
ゲームキューブはオンラインゲームのサポートが限られています。任天堂はコンソールと接続するためのサーバーを一切提供していませんが、他のパブリッシャーが提供できるようにしています。インターネットベースのゲームプレイモードを搭載してリリースされたゲームは、 『ファンタシースターオンライン』、『ファンタシースターオンライン エピソードIII CARD Revolution』、そして『ホームランド』のみです。任天堂はまた、ローカルエリアネットワーク(LAN)をサポートするレースゲームを3つリリースしました。 『1080°アバランチ』、『カービィ エアライド』、そして『マリオカート ダブルダッシュ!!』です。コンソール自体にはネットワーク機能が備わっていないため、ネットワーク機能を使用するには公式のブロードバンドアダプタまたはモデムアダプタが必要です。
マイクロソフトとソニーがXboxとPlayStation 2という自社のゲーム機でオンラインゲームを推進する一方で、任天堂はゲームキューブのライフサイクルを通してオンライン戦略に慎重な姿勢を崩さなかった。宮本茂氏や岩田聡氏をはじめとする経営陣は、ゲームの品質管理を維持することへの懸念と、プレイヤーがサブスクリプション料金を支払いたがるかどうかの疑問を、その姿勢の根拠としていた。


ゲームキューブ以前、任天堂はファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64向けに日本限定で発売された3つの周辺機器でネットワーク接続を試していました。ファミコン向けには、 1988年にファミリーコンピュータネットワークシステム周辺機器を開発しました。この機器はモデムとして機能し、プレイヤーは天気予報や株式市場の閲覧、競馬への賭けなどを行うことができました。[ 1 ]この機器での経験を踏まえ、任天堂はスーパーファミコン向けに衛星モデム周辺機器であるサテラビューを開発しました。このモデムは、衛星ラジオ会社St.GIGAがホストするサーバーから情報を中継する一連のBS衛星と通信しました。このサービスを利用することで、プレイヤーは限定ゲーム、雑誌、その他のダウンロードにアクセスできました。任天堂は1999年にSt.GIGAとの提携を解消し、リクルートと提携して、ニンテンドー64用の磁気ディスクドライブ拡張装置である64DD向けのRandnetという新しいオンラインサービスを構築した。Randnetは、プレイヤーにメッセージボードコミュニティへのアクセスとインターネットを閲覧するためのウェブブラウザを提供した。[ 2 ] [ 3 ]
1999年、任天堂アメリカの匿名の情報源は、「ネットワーク接続は新しいコンソールの最優先事項だ」と述べた。[ 4 ] [ 5 ]これは後にゲームキューブとなるN2000プロトタイプを指している。1999年8月28日、任天堂EADのゼネラルマネージャーである宮本茂氏は、ドルフィンには何らかのネットワーク通信機能が必要だと述べた。なぜなら、ネットワークはエンターテインメントの重要な要素になりつつあるからである。しかし、任天堂にはインターネットビジネスに本格的に関与する真の動機はないと述べた。任天堂には、親が常に子供たちが任天堂製品で遊ぶことを安心して行えるようにする責任があると述べ、ネットワーク機能が次のコンソールのコアコンポーネントになるとは考えていないと続けた。[ 5 ]
2000年2月9日、宮本氏はオンラインゲームに興味があると述べたが、任天堂は他社がやっているからではなく、独自のやり方で取り組める場合にのみ関与すると述べた。[ 6 ] 2001年のE3では、ネットワークアクセサリとファンタシースターオンラインをデモンストレーションしながらも、任天堂の取締役兼ゼネラルマネージャーの岩田聡氏は、任天堂はオフライン戦略に十分自信を持っているため、オンラインゲームの可能性を真剣に探るつもりはないと述べた。同氏は、収益化できれば世界中のユーザーをサポートするネットワークを構築すると述べたが、安定した顧客基盤を維持するにはサブスクリプション費用が高すぎるとして、オンラインゲームが同社にとって持続可能なビジネスモデルになるかどうか疑問を呈した。[ 7 ] [ 8 ] 2000年6月8日、任天堂社長の山内溥氏は、「来年3月か4月にインターネットビジネスを導入する予定です。第一歩として、まったく新しいタイプのポケモンカードのオンライン販売を行います」と述べた。[ 9 ]
任天堂は、競合他社のマイクロソフトとソニーがオンラインゲーム事業を推進する中、システムの寿命が尽きるまでオンライン戦略に関して慎重かつ簡潔な姿勢を保った。 [ 10 ] [ 11 ]システムの発売から数か月後、任天堂は社内でオンラインプロジェクトを研究しているが、公開デモは予定していないと述べた。[ 12 ]宮本氏はほぼ同時期にオンラインゲームに反対する姿勢を固め、任天堂がゲームのビジョンを指示したり、品質を保証したりできないという懸念を挙げた。さらに、プレイヤーは月額料金を支払いたがらないだろうとも考えていた。[ 13 ] 2022年のインタビューで、任天堂アメリカの元社長レジー・フィサメ氏は、任天堂はローカルマルチプレイヤー体験で優れていると感じており、それをオンラインで再現する方法を検討するのに時間を費やしたいと考えていると述べた。彼は、任天堂の地域支社間の文化的な違いがオンラインマルチプレイヤーの導入を遅らせたと付け加えた。日本の支社は、インフラに投資する価値があるかどうかについて、アメリカやヨーロッパの支社と意見が合わなかったためである。[ 14 ]
任天堂は2002年10月にConexant社製のGameCube用ネットワークアクセサリ2種類、ブロードバンドアダプタ(ネットワークアダプタ)とモデムアダプタ(56kダイヤルアップモデム)を発売した。[ 15 ] [ 16 ]これらのアダプタはGameCube本体底面の「シリアルポート1」にぴったりと収まる。ブロードバンドアダプタは高速インターネット接続に対応しており、本体側面にイーサネットジャックを追加する。一方、モデムアダプタは電話ジャックを追加し、ダイヤルアップ接続で動作する。[ 17 ] [ 18 ]どちらのアダプタもPhantasy Star OnlineやPowerful Proで使用できるが、LAN専用ゲームやHomelandではブロードバンドアダプタが必要となる。[ 19 ] [ 20 ] Phantasy Star Onlineでプレイヤー同士のコミュニケーションを容易にするため、ASCII Corporationは中央にフルキーボードを備えた伸縮式コントローラーを発売した。[ 21 ]
任天堂はゲームキューブ本体と接続するためのサーバーやインターネットサービスを開発せず、代わりにパブリッシャーにサーバーインターフェースの提供とゲームのオンライン体験の管理を任せた。[ 22 ]
インターネットアクセスに対応した最初のゲームキューブ用ゲームは、ソニックチームが開発し、セガが発売したロールプレイングゲーム(RPG)である『ファンタシースターオンライン エピソードI&II』でした。元々は2000年にドリームキャスト向けに発売され、2002年にゲームキューブに移植され、追加コンテンツが追加されました。サーバーはセガが管理し、プレイヤーはオンラインでプレイするために月額8.95米ドルを支払いました。[ 23 ] [ 24 ]セガは2003年に強化版を発売し、サブタイトルは「プラス」で、元々はオンラインモード専用だったクエストをオフラインモードに追加しました。[ 25 ]セガは2003年に続編を発売し、こちらもオンラインモードを搭載しました。 『ファンタシースターオンライン エピソードIII: CARD Revolution』です。このゲームは、オンラインで対戦できるターン制RPGバトルが特徴です。[ 26 ]ファンタシースターオンラインのサーバーは2007年3月31日に正式に停止されましたが、3つのゲームはすべてファンが管理するプライベートサーバーを介してオンラインでプレイできます。[ 19 ] [ 27 ] [ 28 ]
日本は2005年にチュンソフトから『ホームランド』というオンラインRPGを独占的にリリースした。チュンソフトは月額料金を徴収せず、プレイヤー同士のマッチングを行う中央サーバーは維持しつつ、プレイヤーが自分のシステムでゲームをホストできるようにした。[ 29 ]ホストプレイヤーは「ゴッドプレイヤー」と呼ばれ、世界を変えたり、他のプレイヤー、つまり「クエストプレイヤー」を冒険に導くことができた。[ 30 ]マッチングサービスは2007年4月30日に終了した。 [ 28 ] 1つのゲームには最大35人のプレイヤーが参加でき、LAN接続もサポートされていた。[ 20 ] [ 31 ]
日本でも、無料ダウンロードコンテンツにアクセスできる野球ゲーム「実況パワフルプロ野球10」が発売されたが、オンラインゲームモードは提供されなかった。[ 32 ]
Nintendo published three racing games with LAN multiplayer modes: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, and Mario Kart: Double Dash!!.[33] When playing over a LAN, multiple systems can be connected through a shared ethernet hub or two systems can be connected directly to one another with a cross cable.[34]1080° Avalanche and Kirby Air Ride support up to four players across four consoles. If two consoles are used, up to two players can play on each system. If three or four consoles are used, only one player may play per system.[35][36] For Mario Kart, up to 16 players can play simultaneously across eight consoles, with two players controlling each kart. When two consoles are used, up to four players can play per console, with each player controlling their own kart. If more than two consoles are used, only two players can play on each system cooperatively as two characters sharing one kart.[34] Although the games do not support internet gameplay natively, hobbyists developed third-party PC applications that tunnel the GameCube's network traffic across the internet, such as Warp Pipe and XLink Kai.[37][38][16]
一部の開発者はゲームキューブのゲームにネットワークモードを計画していましたが、これらは実現しませんでした。坂口博信氏は2001年7月に、ファイナルファンタジーシリーズをオンラインにする予定であり、ゲームキューブを含むすべてのプラットフォームで収益を上げる必要があるとコメントしました。[ 39 ] 2001年5月、ナムコはゲームキューブを含む第6世代コンソール3機種すべてで6つのオンラインタイトルに取り組んでいると述べました。[ 40 ]トム・クランシーのスプリンターセル パンドラトゥモローのゲームキューブ版には、オンラインモードが計画されていました。[ 41 ]最初のバトルフィールドゲームであるバトルフィールド1942は、 DICEによって任天堂のゲームキューブ専用として提案されました。提案には満足していましたが、任天堂にはオンライン戦略がなかったため、交渉はそれ以上進みませんでした。[ 42 ]マリオテニスとF-Zero GXにはLANモードが計画されていましたが、これらは後に放棄されました。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]