長い方の時定数は被験者が加速している軸(ロール、ピッチ、ヨー)によって異なる。これらの時定数は短い方の時定数よりも1~2桁大きい。
実験により、ある一定レベル以下の角加速度は人間の被験者には感知できないことが示されている。飛行シミュレーターにおけるピッチおよびロール加速度について報告されている。
上記の研究は、パイロットの平衡感覚系が、航空機の計器類が加速度を表示する前に加速度を検知することを示しています。これは、パイロットがフルモーションシミュレーターや実際の航空機で発生する加速度に反応する一方で、固定式シミュレーターでは反応しないという、内部制御ループとみなすことができます。この効果は、固定式シミュレーターから実際の航空機への移行時に、訓練効果が負に転じる可能性があることを示しており、パイロットの本格的な訓練にはモーションシステムが必要であることを示唆しています。
実験室の限られた空間で、実際の大きな動きを正確にシミュレートすることは物理的に不可能です。動きをシミュレートする標準的なアプローチ(いわゆるモーションキューイング)は、動きの知覚を引き起こす「関連する」キューをできるだけ忠実にシミュレートすることです。これらのキューは、視覚、聴覚、または体性感覚の性質を持つ場合があります。視覚および聴覚キューは、人間が空間における自分の位置を絶対的な尺度で認識することを可能にしますが、体性感覚キュー(主に固有受容感覚および前庭系からのその他の信号)は、加速度のフィードバックのみを提供します。
例えば、ある一定の速度で走行する車に乗っている場合を考えてみましょう。この場合、視覚と聴覚だけが(エンジンの振動を除いて)車が動いていることを示す唯一の手がかりとなります。重力以外に、乗客に作用する力はありません。次に、同じ例で、一定速度で走行する車を考えてみましょう。ただし、今回は乗客全員が目隠しをしています。運転手がアクセルを踏むと、車は前方に加速し、乗客一人ひとりが座席に押し付けられます。この場合、乗客は座席のクッションから受ける圧力の増加によって、速度の増加を感知することになります。
ウォッシュアウトフィルタは、モーションプラットフォームの実装において重要な側面であり、モーションシステムが限られた可動範囲で、シミュレート対象の車両ダイナミクスの範囲をシミュレートすることを可能にします。人間の前庭系は定常運動中に自動的に自己再センタリングを行うため、ウォッシュアウトフィルタは、人間の知覚閾値以下の加速度でシミュレータを中立位置に戻しながら、不要な低周波信号を抑制するために使用されます。たとえば、モーションシミュレータのパイロットが長時間にわたって安定した水平旋回を実行する場合、システムは関連するバンク角を維持する必要がありますが、ウォッシュアウトフィルタを使用すると、パイロットが検出できる閾値以下の速度でシステムがゆっくりと平衡位置に戻ることができます。これにより、計算された車両の高レベルダイナミクスがシミュレータの制限内に留まりながら、人間の知覚に現実的な手がかりを提供できます。[ 22 ] [ 23 ]
ウォッシュアウトフィルタには、古典的、適応型、最適型の3つの一般的なタイプがあります。古典的ウォッシュアウトフィルタは、線形ローパスフィルタとハイパスフィルタで構成されています。フィルタへの信号は、並進信号と回転信号に分割されます。ハイパスフィルタは、過渡的な並進加速度と回転加速度をシミュレートするために使用され、ローパスフィルタは、持続的な加速度をシミュレートするために使用されます。[ 24 ] 適応型ウォッシュアウトフィルタは、古典的ウォッシュアウトフィルタのスキームを使用しますが、古典的ウォッシュアウトフィルタにはない自己調整メカニズムを利用します。最後に、最適ウォッシュアウトフィルタは、前庭系のモデルを考慮に入れます。[ 23 ]
古典的なウォッシュアウトフィルタは、ハイパスフィルタとローパスフィルタの組み合わせにすぎないため、フィルタの実装は比較的容易です。ただし、これらのフィルタのパラメータは経験的に決定する必要があります。古典的なウォッシュアウトフィルタへの入力は、車両固有の力と角速度です。どちらの入力も、車両本体固定座標系で表されます。低周波の力が運動ベースの駆動に支配的であるため、力はハイパスフィルタでフィルタリングされ、シミュレータの並進運動が得られます。角速度についても、ほぼ同様の処理が行われます。
モーションプラットフォームの傾きを特定するために、まず傾斜機構は回転計算のための力の低周波成分を供給します。次に、高周波成分「f」を使用してシミュレータプラットフォームの重力ベクトル「g」の向きを決定します。
通常、位置を求めるために、ローパスフィルタ(連続時間設定の場合)は、s領域において次の伝達関数で表されます。
ハイパスフィルタへの入力は、次の式に従って計算されます。
どここれらは力入力です。ハイパスフィルタは、例えば次の系列のように表すことができます。
この系列の2つの積分器は、それぞれ加速度を速度に、速度を位置に積分することを表しています。 、 そしてフィルタパラメータを表す。フィルタの出力は定常状態では消滅し、開ループ平衡点の位置が維持されることは明らかである。これは、過渡的な入力は「通過」するが、定常状態の入力は通過しないことを意味するため、フィルタの要件を満たす。[ 25 ]
ウォッシュアウトフィルタ内のパラメータを経験的に決定する現在の方法は、熟練した評価パイロットがあらかじめ決められた操縦を行う試行錯誤の主観的な調整プロセスです。各飛行後、パイロットの動きの印象がウォッシュアウトフィルタの専門家に伝えられ、専門家はパイロットを満足させるためにウォッシュアウトフィルタの係数を調整します。研究者たちは、調整パラダイムの使用と、エキスパートシステムを使用したその取得も提案しています。[ 26 ]
このウォッシュアウトフィルタは、適応型ウォッシュアウトフィルタと最適型ウォッシュアウトフィルタの組み合わせの結果とみなすことができます。モーションシステムのハードウェア制限内で利用可能なモーションキューをさらに最大化するために非線形アプローチが望まれ、その結果、よりリアルな体験が得られます。たとえば、DanielとAugustoによって記述されたアルゴリズムは、システム状態の関数としてゲインαを計算します。したがって、ウォッシュアウトは時間とともに変化します。プラットフォームの状態の大きさが大きくなるにつれてゲイン「α」が増加し、より速い制御アクションでプラットフォームを元の位置に素早くウォッシュアウトする余地が生まれます。プラットフォームの状態の大きさが小さいか減少している場合は、反対の結果が発生し、モーションキューが長くなり、より長い時間持続します。[ 27 ]
同様に、テルバンとカルドゥロの研究では、人間の運動知覚を最適化するために、視覚と前庭感覚の両方を含む統合知覚モデルが追加されました。このモデルは、パイロットの運動キューに対する反応を改善することが示されています。[ 28 ]
この適応型アプローチはNASAラングレー研究所で開発されました。これは、経験的に決定されたフィルターの組み合わせで構成されており、いくつかの係数は、設定された目的(コスト)関数を最小化するために所定の方法で変化します。トロント大学で行われた研究では、この協調型適応フィルターは、他の2種類のウォッシュアウトフィルターと比較して「最も好ましいパイロット評価」を提供しました。このタイプのウォッシュアウトフィルターの利点は、主に2つの点にまとめられます。まず、適応特性により、シミュレーターが中立位置に近いときに、より現実的な動きの手がかりが得られ、動きはモーションシステムの能力の限界でのみ減少するため、モーションシステムの能力をより良く使用できます。次に、コスト関数または目的関数(ウォッシュアウトフィルターを最適化するもの)は非常に柔軟で、より忠実度の高いモデルを組み込むためにさまざまな項を追加できます。これにより、時間の経過とともに変化できる拡張可能なシステムが実現し、シミュレーションされた飛行全体を通して最も正確な方法で応答するシステムになります。欠点としては、主にクロスフィードチャネルのために動作の調整が難しいことが挙げられる。また、必要な微分関数呼び出しの数が多いため、実行時間が比較的長くなる。さらに、より複雑なコスト関数が導入されると、必要な計算時間も増加する。[ 29 ]
ウォッシュアウトフィルタは、モーションプラットフォームの物理的な能力を超える広範囲の条件をシミュレーションできるという点で非常に有用ですが、シミュレーションアプリケーションにおけるその性能と実用性には限界があります。ウォッシュアウトフィルタは、人間の感覚の限界を利用して、実際よりも大きなシミュレーション環境を再現します。たとえば、モーションシミュレータのパイロットが長時間にわたって安定した水平旋回を行う場合、システムは関連するバンク角を維持する必要があります。このような状況では、ウォッシュアウトフィルタによって、パイロットが感知できる閾値以下の速度でシステムがゆっくりと平衡位置に戻ることができます。この利点は、パイロットが次の操縦を行う際に、モーションシステムがより広い可動範囲を利用できることです。
このような挙動は、非常に予測可能で緩やかな操縦を行う航空機シミュレーション(商用機や大型輸送機など)においては容易に適用できます。しかし、このような緩やかで滑らかなダイナミクスは、実際のシミュレーション環境すべてに存在するわけではなく、ウォッシュアウトフィルタやモーションシステムの有効性を低下させます。例えば、戦闘機パイロットの訓練を考えてみましょう。戦闘機の安定した巡航飛行は、こうした制約内で十分にシミュレートできるかもしれませんが、空中戦では、飛行操縦は物理的な極限まで非常に迅速に行われます。このような状況では、ウォッシュアウトフィルタが反応してモーションシステムを平衡状態に戻す時間がなく、モーションシステムはすぐに可動範囲の制限に達し、ダイナミクスを正確にシミュレートできなくなります。そのため、モーションとウォッシュアウトフィルタに基づくシステムは、限られた範囲の飛行条件を経験する場合にのみ使用されることが多いのです。
フィルター自体も、次のような誤った手がかりを引き起こす可能性があります。1) シミュレーター内の動きの手がかりが航空機内の動きの手がかりと逆方向である場合、2) 航空機内で動きの手がかりが想定されていなかった場合にシミュレーター内で動きの手がかりが発生する場合、3) 航空機内で持続的な手がかりが想定されていたにもかかわらず、シミュレーター内の持続的な手がかりが比較的高周波で歪んでいる場合。上記の定義は、知覚される動きの忠実度を著しく低下させるすべての手がかりエラーをまとめたものです。[ 26 ] 誤った手がかりの潜在的な原因は 6 つあります。
フライトシミュレーターに適用される物理的な動きの使用は、議論され研究されてきたトピックです。ビクトリア大学の工学部は、1980年代に一連のテストを実施し、フライトシミュレーションにおける航空会社のパイロットの認識と、シミュレーション環境に対する動きの影響を定量化しました。最終的に、動きがある場合、パイロットがシミュレーション環境をどのように認識するかに明確なプラスの効果があり、動きのないシミュレーション環境に対してはほぼ全員が嫌悪感を示したことがわかりました。[ 30 ]航空会社のパイロットの反応に関する研究の結果から導き出せる結論は、シミュレーションのリアリズムは、パイロットに対するシミュレーションの正確さと直接関係があるということです。ビデオゲームに適用され、ゲーム体験内で評価される場合、リアリズムはゲームプレイヤーによるゲームの楽しさと直接関係があります。言い換えれば、動きが可能なゲームはよりリアルであり、したがってより反復的でより刺激的です。しかし、シミュレーションでの動きの使用には、乗り物酔いなど、シミュレーターを使用する本来の目的を損なう悪影響があります。たとえば、軍のパイロットが、実際の航空機で加速度に対する感度を維持するために頭を動かすのと同様に、シミュレーター内で頭を動かしたために前庭系が狂ってしまったという報告があります。しかし、シミュレーターの加速度には制限があるため、この影響は実際の航空機に戻るときに悪影響を及ぼします。[ 2 ] [ 16 ]
乗り物酔いまたはシミュレーター酔い:シミュレーターは、視覚、前庭感覚、固有受容感覚から得られる入力が特定の種類の望ましい動きであると脳に「錯覚」させることで機能します。脳が受け取る合図のいずれかが他の合図と一致しない場合、乗り物酔いが発生する可能性があります。原則として、シミュレーター酔いは、3つの物理的な入力源からの合図の不一致によって生じる乗り物酔いの一種です。たとえば、窓のない船に乗っていると、前庭系から体が加速してさまざまな方向に回転しているという合図が送られますが、視覚系は、乗員と同じように部屋が動いているため、動きを認識しません。このような状況では、多くの人が乗り物酔いを感じるでしょう。
シミュレーター酔いに加えて、モーションシミュレーションへの曝露後には、他にも様々な症状が観察されています。これらの症状には、熱感、顔面蒼白、発汗、抑うつ感、無気力、頭痛、頭重感、眠気、倦怠感、焦点調節困難、眼精疲労、視界のぼやけ、げっぷ、集中力低下、そして視覚的なフラッシュバックなどが含まれます。これらの症状は、モーションシミュレーターへの曝露後、1~2日間続く場合があることが観察されています。
シミュレーション酔いにはいくつかの要因が関係しており、それらは人間の変数、シミュレーターの使用、および機器に分類できます。一般的な人間の変数要因には、感受性、飛行時間、体力、および薬/薬物が含まれます。乗り物酔いに対する個人の感受性のばらつきは、シミュレーター酔いの主な要因です。飛行時間の増加も、パイロットが乗り物の実際の動きに慣れるにつれて問題になります。シミュレーターの使用による要因としては、適応、歪んだまたは複雑なシーンの内容、シミュレーション時間の長さ、およびフリーズ/リセットがあります。フリーズ/リセットとは、シミュレーションの開始点または終了点を指し、可能な限り安定した水平状態に近い必要があります。明らかに、極端な操縦の途中でシミュレーションが終了すると、被験者のIMUシステムが歪む可能性が高くなります。シミュレーター機器において乗り物酔いを引き起こす要因としては、モーションシステムの品質、ビジュアルシステムの品質、軸外視界、光学系の不整合、ちらつき、そしてビジュアルシステムとモーションシステム間の遅延/不一致などが挙げられます。遅延/不一致の問題は、パイロットの入力とビジュアルシステムおよびモーションシステムとの間の時間差が混乱を招き、シミュレーターの性能を低下させる可能性があるため、シミュレーター技術において長年懸念されてきた課題です。
モーションプラットフォームは、最初の加速時のみ実際の動きの感覚を再現できます。モーションプラットフォームのサイズの物理的な限界により、その感覚を持続させることはできません。しかし、人体のモーションセンサーは持続的な動きではなく加速度に反応するため、モーションプラットフォームは動きのキューイングを生み出すことができます。人間のモーションセンサーは、回転を感知する3つの半規管と直線加速度を感知する耳石器からなる内耳(前庭器官)で構成されています。ヘキサポッドモーションプラットフォームは、国際民間航空機関(ICAO)および欧州のEASAや米国のFAAなどの地域民間航空当局の規則に基づき、世界中の民間航空でパイロットの訓練に使用されるフルフライトシミュレーターで使用されています。
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