人工ニューラルネットワーク(ANN)は、機械学習を使用して作成されたモデルであり、さまざまなタスクを実行します。その作成は神経回路に触発されました。[1] [a] ANNの計算実装の一部は数学の以前の発見に関連していますが、ANNの最初の実装は、パーセプトロンを開発した心理学者フランク・ローゼンブラットによるものでした。[1] 1970年代と1980年代にはANNに関する研究はほとんど行われず、AAAIはその期間を「AIの冬」と呼んでいました。[2]
その後、ハードウェアの進歩とバックプロパゲーションアルゴリズム、リカレントニューラルネットワーク、畳み込みニューラルネットワークの開発により、ANNへの関心が再燃しました。2010年代には、AlexNetと呼ばれるディープニューラルネットワーク(多くの層を持つニューラルネットワーク)が開発されました。[3]これは他の画像認識モデルを大幅に上回る性能を発揮し、現在進行中のAIスプリングを開始し、ANNへの関心をさらに高めたと考えられています。[4]トランスフォーマーアーキテクチャは、言語の文法依存関係をANNに教える方法として2017年に初めて説明され、[5] GPT-4などの大規模言語モデルで使用される主要なアーキテクチャです。拡散モデルは2015年に初めて説明され、 2020年代にDALL-Eなどの画像生成モデルで使用され始めました。 [要出典]
パーセプトロンとその他の初期のニューラルネットワーク
最も単純なフィードフォワードネットワークは、活性化関数のない単一の重み層で構成されます。これは単なる線形マップであり、それをトレーニングするには線形回帰を使用します。最小二乗法による線形回帰は、ルジャンドル(1805) とガウス(1795) によって惑星の動きの予測に使用されました。 [6] [7] [8] [9]
ウォーレン・マカロックとウォルター・ピッツ[10] (1943)は、ニューラルネットワークの非学習計算モデルを検討した。[11]このモデルは、研究が2つのアプローチに分かれる道を開いた。1つのアプローチは生物学的プロセスに焦点を当て、もう1つはニューラルネットワークの人工知能への応用に焦点を当てた。この研究は、神経ネットワークと有限オートマトンとの関連に関する研究につながった。[12]
1940年代初頭、DOヘブ[13]は神経可塑性のメカニズムに基づく学習仮説を考案し、ヘブ学習として知られるようになりました。ヘブ学習は教師なし学習です。これは長期増強のモデルへと発展しました。研究者は1948年にチューリングのB型マシンでこれらのアイデアを計算モデルに適用し始めました。ファーリーとクラーク[14] (1954)は、当時「計算機」と呼ばれていた計算マシンを初めて使用してヘブネットワークをシミュレートしました。他のニューラルネットワーク計算マシンは、ロチェスター、ホランド、ハビット、デューダ(1956)によって作成されました。 [15]
フランク・ローゼンブラット[1](1958)は、パターン認識アルゴリズムであるパーセプトロンを作成した。多層パーセプトロン(MLP)は、入力層、学習しないランダムな重みを持つ隠れ層、および出力層の3層で構成されていた。ローゼンブラットは、当時のニューラルネットワークでは処理できなかった排他的論理和回路など、基本的なパーセプトロンにはない回路を数学的記法で記述した。1959年、ノーベル賞受賞者の ヒューベルとヴィーゼルが、一次視覚野に単純細胞と複雑細胞という2種類の細胞があることを発見したことに基づいて生物学的モデルを提案した。[16]彼は後に1962年に本を出版し、その中でもさまざまなバリエーションやコンピューター実験を紹介しており、その中には最後の2層が重みを学習した4層パーセプトロン(したがって適切な多層パーセプトロン)のバージョンもあった。[17] :セクション16 1962年の本は、今日のディープラーニングシステムの基本的な要素をすべて開発し、探求したと考える人もいる。[18]
ミンスキーとパパートの パーセプトロン(1969)以降、研究は停滞したと言う人もいます[19]。
グループ法によるデータ処理は、任意の深さのニューラルネットワークを訓練する方法であり、1967年にアレクセイ・イヴァクネンコとラパによって発表されました。彼らはこれを多項式回帰の一種、 [20]またはローゼンブラットのパーセプトロンの一般化とみなしました。[21] 1971年の論文では、この方法で訓練された8層のディープネットワークについて説明しました。[22]
確率的勾配降下法[23]によって訓練された最初の深層学習多層パーセプトロンは、 1967年に天利俊一によって発表されました。[24]天利の学生である斎藤が行ったコンピュータ実験では、2つの変更可能な層を持つ5層のMLPが、 非線形に分離可能なパターンクラスを分類するための内部表現を学習しました。 [25]その後のハードウェアとハイパーパラメータの調整の進歩により、エンドツーエンドの確率的勾配降下法が現在主流の訓練手法となっています。
バックプロパゲーション
バックプロパゲーションは、ゴットフリート・ヴィルヘルム・ライプニッツが1673年に導出した連鎖律[26]を微分可能なノードのネットワークに効率的に適用したものである。「バックプロパゲーション誤差」という用語は、実際には1962年にローゼンブラットによって導入されたが[17]、彼はこれをどのように実装するかを知らなかった。一方、ヘンリー・J・ケリーは1960年に制御理論の文脈でバックプロパゲーションの連続的な先駆者であった。[27]バックプロパゲーションの現代的な形態は、1970年代初頭に何度も開発された。最も早く公表された例は、セッポ・リンナインマーの修士論文(1970年)である。[28] [29]ポール・ウェルボスは1971年にこれを独自に開発したが[30] 、 1982年まで公表に苦労した。 [31] 1986年に、デビッド・E・ルメルハートらがバックプロパゲーションを普及させた。[32]
再帰型ネットワークアーキテクチャ
RNNの起源の1つは統計力学です。イジングモデルは、 1920年代にヴィルヘルム・レンツ[33]とエルンスト・イジング[34]によって、平衡状態の磁石の単純な統計力学モデルとして開発されました[35] 。グラウバーは1963年に、時間の要素を加えて、平衡に向かうプロセス(グラウバーダイナミクス)として、時間とともに進化するイジングモデルを研究しました。 [36] 甘利俊一は1972年に、ヘブの学習則によってイジングモデルの重みを修正し、学習の要素を加えた連想記憶モデルを提案しました。[37]これはホップフィールドネットワーク(1982)として普及しました。 [38]
RNN のもう一つの起源は神経科学です。「反復」という言葉は解剖学でループ状の構造を表すのに使われます。1901 年、カハールは小脳皮質に「反復する半円」を観察しました。[39] 1933 年、ロレンテ・デ・ノはゴルジ法で「反復する相互接続」を発見し、興奮性ループが前庭眼反射の特定の側面を説明すると提唱しました。[40] [41] ヘブは短期記憶の説明として「反響回路」を検討しました。[42]マカロックとピッツの論文 (1943 年) はサイクルを含むニューラル ネットワークを検討し、そのようなネットワークの現在の活動は過去の無限に遠い活動によって影響を受ける可能性があると指摘しました。[43]
初期の影響力のある研究としては、ジョーダンネットワーク(1986年)とエルマンネットワーク(1990年)の2つがあり、これらは認知心理学の研究にRNNを適用した。1993年には、ニューラル履歴圧縮システムが、時間的に展開されたRNNで1000以上の後続レイヤーを必要とする「非常に深い学習」タスクを解決した。 [ 44]
LSTM
Sepp Hochreiterの卒業論文 (1991) [45]では、ニューラル ヒストリー コンプレッサーが提案され、消失勾配問題が特定され、分析されました。[45] [46] 1993 年、ニューラル ヒストリー コンプレッサー システムは、時間的に展開される RNN で1000 を超える後続レイヤーを必要とする「非常に深い学習」タスクを解決しました。 [47] [44] Hochreiter は、消失勾配問題を解決するために再帰残差接続を提案しました。これは、1995 年に発表された長短期記憶(LSTM) につながりました。 [48] LSTM は、数千の離散時間ステップ前に発生したイベントの記憶を必要とする長いクレジット割り当てパスを持つ「非常に深い学習」タスク[49]を学習できます。この LSTM はまだ最新のアーキテクチャではなく、1999 年に導入された「忘却ゲート」が必要でした。 [50]
長短期記憶(LSTM)ネットワークは、1995年にHochreiterとSchmidhuberによって発明され、複数のアプリケーション領域で精度記録を樹立しました。[48] [51]これはRNNアーキテクチャのデフォルトの選択肢となりました。
2006年頃、LSTMは音声認識に革命を起こし始め、特定の音声アプリケーションにおいて従来のモデルを上回る性能を発揮しました。[52] [53] LSTMは大語彙音声認識[54] [55]とテキスト音声合成[56]も改善し、 Google音声検索やAndroidデバイスのディクテーションに使用されました。[57]
LSTMは機械翻訳の改善、[58] 、言語モデリング[59]、多言語言語処理[60]において記録を破りました。LSTMと畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を組み合わせることで、自動画像キャプション作成が改善されました。[61]
畳み込みニューラルネットワーク (CNN)
CNNアーキテクチャの起源は、1980年に福島邦彦氏によって導入された「ネオコグニトロン」[62]です。 [63] [64]これは、 1950年代と1960年代のヒューベル氏とヴィーゼル氏 による研究に触発されたもので、猫の視覚皮質には視野の小さな領域に個別に反応するニューロンが含まれていることが示されました。ネオコグニトロンは、CNNに畳み込み層とダウンサンプリング層という2つの基本的なタイプの層を導入しました。畳み込み層には、受容野が前の層のパッチをカバーするユニットが含まれています。このようなユニットの重みベクトル(適応パラメータのセット)は、しばしばフィルタと呼ばれます。ユニットはフィルタを共有できます。ダウンサンプリング層には、受容野が前の畳み込み層のパッチをカバーするユニットが含まれています。このようなユニットは通常、そのパッチ内のユニットの活性化の平均を計算します。このダウンサンプリングは、オブジェクトがシフトされた場合でも、視覚シーン内のオブジェクトを正しく分類するのに役立ちます。
1969年に福島邦彦はReLU(Rectified Linear Unit)活性化関数も発表した。[65] [66] ReLUはCNNや ディープニューラルネットワーク全般で最も人気のある活性化関数となった。[67]
時間遅延ニューラルネットワーク(TDNN)は、1987年にアレックス・ワイベルによって導入され、シフト不変性を実現した最初のCNNの1つでした。[68]これは、バックプロパゲーショントレーニングと組み合わせて重み共有を利用することで実現しました。 [69]したがって、ネオコグニトロンと同様にピラミッド構造を使用しながら、重みのローカル最適化ではなくグローバル最適化を実行しました。[68]
1988年、Wei Zhangらはアルファベット認識のためにCNN(画像特徴層と最後の完全接続層の間に畳み込み相互接続を持つ単純化されたネオコグニトロン)にバックプロパゲーションを適用した。彼らはまた、光コンピューティングシステムによるCNNの実装を提案した。 [70] [71]
福島邦彦は1980年にネオコグニトロンを発表した。 [72] 最大プーリングは1982年のネオコグニトロンに関する出版物に登場している。[73] 1989年、ヤン・ルカンらは、郵便物に手書きされた郵便番号を認識する目的でCNNをトレーニングした。アルゴリズムは機能したが、トレーニングには3日かかった。[74] [75]このモデルでは最大プーリングが使用された。学習は完全に自動で、手動の係数設計よりも優れたパフォーマンスを発揮し、より幅広い画像認識問題や画像タイプに適していた。その後、ウェイ・チャンらは、最後の完全結合層を削除してモデルを修正し、1991年に医療画像オブジェクトのセグメンテーションに適用し[76]、1994年にはマンモグラムでの乳がん検出に適用した。 [77]
ネオコグニトロンの変種であるクレセプトロンでは、福島の空間平均化の代わりに、J.ウェンらは、ダウンサンプリングユニットがそのパッチ内のユニットの活性化の最大値を計算する最大プーリングも使用しました。[78] [79] [80] [81]
1998年にヤン・ルカンらが開発した7レベルCNNであるLeNet-5 [82]は数字を分類するもので、いくつかの銀行で32×32ピクセルの画像にデジタル化された小切手(イギリス英語:cheques )上の手書きの数字を認識するために適用されました。高解像度の画像を処理するには、より大きくより多くの層のCNNが必要になるため、この技術はコンピューティングリソースの可用性によって制約されます。
2010年には、マックスプーリングによるバックプロパゲーショントレーニングがGPUによって高速化され、他のプーリングバリアントよりも優れたパフォーマンスを発揮することが示されました。[83] Behnke(2003)は、画像再構成や顔の位置特定などの問題で、勾配の符号(Rprop)[84]のみに依存していました。Rpropは、1992年にMartin RiedmillerとHeinrich Braunによって作成された一次 最適化 アルゴリズムです。[85]
ディープラーニング
ディープラーニング革命は、CNN と GPU ベースのコンピューター ビジョンから始まりました。
バックプロパゲーションで訓練されたCNNは数十年前から存在しており、NNのGPU実装は何年も前から行われていましたが[86]、CNNも含め[87]、コンピュータビジョンの進歩にはGPU上でのCNNのより高速な実装が必要でした。その後、ディープラーニングが普及するにつれて、ディープラーニング専用のハードウェアとアルゴリズムの最適化が開発されました[88] 。
ディープラーニング革命の重要な進歩はハードウェア、特にGPUの進歩でした。初期の研究は2004年にまで遡ります。[86] [87] 2009年に、Raina、Madhavan、Andrew Ngは、30個のNvidia GeForce GTX 280 GPUでトレーニングされた1億のディープビリーフネットワークを報告しました。これはGPUベースのディープラーニングの初期のデモンストレーションです。彼らは、トレーニングが最大70倍高速になったと報告しました。[89]
2011年、ダン・チレサン、ウエリ・マイヤー、ジョナサン・マシ、ルカ・マリア・ガンバルデッラ、ユルゲン・シュミットフーバーによるDanNet [90] [ 91]というCNNが、視覚パターン認識コンテストで初めて超人的なパフォーマンスを達成し、従来の方法の3倍の性能を発揮しました。 [49]その後、さらに多くのコンテストで優勝しました。[92] [93]彼らはまた、GPU上で最大プーリングCNNがパフォーマンスを大幅に向上させることを示しました。[94]
多くの発見は経験的であり、エンジニアリングに焦点を当てていました。たとえば、2011年にXavier Glorot、Antoine Bordes、Yoshua Bengioは、 ReLU [65]が2011年以前に広く使用されていた活性化関数よりも優れていること を発見しました。
2012年10月、アレックス・クリジェフスキー、イリヤ・スツケヴァー、ジェフリー・ヒントンによるAlexNet [95]は、大規模なImageNetコンペティションで、浅い機械学習手法に大幅な差をつけて優勝しました。その後の漸進的な改良としては、カレン・シモニャンとアンドリュー・ジッサーマンによるVGG-16ネットワーク[96]やGoogleのInceptionv3 [97]などがあります。
画像分類における成功は、その後、 CNNとLSTMの組み合わせとして、画像の説明(キャプション)を生成するというより困難なタスクへと拡大されました。 [98] [99] [100]
2014年、最先端の技術は20~30層の「非常に深いニューラルネットワーク」を訓練することでした。[101]層を積み上げすぎると訓練精度が急激に低下し、[102]「劣化」問題として知られています。[103] 2015年には、非常に深いネットワークを訓練するための2つの技術が同時に開発されました。ハイウェイネットワーク[104]と残差ニューラルネットワーク(ResNet)です。[105] ResNet研究チームは、より深いネットワークを訓練するためのさまざまなトリックを経験的にテストすることで、より深いネットワークを訓練しようと試み、最終的に深層残差ネットワークアーキテクチャを発見しました。[106]
生成的敵対ネットワーク
1991年、ユルゲン・シュミットフーバーは「人工好奇心」、つまりゼロサムゲームにおけるニューラルネットワークを発表しました。[107]最初のネットワークは、出力パターンの確率分布をモデル化する生成モデルです。2番目のネットワークは、勾配降下法によって学習し、これらのパターンに対する環境の反応を予測します。GANは、最初のネットワークの出力が特定のセットにあるかどうかに応じて、環境の反応が1または0になるケースと見なすことができます。[108]これは「予測可能性の最小化」に拡張され、入力パターンの分離表現が作成されました。[109] [110]
他にも同様のアイデアを持っていた人はいたが、同じようには発展しなかった。敵対的ネットワークに関するアイデアは、2010年にOlli Niemitaloのブログ記事で発表された。[111]このアイデアは実装されることはなく、ジェネレータに確率性が含まれていなかったため、生成モデルではなかった。現在では条件付きGANまたはcGANとして知られている。 [112] GANに似たアイデアは、2013年にLi、Gauci、Grossによって動物の行動をモデル化するために使用された。[113 ]
GANのもう一つのインスピレーションはノイズ対照推定[114]であり、これはGANと同じ損失関数を使用し、グッドフェローは2010年から2014年にかけて博士課程で研究しました。
Ian Goodfellowらによる生成的敵対的ネットワーク(GAN)[115]は、2014年から2018年にかけて生成モデリングの最先端技術となった。NvidiaのStyleGAN(2018)[116]は、Tero KarrasらによるプログレッシブGAN [117 ]をベースにしており、優れた画像品質を実現している。GANジェネレーターは、ピラミッド状に小規模から大規模に成長していく。GANによる画像生成は大成功を収め、ディープフェイクに関する議論を巻き起こした。[ 118 ]拡散モデル(2015)[119]は、 DALL·E 2(2022)やStable Diffusion(2022) などのシステムにより、それ以来、生成モデリングにおいてGANを凌駕している。
注意メカニズムとトランスフォーマー
人間の選択的注意は、神経科学と認知心理学で研究されてきた。[120]聴覚の選択的注意は、カクテルパーティー効果(コリン・チェリー、1953)で研究された。[121] (ドナルド・ブロードベント、1958)は注意のフィルターモデルを提唱した。[122]視覚の選択的注意は、1960年代にジョージ・スパーリングの部分報告パラダイムによって研究された。また、サッカード制御は認知プロセスによって調整され、目は顕著性の高い領域に優先的に動くことが注目された。目の中心窩は小さいため、目は視野全体を一度に鮮明に解像することができない。サッカード制御を使用すると、目はシーンの重要な特徴をすばやくスキャンできる。[123]
これらの研究は、ネオコグニトロンの変種などのアルゴリズムに影響を与えた。[124] [125]逆に、ニューラルネットワークの発展は、生物学的視覚注意の回路モデルに影響を与えた。[126] [127]
注意機構の重要な側面は乗算演算の使用であり、これは高次ニューラルネットワーク、[128] 乗算ユニット、[129] シグマパイユニット、[130] 高速重みコントローラ、[131]ハイパーネットワークという名前で研究されてきた。[132]
繰り返しの注意
ディープラーニングの時代には、エンコードとデコードにおける同様の問題を解決するために注意メカニズムが開発されました。[133]
エンコーダー-デコーダーシーケンス変換のアイデアは、2010年代初頭に開発されました。seq2seqを生み出した創始者として最もよく引用される論文は、2014年の2つの論文です。[134] [135] seq2seqアーキテクチャは、機械翻訳などのシーケンス変換に、2つのRNN(通常はLSTM)、「エンコーダー」と「デコーダー」を使用します。これらは機械翻訳の最先端技術となり、アテンションメカニズムとTransformerの開発に役立ちました。
2015年に、seq2seqモデル[136]からヒントを得て、入力画像を固定長ベクトルにエンコードする画像キャプションモデルが提案されました。 (Xu et al 2015)、 [137]は(Bahdanau et al 2014)を引用し、[138]はseq2seqモデルで使用されている注意メカニズムを画像キャプションに適用しました。
トランス
seq2seqモデルの問題点の1つは、エンコーダとデコーダの両方がトークンごとにシーケンスを処理するため並列化できないリカレントニューラルネットワークを使用していることです。分解可能なアテンションは、入力シーケンスを並列処理してから「ソフトアライメントマトリックス」(「アライメント」は、Bahdanau et al 2014 [138]で使用されている用語です)を計算することでこの問題を解決しようとしました。これにより並列処理が可能になりました。
この時期には、エンコーダー-デコーダー(クロスアテンション)の代わりに、自己注意のための注意メカニズムを使用するというアイデアも提案されており、例えば微分可能ニューラルコンピュータやニューラルチューリングマシンなどがその例です。[139]これは、LSTMが入力シーケンスをエンコードする際にメモリネットワークで拡張されるイントラアテンション[140]と呼ばれていました。
これらの開発の流れは、 Attention Is All You Need (2017)で公開された Transformer アーキテクチャに統合されました。その後、注意メカニズムは Transformer アーキテクチャのフレームワーク内で拡張されました。
注意力を備えたSeq2seqモデルは、再帰ネットワークと同じ問題を抱えており、並列化が難しく、GPUで高速化できませんでした。2016年に、分解可能な注意力は、並列化が容易なフィードフォワードネットワークに注意力メカニズムを適用しました。[141]その著者の一人であるJakob Uszkoreitは、再帰のない注意力で言語翻訳に十分であると考え、タイトルは「注意力だけが必要」です。[142]
2017年に、オリジナルの(100Mサイズ)エンコーダーデコーダートランスフォーマーモデルが「Attention is all you need」論文で提案されました。当時の研究の焦点は、機械翻訳用のseq2seqを改善することでした。これは、すべてのトークンを並列に処理するために再帰を削除しながらも、ドット積アテンションメカニズムを維持してテキスト処理のパフォーマンスを維持することでした。[143]その並列化可能性は、大規模なニューラルネットワークで広く使用されるための重要な要素でした。[144]
教師なし学習と自己教師学習
自己組織化マップ
自己組織化マップ(SOM)は、1982年にテウヴォ・コホネンによって記述されました。[145] [146] SOMは神経生理学に着想を得た[147] 人工ニューラルネットワークであり、データの位相構造を維持しながら高次元データの低次元表現を学習します。競合学習を使用してトレーニングされます。
SOM は、身体のさまざまな部分について、感覚機能の処理に特化した人間の脳の領域と比率の神経学的「マップ」に基づいて、人体の歪んだ表現である皮質ホムンクルスを彷彿とさせる内部表現を作成します。
ボルツマンマシン
1985年から1995年にかけて、統計力学に触発されて、テリー・セジュスキー、ピーター・ダヤン、ジェフリー・ヒントンらによって、ボルツマンマシン[148] 、制限付きボルツマンマシン[149] 、[ヘルムホルツマシン] 、[150]、ウェイクスリープアルゴリズム[151]など、いくつかのアーキテクチャと手法が開発されました。これらは、深層生成モデルの教師なし学習用に設計されました。しかし、バックプロパゲーションに比べて計算コストが高かったです。1985年に発表されたボルツマン機械学習アルゴリズムは、1986年にバックプロパゲーションアルゴリズムに追い抜かれるまで一時的に人気がありました。(p. 112 [152] )。
ジェフリー・ヒントンら (2006) は、各層をモデル化するために制限付きボルツマンマシン[153]を用いて、バイナリまたは実数値の潜在変数の連続層を使用して高レベルの内部表現を学習することを提案した。この RBM は、入力セットの確率分布を学習できる生成確率フィードフォワードニューラルネットワークです。十分な数の層が学習されると、ディープアーキテクチャは、最上位レベルの機能アクティベーションからモデルをサンプリングするときにデータを再現することによって、生成モデルとして使用できます (「祖先パス」)。 [154] [155]
ディープラーニング
2012年、アンドリュー・ンとジェフ・ディーンは、 YouTube動画から取得したラベルのない画像を見るだけで、猫などの高レベルの概念を認識することを学習するFNNを作成した。[156]
その他の側面
知識の蒸留
知識蒸留またはモデル蒸留は、大規模なモデルから小規模なモデルに知識を転送するプロセスです。1つのニューラルネットワークの出力を使用して別のニューラルネットワークをトレーニングするというアイデアは、教師-生徒ネットワーク構成として研究されました。 [157] 1992年には、教師-生徒ネットワーク構成の統計力学を研究した論文がいくつかありました。この構成では、両方のネットワークが委員会マシン[158] [159]または両方ともパリティマシンです。[160]
ネットワーク蒸留の別の初期例も、1992年にリカレントニューラルネットワーク(RNN)の分野で発表されました。問題はシーケンス予測でした。これは2つのRNNによって解決されました。そのうちの1つ(「アトマイザー」)はシーケンスを予測し、もう1つ(「チャンカー」)はアトマイザーのエラーを予測しました。同時に、アトマイザーはチャンカーの内部状態を予測しました。アトマイザーがチャンカーの内部状態をうまく予測できるようになると、エラーを修正し始め、すぐにチャンカーは時代遅れになり、最終的に1つのRNNだけが残りました。[161]
関連する手法として、訓練されたネットワークのサイズを縮小するモデル圧縮または刈り込みがある。これは、人間の脳が損傷に耐性があることを示す神経生物学的研究に触発されたもので、1980年代にバイアス重み減衰[162]や最適脳損傷[163]などの手法を通じて研究された。
ハードウェアベースの設計
数百万から数十億のMOSトランジスタを相補型MOS (CMOS)技術の形で単一のチップ上に統合する金属酸化膜半導体(MOS)超大規模集積回路(VLSI)の開発により、1980年代には実用的な人工ニューラルネットワークの開発が可能になりました。[164]
計算デバイスはCMOSで作成され、生体物理学的シミュレーションと、人間の脳の構造と機能にヒントを得たニューロモルフィックコンピューティングの両方に使用されています。非常に大規模な主成分分析と畳み込みのためのナノデバイス[165]は、基本的にデジタルではなくアナログであるため、新しいクラスのニューラルコンピューティングを生み出す可能性があります(最初の実装ではデジタルデバイスが使用される可能性があります)。[166]
注記
- ^ ニューロンは、入ってくる化学入力の合計に基づいて、活動電位(他のニューロンへの化学入力である神経伝達物質の放出)を生成します。
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外部リンク
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