ビデオゲームの攻略ガイドとは、特定のビデオゲームにおけるプレイヤーのスキル向上を目的としたガイドであり、多くの場合、ゲーム全体または特定の要素のクリアを支援するように設計されています。攻略ガイドは、プレイヤーがゲームをプレイする様子を録画し、インターネットにアップロードまたはライブ配信するプレイ動画として作成される場合もあります。攻略ガイドは、プレイヤーのゲーム体験を向上させたり、ゲームの実績解除を支援したり、あるいは単に日常生活の気晴らしとして同じ趣味を持つ人々と交流する手段として捉えることができます。
攻略ガイドは、もともと雑誌に掲載された、ビデオゲームのプレイ方法を解説するテキスト形式の説明書として始まりました。コンピュータとインターネットの普及に伴い、ビデオゲームの攻略ガイドはデジタル形式や動画形式へと拡大し、2015年にフィンランドで行われた調査によると、視聴者の平均年齢は23歳で、圧倒的に男性が多いことが分かっています。個人や企業の中には、攻略ガイドを録画して公開することで、高額な収入を得ているところもあります。
1980年代初頭にビデオゲームの人気が高まるにつれ、ウォークスルーを予見した新しいジャンルのビデオゲームガイドブックが登場しました。ゲーマーによって、そしてゲーマーのために書かれた『The Winners' Book of Video Games』(1982年)[ 1 ]や『How To Beat the Video Games』(1982年)[ 2 ]などの書籍は、ゲームプレイの根底にあるパターンを明らかにし、その知識をゲームのマスターに活かすことに焦点を当てていました。[ 3 ] 「ウォークスルー」という用語は、1984年のゲームガイド集『 Conquering Adventure Games』 [ 4 ]で、ビデオゲームのステップバイステップの解決策を説明するために使用されました。この用語の使用法は1988年までに確立され[ 5 ] [ 6 ] 、アドベンチャーゲームやロールプレイングビデオゲームのガイド集である『Quest for Clues』[ 7 ]の出版によって普及しました。このガイド集では、その解決策を「ウォークスルー」と呼んでいました。[ 3 ]
ビデオゲームの攻略ガイドは、元々はビデオゲーム雑誌やテキスト掲示板に掲載され、[ 8 ] [ 9 ]ガイドブックのアンソロジーにまとめられていました。[ 10 ] 1980年代後半から2000年代半ばにかけて、[ 11 ]ビデオゲームの攻略ガイドは、米国では電話の「ホットライン」でも入手できました。[ 13 ] 1980年代には、攻略ガイドのアンソロジー本は、 InfocomのInvisiCluesシリーズのように、ゲーム開発者が発行する単一ゲームのヒントブックに代わる人気があり収益性の高い選択肢でした。 [ 5 ]インターネットベースのガイドの人気が高まったにもかかわらず、[ 14 ]テキストベースの攻略ガイドは、印刷版とデジタル版の両方で今日でも存在しています。[ 15 ]印刷物の例としては、 Prima Gamesが発行する攻略ガイドがあり、テキストベースのデジタルガイドは、IGN [ 16 ] GamesRadar [ 17 ]やGameFAQs [ 18 ]などのゲーム Web サイトに掲載されており、多くの場合wikiの形式をとっています。[ 19 ]親会社Future plcによって閉鎖されるまで、Computer and Video Games (CVG) も、現在は閉鎖されている Web サイト上でデジタルガイドを作成および掲載していました。[ 20 ]
プレイヤーが作成するデジタルウォークスルーは、通常、他のプレイヤーがビデオゲーム内で特定の偉業を達成するのを支援するように設計されており[ 21 ] [ a ]、テキストベースまたは電話ベースのウォークスルーに似ていますが、娯楽目的のみの場合もあります。[ 22 ] [ 23 ]これらのデジタルウォークスルーは通常、 YouTubeなどの動画共有ウェブサイトにアップロードされるか、Twitchなどのメディアストリーミングサイトにライブストリーミングされたプレイ動画としてアップロードされます。Let 's Play動画は特別なタイプのウォークスルーで、一般的には、動画のホストがゲームを完了する際にユーモラスな解説を行うことで、視聴者に情報を提供するよりも楽しませることに重点を置いています。[ 24 ]

テキストベースのウォークスルーの作成には標準化された形式がないため、テキストベースのウォークスルーコンテンツの書き方に関する豊富な例とステップバイステップの手順を含むガイドが存在します。[ 8 ] [ 9 ] [ 25 ] Prima GamesとComputer and Video Gamesはウォークスルーを制作しています。Prima Games は、さまざまなビデオゲームの公式専用テキストベースのビデオゲームウォークスルーと戦略ガイドを印刷形式とデジタル形式の両方で制作しています。[ 26 ] Computer and Video Games (CVG) は、Future がさまざまなFutureブランド間で資産を統合した 2015 年 2 月に閉鎖するまで、Web サイトと公式 YouTube チャンネルでビデオゲームのテキストおよびビデオベースのウォークスルーを公開していました。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 20 ] IGNもテキスト形式とビデオ形式の両方でビデオゲームのウォークスルーを作成および公開しています。[ 16 ] 21世紀初頭にウィキの概念が確立されて以来、StrategyWikiなどのサイトではプレイヤーが協力して攻略ガイドを作成するようになった。
ゲームのビデオウォークスルーに関しては、ゲームプレイは複数の方法で録画できます。[ 21 ]例えば、スクリーンキャストソフトウェアの使用、一部のエミュレーターに組み込まれている録画機能、またはコンソールや別のコンピューターに接続されたビデオキャプチャデバイス[ b ]を介して録画できます。一部のビデオゲームには、 Grand Theft Auto V (2013) [ 30 ] [ 31 ]のように録画機能が組み込まれており、PlayStation 4およびXbox One の再リリースでは、ゲーム内録画および編集機能が含まれており、プレイヤーはゲームプレイを録画および編集して他の人と共有できます。 [ 30 ] [ 32 ]ビデオコンテンツは通常、 YouTubeやTwitchなどのビデオ共有およびメディアストリーミングWeb サイトを使用してストリーミングを介してインターネットで共有され、コンテンツは数百万人の潜在的な視聴者で構成されています。[ 33 ] [ 34 ]
タンペレ大学のマックス・ショーブロムとユホ・ハマリが2016年に実施したウォークスルー視聴者のさまざまな動機に関する研究では、多数の視聴者の動機が議論されました。調査結果から、最も重要な5つの動機は、プレイヤー体験の向上、自信、特定のゲームに関する知識、ソーシャル化、日常生活からの「逃避」または気晴らしであることがわかりました。[ 35 ] [ 36 ]ウォークスルーは、ゲーム全体または特定のセクションのみでプレイヤーをガイドすることもあり[ 37 ] 、珍しい収集品を見つけたり実績を解除したりするためのガイドになることもあります[ 23 ] [ 38 ] [ 39 ]。
AP通信のバーバラ・オルトゥタイによると、プレイヤーは「ライブや録画されたビデオセッションを自分の能力を磨く方法としてだけでなく、チャットルームでスタープレイヤーと交流したり、単に楽しむ方法として見ている」とのことです。[ 40 ] Business InsiderとThe Vergeによると、この種のビデオコンテンツやライブストリームの視聴者は、娯楽としてだけでなく、[ 41 ]購入の決定から「ゲームを上達させる」ことまで、さまざまなことに役立てています。[ 42 ] [ 43 ] [ 33 ] [ 40 ] GameRadar+は、ビデオゲームのプレイ動画を見ることを「ビデオゲームのNetflix 」と呼んでおり[ 44 ]、CNNは、ビデオやライブストリームで他の人がプレイしているビデオゲームを見ることを「必見のテレビ番組」と宣言しました。[ 23 ]
ビデオゲームプレイヤーの中には、ガイドとして、また視聴者の娯楽としてビデオゲームをプレイすることで、実行可能なビジネスモデルを構築できた人もいます。[ 45 ] TheRadBrad、[ 46 ] DanTDM、[ 47 ] Chuggaaconroy [ 48 ]、Ali-A [ 49 ]などのインターネットパーソナリティは、ビデオゲームのウォークスルーを作成してお金を稼ぐことができたビデオゲームプレイヤーの例として挙げられています。プレイヤーがコンテンツをアップロードまたはストリーミングするようになった結果、複数の分野でコンテンツクリエイターを支援するためにマルチチャンネルネットワークが形成されました。 [ 50 ]これは、発生した広告収入の一部と引き換えです。[ 51 ]
2015年2月、フィンランドのタンペレ大学がビデオゲームのウォークスルー視聴者に関する調査を実施し、自己選択により回答者を募集した(93%以上がTwitchアカウントを持っていると回答)。1091件の有効な回答から、平均年齢は約23歳で、そのうち92.3%が男性であった。回答者の大多数は中等教育レベルで、年収は1万ドル未満であった。視聴者の大多数は中等教育レベル(52.19%)であり、他の教育レベルは視聴頻度が低い傾向にあった。[ 35 ] [ c ]