テイルズ オブ シンフォニア[ b ]は、ナムコ テイルズ スタジオが開発し、ナムコがゲームキューブ向けに発売したアクション ロールプレイングビデオゲームです。テイルズシリーズの5 作目[ 1 ]で、日本では 2003 年 8 月 29 日、北米では 2004 年 7 月 13 日、ヨーロッパでは 2004 年 11 月 19 日に発売されました。 [ 2 ]日本では、追加コンテンツ付きでPlayStation 2に移植され、2004 年 9 月 22 日に発売されました。 [ 3 ]
このゲームはシルヴァラントと呼ばれる架空の世界が舞台で、ロイド・アーヴィングが主人公です。ロイドは幼馴染のコレット・ブルネルと共に、自分たちの世界を救う旅に出ます。旅が進むにつれて、シルヴァラントを救うことが、自分たちの世界と並行する世界であるテセアラを危険にさらすことになることを知ります。このゲームの中心テーマは「君と響くRPG」です。[ 4 ]
テイルズ オブ シンフォニアは発売時に概ね好評を博した。批評家は戦闘システム、アートディレクション、声優の演技、キャラクター開発を称賛したが、音楽と物語に対する反応は賛否両論で、グラフィックの欠点も批判された。このゲームは2003年に日本ゲーム大賞を受賞し、 Player's ChoiceとPlayStation 2 the Bestのレーベルで再リリースされた。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]米国では最初の2週間で10万本以上が売れ、全世界で全プラットフォーム合わせて240万本を売り上げ、当時フランチャイズで最も売れたタイトルとなった。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]このゲームは7つのマンガコレクション、2つの小説シリーズ、7つのドラマCD、OVAアニメシリーズに翻案されている。続編『テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士』は2008年にWii向けに発売された。 [ 12 ]『テイルズ オブ シンフォニア』とその続編は、2013年にPlayStation 3の高解像度版『テイルズオブ シンフォニア クロニクル』としてまとめられた。 [ 13 ] Steam版は2016年2月2日に発売された。[ 14 ]リマスター版は2023年2月17日にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One向けに発売された。 [ 15 ] [ 16 ]

テイルズ オブ シンフォニアは、テイルズシリーズの過去作と同様に、主に 3 つの主要エリアで構成されています。オーバーワールドフィールド マップ、町とダンジョンのマップ、およびバトル スクリーンです。[ 17 ]オーバーワールド マップは 3D モデルで、ゲームの架空の世界を縮小したバージョンが特徴で、プレイヤーはそこを通ってゲームの場所にたどり着きます。シリーズの前作と同様に、ワールド マップは徒歩、パーティーの四足歩行のペットであるノイシェ、およびリアードと呼ばれる飛行乗り物で移動できます。フィールド マップでは、キャラクターは現実的なスケールの環境を移動します。[ 17 ]バトル スクリーンはエリアの 3D 表現で、プレイヤーは CPU 制御の敵との戦闘でキャラクターを操作します。[ 18 ]
オーバーワールドマップとフィールドマップでは、キャラクター間のさまざまなスキットを見ることができます。 [ 17 ]アニメーションのキャラクターポートレート、字幕、そして日本語版ではフルボイスの演技が含まれます。スキットは、キャラクターの成長から細かなディテールまで、あらゆることを扱います。オーバーワールドマップのスキットは、ロイドと他のパーティーメンバーとの関係に影響を与えます。プレイヤーは、他のキャラクターがロイドをどう思うかに微妙に影響を与える特定の決定を下すことができます。これらの選択の中には、ゲームのストーリーラインにわずかな影響を与えるものもあります。[ 17 ]
戦闘シーンでは、マルチラインリニアモーションバトルシステムを使用します。[ 18 ] [ 19 ]パーティーから4人のキャラクターが選ばれて戦闘に参加します。プレイヤーが操作しないキャラクターは、プレイヤーが事前に設定した指示に従って人工知能によって誘導されます。相手にダメージを与えると「ユニゾンゲージ」が溜まります。ゲージが満タンになると「ユニゾンアタック」が発動し、パーティーが同時に1体の敵に技を使うことができます。特定の技を組み合わせると、特殊攻撃で追加ダメージが発生します。[ 18 ]
戦闘後、戦闘で満たされた特定の基準に基づいてグレードと呼ばれる通貨が付与または減算されます。[ 18 ]これは、ニューゲームプラス中にボーナスを購入するために使用されます。また、プレイヤーは材料を持っている場合、戦闘後に料理をするように促されます。料理のレシピによって、体力の回復などの恩恵が決まります。恩恵の程度は、料理するキャラクターによって決まります。[ 20 ]
テイルズオブシンフォニアのスキルシステムは、4つのランクがある「EXジェム」の使用を中心に構築されています。[ 21 ]各キャラクターは最大4つのEXジェムを装備し、それらのジェムにアビリティを設定できます。アビリティによって、キャラクターがストライクまたはテクニカルのテクニックと魔法を習得するかどうかが決まります。EXジェムのアビリティの組み合わせにより、「EXスキル」と呼ばれる追加のアビリティも付与されます。[ 21 ]キャラクターの属性の発達は、装備している「タイトル」によって決定されます。[ 22 ]タイトルは、ストーリーの進行、サイドクエスト、またはその他の条件の達成によって獲得できます。[ 22 ]
テイルズ オブ シンフォニアは、魔法技術(または「マジテック」)を用いなければ通過できない次元の壁によって隔てられた並行世界、シルヴァラントとテセアラを舞台としています。シルヴァラントは、生命と魔法の使用に不可欠な力であるマナの枯渇により衰退の一途を辿っています。二つの世界はマナの源を共有しており、マナの分配が不均衡な不安定な均衡状態にあります。一方の世界が繁栄すると、もう一方の世界は衰退します。召喚精霊と呼ばれる古代の元素の守護者が、それぞれの世界におけるマナの流れを制御しています。マナの分配システムは、女神マルテルを取り巻く宗教組織クルクシスによって管理されています。クルクシスは、マナに対する並外れた親和性を持つ人間の中から「選ばれし者」(マルテルの天使の子孫とされる者)を選出し、選ばれた者は世界のバランスを取り戻すための巡礼の旅に出なければなりません。選ばれし者は、自らの世界の召喚精霊を目覚めさせ、救済の塔へと登らなければならない。そこでマルテルが目覚め、選ばれし者は天使として生まれ変わる。この過程は世界の魔力を再生させると信じられているが、その代償として異世界が犠牲となる。
シルヴァラントとテセアラには、人間だけでなくエルフも住んでいる。エルフは、巨大な彗星デリス・カーランを起源とする長寿の人型異星種族で、マナを操って魔法を使うことができる。通常、魔法を使えるのはエルフの血を引く者だけだが、人間もアイオニス鉱石の粉末を摂取することで同じ能力を得ることができる。人間とエルフの間に生まれた子供はハーフエルフと呼ばれ、人間の闘志と好奇心、そしてエルフの長寿と魔法の能力を併せ持つ。そのため、彼らは傲慢なエルフや嫉妬深い人間から差別され、テセアラでは市民権を剥奪されている。
4000年前、覇権を狙う半エルフの一派であるデシアン族が戦争を起こしたが、伝説の英雄ミトスがマルテルとの盟約によって彼らを封印した。シルヴァラントの魔力が弱まったため、デシアン族は再び姿を現し、人間を恐怖に陥れている。彼らは人間牧場と呼ばれる施設で拉致した人間に生物実験を行い、さらに魔力を消費している。この間、人類は選ばれし者たちがマルテルを目覚めさせ、デシアン族を再び封印してくれることを願っている。選ばれし者たちの巡礼は、デシアン族の衣装をわざと身に着け、過去800年間シルヴァラントの選ばれし者たちを暗殺し、マルテルの目覚めを阻んできた反逆者たちの存在によって困難を極めている。
数名のキャラクターはエクスフィアと呼ばれる小さな宝石を所持している。エクスフィアは皮膚に埋め込むことで装着者の自然な能力を増幅させ、機械の動力源としても使用される。しかし、エクスフィアの増幅能力は人間の命を犠牲にしなければ覚醒させることができず、キー・クレストと呼ばれる抑制剤を装着しない限り、エクスフィアは使用者のマナを寄生的に吸い取る。エクスフィアの進化形であるクルクシス・クリスタルは、装着者に不死、天使のような翼、そして食事や睡眠といった人間の機能への欲求の放棄を与えるが、キー・クレストなしで装着すると最終的には使用者の自我を消滅させる。選ばれし者はクルクシス・クリスタルを持って生まれると言われているが、実際にはクルクシスによって授けられたものであり、繁栄する世界では選ばれし者の遺伝的血統を永続させ、衰退する世界では神託を通して選ばれし者の巡礼を導く役割を果たしている。
主人公は、幼馴染のコレット・ブルネルを守るために選ばれし者の巡礼に参加する若い剣士、ロイド・アーヴィング。彼はまた、デシアンを倒し、ロイドの手の甲にあるエクスフィアを守って殺されたと言われる母親の仇を討とうとしている。巡礼の他のメンバーには、ロイドとコレットの共通の友人であるジェニス・セージ、村の教師でジェニスの姉であるレイン・セージ、そして村の教会に雇われてコレットを護衛する旅の傭兵クラトス・アウリオンがいる。魔法に長けたジェニスとレインは、最初はエルフを装っていたが、テセアラでハーフエルフであることがバレる。その後、一行には、最初はコレットを暗殺しようとするテセアラ出身の忍者、シーナ・フジバヤシ、傲慢で女好きのテセアラの選ばれし者、ゼロス・ワイルダーが加わる。プレセア・コンバティールは、クルクシス・クリスタル関連の実験の結果、超人的な力を手に入れた若い木こり。そしてリーガル・ブライアントは、殺害を強いられた恋人の復讐を望む元服役囚。
クルクシスを率いるのは、ハーフエルフのユグドラシル。彼の究極の目標は、差別のない時代を実現するために、すべての人々を生命のない存在に変えること。ユグドラシルの正体は、伝説の英雄ミトス。不老不死のハーフエルフの少年で、古代の戦争で亡くなった姉のマーテルを女神として崇め、彼女を蘇らせようとしている。ユグドラシルが現れる前は、コレットを天使に変身させる神託者レミエルがクルクシスの主要な代表者であった。クルクシスの目的を阻止しようとする反逆者たちは、ミトスと共に古代の戦争を終結させ、マーテルと婚約していたハーフエルフのユアンが率いている。
コレットは、シルヴァラントを再生するための巡礼を開始する神託を受けるため、村の教会に召喚される。彼女は、友人であるロイドとジェニス、そして旅の傭兵クレイトスによって、デシアンの襲撃と思われるものから守られる。ロイドとジェニスは当初、コレットの巡礼に同行する機会を拒否され、コレットは彼らを守ろうと、レインとクレイトスと共に密かに先に出発する。しかし、ロイドとジェニスが近くの人間の牧場との条約を破ったことで、彼らの村は壊滅し、彼らは追放され、コレットの巡礼に加わる以外に選択肢がなくなる。旅の途中で、選ばれし者が天使に変身する過程は、コレットの人間性を徐々に失うことを伴うことが明らかになる。彼らはまた、並行世界テセアラから来た暗殺者シーナと出会い、最終的に和解する。彼女から、再生の旅を通して二つの世界が互いのマナを巡って争っていることを知る。人間の牧場で、一行はエクスフィアが人間の体内で培養されていることを発見し、ロイドのエクスフィアは彼の母親の体内から生まれたものであることを知る。神託者レミエルから答えを得ようと、一行は選ばれし者の最終目的地で彼と出会うが、レミエルとクラトスに裏切られる。二人は選ばれし者の体をマーテルの器として利用しようとするクルクシスの一員であることが明らかになる。
一行は、デシアンを装いマーテルの復活を阻止しようとする反逆者たちに救われる。反逆者たちのリーダー、ユアンは、デシアンはクルクシスのしもべであり、衰退する世界の住民を恐怖に陥れ、選ばれし者のクルクシス・クリスタルの成長を促すために行動していると説明する。ユアンが反逆者たちの目的を推進するためにロイドを確保すると宣言すると、一行はテセアラへ逃げ、そこで選ばれし者ゼロスと出会い、クルクシス・クリスタル用のキー・クレストを作った後、コレットの人間性を取り戻す。両世界を救う方法を探す中で、一行は両世界の召喚精霊を目覚めさせれば、両世界間のマナの繋がりを断ち切れると判断する。それが答えだと信じた一行は、テセアラの召喚精霊と契約を結び、両世界間のすべてのマナの繋がりを断ち切る。この間、一行は伝説の英雄と同じ名前を持つハーフエルフの若者ミトスと出会い、親しくなる。しかし、一行の行動は、両世界にマナを供給する大種子を不安定化させ、それが破滅的に成長してシルヴァラントを飲み込んでしまう。一行は反逆者が設計したマナ砲を使って種子を再び安定させる。コレットはクルクシス・クリスタルが原因の病気にかかり、かつて英雄ミトスによって治癒されたため、一行は治療に必要な材料を探すことになる。その過程で、一行はエルフの語り部から、英雄ミトスが最終的にクルクシスの指導者ユグドラシルとなり、現実を歪める永遠の剣で世界を二つに分けたという話を聞く。
コレットを治療した後、ロイドはユアンに人質に取られ、ユアンはクレイトスがロイドの父親であることを明かし、クレイトスに召喚精霊オリジンの封印を解くよう要求する。大いなる種を発芽させようとする反逆者たちは、永遠の剣を振るうためにオリジンとの契約を必要とする。しかし、オリジンの封印を解くとクレイトスは死んでしまう。少年ミトスもまた、自分がユグドラシルであることを明かし、ユアンを攻撃し、かつての仲間を拒絶する。一行は、ミトスを倒し、オリジンの封印を解き、永遠の剣を振るって世界を融合させ、大いなる種を発芽させれば世界を救えることに気づく。ミトスの拠点では、ゼロスが(プレイヤーの選択によって)一行への裏切りとして、あるいは偽りの裏切りとしてコレットを誘拐させ、ミトスはコレットの体を使ってマーテルを復活させる。しかし、マルテルはミトスの行動と歪んだビジョンを拒絶し、大種子へと消え去る前に、エルフたちはデリス=カーランを離れるべきではなかったと嘆く。ミトスはこの言葉を、二つの世界を離れてデリス=カーランへ行きたいという願いだと誤解するが、大種子を奪取する前に一行によって殺されたようで、ジェニスは唯一のハーフエルフの友であるマルテルの思い出としてクルクシス・クリスタルを保管する。
クラトスは、ロイドが永遠の剣を使えるようにする指輪を鍛造するための材料を集めていたことを明かす。償いを求めて、彼はロイドに決闘を挑み、オリジンを解放するように促す。象徴的な戦いで、ロイドはクラトスを倒し、封印は破られるが、ユアンがマナ輸血でクラトスの命を救う。ロイドがオリジンと契約を結んだ後、クルクシス・クリスタルの中で生き延びていたミトスの魂が現れ、パーティーのメンバーの一人に憑依してからデリス・カーランへ逃げる。ミトスはグレートシードを持ち去ろうとするが、ロイドに阻止され殺される。ロイドは永遠の剣を使ってシルヴァラントとテセアラを融合させ、グレートシードを発芽させる。グレートシードは芽を出し、やがて巨大なカーランの木となる苗木へと成長する。偉大な種子の霊的な化身であるマナは、ロイドを樹を守る方向へと導き、ロイドは樹に明かされていない名前を授けることで、自らの誓いを証明する。
2002年5月8日、ナムコと任天堂は東京での記者会見で、ゲームキューブ向けに複数のタイトルで協力することを発表し、その中には2003年7月発売予定のテイルズシリーズの新作も含まれていた。 [ 23 ]当初はテイルズ オブ ファンタジアというタイトルで開発されていたが、 2003年2月に最終タイトルがテイルズ オブ シンフォニアであることが明らかになった。 [ 24 ] 2003年4月のファミ通では、このゲームは2年間開発されており、開発スタッフのほとんどが以前テイルズ オブ エターニアに携わっていたこと、このゲームはこれまでのテイルズシリーズで最多のメインキャラクターが登場すること、そしてシリーズ初の3Dゲームとなることが明らかになった。[ 25 ]北米でのローカライズはE3 2003で確認された。[ 26 ] 2003年6月9日にナムコが行ったカンファレンスでは、ゲームは2枚組ディスクで、テーマソングはJ-POPグループDay After Tomorrowの「Starry Heavens」であることが明らかになった。この曲はPS3版、PC版、リマスター版ではバンドのリードシンガーである美園が歌う「Starry Heavens ver. 2013」としてリミックスされている。[ 27 ]日本での発売を記念して、ゲームにはシンフォニックグリーンのゲームキューブが同梱された。[ 28 ]北米版の西洋の視聴者への訴求力を高めるため、ローカライズプロデューサーの肥後奈緒は「Starry Heavens」を作曲家桜庭統によるオーケストラアンセムに置き換え、英語音声の演技にはスコット・メンビル、タラ・ストロング、カム・クラークなどの経験豊富な声優を起用することに注力した。[ 29 ] [ 30 ]このゲームは2003年8月29日に日本で発売され、北米、オーストラリア、ヨーロッパではそれぞれ2004年7月13日、[ 31 ] 2004年11月18日、[ 32 ]および2004年11月19日にローカライズされた。[ 33 ]このゲームは2004年7月19日にPlayer's Choiceレーベルで北米で再発売された。[ 6 ]
2004 年 4 月の第 2 週に、週刊少年ジャンプは『テイルズ オブ シンフォニア』のPlayStation 2への移植を発表しました。ゲーム内で新たに追加され、テーマソングはDay After Tomorrowの「そして僕にできること」で、「そして僕にできることver . 2013」としてもリミックスされている。、PS3版、PC版、リマスター版でもバンドのリードシンガー、Misonoによって演奏されています。[ 35 ] [ 36 ] 2004年9月22日に日本限定で発売され、 2005年7月7日にPlayStation 2 the Bestレーベルで再発売された。 [ 3 ] [ 7 ]
ゲームのライターである宮島匠氏は、テイルズオブ シンフォニアはプレイヤーの選択と好感度システムによって変化する「ユニークなシンフォニア」を作ることを目指して計画されたと説明した。[ 37 ]宮島氏は多くのシナリオを執筆し、最も重要な出来事はゼロス・ワイルダーを中心に展開した。当初、ゼロスの死は正史となる予定だった。彼の生存は好感度システムに依存し、好感度システムで最低ランクであれば早期に死亡、中間ランクであれば終盤に死亡、最高ランクであれば生存するはずだった。しかし、開発スタッフはクラトス・アウリオンをパーティーに戻すことを提案し、チームはその方法について議論した。シナリオの変更により、宮島氏はゼロスの死をストーリーの非正史ルートに作り直した。[ 37 ]シンフォニアは概ね独立したストーリーだが、最初のテイルズ作品であるテイルズ オブ ファンタジアと同じか似たタイムラインで展開されるようだ。[ 38 ]
直接の続編である『テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士』 [ c ]は、2007年7月20日にWii向けに発表された。[ 39 ] 2008年に日本と北米で、その1年後にヨーロッパで発売された。[ 12 ]
テイルズ オブ シンフォニア クロニクルズは、2013年6月1日にPlayStation 3向けに発表されました。[ 13 ]本作には、グラフィックがリマスターされ、追加コンテンツが追加されたテイルズ オブ シンフォニアとテイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士が収録されています。 [ 13 ]日本では2013年10月10日に発売され、北米、オーストラリア、ヨーロッパでは2014年2月にパッケージ版とダウンロード版の両方で発売されました。テイルズ オブ シンフォニアは単体で購入することもできます。
『テイルズ オブ シンフォニア』は発売後、7つの漫画化作品を生み出した。内訳は、6つのアンソロジー作品集と、従来の漫画シリーズ1作である。
最初のアンソロジー作品集『テイルズ オブ シンフォニア コミック アンソロジー』[漢字 1 ]は、一迅社より2003年11月25日から2006年2月25日にかけて発売された全5巻から構成されている。[ 40 ] [ 41 ] 2番目のアンソロジー作品集『テイルズ オブ シンフォニア 4コマキングス』[漢字 2 ]は、4コマ漫画である。一迅社より2003年11月25日から2006年12月25日にかけて発売された全5巻から構成されている。 3番目のアンソロジーコレクションは、2005年2月と2007年にマグガーデンから2巻が出版されたBCアンソロジーコレクション テイルズ オブ シンフォニア[漢字3 ]です。4番目のアンソロジーコレクションは、2007年10月10日にマグガーデンから発売されたBCアンソロジーコレクション テイルズ オブ シンフォニア 4コマショートコミックコレクション[漢字4 ]で、1巻で構成されています。5番目のアンソロジーコレクションは、スーパーコミックシアター テイルズ オブ シンフォニア[漢字5 ]です。これは、2005年5月27日と2005年9月16日にスクウェア・エニックスから発売された2巻で構成されています。[ 40 ] 6番目のアンソロジーコレクションは、2010年6月5日に一迅社から発売されたテイルズ オブ シンフォニア コミックアンソロジー ザ ベスト[漢字6 ]で、1巻です。[ 42 ]
市村仁による漫画シリーズは『テイルズ オブ シンフォニア』というタイトルで、ゲームのストーリーを翻案したものであった。[ 40 ]最初の4章は、2005年4月から7月までの月刊コミックブレードで連載された。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]その後、続編はマグガーデンから単行本として発売された。全6巻が発売され、第1巻は2005年8月10日に発売され、最後の2巻は2007年7月10日に発売された。[ 40 ]
テイルズ オブ シンフォニアは、2 つの小説シリーズ、4 つの戦略ガイド、キャラクター ブック、公式シナリオ ブック、およびアート ブックをスピンオフしました。最初の小説シリーズは『テイルズ オブ シンフォニア』というタイトルで、結城清によって書かれています。 2003年11月21日から12月20日までの間に集英社から発売された3冊の小説で構成されている[ 40 ]。 2番目の小説シリーズは、「テイルズ オブ シンフォニア 久遠の輝き」と題され、矢島世良によって書かれています。全4巻で、エンターブレインより2003年12月20日から2004年6月19日まで発売された。同じ作者によるアフターストーリーが2004年9月18日に公開された[ 40 ]
集英社からは、 Vジャンプブックスブランドの攻略本が2冊出版された。ゲームキューブ版は2003年8月29日、PS2版は2004年9月22日に発売された。 [ 40 ]ナムコバンダイゲームスは、ゲームキューブ版とPS2版の公式攻略本をそれぞれ2003年10月1日と2004年10月27日に発売した。[ 40 ]テイルズ オブ シンフォニア イラスト:藤島康介のキャラクターワーク[漢字7 ]は、ゲームデザイナーの藤島康介による書籍で、2004年1月26日に一迅社から発売された。キャラクターのバックストーリーやデザインの由来について詳しく解説している。テイルズ オブ シンフォニア オフィシャルシナリオブック[漢字8 ]は、2008年6月26日にナムコバンダイから発売された。この本では、世界の歴史やキャラクターについて詳しく解説している。テイルズ オブ シンフォニア ジ アニメーション ビジュアル コンプリート ピクチャー ブック[ kanji 9 ]は、2013 年 3 月 28 日にASCII Media Worksから発売されたアニメのアートブックです。[ 40 ]
ゲームのストーリーを基にしたドラマ CD が7 枚制作され、フロンティア ワークスが制作した。[ 47 ]ドラマ CD: テイルズ オブ シンフォニア (遠い昔) [漢字 10 ] 1、2、3 はゲーム以前の物語で、2004 年 7 月 23 日から 2004 年 9 月 24 日の間に発売された。ドラマ CD: テイルズ オブ シンフォニア アンソロジー 1 (ロデオ ライド ツアー) [漢字 11 ]第一部と第二部では、メインゲームの出来事から 1 年後に世界ツアーを行う藤林椎名とゼロス ワイルダーの物語が描かれている。 2枚のCDは2005年5月25日と2005年6月24日に発売された。テイルズ オブ シンフォニア コミックマーケット78 [漢字12 ]とテイルズ オブ シンフォニア コミックマーケット79 [漢字13 ]は、それぞれテイルズ オブ ヴェスペリアとテイルズ オブ グレイセスのゲストキャラクターが登場するサイドストーリーである。[ 47 ]
テイルズ オブ シンフォニア オリジナル サウンドトラック[ kanji 14 ]は、2003 年 10 月 1 日にDigiCubeから発売され、4 枚のディスクで構成されています。オリコンチャートで 98 位に初登場しました。 [ 48 ]このサウンドトラックは、2004 年 10 月 27 日にキング レコード (日本)から、 PS2 版テイルズ オブ シンフォニア用に再発売されました。 [ 47 ]
テイルズオブ シンフォニアThe Animation (テイルズ オブ シンフォニア The Animation )は、ufotableがアニメーション制作、Geneon Universal EntertainmentとFrontier WorksがプロデュースしたOVAシリーズです。[ 49 ] 4 つのエピソードで構成され、2007年 6 月 8 日、8 月 10 日、10 月 24 日、12 月 21 日に 4 枚の DVD でビデオ直販としてリリースされました。 [ 50 ]その後、 2008 年 9 月 26 日にBlu-ray Discコレクションとしてリリースされました。 [ 51 ]シリーズはその後、2010 年 6 月 25 日から 7 月 23 日の間にUniversal Media Discで再リリースされました。 [ 52 ] 2010 年 5 月 8 日、このシリーズは、シリーズの続編のプロモーションとしてAT-Xで放送されました。各話では3曲のテーマ音楽が使用され、オープニングテーマは河合恵理の「アルマテリア」、エンディングテーマは疋田香織の「願い」と水樹奈々の「うちへ帰ろう」の2曲であった。[ 51 ] [ 54 ]
続編シリーズ『テイルズオブシンフォニア ジ アニメーション テセアラエピソード』 (テイルズ オブ シンフォニア ジ アニメーション テセアラ編、テイルズ オブ シンフォニア ジ アニメーション テセアラ編)は、テイルズ オブ フェスティバル 2008 中に発表されました。[ 55 ] 4 つのエピソードで構成され、2010 年 3 月 25 日、5 月 26 日、2010 年 9 月 23 日、および 2 月 25 日に公開されました。 2011年。[ 56 ] 4つのエピソードすべてが早期上映された。最初のエピソードは2010年3月13日に福岡でミュージック・プラザ・インドの主催で上映された。[ 57 ] 2010 年 5 月 4 日、Ufotable により徳島県徳島市で 2 回目。 [ 58 ] 3回目は2010年9月17日、アニメイトにより横浜で開催。[ 59 ]そして4回目は2011年2月20日に東宝によって六本木で開催された。最初の2話はその後2010年9月12日にAT-Xで放送された[ 60 ] 。このエピソードでは、水樹奈々によるオープニングテーマ「天空のカナリア」と志方あきこによるエンディングテーマ「祈りの彼方」が使用された[ 61 ]。第4話のエンディングテーマは志方あきこ「 Tethe'alla対の子どもたち」。
2 番目の続編であるテイルズ オブ シンフォニア ザ アニメーション 世界統合編(テイルズ オブ シンフォニア ジ アニメーション世界統合編)で、アニメのプロットは終了します。この作品は 3 つのエピソードで構成され、2011 年 11 月 23 日、2012 年 6 月 20 日、2012 年 10 月 24 日に DVD および Blu-ray として直接リリースされました。[ 52 ] [ 63 ] 3 つのエピソードすべてに早期上映があり、最初のエピソードは 2011 年 9 月 23 日から 9 月 25 日まで池袋のシネマサンシャインで上映されました。[ 64 ] 2 回目は 2012 年 5 月 3 日に、Ufotable によって徳島で開催されました。[ 65 ]、3回目は2012年9月29日、池袋シネマサンシャインにて。各話のテーマ音楽は、 Misonoによるオープニングテーマ「ホ・ン・ト・ウ・ソ」と、エンディングテーマ「誰が為の世界」 「歪み」「光ふる」の4曲を使用している。場所で〜Promesse〜」(光降る場所で〜Promesse〜、lit。「光が落ちる場所で〜Promise〜」)、すべて志方あきこによる。[ 62 ]
全3シリーズを収録したBlu-rayボックスセットが2013年6月1日に発表され、2013年11月6日に発売された。[ 67 ]
テイルズ オブ シンフォニアは、レビュー集計サイトのMetacriticによると、批評家から「概ね好意的」な評価を得た。[ 68 ] Nintendo PowerのAlan AverillとSteve Thomasonは、このゲームをGameCube最高のRPGであり、Averillがプレイした中でも最高のRPGの1つだと評した。[ 80 ] PALGNのJeremy Jastrzabは、このゲームを「最高のゲームプレイ体験」とみなし、ゲームプレイとストーリーの奥深さを称賛した。[ 82 ] Planet GameCubeのJonathan Mettsは、このゲームは「使い古されたRPGの要素の多くに固執している」ものの、独自の戦闘システム、ストーリー、ビジュアル表現により、最新のファイナルファンタジータイトルと肩を並べることができると述べた。[ 81 ] EurogamerのRob Faheyは、このゲームは「真に伝統的な日本のRPGの最高の例」であると主張したが、この伝統的な性質がプレイヤーのプレイ意欲を削ぐのではないかと懸念した。[ 71 ] GameSpyのベンジャミン・ターナーは、テイルズシリーズの特徴である豪華なアートワークと革新的な戦闘システムが、ゲームキューブの「RPG不足」のライブラリの中でシンフォニアを際立たせるのに役立ったと述べた。[ 77 ]
バトルシステムは使いやすさとテンポの速さで賞賛され、[ 70 ] [ 76 ] [ 77 ] Jastrzab はアクション RPG 用に考案された最高のシステムの 1 つだと宣言した。[ 82 ] 1UP.comの David Smith は、バトルシステムの戦術的な深さは 3D 移動が制限されているため、Star Ocean: Till the End of Timeのようなゲームに見られるような悪用戦術を防いでいると指摘した。[ 69 ] Fahey も同タイトルと比較し、 Talesのコンピュータ制御のキャラクターの方がはるかに賢いと考えた。[ 71 ] Metts はこれを「従来のメニューベースのRPGバトルの戦略性と、 Soul Caliburのような武器ベースの格闘ゲームに見られる高速でスキルベースのアクションの完璧なバランス」と呼んだ。[ 81 ] GameProの Star Dingo は、ゲームの個々のキャラクターの操作が「素晴らしい」ことに同意したが、他のパーティーメンバーがコンピュータ制御であるため、新しいスキルを発見する喜びが薄れてしまうことを嘆き、他のメンバーを細かく管理しようとすると、戦闘システムがぎこちなく面倒になると述べた。 [ 74 ]一方、 Game Informerの Joe Juba は、コンピュータ制御のキャラクターの行動を柔軟にカスタマイズできることに感銘を受けた。[ 73 ] G4techTVの Daryl Vassar は、戦闘をゲームのハイライトとして挙げ、RPG ファン以外の人をも魅了するほど楽しいと主張したが、召喚システム (そのような行動を実行する前にキャラクターが大きなダメージを受ける必要がある) は弱点であると考えていた。[ 72 ]
戦闘システム以外にも、このゲームのデザインは奥深さで高く評価された。GameRevolutionのブライアン・ジーとIGNのメアリー・ジェーン・アーウィンは、自由探索型のゲームプレイにより、プレイヤーが強すぎる敵がいるダンジョンに迷い込みやすいと指摘した。[ 75 ] [ 79 ]アーウィンは、広大なオーバーワールドでの行き来の多さをゼルダの伝説 風のタクトと比較し否定的に評価したが、次々と導入される様々な移動手段には感謝した。[ 79 ]ダンジョンのパズルはシンプルで解読しやすいと評された。[ 76 ] [ 79 ]アーウィンは、パズルをゼルダの伝説と比較し、頻繁な探索や戦闘の息抜きとして、またゲームの魅力をより幅広い層に広げるものとして歓迎した。[ 79 ]スミスはパズルの質が特別優れているわけではないと認めつつも、適度な挑戦であり、『テイルズ オブ デスティニー』のパズルよりは改善されていると考えた。[ 69 ]メッツはパズルを「挑戦的というよりはむしろ煩わしく、場違いに感じられることが多い」と一蹴した。[ 81 ]アーウィンとElectronic Gaming Monthlyのシェーン・ベッテンハウゼンは難易度の急上昇を批判し、特に難しいボス戦ではレベル上げが必要だと述べた。[ 70 ] [ 79 ] Electronic Gaming Monthlyのジェニファー・ツァオはセーブシステムの厳しさを指摘した。[ 70 ]ジャストルザブもボス戦を「恐ろしくも挑戦的」と認めたが、より賞賛に値すると考えた。[ 82 ]スミスとアーウィンは、不必要に複雑なタスクの例を挙げ、お使いクエストに苛立ちを感じた。[ 69 ] [ 79 ]
ビジュアルはセルシェーディング効果とアニメの影響を受けたアートディレクションで称賛され、[ d ] Jastrzab はスタイリッシュなキャラクター、アニメーション、特殊効果がゲームの戦闘シーンを強化したと述べています。[ 82 ] Juba はゲームの世界が「これまで経験した中で最も素晴らしいものの 1 つ」であると宣言し、その表現を「風のタクト[ sic ]とアニメの融合」に例えました。[ 73 ]しかし、Smith は、藤島の簡略化されたデザインを挙げ、キャラクターデザインが以前のテイルズゲームに比べて精彩を欠いていると感じました。彼はまた、セルシェーディング スタイルがジェットセットラジオに比べて不均一で不安定であると批判しました。[ 69 ]設定は詳細で多様であると賞賛され、背景アートが古典的なテイルズタイトルから 3D フォーマットにうまく移行したとコメントする人もいました。[ e ] Jastrzab は、ゲームの混沌としたアクション セグメント中に処理落ちがないことに驚きました。[ 82 ] Turner も一貫して高いフレームレートに驚き、ほとんどの RPG が 30 [ fps ]で満足している時代には大きなボーナスだと述べました。[ 77 ] Fahey と Jastrzab は、従来のアニメーション オープニング シネマティックのようなカット シーンがゲームにないことに失望しました。[ 71 ] [ 82 ]ゲーム内のカット シーンは、EGM のレビュアーと Jastrzab によって「退屈」で「少し未完成」と評されました。[ 70 ] [ 82 ] Fahey とGameSpotのBethany Massimilla は、ゲームの被写界深度効果の試みで視覚的なぼやけが見られると指摘しました。[ 71 ] [ 76 ]オーバーワールドの表現は期待外れだと批判され、そのディテールのレベルを前世代のコンソールのタイトルと比較する人もいたが、[ 74 ] [ 79 ] [ 81 ] Jastrzab は、その文脈でも品質は許容範囲ではなかったと主張した。[ 82 ] Massimilla はさらに、これらの部分のカメラに問題があり、頻繁に調整する必要があり、時には迫りくる敵を隠してしまうと説明した。[ 76 ]
音楽に対する反応は様々で、桜庭氏のいつもの作品と比べると印象に残らないと感じた人もいた[ 72 ] [ 74 ] [ 77 ]。フェイ氏は「美しく構築された」世界にはもっと印象的なサウンドトラックがふさわしいと感じていたため、これは失望の種となった[ 71 ] 。ターナーとアーウィンは音楽をまずまずと評したが、アーウィン氏は音楽の多様性は会話中心のイベントに限定され、戦闘とオーバーワールドのテーマがプレイ時間の大部分を占めていると指摘した[ 73 ] [ 77 ] [ 79 ] 。ジャストルザブ氏は、ゲームの雰囲気を捉えたサウンドトラックは素晴らしいと評した[ 82 ] 。マッシミラ氏は、サウンドトラックは「メインテーマに管楽器と鐘を心地よく組み合わせるというテイルズシリーズの慣例に忠実である」と評した[ 76 ] 。
声優の演技は称賛され、[ f ]スミスはキャラクターが「見るよりも聞く方が楽しい」とコメントした。ロイドとジェニスのやり取りは、彼らを典型的なキャラクター像から引き上げたとも付け加えた。[ 69 ]フェイは、吹き替えのファンではないため、声優の演技を褒めるのは珍しいと述べ、寸劇に声がついていないことに少しがっかりしたと述べ、そのため寸劇が長々と続くように感じられたと語った。[ 71 ]ジャストルザブは声優の演技のプロ並みのクオリティを認めたものの、セリフの一部が適切ではないと述べ、「感情の構築や緊張感の創出がなく、ほとんど突然シーンに飛び込んでくる」と説明した。[ 82 ]アーウィンはぎこちない言い回しと場違いな感情表現を指摘した。[ 79 ]ターナーはまた、声優陣を「まあまあ」と評し、キャラクターの戦闘時の発声は十分だが、俳優陣にはより感情的に要求されるカットシーンに必要な表現力が欠けており、それは「概して下手な」演出によって妨げられていると述べた。[ 77 ]
物語に対する反応は様々で、ストーリーが既視感があり予測可能だと考える人もいた。[ g ] Nintendo Powerのレビュアーは、物語は「素晴らしい技巧」で語られており、プレイヤーが操作するキャラクターが「選ばれし者」の役割を担っていないことに驚いたと述べた。[ 80 ] Jastrzabは、物語の表面の下に「終わりのない」深みがあると主張し、それはプレイヤーの微妙な決断から生じるさまざまなプロットの結果によって強調されていると述べたが、脚本の過剰な道徳主義に警告した。[ 82 ] Mettsは、プロットは標準的であることに同意したが、設定は「クエストの意味を最初から告げられるという意味で、異例に率直だ」と述べた。しかし、彼は、この物語は伝統的なRPGを望むゲームキューブ所有者を満足させることができると提案し、エンディングシーケンスを「美しく力強い」と評した。[ 81 ] Star Dingo は、この物語の「心温まる要素、ユーモア、悲しみ、そして危険」の組み合わせを高橋留美子の作品と比較し、コンソール RPG の中でも最高の文章だと称賛し、「悲劇は本当に心に響き、登場人物は皆それぞれ個性的な声を持ち、RPG の決まり文句に対する微妙な皮肉と自己認識を心地よく感じながらセリフを話している」と詳しく述べた。[ 74 ] Fahey は、前提が単純で決まり文句であることは認めつつも、プロットのひねりがうまく使われていると述べた。[ 71 ] Irwin は、欠陥のあるローカライズが原因だと考え、この物語に共感できなかった。彼女は、「会話はしばしばぎこちなく、冗長です。言葉の選択は過度に形式的からランダムなスラングまで幅広く、誰が話しているかに関係なく、スタイルは言語マップを横断しています」と説明した。[ 79 ] Nintendo Powerのレビュアーとメッツはストーリーのペースに満足していたが、[ 80 ] [ 81 ]ターナーは物語が時折脱線すると指摘した。[ 77 ]
登場人物たちは好感が持て、よく練られていると言われている。[ 77 ] [ 82 ]メッツは、登場人物たちを『ロード・オブ・ザ・リング』の登場人物たちと比較し、「最初は単純でステレオタイプに見えるが、物語の終わりにはまるで本物の人間のように感じられる」と述べている。[ 81 ]フェイはロイドの成長を特に高く評価し、脚本家たちが「過去の暗い暴露は、登場人物に適切な個性を与えることの代わりにはならない」という考えを持っていたことに感謝している。[ 71 ]ジュバは、登場人物の原型は型にはまったものだと考えていたが(レインは「考古学的遺物を発掘することから性的快感を得ているように見える」と評した)、ベッテンハウゼンやマッシミラと共に、オプションのスキットが登場人物の深みに大きく貢献していることを認めた。ジュバはさらに、スキットを『ファイナルファンタジーIX』のアクティブタイムイベントシステムと比較した。しかし、ベッテンハウゼンとマッシミラは、寸劇のテンポが遅いことを批判した。[ 70 ] [ 73 ] [ 76 ]
Metacriticによると、『テイルズ オブ シンフォニア リマスタード』は「賛否両論、あるいは平均的」な評価を受けた。 [ 83 ] [ 84 ]リマスター版は、フレームレートの低下と不安定さ[ h ]、頻繁で長いロード時間[ i ]が問題視された。RPGFanのNoah Leiterは、本作を『メトロイド プライム リマスタード』やNintendo Switch Onlineのゲームボーイエミュレーションとは正反対の「ちび」だと評し、本作をゲーム史上最悪のバージョンだと考える人もいた。[ 86 ] [ 90 ] [ 91 ] RPGamerのPaul Shkreliは、続編『ドーン オブ ザ ニューワールド』を追加せずにリマスター版を高値で販売するのは「不可解で消費者に不利益」だと付け加え、2016年のSteam版ではリマスター版のすべてが半額で提供されていたと指摘した。[ 90 ] Nintendo Lifeのミッチ・ヴォーゲルは、 Dawn of the New Worldが除外されたことで価値提案が不明瞭になったことに同意した。[ 88 ] Gamezeboのグレン・フォックスは、 Tales of Symphoniaが個人的に一番好きなビデオゲームだと述べ、リマスター版を「完全な混乱状態」だと非難し、バンダイナムコが「過去の最も貴重なリリースの 1 つ」をこのような状態でリリースすることを許した理由に困惑を表明した。[ 86 ]
Hardcore Gamerの Kirstin Swalley は、戦闘はシンプルだが、そのメカニズムによってもたらされるわずかな奥深さのおかげで楽しいと考えたが、現代のテイルズタイトルに慣れているプレイヤーにとっては最初はぎこちなく感じるかもしれないと警告した。[ 87 ] Push Squareの Robert Ramsey は、現代の基準からすると戦闘は比較的基本的で、操作はやや硬いが、それでも戦闘のテンポが満足できると評した。[ 89 ] Leiter は、戦闘はスムーズで、慎重なプレイヤーにはやりがいがあり、報われると評したが、操作はぎこちなく、遅延があると感じた。[ 91 ] Shkreli は、戦闘は圧倒されることなく楽しいと感じたが、2D 平面のため、複数の角度から敵が接近してくることに苦労した。[ 90 ] Vogel も同じ困難を挙げ、戦闘はYs VIII: Lacrimosa of DanaやKingdom Hearts IIに特徴的な同様のハック アンド スラッシュ戦闘と比較してぎこちなく感じると述べた。彼は、慎重なタイミングとスキルの使用を促すはずの攻撃アニメーションをキャンセルできないことが、反応的で無謀な戦術を促す速い戦闘ペースによって複雑になっていると付け加えた。[ 88 ] GameSpotのジェイク・デッカーは、戦闘はテイルズ オブ ベルセリアやテイルズ オブ アライズに比べて硬くて遅いと評したが、より多くのスキルをアンロックすることで、最終的にはより複雑で満足のいく体験になると指摘した。彼は、ボス戦は比較的難易度が高いため、魅力的なハイライトとして挙げた。[ 85 ]
スワリーとシュクレリはダンジョン内のパズルと敵の多様性を称賛し、シュクレリはそれらを過剰ではない精巧なものと評した。[ 87 ] [ 90 ]しかし、ラムジーはダンジョンのデザインの一部が退屈だと感じた。[ 89 ]フォーゲルはダンジョンを本作の従来のゲームプレイ ループのハイライトと考え、パズルの使用をゴールデン サンと比較して肯定的に評価した。[ 88 ]スワリーは、ゲーム内のすべてを入手するために複数回のプレイが必要となるため、かなりのリプレイ価値が促されると指摘した。[ 87 ]ラムジーはオーバーワールド マップ カメラに苛立ちを感じた。[ 89 ]スワリーとデッカーは、オートセーブ機能がないために悪化する頻繁なゲーム クラッシュについて不満を述べた。[ 85 ] [ 87 ]
スワリーは主要な場所を堅実だと褒め、キャラクターモデルの鮮明さと明瞭さが増したことでディテールと表現力が向上したと述べたが、一部のテクスチャは「もっと手を加える必要があった」と感じた。[ 87 ]フォーゲルとラムジーは、解像度の向上を除けば視覚的な改善はごくわずかだと述べた。両者ともテクスチャは濁っていると評し、アートディレクションは依然として明確であると指摘したが、フォーゲルは環境デザインには独自の視覚的センスが欠けていると感じた。[ 88 ] [ 89 ]ライターも多くのテクスチャが引き伸ばされていたり光沢があったりすると感じた。[ 91 ]シュクレリは、縮小されたセルシェーディング効果にもかかわらず、アートスタイルは時代を超越して活気に満ちていると考えていたが、オーバーワールドは地味でモデリングが不十分だと切り捨てた。[ 90 ] Fox は、AI アップスケーリングによる不快なシャープニング効果、セルシェーディング効果の欠如、彩度の低下、透明なメニューや「画面が割れる」戦闘遷移効果などの視覚的機能の欠如を挙げ、リマスター版をゲーム史上最も醜いバージョンだと断言した。[ 86 ] Dekker は、カットシーンがぎこちなく不自然で、オーバーワールドが味気なく生命感がないと批判した。[ 85 ]
スワリーはサウンドトラックが「相変わらず素晴らしい」と主張し、英語と日本語の音声トラックを選択できるオプションに感嘆した。[ 87 ]ラムジーはサウンドトラックを「とてもキャッチー」と評し、[ 89 ]ライターは桜庭のスコアを非常に印象深いと評価し、戦闘テーマをハイライトとして挙げた。しかし、彼は圧縮された音声ラインを欠点として挙げた。[ 91 ]シュクレリは戦闘賛歌と村のテーマに桜庭の存在感を「強く感じた」。[ 90 ]
ラムジーは、ストーリーは多少予測可能だったものの、キャラクターは愛らしく、「鋭く、しばしばコミカルな」脚本によって素晴らしい相性が生まれていたと述べた。[ 89 ]ライターは、ストーリーを「傑作」と呼び、主人公が「選ばれし者」のキャラクターの脇役を演じるという斬新さを楽しんだ。しかし、彼は、ジェノサイドと奴隷制というストーリーの重いテーマが、軽快でユーモラスなトーンやや可愛らしいビジュアルと矛盾しているように感じ、そのようなテーマの提示は不注意に扱われていると考え、人間の牧場を「賢者の石工場/強制収容所」と呼んだ。[ 91 ]デッカーもこの意見に同調し、より感情的な瞬間や暗いテーマのいくつかは、可愛らしいキャラクターによって演じられると真剣に受け止めるのが難しいと述べた。[ 85 ]シュクレリは、ストーリーの「興味深く革新的な」ひねりは、特にゲームの最後の3分の1では依然としてエキサイティングだったと述べた。彼は、物語の感情的な中心は、オプションのスキットに起因するパーティーメンバー間の強いキャラクター描写によって支えられていると述べた。[ 90 ]フォーゲルは、最初は「ありきたりな使い古された定型表現の練習」という印象だったにもかかわらず、物語の「衝撃的な」展開の野心に感銘を受けた。しかし、彼は「不均一な」脚本は硬く、意図せず滑稽だと考え、「これらのカットシーンのいくつかは、わずか1、2分でばかげた感情の範囲をカバーしており、会話はめったに自然に感じられない。これは『ビデオゲームの脚本』の典型だ」と詳しく説明した。[ 88 ]デッカーは、紛争のすっきりとした解決がまれであることで物語が向上したと意見を述べ、ゲームのキャストはシリーズで依然として最高であると宣言したが、いくつかのぎこちないローカライズがこれらの要素を妨げていると述べた。彼は、クエスト追跡の「概要」システムが時々曖昧で、攻略ガイドを参照する必要があると批判した。[ 85 ]
発売後最初の2週間で、米国では10万本以上が販売された。[ 9 ] 2007年12月、ナムコはゲームキューブ版が全世界で95万3000本、PlayStation 2版が日本で48万6000本を売り上げたと発表した。[ 10 ] 2005年に発売されたPlayStation 2版の廉価版は、 2006年末までに日本で約5万本を売り上げた。[ 92 ]ゲームキューブ版とPS2版の全世界累計販売本数は、2008年時点で160万本に達している。また、海外でもテイルズシリーズで最も売れたタイトルであり、売上の半分以上が日本国外で、 2008年時点で北米で60万本、ヨーロッパで25万本を売り上げている。[ 93 ] 2016年に発売されたPC版は、 2018年4月時点でSteamで25万本以上を売り上げた。 [ 94 ]このゲームは全世界で全プラットフォーム合わせて240万本を売り上げたと推定されており、フランチャイズで最も売れたタイトルの1つとなっている。[ 8 ] [ 11 ] GameSpotは2004年7月のベストGameCubeゲームに選出し、[ 95 ]年末の全プラットフォームの「ベストロールプレイングゲーム」賞にノミネートした。[ 96 ]このゲームは多くのトップゲームランキングに登場し、2003年に日本ゲーム大賞を受賞している。 [ 5 ]第8回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーがテイルズ オブ シンフォニアを「コンソールロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートした。[ 97 ] Game Informerの2009年1月号では、「トップ25ゲームキューブゲーム」で24位にランクインした。[ 98 ] Nintendo Power は、テイルズ オブ シンフォニアを「史上最高の任天堂ゲーム 200選」で107 位にランク付けした。 [ 99 ] IGNユーザーは、トップ 100 ゲームのリストで 75 位にランク付けし、[ 100 ] GameFAQsユーザーは同様のリストで 81 位にランク付けした。[ 101 ] 2023 年に、Time Extension は、このゲームを「史上最高の JRPG」のリストに含めた。[ 102 ]
{{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク)発売日:2004年11月18日