Descentは、 Parallax Softwareが開発し、 Interplay Productionsが1995年にMS-DOS向けに、後にMacintosh、 PlayStation、 RISC OS向けにリリースした一人称視点シューティングゲーム(FPS)です。6自由度を採用したFPSゲームのサブジャンルを普及させ、完全な3Dグラフィックスを採用した最初のFPSとなりました。プレイヤーは、地球外の採掘ロボットに感染している謎の地球外コンピュータウイルスの脅威を排除するために雇われた傭兵としてプレイします。太陽系各地の鉱山で、主人公は宇宙船を操縦し、鉱山の自爆に巻き込まれる前に、鉱山の動力炉を見つけて破壊し、脱出しなければなりません。その過程で、敵のロボットを倒します。プレイヤーはオンラインでプレイし、デスマッチで競い合ったり、協力してロボットに挑んだりすることができます。
『Descent』は商業的に大成功を収めた。続編と合わせて1998年までに110万本以上を売り上げ、批評家からも高い評価を受けた。評論家やレビュアーは本作を『Doom』と比較し、その自由度の高い動きとフル3Dグラフィックを称賛した。従来のファーストパーソン・シューティングゲームのメカニズムと宇宙飛行シミュレーターのメカニズムを組み合わせた点も好評だった。不満の声は、プレイヤーが方向感覚を失う頻度の高さと、乗り物酔いを引き起こす可能性に集中していた。本作の成功を受けて、拡張パックや続編の『Descent II』(1996年)と『Descent 3』(1999年)が制作された。

Descentは、プレイヤーが宇宙船を操縦して迷路のような鉱山を進み、船の武装を使ってウイルスに感染したロボットと戦う一人称視点シューティングゲームです。 [ 3 ]プレイヤーは各鉱山の原子炉コアを見つけて爆破し、原子炉のメルトダウンまでのカウントダウンを開始する必要があります。出口に到達できない場合、鉱山とプレイヤーは破壊されます。これは、映画「ジェダイの帰還」でミレニアム・ファルコンが第2デス・スターを攻撃したシーンにインスパイアされたと言われています。[ 4 ]出口のドアは、原子炉を爆破した後、鉱山のメルトダウンのカウントダウン中は常に開いています。ただし、2つのレベルでは、原子炉コアがボスロボットに置き換えられています。原子炉にアクセスするには、プレイヤーは各レベルで3つの色のアクセスキーのうち1つまたは組み合わせを集める必要があります。[ 5 ] [ 6 ]副次的な目標として、プレイヤーは感染したロボットに人質に取られたPTMC(Post Terran Mining Corporation)の作業員を救出することもできます。[ 4 ]ロボットを倒したり、人質を救出したり、原子炉を爆破したり、ボスロボットを倒したり、鉱山が自爆する前に脱出したりするとポイントを獲得できます。十分なポイントを蓄積すると、プレイヤーは追加のライフを獲得できます(下記参照)。プレイヤーが鉱山のメルトダウンから脱出するのに間に合わなかった場合、プレイヤーはライフを1つ失い、蓄積したすべてのパワーアップを失い、乗っていた人質は全員死亡します。その結果、プレイヤーは次のレベルをレベル1にリセットされ、難易度に応じたデフォルトの数の衝撃ミサイルのみで開始することになり、鉱山の最後にボーナススコアは獲得できません。[ 7 ]
アイテムは収集可能なパワーアップとして入手できます。それらは鉱山全体に散らばっているか、ロボットを倒すことで入手できます。[ 8 ]武器はプライマリ武器とセカンダリ武器に分けられます。プライマリ武器には、レーザーから広範囲のスプレッドファイアキャノン、多数の敵を貫通できるチャージ可能なフュージョンキャノンまであります。バルカンキャノンを除いて、すべて弾薬としてエネルギーを消費します。バルカンキャノンは爆発性の砲弾を使用します。セカンダリ武器には、スマートミサイルのように着弾時に複数の小型誘導爆弾を放出するミサイル(誘導なしとホーミングの両方)や、プレイヤーの宇宙船の後ろに投下して追跡してくる敵を減速させる近接爆弾などがあります。[ 9 ]プレイヤーの宇宙船はシールドパワーを体力として使用し、それぞれ最大200ユニットのシールドとエネルギーを搭載できます。エネルギーはエネルギーパワーアップから補充されるか、恒久的なエネルギーセンターで100ユニットまで再充電されます。シールドは青いシールドオーブを集めることによってのみ回復できます。また、船の状態や武器を変更するパワーアップもあります。たとえば、クローキングデバイスは一時的に船を透明にし、無敵は一時的にダメージを受けないようにし、クアッドレーザーは船のレーザーシステムを標準の2つではなく4つのエネルギーボルトを発射するように変更します。[ 5 ]シールドがゼロになると船は直接破壊され、プレイヤーは船内で救出した人質をすべて失い、入手した武器はすべてパワーアップとしてドロップされます。[ 10 ] : 3 [ 11 ] : 20船はライフを1つ消費してレベルの開始時にリスポーンし、プレイヤーは以前の船が破壊されたエリアに戻ってこれらのパワーアップを回収できます。[ 12 ]プレイヤーは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で、デモの形で体験を記録して後で見ることができます。[ 13 ] [ 14 ]
Descentには30のレベルがあり、そのうち27(9割、90%)が通常のレベルで、3(1割、10%)が秘密のレベルです。各レベルは、太陽系のさまざまな場所にある鉱山または軍事施設[ 8 ]を舞台としています。このゲームでは、プレイヤーは無重力状態で6自由度を持つ飛行モデルを備えた完全な3D環境で方向感覚を維持することが求められます。[ 4 ]また、プレイヤーが訪れた、または見た現在の鉱山のエリアを表示する3次元ワイヤーフレームのオートマップも提供されます。さまざまな色の線は、ロックされたドアや、エネルギーステーションや原子炉エリアなどのゾーンを示します。[ 15 ]これらの鉱山には、隠されたドア[ 16 ]や、敵ロボットを生成するロボットジェネレーター[ 17 ]が含まれている場合があります。フレアとレーザーは、鉱山の暗いエリアを照らします。[ 18 ] [ 2 ]
Descentは、Trainee(簡単)、Rookie(普通)、Hotshot(難しい)、Ace(非常に難しい)、Insane(非常に非常に難しい)の5つの難易度モードのいずれかでプレイします。難易度が上がるにつれて、ロボットは賢くなり、より多くの弾丸をより速く発射し、回避能力も向上します。難易度が高いほど、プレイヤーは開始時に衝撃ミサイルが少なくなります(Traineeでは7発、Rookieでは6発、Hotshotでは5発、Aceでは4発、Insaneでは3発)。エネルギーとシールドのパワーアップは、難易度が上がるにつれてポイントが少なくなります(Traineeでは18ポイント、Rookieでは15ポイント、Hotshotでは12ポイント、Aceでは9ポイント、Insaneでは6ポイント)。メルトダウンのカウントダウンは、難易度が高いほど短くなります(Traineeでは50秒、Rookieでは45秒、Hotshotでは40秒、Aceでは35秒、Insaneでは30秒)。Hotshotから、プレイヤーは各鉱山の最後にスキルボーナスを獲得します。
ロボットジェネレーターはレベル3で初登場します。難易度に応じて複数のウェーブでロボットを生成します。難易度が高いほど生成されるロボットの数が増え、インセイン難易度では無制限にロボットが生成されます。
Descentでは、オンラインでの対戦型および協力型のマルチプレイヤーセッションが可能です。対戦型セクターは、「Anarchy」、「Team Anarchy」、「Anarchy With Robots」の3つのデスマッチモードで構成され、プレイヤーは互いの船をできるだけ多く破壊しようとします。Team Anarchyでは、プレイヤーは2つの対立するチームに割り当てられ、Anarchy With Robotsでは、敵対的なロボットが試合に追加されます。協力型では、プレイヤーはチームを組んで機雷を破壊し、最高得点を目指して競います。対戦型モードでは最大8人、協力型モードでは最大4人のプレイヤーが参加できます。[ 7 ]プレイヤーは、メッセージ全体を入力するために一時停止する代わりに、1つのキーを押して挑発と呼ばれるメッセージを入力できます。[ 19 ] [ 12 ]また、特にMS-DOSとMacintoshなど、異なるプラットフォーム間で同じサーバーに参加することもできます。[ 20 ]
Descentは2169年を舞台としている。[ 4 ]物語はPTMCの幹部S・ドラビスとプレイヤーキャラクターであるPTMC最高の「マテリアルディフェンダー」とのブリーフィングから始まる。プレイヤーは、地球外採掘作業に使用される機械やロボットに感染する謎のエイリアンコンピュータウイルスの脅威を排除するために傭兵として雇われている。[ 21 ]
PTMCは、資源採掘、科学研究、軍事施設など、さまざまな用途のために太陽系の惑星や衛星に多数の鉱山を開発しました。鉱山に入る前に、プレイヤーはそこで使用されているロボットに関する情報ブリーフィングを受けますが、コンピュータウイルスによって、既存のロボットが大幅に改造されたり、PTMCが知らない新しいロボットが製造されたりしています。[ 22 ] [ 23 ]プレイヤーは月面の鉱山から始め、その後金星、水星へと進み、そこでボスロボットを破壊しなければなりません。その後、鉱山は太陽からさらに遠ざかり、プレイヤーは火星、木星、土星、天王星、海王星の衛星、そして最終的には冥王星とその衛星カロンを訪れます。プレイヤーは、特定のレベルに隠された別の出口ドアを使用して、小惑星帯にある3つの秘密のレベルにアクセスします。[ 10 ] : 219
カロンのボスロボットを倒した後、マテリアルディフェンダーは、倒したロボットと同じウイルスに船が感染している可能性があるため、地球軌道上のPTMC本部に戻ることはできないと告げられる。彼の雇用主はまた、PTMCが太陽系外の深宇宙施設との連絡を失っていると述べ、続編への伏線を張る。[ 24 ]
Descentは、プログラマーのMike KulasとMatt Toschlogによって共同制作されました。その起源は1986年にまで遡り、ToschlogがSublogicでゲーム業界に初めて参入した際にKulasと出会いました。そこで二人はFlight Simulator 2からJetまで、さまざまなシミュレーションタイトルの開発に携わりました。Toschlogは1988年にLooking Glassに移籍し、Ned Lernerと共にCar and Driverの開発に携わりました。Kulasは1990年にLooking Glassに入社し、 Car and Driverのユーティリティ開発を担当しました。二人はシェーディングされたポリゴンを使用した屋内フライトシミュレーターのアイデアを考案しました。しかし、 Ultima Underworldの開発に携わった後、ポリゴンにテクスチャを追加することで、より素晴らしい効果が得られることに気づきました。1993年4月までに、彼らはDescentとなるものの2ページのスケッチを完成させました。[ a ]
私たちの目標は、90年代の技術を用いて80年代風のアーケードゲームを作ることでした。プレイヤーがあらゆる方向から興味深い建造物や脅威に囲まれる、完全な3D環境を目指しました。
Descent の完成には約 21 か月かかりました。Kulas 氏によると、[ 27 ]このゲームの制作費は約 45 万米ドルでした。ゲームのマーケティング予算は 100 万ドルでした。[ 29 ]自分たちのアイデアは他の誰にも開発させるには良すぎると判断した Kulas 氏と Toschlog 氏は、1993 年 6 月に Looking Glass を離れ、Parallax Software を設立しました。彼らは Che-Yuan Wang 氏と John Slagel 氏をプログラマーとして雇い、Wang 氏はレベルデザイナーも兼任しました。また、Adam Pletcher 氏をアーティストとして雇いました。彼らは、id Software の主要パブリッシャーである Apogee Software の Scott Miller 氏を含むパブリッシャーに連絡を取り始めました。Miller氏は彼らの提案に興奮し、契約を結びました。次の 7 か月、Apogee は Parallax に投資し、独自の 3Dシェアウェアタイトルの開発で得た経験を共有しました。Parallax は、Apogee が要求した芸術的および構造的な変更を実施しました。数ヶ月後、アポジーは多数のプロジェクトを抱えており、パララックスのプロジェクトは制作コストが高騰したため、アポジーはプロジェクトへの関与を断った。[ a ]
パブリッシャーを失ったParallaxは、次の3ヶ月間をかけてモックアッププロトタイプの開発とコーディングを続けた。当初プロジェクト名はMinerだったが、Parallaxは50社のゲーム会社に書面でプロトタイプをInfernoとして提示した。そのうち3社から返信があり、そのうちの1社がInterplayで、すぐに契約を結んだ。ゲームの正式リリースまで、InterplayのプロデューサーであるRusty Buchertがプロジェクトの開発を監督・指導した。Parallaxはプロジェクトを完成させるためにさらに3人を雇った。レベルデザイナーのMark DinseとJasen Whiteside、そしてストーリーライター兼3DモデラーのJosh Whiteである。[ a ]
レベル設計の際、レベル構造の唯一の構成要素として単純な連結トンネルというアイデアが、部屋や出口も含むように拡張されました。レベルがより複雑で分かりにくくなるにつれて、開発者はこの問題に対処するためにオートマップを追加しました。[ a ]レベルを設計するために、Descentのグラフィック エンジンは、キューブの集合を使用して部屋やトンネルを形成するポータル レンダリングを使用します。ゲーム内では、キューブの側面を他のキューブに接続したり、最大 2 つのテクスチャ マップを表示したりできます。キューブは凸型である限り変形できます。ドアや透けて見える格子などの効果を作成するには、2 つのキューブの接続された側面に壁を配置できます。[ 30 ]ロボットはポリゴン モデルとして描画され、スプライトは人質とパワーアップを表すためにのみ使用されました。[ 31 ]このシステムは非常に効率的で、ビデオゲームで初めて真の 3D テクスチャ環境を実現しました。[ 30 ] [ 31 ]
もう一つ克服すべき障害は、オンラインマルチプレイヤーの追加でした。Parallax は実装が難しく、当初は躊躇していました。開発中に、彼らはDoomとそのマルチプレイヤーの人気を知りました。Interplay は、マルチプレイヤーのプログラミングを支援するために Rob Huebner を Parallax に派遣しました。プロジェクトが完成に近づくと、Parallax はさらに別の障害に直面しました。それは、非常に詳細で複雑なゲームがコンピュータ上でスムーズに動作するようにする必要があったことです。最終的にゲームを高速に動作させるための要件は高かったものの、詳細の複雑さを調整するオプションを追加したことが役立ちました。[ a ]
Parallax SoftwareとInterplayは、Apogeeとid Softwareが採用したシェアウェアモデルに倣い、1994年12月24日に[ 32 ] 、 7つのレベルからなるシェアウェアデモをDescentとして小売店とインターネットの両方にアップロードした。[ 22 ]
MS-DOS 版の完全版は、1995 年 3 月 3 日に英国で発売され[ 33 ] [ 34 ]、1995 年 3 月 17 日に北米で発売されました[ 25 ] [ 35 ]。その後、1995 年 12 月にMacPlayから Macintosh 版が発売されました[ 36 ]。立体視グラフィックスに対応したDescentの改良版は、StereoGraphicsの SimulEyes VR 3D メガネとのバンドルとして発売されました[ 37 ] 。
PlayStation版は、1996年1月26日に日本で、1996年3月12日に米国で、そして同月にヨーロッパで発売され、日本版の開発元はソフトバンクであった。 [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] PlayStation版では、静止画とテキストの代わりに、音声付きのフルモーションビデオのプリレンダリングカットシーンが使用されている。 [ 41 ]
1995年11月22日には、Interplayが開催したデザインコンテストで入賞した100以上のレベルと、Parallax Softwareがデザインした1つのレベルを含むアドオンであるDescent: Levels of the Worldもリリースされました。 [ 42 ] [ 43 ]また、1996年3月には、Descent、Levels of the World、および追加の限定レベルをバンドルしたDescent: Anniversary Editionがリリースされました。
1997年10月29日、InterplayはDescent I and II: The Definitive Collectionを発売した。これはDescentのフルバージョン、Levels of the Worldミッションパック、Descent II、Vertigoミッションパック、およびBrainwareによるミッションエディターを収録したコンピレーションである。オリジナルのDescent IIレベル(サブタイトルはCounterstrike)またはVertigo Seriesレベルの選択に加えて、最初のDescentレベル(サブタイトルはThe First Strike )はDescent IIゲームUIで開始でき、ロボットはDescent IIのサウンドと改良されたAIを採用している。オリジナルのDescentプログラムは、変更されていないThe First Strikeを好むプレイヤーやLevels of the Worldを実行するプレイヤーのために含まれている。また、近日発売予定のDescent 3のプレビューも収録されている。[ 44 ]
Descentはその後、 1998年後半にR-Comp InteractiveによってRISC OSに移植され[ 45 ] 、 2003年には32ビット版にアップデートされた[ 46 ]。
『 Descent』のセガ32X版は最初のコンソール版として計画されていたが、[ 47 ]発売されることはなかった。3DO Interactive Multiplayer版は1995年のE3で展示され、Interplayから発売される予定だったが、理由は不明だが実現しなかった。[ 48 ]同様に、Panasonic M2版も発表されたが、システムのキャンセルにより発売されることはなかった。[ b ]セガサターン版は、プログラマーがPlayStation版をそのまま移植することは不可能だと判断したため、また、サターン向けにさらに凝った移植を行う価値はないと判断したため、計画が中止された。[ 54 ] [ 55 ] Interplayは1996年半ばから『Descent』を『Ultra Descent』という名前でニンテンドー64に移植する計画を立てていた。[ 56 ]この移植版は延期され、最終的に 1998 年にDescent 3を優先してキャンセルされました。Parallax の Jim Boone 氏は、開発の設計段階にすら達しなかったと説明しています。[ 57 ] [ 58 ] 2010 年 4 月、Interplay は独立系開発者 G1M2 と提携し、2010 年秋にWiiWare版をリリースしました。 [ 59 ]強化されたテクスチャとさまざまな操作方法、モーション プラス アクセサリを使用したWii リモコンとヌンチャクのモーション コントロール、そしておそらくWii バランス ボードが特徴となる予定でした。[ 60 ]期限は守られず、開発者が進捗状況について最後に公にアップデートしたのは 2011 年のニュースの問い合わせへの回答で、プロジェクトはまだ進行中であると保証した時でした。[ 61 ]その後、最終的にひっそりと放棄されました。
Descent は、レベル構造、グラフィック、オブジェクト、効果音、音楽などのレベルデータを保存およびロードするためにパッケージ ファイルを使用します。これはDoomで使用されている WAD ファイル形式に似ています。また、プレイヤーがデータを含む独自のファイルを作成し、それをロードしてプレイすることもできます。[ 62 ] 1997 年後半、商業的なライフサイクルの終わりに、オーディオ コードを除くゲームのソース コードがリリースされました。 Parallax は、非商用利用のみを許可するライセンスの下でソース コードをリリースしました。[ 63 ]これらすべてとゲームの人気が相まって、多数の配布されたmodが生まれました。[ 64 ]
Descent は現代のデジタル配信サービスで再リリースされました。2008年 9 月 8 日にGood Old Gamesのオープン ベータ版のローンチ タイトルの 1 つとしてリリースされ[ 65 ] 、その後2014 年 2 月 13 日にSteamでリリースされました[ 66 ]。しかし、このゲームはDescent IIとDescent 3とともに 2015 年 12 月に Good Old Games から削除され、その後 Steam からも削除されました。Parallax Software の担当者は、Good Old Games フォーラムでのタイトル削除に関する憶測に回答しました。Interplay はDescent の商標とこれらのゲームの出版権を所有していましたが、開発者は依然としてそれらの著作権を保持していました。開発者は、Interplay が 2007 年以降ロイヤリティを支払っていないため、ゲームを削除しました。その結果、販売契約を解除し、Interplay がそれらをさらに販売することを許可しませんでした[ 67 ] 。
しかし、2017年11月、Good Old GamesはDescentシリーズが同社のプラットフォームで再び販売されることを発表した。[ 68 ]このゲームはその後Steamでも再登場した。[ 69 ]
Descentのシェアウェア版に対する顧客の反応は非常に好意的で、プレイヤーは完全な3D環境を称賛し、評論家はParallaxとInterplayの両方が育んだと思われる「忠誠心と善意」を指摘した。[ 28 ]しかし、プレイヤーの船が破壊されるたびに各ロボットのシールドが再充電される技術的なバグについてプレイヤーから苦情も寄せられた(この問題はシェアウェアの最後のレベルで悪化し、パワーリアクターがボスに置き換えられ、ゲームプレイが非常に難しくなる)。また、ゲーム内でセーブする機能がなく、レベル間でプレイヤーの進行状況が保存されるという苦情も受けた。Parallaxはこのバグとセーブ機能の人気を認識し、問題に対処するパッチをリリースした。[ 26 ] PC ZoneのMark Burgessはこれを最高のシューティングゲームの1つと呼び、シェアウェアの正当性を証明し、5枚中5枚のフロッピーディスクという完璧な評価を与えた。[ 12 ] : 106 Descent は後に、他の小売業者やソフトウェア会社がシェアウェア モデルを検討し、採用するきっかけとなったゲームの 1 つです。[ 28 ] [ 35 ]
1995 年 3 月のElectronic Entertainmentのチャートでは、 Descentの PC 版と CD-ROM 版が、それぞれ PC 版と CD-ROM 版の売上ランキングで 5 位と 8 位にランクインし、翌月にはそれぞれ 4 位と 3 位に上昇した。[ 70 ]このゲームは、 1995 年 5 月にPC Zoneの売上ランキングに初めて登場し、それぞれフルプライス版と CD-ROM 版の売上ランキングで 4 位と 2 位にランクインした。シェアウェア版は、低価格ゲームの売上ランキングで 3 位にランクインした。[ 71 ] 1995 年 6 月には、CD-ROM 版がランク外となり、シェアウェア版は低価格ゲームの 6 位に、フルゲームはフルプライスゲームの 9 位にランクインしたが、翌月にはランク外となった。[ 72 ]フルゲームは1995年8月にフルプライスゲームのトップ19に返り咲いたが、シェアウェア版はトップ商用タイトルの7位に落ちた。[ 73 ]このゲームは翌月にはPC Zoneのチャートから完全に姿を消した。 [ 74 ] Macintosh版も1995年12月にトップMacintoshゲームのトップ10にランクインした。[ 75 ]
Interplayは、 Descentの正式リリース前の1995年3月に、Descentのシェアウェア版がオンラインサービス、インターネット、または小売店を通じて90万回配布されたと推定した。[ 76 ]続編を含めたこのゲームの公式な世界販売数は、1998年6月時点で110万本を超え[ 77 ] 、 VentureBeatは2015年に、オリジナルの実際の販売数は2500万本にも達すると推定した。[ 78 ]
Descentのコンピュータ版はほぼ普遍的な賞賛を受け、批評家たちは広くDoomと比較し、独自の自由な動きと完全な3D環境の使用に注目した。[ c ]マルチプレイヤーの側面も同様に賞賛された。[ d ] PC MagazineのMichael Ryanは、このゲームが注目を集めたのはそのユニークなゲームプレイによるものだと熱烈に述べ、同様の代替案は見当たらないと述べた。[ 3 ] GameSpotは、「この分野にまったく新しい次元を加える3DシューティングゲームはDescentだけだ」と述べ、特に迷路のような環境に注目した。[ 80 ] PC ZoneのCharlie Brookerは、ゲームの激しい環境とDoomとの類似点に注目し、マルチプレイヤーと対戦相手を挑発する能力を称賛したが、わずかな反復性に対する批判はごくわずかだった。[ 12 ]一般的な不満は、 Descentがプレイヤーを混乱させ、乗り物酔いを引き起こす可能性があるという点に集中していた。 [ e ]
Next Generationは、特にグラフィックとアニメーション、インテリジェントな敵、そして多種多様なパワーアップを高く評価し、それらすべてが「ほとんどのゲーマーを何時間も画面に釘付けにするだろう」と述べた。しかし、ゲームのリリースが遅れたことに失望し、そのせいでid Softwareが当時新しくリリースしたHereticに影を潜めてしまったと主張した。 [ 81 ]それにもかかわらず、 3D環境とグラフィックのおかげで、1995年9月に4番目に優れた仮想現実ゲームと評価した。 [ 85 ] 3番目に高い評価のレビューで、 [ 86 ] PC Playerもインテリジェントな敵、照明効果、さまざまなグラフィックテクスチャの使用、「本物の」3Dグラフィックを高く評価した。 [ 2 ] Edgeは、プレイヤーの体験を捉えたデモを録画できる機能に言及したが、やや単調なゲームプレイを批判し、ロボットの基本的なアルゴリズムは、その知能にもかかわらず、「撃って回避する」以上のことはほとんどないと指摘した。 [ 14 ]
Descentの Macintosh 版も賞賛された。MacUser の Bob LeVitus は、オンラインマルチプレイヤー モードが人気の理由として、「これまでリリースされた Mac ゲームの中で最高のものの一つ」と評した。唯一の批判は、高いシステム要件 (この移植版をプレイするにはPower Macintoshが必要) と習得の難しさだった。[ 82 ] MacworldのFred DeLisio も、敵の人工知能、リアリズムと没入感、そして MS-DOS ユーザーと Macintosh ユーザー間でクロス プラットフォーム セッションを可能にし、他の全員のセッションを終了させることなくいつでもプレイヤーが参加および退出できるマルチプレイヤーを賞賛したが、高いシステム要件を批判した。[ 20 ]
USgamerのジェレミー・パリッシュは、このゲームに関する回顧記事を掲載し、Descentは宇宙飛行シミュレーターのジャンルと一人称シューティングゲームの体験を組み合わせたものだと述べた。また、このゲームの人気と改造のしやすさは、ファンによるMODの継続的な開発によるものだと指摘した。[ 64 ] Engadgetのデビッド・ラムは、このゲームのグラフィックの革新性を、1995年の映画『トイ・ストーリー』で使用されたコンピュータ生成画像に例えた。[ 87 ] GamesTMは、真の3D環境と6自由度を組み合わせたこのゲームを、回顧記事の「トップ5 FPS」リストで4位にランク付けした。[ 88 ] Rock , Paper, Shotgunは、このゲームの数々の革新性、スピード、迷路のようなレベル構造、自由な動きを挙げ、「PCで最高の宇宙ゲーム」リストで13位にランク付けした。[ 83 ]
DescentのPlayStation版も賞賛され、その賞賛はしばしば移植版の印象的なライティング効果の使用に向けられた。[ f ]コンピュータ版と同様に、批判はプレイヤーの方向感覚の喪失に集中することが多かった。[ 6 ] [ 93 ] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは、非常に高速なレンダリング速度と改善されたライティング効果のため、これを傑出した移植版と評した。しかし、そのうち2人はゲームプレイに興奮が欠けていると感じた。[ 93 ] GameProのMajor Mikeも、複雑だが概ね習得しやすい操作のため「優れた移植版」と評価したが、時折深刻な処理落ちが発生すると不満を述べた。[ 96 ] Maximumは、「PlayStationを飾る最高のゲームの1つであり、WipeOutと並んでこのマシンの最高のアンバサダーの1つである」と述べた。彼らは特に迷路のようなレベルデザインとインテリジェントな敵AIを称賛した。[ 95 ]その後のゲームに関する特集記事はより批判的で、「Descentの公式PAL版には、これまで見た中で最もひどいレターボックスPALボーダーがいくつかあり、PAL最適化の兆候は全く見られない」と述べている。しかし、 PlayStation Link Cableの使用については賞賛している。[ 97 ]
Next Generationも、PlayStation版に直接移植するのではなく、新しいインダストリアルサウンドトラックを追加した開発者を称賛した。Major Mikeと同様に、操作は複雑だが習得しやすいと感じた。ゲームが単調で繰り返しが多いと批判しながらも、「全体的に見て、それでも間違いはなく、他のプレイヤーと対戦できる能力があれば、これ以上良いことはない」と結論付けた。 [ 94 ] GameFanのK. Leeは、サウンドと音楽を称賛し、壁、天井、床にドアが至る所にあるためゲームが難しいと指摘した。オートマップは便利だと考えたが、それでも方向感覚を失いやすいと感じた。 [ 6 ]
Descent は、6 自由度ファーストパーソン シューティング ゲームのサブジャンルを確立した作品として評価されており、このサブジャンルの象徴的存在であり続けています。[ 98 ] [ 99 ]初の完全 3D ファーストパーソン シューティング ゲームとしてギネス世界記録を保持しており、 [ 100 ]その人気により、1996 年にDescent II 、 1999 年にDescent 3という 2 つの続編が制作されました。 [ 101 ]また、このシリーズを基にした、 1999 年のPeter Telepによる三部作小説 ( Descent、Descent: Stealing Thunder、Descent: Equinox)も生まれました。[ 102 ]同様の「 Descentクローン」がいくつか登場し、中でも最も有名なのは、 1998 年にAcclaim EntertainmentからリリースされたForsakenで、グラフィックはDescentとほぼ同じで、ゲームプレイもほぼ同じでした。[ 103 ]
1997年、インタープレイは、Descentグラフィックエンジンの改良版を使用したロールプレイングビデオゲームであるDescent to Undermountainをリリースした。 [ 104 ]
Descent 3以降、シリーズの別のゲームに取り組む計画や検討が行われていました。それらはキャンセルされたか、他のプロジェクトを優先して放棄されました。FreeSpaceシリーズの開発元であるVolition はDescent 4 の開発に着手しました。しかし、会社のほとんどのメンバーがファンタジーロールプレイング ゲームの開発に興味を持っていたため、開発は再びキャンセルされました。これはDescentの前日譚となる予定で、2001 年のファースト パーソンシューティング ゲームRed Factionのベースになったと言われています。類似点としては、邪悪な顔のない企業や、彼らが利用しようとしている謎の「疫病」などのプロットポイントが挙げられます。[ 105 ] [ 106 ] Volition の社長である Mike Kulas 氏はインタビューで、Red FactionとDescent の世界は完全に別個のものであるが、 Descent 4用に意図されていた技術はRed Factionで使用されたと述べています。[ 107 ]
2010年代後半に、別のDescentタイトルの開発が確認され、シリーズの復活が計画されました。 2015年3月のKickstarterで、Descendent StudiosはInterplayと提携し、知的財産権を使用して開発するオリジナルゲームの前日譚を発表しました。[ 108 ]単にDescentと題されたこのゲームは、[ 109 ] Descent 3以来、シリーズでリリースされる最初のゲームとなるはずでした。しかし、2022年の和解後、ゲームはShips That Fight Undergroundに改名され、Descentというタイトルは完全に削除されました。別のゲームであるOverloadは、 Revival ProductionsによってKickstarterで発表され、2016年にクラウドファンディングに成功しました。共同創設者のMike KulasとMatt Toschlogを含む、Parallax Softwareの元従業員の多くが参加しました。これは6自由度トンネルシューターであり、 2018年にリリースされたDescentゲームの精神的後継作です。 [ 87 ]
Doom
に影響を受けた最新ゲームは、 InterplayがPCフロッピーディスクとCD-ROM向けに開発中の未来的な3D大作「
Descent
」で、
3月上旬に発売予定。
新リリース//
ディセント
//新