| シムズ | |
|---|---|
Microsoft Windows のカバーアート | |
| 開発者 |
|
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ[a]
|
| プロデューサー | カナ・ライアン |
| デザイナー | ウィル・ライト |
| プログラマー | ジェフリー・チャーバット ジム・マクラズ |
| アーティスト | チャールズ・ロンドン |
| ライター | ショーン・ベイティ |
| 作曲家 | ジェリー・ マーティン マーク・ルッソ |
| シリーズ | シムズ |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Mac OS、Mac OS X、PlayStation 2、Linux、GameCube、Xbox [b] |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズ Mac OS
リナックス
|
| ジャンル | 社会シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー マルチプレイヤー |
シムズは、マクシスが開発し、エレクトロニック アーツが 2000 年に発売したソーシャル シミュレーション ビデオ ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは「シムズ」と呼ばれる仮想の人物を作成し、操作して、郊外を舞台にした日常生活を管理できます。このゲームは、プレイヤーが自分の目標や目的を選択し、シムの外見、性格、スキル、人間関係、環境をカスタマイズできる、オープンエンドのゲームプレイが特徴です。新しいキャリア、アイテム、場所、シナリオなど、ゲームに新しいコンテンツや機能を追加する拡張パック シリーズもリリースされました。
このゲームの開発はウィル・ライトが主導し、ライトの以前のシムシティシリーズの続編となった。ライトはクリストファー・アレキサンダーの1977年の著書『A Pattern Language』に触発されてこのゲームを制作し、スコット・マクラウドの1993年の著書『Understanding Comics』も後にゲームのデザインに役立った。 2000年から2003年にかけて7つの拡張パックがリリースされ、それぞれで新しいアイテム、キャラクター、スキン、機能が追加されている。
発売後、ザ・シムズは幅広い批評家の称賛を集め、ライト氏はカジュアルゲーマーの男性と女性を惹きつけることに成功したと評しました。このゲームは、史上最も影響力があり、最も優れたゲームの1 つとされています。このゲームは数々の賞を受賞し、タイム誌の「史上最高のビデオゲーム 50 選」リストで 31 位にランクインしました。このゲームは商業的にも成功しており、 1,150 万本を売り上げ、史上最も売れた PC ゲームの 1 つとなっています。ザ・シムズシリーズには、 2004 年のザ・シムズ 2、2009年のザ・シムズ3、2014 年の ザ・シムズ 4など、いくつかの続編が発売されています。
ゲームプレイ
ゲームの構造は、エージェントベースの人工生命プログラムです。ゲームの人工知能のプレゼンテーションは高度で、シムは外部の状況に独立して反応しますが、シムを正しい軌道に乗せるためにはプレイヤーの介入が必要になることがよくあります。シムズは技術的に無制限の再プレイ価値があり、ゲームに勝つ方法はなく、プレイヤーは無限にプレイできます。ゲームというよりはおもちゃのようなものだと説明されています。[10]
シムは、プレイヤーの影響を受け、オブジェクトや他のシムと交流します。シムは、招待されているかどうかにかかわらず、他のプレイ可能な区画や、家にいないノンプレイヤーキャラクター(NPC)のシムから、自宅の区画でゲストを迎えることがあります。ゲームのオプションで有効になっている場合、シムにはある程度の自由意志があり、自律的に世界と交流することができます。ただし、プレイヤーは、画面上部のアクションキューでキャンセルすることで、これらの自律的なアクションのほとんどを無効にすることができます。SimCity 、SimEarth、SimLifeなどのゲームのシム環境とは異なり、シムは完全に自律的ではありません。[11]シムは、請求書の支払い、仕事探し、運動、子供を妊娠するなど、特定のコマンドなしで特定のアクションを実行することはできません。シムは、シムリッシュと呼ばれる架空の言語でコミュニケーションをとります。これは、主にラズベリーを吹いたり、意味不明なことを言ったりすることで構成されています。[12]

プレイヤーは、シムの毎日の予定にアクティビティを追加することで、運動、読書、創造性、論理などのスキル開発に費やす時間を決めることができます。衛生や食事などの日常のニーズもスケジュールに入れる必要があります。シムはこれらのアクションを自律的に実行できますが、効果的に優先順位を付けることができず、自分のニーズを無視した結果に苦しむ可能性があります。さらに、シムはバランスの取れた予算を維持し、通常は仕事を得て収入を補う必要があります。シムは、スキルを満たし、各レベルで他の人との友情を維持することで昇進することができ、新しい役職、賃金の増加、異なる労働時間につながります。または、シムは自宅でさまざまなアート作品やアイテムを作成して販売することができます。[10]
ゲームに最終的な目標はないが、シムズには失敗の状態が存在する。その1つは、飢餓、溺死、火災、感電(または特定のバージョンでは自然死/老化)によりシムが死亡する可能性があることである。シムが死亡すると、墓石または骨壷が現れ(後の拡張パックでは、死神が最初に現れる)[11]、死亡したシムの幽霊が死亡した建物に現れることがある。さらに、シムはゲームから永久に離脱し、二度と戻ってこないこともある。仲の悪い大人のシム2人が頻繁に喧嘩をすると、どちらかが家を出ることになるかもしれない。子供は授業で落第すると軍学校に送られる。最後に、赤ちゃんのシムのニーズを満たさないと、ソーシャルケアワーカーが赤ちゃんを家庭から永久に引き離すことになる。[12]
建築ツール
ゲームで「ライブ」モードが発生すると、プレイヤーは「ビルド」モードまたは「購入」モードに入り、時間を一時停止して家や区画を改装することができます。ゲームが始まると、各家族は20,000シムオリオン(メンバーの数に関係なく)からスタートします。これらの資金は、近所の画面で小さな家や空き地を購入するために使用できます。[11]区画を購入した後、ユーザーはビルドモードで家を建てたり改装したり、購入モードで家具を購入したり移動したりできます。ビルドモードと購入モードのすべての建築およびカスタマイズ可能な機能と家具は、アイテムをタイルに配置する必要がある正方形のタイルシステムに従います。壁とフェンスはタイルの端に沿って伸び、タイルの端に沿って、または斜めに交差することができますが、家具アイテムは交差したタイルの両側に配置することはできません。基本ゲームには、家具や建築要素を含む150以上のアイテムが含まれています。[11]
さらに、このゲームには建築システムも含まれています。このゲームはもともと建築シミュレーターとしてのみ設計されており、シムは家を評価するためだけに存在していましたが、開発中に、シムは当初の予想よりも興味深いものであると判断され、ゲーム内でのかつての限定された役割はさらに発展しました。[13]プレイヤーは、それぞれのシムが購入できるオブジェクトの幅広い選択肢を持っています。オブジェクトは、座席、表面、装飾、電子機器、電化製品、配管、照明、その他という8つの大まかなカテゴリのいずれかに分類されます。[14]
発達
シムズの元々のインスピレーションは、クリストファー・アレキサンダーの1977年の建築と都市デザインに関する本『パターン・ランゲージ』でした。ゲームデザイナーのウィル・ライトは、アレキサンダーが美的価値よりも構造的な使いやすさをデザインの原則としていたため、この本が建築の機能性に焦点を当てていることに触発されました。ライトは、デザインを通じて人間の行動と相互作用を可能にするシミュレーションゲームを作りたかったのです。スコット・マクラウドの1993年の本『Understanding Comics』は、後にシムズのデザインに大きな影響を与えました。それは、デザイナーと消費者の間のある種の「コラボレーション」を提唱し、読者やプレイヤーをストーリーに引き込むための抽象化の価値を概説しているからです。 [15]
ウィル・ライトは1991年にシムアントをリリースした後、シムズの開発に着手した。[15]同じ年に彼はオークランド火災で家を失い、人生を立て直した経験をゲームに取り入れた。[16] [17]しかし、ゲームのコンセプトはフォーカスグループから非常に不評で、ライトはプロジェクトを軌道に乗せるのに苦労した。彼は会社を説得して、シムシティ2000とシムコプターを開発しながら、裏でこのプロジェクト(当時のコードネームは「プロジェクトX」)に携わらせてもらうことに成功した。彼はこのプロジェクトのために1人のプログラマー、ジェイミー・ドーンボスを貸与され、彼は後にシムズの主任プログラマーとなった。プロジェクトの最初の数年間、ライトとドーンボスは主にキャラクターの行動のオープンエンドなシステムを開発していた。プロジェクトが進むにつれて、ライトはゲームの社会的側面が非常に魅力的であることに気づき、チームはシムがお互いの家を訪問できるようにしたり、長期的な関係を実装したりするなど、ゲームのキャラクターにさらに重点を置き始めました。[15]
ライト氏はリトル・コンピュータ・ピープルをプレイしたことや、デザイナーのリッチ・ゴールド氏を含むゲーム関係者数名からザ・シムズに関する貴重なフィードバックを受け取ったことを述べている。 [18]このゲームのデモは1999年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポで発表された。報道陣の前での展示中に、ゲーム内の結婚式で2人の女性キャラクターが恋に落ち、キスをした。この出来事の後、関係の仕組みがさらに変更され、キャラクターの性的指向はプレイヤーの行動に応じて設定されるようになった。[19] ザ・シムズは3Dと2Dのグラフィック技術を組み合わせて使用している。シムズ自体は3Dでレンダリングされるが、家とその中のすべてのオブジェクトは事前にレンダリングされ、正反対に表示される。[12]このゲームの日本版リリースでは、マクシスの他のシムゲームの命名規則に合わせて、ゲームの名前がSimPeople (シムピープル)に変更された。[20]
音楽
ゲーム音楽はジェリー・マーティン、[21] マーク・ルッソ、カーク・R・ケイシー、[22]ディックス・ブルースが作曲し、ゲームのビルドモードで使用される曲にはジャズピアニストのジョン・R・バーも参加した。[23]ゲームディスクには37曲が収録されており、そのうち15曲は2007年に公式サウンドトラックアルバムとして発売された。[24]ほとんどの曲にはボーカルが含まれないが、いくつかの曲にはシム語の歌詞が使われている。
モッディングシーン
シムズは、新しい層にモッディングを開放し、「カジュアルモッダー」がゲームを改造するのに十分なほど簡単にしたと評価されています。[25] シムズは、ユーザーが作成したコンテンツ(カスタムコンテンツまたは「CC」とも呼ばれる)をゲームに追加しやすいように設計されており、[26]ウィル・ライトはインタビューで、プレイヤーにデザインの役割を担わせたいと述べました。[27] CCとMODをダウンロードするためのWebサイトには、The Sims ResourceとMod The Simsがあります。マクシスは、ゲーム自体よりも前にシムズのモッディングツールをリリースしたため、ファンが作成した一連のMODが発売時に利用可能になりました。[26]
拡張パック
シムズは、そのライフサイクル中に合計 7 つの拡張パックをリリースしました。各拡張パックでは通常、新しいアイテム、近隣地域、キャラクター、スキン、機能が追加されます。
コアゲームエディション
拡張のみのコンピレーション
受付
批評家の反応
レビューアグリゲーターのMetacriticによると、シムズは「普遍的な称賛」を受け、92%のスコアを獲得した。[37]このゲームは、プレイヤーが自分の目標や目的を選択できるオープンエンドのゲームプレイ、サウンドデザイン、鮮明なグラフィック、ユーモアが称賛された。レビュアーは、シムズをマクシスの1999年のタイトルであるシムシティ3000と好意的に比較した。GameSpotは9.1/10の評価を与え、「非常に詳細」と評した。[45] IGNはゲームに9.4/10のスコアを与え、使いやすいユーザーインターフェイスを称賛した。[46]ジェフ・ランドリガンはNext GenerationのPC版のゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価し、「逃さないでください。歩くのではなく走ってください。そして、十分な時間を確保してください。」と述べた。[47]
ゲームのデザイナーであるウィル・ライトは、このゲームはカジュアルゲーマーや女性ゲーマー(後者はプレイヤーの約60%を占める)を魅了するなど、多くの点で成功していると語った。[54] 2012年、このゲームはニューヨーク近代美術館が40のゲームコレクションの基礎として選んだ14のビデオゲームの1つであった。[55] PlayStation 2、Xbox、およびGameCubeへの移植版は、 GameRankingsで81.05%から85.80%のスコアを獲得した。[39] [40] [41]
受賞歴
シムズは、2000年のGameSpotの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞」を含む、数多くの賞を受賞しています。第3回年次インタラクティブ・アチーブメント・アワード(2013年以降はDICEアワードとして知られています)で、シムズは「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「ゲームデザインにおける傑出した業績」 、「ゲームプレイエンジニアリングにおける傑出した業績」を受賞しました(「コンピュータ・ファミリー・エンターテイメント・タイトル・オブ・ザ・イヤー」と「アートディレクションにおける傑出した業績」へのノミネートとともに)。 [49] [50] [56] Game Informerは、2001年の第100号で、史上最高のゲームの80位にランク付けしました。 [57] 2005年、シムズはGameSpotの史上最高のゲームのリストに入りました。 [58] 2016年、ストロング国立プレイ博物館は、シムズを世界ビデオゲームの殿堂入りさせました。[59] 2016年8月、シムズはタイム誌の「歴代最高のビデオゲーム50選」リストで31位にランクされました。 [60] 2019年には、ガーディアン紙の「21世紀の最高のビデオゲーム50選」リストで17位にランクされました。 [61]
販売
シムズは2000年2月4日に発売され、[62]発売後すぐにベストセラーとなった。[57]米国では2000年のベストセラーコンピュータゲームとなり、国内で177万本を売り上げ、7,290万ドルの収益を上げた。[63] 2001年も国内No.1コンピュータタイトルであり続け、[64]さらに148万本を売り上げ、6,040万ドルの収益を上げた。[65] 2002年、シムズは当時史上最も売れたPCゲームとなり、世界中で630万本以上を売り上げてミストを追い抜いた。 [66]
2005年2月までに、このゲームは世界中で1600万本を出荷しました。[67] 2006年7月までに、シムズシリーズのコンソール版は米国で合計350万本を売り上げました。[68] Next Generationは、2000年1月から2006年7月の間に米国でプレイステーション2、Xbox、またはゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で、シムズを45番目に売れたゲームにランク付けしました。 [68] 2015年3月現在、シムズはPC向けに1124万本以上を売り上げており、史上最も売れたPCゲームの1つとなっています。[69]
続編と遺産
ザ・シムズの続編として、ザ・シムズ2(2004年)、ザ・シムズ3(2009年)、ザ・シムズ4 (2014年)が発売された。ザ・シムズのコンソール版には、それぞれ続編のザ・シムズ・バスティン・アウト(2003年)とスピンオフゲームのザ・アーブズ:シムズ・イン・ザ・シティ(2004年)が発売された。これらのバージョンには後のPC拡張パックの機能がいくつか組み込まれており、バスティン・アウトでは2人同時プレイをサポートするマルチプレイヤーモードが追加されている。[ 70]ゲームを完成させたとき、ウィル・ライトはザ・シムズを、マルチプレイヤーゲームへの革新と貢献で知られる影響力のあるトランスジェンダーのゲームデザイナー、故ダニエル・バンテン・ベリーに捧げた。[71]
参照
注記
参考文献
- ^ 「ゲームガイド」。Computer Trade Weekly。第776号。イギリス。2000年2月11日。45ページ。
- ^ Ltucker (2010年2月4日). 「EAの画期的なフランチャイズ『The Sims』が10周年を迎える」(プレスリリース). レッドウッドシティ:エレクトロニック・アーツ. 2013年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月31日閲覧。
- ^ “Aspyr: Inside Aspyr”. 2003年6月20日. 2003年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月27日閲覧。
- ^ “What's New?”. Eurogamer.net . 2003年1月31日. 2023年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月27日閲覧。
- ^ “The SimsがPS2向けに発売”. GameSpot . 2019年1月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月27日閲覧。
- ^ 「The Sims on Linux - On Its Own - Available Today」TransGaming 2003年3月12日。2003年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月19日閲覧。
- ^ “What's New?”. Eurogamer.net . 2003年4月4日. 2023年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月27日閲覧。
- ^ “The Sims Ships - XboxAddict News”. xboxaddict.com . 2023年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月27日閲覧。
- ^ “The Sims For Mac”. GameSpot . 2024年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月19日閲覧。
- ^ ab ボランド、エリック (2010)。シムズ:完全ガイド。バンクーバー:WTYW7ブックス。p. 24。ISBN 978-0-557-84739-6. 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月10日閲覧。
- ^ abcd Boland, Eric (2010). The Sims: The Complete Guide. バンクーバー: WTYW7 Books. p. 23. ISBN 978-0-557-84739-6. 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月10日閲覧。
- ^ abc Boland, Eric (2010). The Sims: The Complete Guide. バンクーバー: WTYW7 Books. p. 25. ISBN 978-0-557-84739-6. 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月10日閲覧。
- ^ トンプソン、ボブ(2002年4月14日)。「Guys and Digital Dolls」ワシントンポスト。p. W08。2016年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月14日閲覧。
- ^ チョン、デイビッド (2001)。『シムズ: ホットデート: プリマの公式戦略ガイド』。プリマゲームズ。60 ページ。ISBN 978-0-7615-3729-8。
- ^ abc Rouse, Richard (2005).ゲームデザインの理論と実践(第2版). Wordware Publishing, Inc. pp. 425–427. ISBN 978-1-55622-912-1。
- ^ Taylor, Tracy (2011年10月17日). 「家を失った後にシムズを作るきっかけに」. Berkeleyside. 2021年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月15日閲覧。
- ^ ベネット、エイミー(2004年12月21日)。「『シムズ』は火から生まれた」。コンピュータワールド。2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月15日閲覧。
- ^ 「ウィル・ライト氏:『ザ・シムズ』と『シムシティ』についての雑談」CNN 2000年1月20日。2011年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月30日閲覧。
- ^ Parkin, Simon (2014年6月18日). 「The Kiss That Changed Video Games」. The New Yorker . 2018年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Kasavin, Greg (2000年4月26日). 「SimPeople Take Japan!」. Gamestop . 2017年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月5日閲覧。
- ^ 「The Sims」. Jerry Martin Music . 2011年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月11日閲覧。
- ^ “Credits”. TayMusic.net . 2011年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月11日閲覧。
- ^ Ross, Alex Robert (2018年3月9日). “The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record”. Vice . 2024年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月5日閲覧。
- ^ 「The Sims: The Original Game Soundtrack」。Musicbrainz。2013年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月11日閲覧。
- ^ Laukkanen, Tero (2005). シーンの改造 - コンピュータゲームにおけるユーザー作成コンテンツの紹介(PDF)。タンペレ大学。p. 4。ISBN 978-951-44-6448-5. ISSN 1458-9974. 2018年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。2018年11月28日閲覧。
- ^ ab Laukkanen, Tero (2005). シーンの改造 - コンピュータゲームにおけるユーザー作成コンテンツの紹介(PDF)。タンペレ大学。p. 68。ISBN 978-951-44-6448-5. ISSN 1458-9974. 2018年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。2018年11月28日閲覧。
- ^ Pearce, Celia (2002). 「Sims、BattleBots、Cellular Automata、Go、Go」. Game Studies . 2 (1). 2018年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月28日閲覧。
- ^ “The Sims: Livin' Large PC レビュー - Metacritic”. Metacritic . 2015年11月18日. 2015年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月2日閲覧。
- ^ Park, Andrew (2006年5月17日). 「The Sims: Livin' Large Review」. GameSpot . 2014年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月29日閲覧。
- ^ 「シムズハウスパーティー、イースターエッグ - ドリュー・キャリーがあなたのパーティーに登場」。イースターエッグアーカイブ。2016年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月15日閲覧。
- ^ Park, Andrew (2001年11月19日). 「The Sims: Hot Date for PC Review」. GameSpot . 2017年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月7日閲覧。
- ^ ベイツ、ジェイソン (2002年4月8日). 「ザ・シムズ:バケーション」. IGN . 2019年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月26日閲覧。
- ^ Park, Andrew (2002年9月30日). 「The Sims: Unleashed Review」. GameSpot . 2018年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月26日閲覧。
- ^ Butts, Steve (2003年6月6日). 「The Sims Superstar Review」. IGN . 2018年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月13日閲覧。
- ^ Butts, Steve (2003年10月30日). “The Sims: Makin' Magic Review”. IGN . 2022年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧。
- ^ https://www.amazon.co.uk/Sims-Collectors-Livin-Up-PC/dp/B00005AKU5
- ^ ab “The Sims”. Metacritic . 2024年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年7月24日閲覧。
- ^ “The Sims (PC)”. GameRankings . 2015年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8月28日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab “The Sims (PlayStation 2)”。GameRankings。2015年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8月28日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab “The Sims (Xbox)”。GameRankings。2015年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8月28日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab “The Sims (GameCube)”。GameRankings。2015年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8月28日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ Shif, Gill. 「The Sims - Review」. AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年6月6日閲覧。
- ^ Savignano, Lisa Karen. 「The Sims (Macintosh)– Review」. Allgame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月20日閲覧。
- ^ Samuel, Jason (2014年4月23日). 「The Sims」. GamePro . 2005年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月27日閲覧。
- ^ ab “The Sims Review”. GameSpot . 2000年2月11日. 2024年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年7月24日閲覧。
- ^ ab “The Sims”. IGN . 2000年2月5日. 2024年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年7月24日閲覧。
- ^ ab Lundrigan, Jeff (2000 年 4 月)。「ファイナル」。Next Generation。第 3 巻、第 4 号。Imagine Media。pp . 92–93。
- ^ Jojic, Uros (2000 年 6 月 1 日). 「The Sims Review」. ActionTrip . CraveOnline . 2015 年 6 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12 月 1 日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab 「Third Interactive Achievement Awards - Game of the Year」。Academy of Interactive Arts & Sciences。2000年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年1月27日閲覧。
- ^ ab 「Third Interactive Achievement Awards - Craft Award」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。2000年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年1月11日閲覧。
- ^ 「2000 年のベストとワースト - 2000 年のゲーム オブ ザ イヤー」。GameSpot。ZDNet。2001年 1 月 4 日。2001年 6 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8 月 30日閲覧。
- ^ 「第1回Game Developers Choice Awards」 。Game Developers Choice Awards。2001年3月24日。2015年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月28日閲覧。
- ^ 「Best of 2000 Awards – Simulation of 2000」。IGN PC。IGN Entertainment、Inc。 2001年1月26日。2001年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年8月28日閲覧。
- ^ ヒューゲニン、パトリック(2008年4月16日)。「女性はシムズに本当にハマる」。デイリーニュース。ニューヨーク。2008年9月22日時点のオリジナルからアーカイブ。 2010年12月30日閲覧。
しかし、他の人気ビデオゲームやコンピュータゲームとは異なり、シムズをプレイしている人の約60%は女性です。
- ^ Antonelli, Paola (2012年11月29日). 「ビデオゲーム: コレクションの14、初心者向け」MoMA。 2012年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年11月30日閲覧。
- ^ 「第3回インタラクティブ功績賞 - パーソナルコンピュータ」。Interactive.org。インタラクティブ芸術科学アカデミー。2000年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年12月28日閲覧。
- ^ ab Cork, Jeff (2009年11月16日). 「Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)」. Game Informer . 2010年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月2日閲覧。
- ^ 「史上最高のゲーム: ザ・シムズ」GameSpot。 2007年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “The Sims”. The Strong National Museum of Play . The Strong . 2022年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月6日閲覧。
- ^ 「史上最高のビデオゲーム50選」Time誌。2016年8月23日。2016年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月19日閲覧。
- ^ 「21世紀のベストビデオゲーム50選」。ガーディアン。2019年9月19日。2019年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年9月23日閲覧。
- ^ MobyGamesのシムズ
- ^ 「目撃者; すべては数字にかかっている」PC Gamer US . 8 (4): 40, 41. 2001年4月。
- ^ Walker, Trey (2002年2月7日). 「2001年のゲーム売上が記録を破る」. GameSpot . 2004年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Bradshaw, Lucy (2002 年 1 月 31 日). 「Markle Forum on Children and Media」(PDF) .ニューヨーク大学. 2004 年 6 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- ^ Walker, Trey (2002年3月22日). 「The Sims overtakes Myst」. GameSpot . CNET Networks . 2010年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月13日閲覧。
- ^ 「シムズシリーズが5周年を迎え、記録更新を続ける」(プレスリリース)。エレクトロニック・アーツ。2005年2月7日。2008年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年10月8日閲覧。
- ^ ab Campbell, Colin; Keiser, Joe (2006年7月29日). 「21世紀のトップ100ゲーム」. Next Generation . 2007年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ギネス世界記録 2016 ゲーマーズエディションマクミラン 2015年 p. 145. ISBN 978-1-910561-13-3。
- ^ “The Sims Bustin' Out”. GameFAQs . 2017年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月18日閲覧。
- ^ Koon, David (2012年2月8日). 「Dani Buntenはビデオゲームを永遠に変えた」. Arkansas Times . 2023年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月7日閲覧。
さらに読む
- バリー、アトキンス (2003)。『More than a Game: The Computer Game as Fictional Form』(ペーパーバック版)。マンチェスター: マンチェスター大学出版局。ISBN 978-07-1906-365-72024年2月27日閲覧– Google ブックス経由。
- 中村 理香; ウィルマン ハンナ (2005年10月). 「Girlish Counter-Playing Tactics」.ゲーム研究. 5 (1) . 2024年2月27日閲覧。
- Paulk, Charles (2006年12月). 「Signifying Play: The Sims and the Sociology of Interior Design」.ゲーム研究. 6 (1) . 2024年2月27日閲覧。
- Pearce, Celia (2002年7月). 「Sims、BattleBots、Cellular Automata God and Go」.ゲーム研究. 2 (1) . 2024年2月27日閲覧。
- Sihvonen, Tanja (2011)。Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming (ペーパーバック版)。アムステルダム: アムステルダム大学出版局。doi : 10.1515 /9789048511983-003。ISBN 978-90-8964-201-1. JSTOR j.ctt46mt37.5 . 2024年2月27日閲覧– Google ブックス経由。
外部リンク
- MobyGamesのシムズ
