| エーテルワン | |
|---|---|
| 開発者 | ホワイトペーパーゲーム |
| 出版社 | ホワイトペーパーゲーム |
| ディレクター | ピート・ボトムリー |
| デザイナー | ピート・ボトムリー |
| プログラマー | デビッド・スミス |
| ライター |
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| 作曲家 | ナサニエル・ジョーデン・アポストル |
| エンジン |
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| プラットフォーム | |
| リリース | 2014年3月25日
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| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Ether One は、マンチェスターを拠点とするスタジオWhite Paper Games が開発し、自費出版した2014 年の一人称アドベンチャー ゲームです。ゲームプレイは仮想世界内で行われ、プレイヤーは「復元者」の役割を担い、認知症患者の記憶を再構築する任務を負います。スタジオのデビュー タイトルであるEther One は、精神疾患と記憶回復 、探索、パズルの解決、物語
このゲームは非線形の探索スタイルを特徴としており、プレイヤーは自分のペースで港町ピンホイールとその周辺を探索できます。主な目標は、オブジェクトに結び付けられた赤いリボンを集めて「コア メモリ」のロックを解除することです。プレイヤーはゲーム全体に散らばっているパズルを解きます。パズルは次第に複雑になり、認知症の症状を反映するように設計されています。これらのチャレンジはオプションであり、プレイヤーは好みに応じて物語に集中できます。Ether Oneのストーリーは、認知症と診断された 69 歳の女性、ジーン トンプソンの心を掘り下げるという修復者の使命を中心に展開します。修復者がジーンの記憶を探索するにつれて、彼らは徐々にピンホイールの町の歴史、ジーンの私生活、そして悲劇的な鉱山事故を明らかにします。物語が進むにつれて、修復者が実はジーンの夫であるトーマスであり、彼も自分の認知症を治そうとしていることが明らかになります。このゲームは完成までに約 3 年かかり、Dear EstherやMystなどのゲームの影響を受けています。チームは、最終バージョンに落ち着くまで、ゲームプレイと物語を何度も繰り返して試作しました。彼らは、家族との個人的な経験を、ゲームでの精神疾患の描写に取り入れました。
Ether One はもともと2014 年 3 月 25 日にMicrosoft Windows向けにリリースされました。批評家からは雰囲気のある没入感のある体験を賞賛され、概ね好評を博しました。しかし、物語とパズルの仕組みについては賛否両論があり、一部のレビュアーはストーリーが断片的でパズルが扱いにくいと感じていました。このゲームにおける認知症の描写はリアルであると評価されました。PlayStation 4版は 2015 年 5 月 5 日にリリースされ、ゲーム全体がUnreal Engine 4で再構築され、グラフィックの強化と追加の言語サポートが可能になりました。これらの改善点は、後に 2015 年 10 月 28 日の無料Reduxアップデートで Windows 版にも取り入れられました。
ゲームプレイ

Ether One は、探索に重点を置いた一人称 アドベンチャー ゲームです。 [1]プレイヤーは「Restorer」を操作します。Restorer は精神疾患に苦しむ人の心の中に自分を投影し、記憶を復元する能力を持つ人物です。[2]徐々に、プレイヤーは患者の年表を理解し、さまざまな記憶シミュレーションに現れる謎のエイリアンの遺物の助けを借りて、出来事のタイムラインを再構築します。[3]ゲームの前提が導入された後、ゲームの中心地である港の町 Pinwheel へのアクセスがプレイヤーに許可されます。町には多くの建物があり、プレイヤーは記憶を取り戻すために探索するよう促されます。[4]ゲーム全体で探索可能な他の場所には、鉱山や工場があります。[5]プレイヤーの主な目的は、オブジェクトに結び付けられた赤いリボンを集めることです。[4]プレイヤーは自分のペースで探索できますが、実際にゲームを進めるには、各場所に 10 個の赤いリボンを配置する必要があります。これを達成すると「コアメモリ」が解除され、クライアントの過去の重要な物の写真を撮るために入力されます。[5]
映写機も様々な場所で見つかる。床に落ちている壊れた映写機はパズルを意味し、パズルを解くと、それが表す記憶を再生することができる。[4] [6]パズルには、サイダーの出荷を完了するなどの物理的な作業が含まれる場合もあれば、より頭を使う性質のものもあります。例えば、あるパズルには炉の点火が含まれており、プレイヤーはスイッチを正しく調整し、特定の化学物質を追加し、近くの時計の回転を正確に計って接続されたオブジェクトを制御する必要があります。[5]パズルはゲームを通してより難しくわかりにくくなり、認知症を患っている人の混乱と困難をシミュレートします。[7]これらのパズルはオプションであるため、プレイヤーは必要に応じてパズルを無視してストーリーと場所に集中することもできます。[5] [2]パズルのギャップを埋めるために、後で前のエリアに戻ることもできます。[6]ゲームはゆっくりプレイすると最大20時間ほどかかりますが、パズルを無視すれば5時間以内でクリアすることも可能です。[8] [5]ゲームは主にストーリー主導型で、多少の冒涜的な表現はあるものの、暴力や性的な内容など問題のある内容は含まれていません。[2]チュートリアルのナレーション機能はオプションで有効にすることができます。[9]
認知症の描写
Ether One は認知症というテーマを特に取り上げており、ゲームプレイの仕組みは意図的に認知症の症状を反映するように設計されている。[3]プレイヤーは「The Case」と呼ばれるハブエリアにテレポートする能力を持っている。これは記憶から収集されたオブジェクトを保管できる仮想の部屋である。[10] [11]これらのアイテムの多くはゲームのプロットとはほとんど関係がなく、プレイヤーがさまざまなオブジェクトを収集することを奨励し、何が重要であるかの不確実性を強調している。[3] [6]一部のアイテムは意図的によく隠されており、発見の難しさが増している。[5]プレイヤーが探索のペースを決定すると、各場所で記憶、メモ、電話の録音が明らかになり、物語が徐々に明確になります。この物語的なアプローチにより、プレイヤーは体験にさらに没頭し、病気の影響を受けている人々への共感を育みます。[5]
プロット
Ether One は、未来の記憶回復会社である Ether Institute of Telepathic Medicine の従業員である Restorer の紹介から始まります。Restorer の使命は、認知症と診断された 69 歳の女性、Jean Thompson の心を詳しく調べ、彼女の失われた記憶を取り戻すことです。研究所には損傷した記憶の 3D シミュレーションを作成する機能があり、Restorer は残っている断片を使用してそれを再構築する必要があります。プロジェクトは Phyllis Edmunds 博士によって主導され、彼女は Restorer を記憶へと導きます。彼女は、プロジェクトが資金を失う寸前であり、Jean のケースは研究所の将来を保証するか危険にさらすかのどちらかになると警告します。
ジーンの心の中に入り込んだ修復者は、錫と鉄の採掘に大きく依存するイギリスの海辺の村、ピンホイールでの幼少期の記憶をたどります。旅の間中、修復者は村の住民、多くの住民の命を奪った悲惨な鉱山事故、そしてジーンとトーマスという少年との関係が深まり、最終的に結婚することとなることについて学びます。記憶を再構築する中で、修復者は彼らが取り除こうとしている認知症を表す宝石のような石に遭遇します。彼らは、認知症を心から消し去ることができるランプである「アーティファクト」を使ってこれらの石を破壊しなければなりません。
プロセスが続くにつれ、患者の精神はますます不安定になっていきます。一連のフラッシュバックと暴露を通して、修復者は実はトーマスであることが明らかになります。また、修復者はジーンの精神ではなく、自分自身の精神の中にいて、自分の認知症を治そうとしていることも明らかになります。トーマスはジーンの父親と一緒に炭鉱で働いていましたが、トーマスは致命的な崩落から逃れることができたものの、父親は逃れられず、トーマスは罪悪感に苛まれました。トーマスの症状が悪化し、ジーンが亡くなったことで、トーマスは空想の世界を創り出すようになりました。息子のジムはトーマスを記憶療法クリニックに入院させ、そこでエドマンズ博士はトーマスの記憶を回復させ、認知症の進行を止めようとしました。トーマスは彼女の助けと、ジーンの記憶に励まされ、母親がアルコール依存症の父親(後に家庭事故で死亡)を置き去りにしたトラウマ的な幼少期を乗り越えます。トーマスは空想の世界から抜け出すことができ、認知症を治し、プロジェクトを成功させます。その後、トーマスはジムの世話のもとに解放され、エドマンズ医師のあらゆる援助に感謝の意を表します。
発達
Ether One は、マンチェスターに拠点を置くスタジオ White Paper Games の 6 人のコア チームによって開発されました。これはスタジオのデビュー ゲームでした。[3] [12]チーム メンバーの何人かは大学で出会い、アイデアの共同作業を開始し、2011 年に Ether One の構想が生まれました。スタジオは 2012 年に正式に設立されました。[13]このゲームは、スタジオの「豊かな物語体験」を作りたいという願望と、ゲーム デザイナーの Pete Bottomley が個人的に没頭できるストーリーを作りたいという目標に影響を受けました。[14] [3]計画段階では、チームは「50 または 60」のパズルを試作し、レベル デザインに魅力的に統合できないものは破棄しました。[15]このゲームは、アクションプラットフォームゲームとして始まり、その後チームが探索に焦点を移すなど、多くの概念的変更も受けました。物語も、よりSF をテーマにしたバージョンなど、いくつかの反復を経て進化しました。[13]
Ether One の開発プロセスは、最初のゲームとして「かなり長い」と考えられていました。[16]チームは25,000 ポンドの融資を受けて開発を開始し、 Unreal Engine 3の経験があるプログラマーを雇い、商用リリースの準備を行いました。[13]当初、初期のOculus Rift開発キットを使用して 仮想現実バージョンを計画していましたが、後に中止されました。[17] [15]各チームメンバーは独自の分野を専門としており、開発の効率化に役立ちました。チームは規模が小さいことを認識していたため、グラフィックスの高忠実度を追求せず、代わりに画面に表示されるものの実用的な視覚的選択に焦点を当てることにしました。[13]開発中、物語の中で特定の灯台の位置の重要性が増したため、チームはゲーム内での視覚的な存在感を高め、プレイヤーが遠くからほぼ常に灯台を見ることができるようにしました。[13] Nathaniel-Jorden Apostol がゲームのサウンドトラックを作曲し、後にBandcampで購入できるようになりました。[12]実験音楽の経験から、ゲームの構成には自由なアプローチが取られ、各レベルには独自のメロディーと楽器が採用された。[15]一部のナレーションはiPhoneで録音されたため、同じシーンの他の音声はそれに合わせて品質を下げる必要があった。[15]
ボトムリー氏は、スタジオの設立とEther One の開発を同時に進めるのは困難だと感じた。[18]チームにはソース管理などの開発のベストプラクティスに関する経験が不足しており、最新バージョンのゲームを保存するためにペンドライブに頼っていた。 [19]彼らは Unreal Engine 3 ツールの制限に遭遇し、創造的な問題解決を必要とした。[19]オリジナルのPlayStation 4バージョンのパフォーマンスを最適化するために、チームは最適化されていないアセットに対処するためにレベルの大部分を削除した。さらに、当初チームには独自のインターネット接続がなく、上の階の隣人からのイーサネットケーブルに頼り、廊下からSteamビルドをアップロードしていた。 [19]開発作業の一部はSkypeなどのサービスを使用してリモートで行われた。[19]
ゲームのエンディングは、特に認知症の扱いを中心に、発売のわずか数週間前に改良された。[15]ゲームは2014年3月25日にWindows向けに発売された。 [17]ゲームの発売後、チームは休憩を取り、後に何年もの開発の連続で「脳が疲れ果てた」とコメントした。[19]ゲーム10周年を記念した回顧ドキュメンタリーで、ボトムリーは、タイトル(元々はEther)は当初3部作の計画のために選ばれたが、チームが3部作のコンテンツを1つのゲームにまとめることを決定したため、計画は放棄されたことを明らかにした。[13]次のゲームであるThe Occupationのプロモーション中に、会社はEther One の制作から「多くのことを学んだ」と述べた。[20] 2つのゲームは同じ世界を舞台にしている。[21]
ゲームプレイの方向性
ボトムリーとチームは、プレイヤーのキャラクターに対する認識とゲームプレイを束縛するルールとの間で「慎重にバランスを取る」必要があり、いつでも解ける可能性があるパズルを解くのに時間を費やすのは「プレイヤーにとって公平ではない」と書いている。[ 3]ピンホイールの町にあるゲームの港は、開発中に5回以上完全に再建された。[19]ゲームにはマルチプレイヤーモードがない。[22]ゲームのMac版が計画されていたが、[ 18]パフォーマンスの問題により棚上げされた。[23]

ゲームのストーリーディレクターであるベニー・ヒルは、開発中にチームにインスピレーションを与えた作品としてMystとDear Estherを挙げた。さらに、ゲームの進化は「有機的」であり、チームの計画は頻繁に変更されたと説明し、これは部分的にはゲームがスタジオの最初の作品だったためだとした。 [13]ゲームの認知症の描写に関して、ボトムリーは、チームは必ずしもこの病気の認知度を高めることを目指したのではなく、対話を開始し、プレイヤーを認知症に苦しむ人の視点に置くことを目指したと述べた。開発チームのメンバーの多くは、認知症に苦しむ家族がおり、それがこの病気に焦点を当てる決定に影響を与えた。[3] [1]チームメンバーは開発が進むにつれて自分の経験から引き出し、個人的な話を脚本に取り入れた。[19] [15]チームは、認知症患者の脳内のレビー小体の形を反映する「エーテル岩」をプレイヤーが破壊するなど、病気の視覚的なメタファーをゲームに取り入れた。 [13]
PlayStation 4版と再登場
2014年8月14日、ホワイトペーパーゲームズはEther OneのPlayStation 4版を発表しました。同社はまた、PlayStation 4版はUnreal Engine 4でゼロから再構築されることを発表しました。[1]ボトムリー氏はXbox Oneへの移植の可能性を否定し、次のように述べています。
言うことはあまりありません。ソニーが最初に連絡をくれて、Ether Oneをプラットフォームに載せることにとても興奮していました。良いパートナーシップのように感じますし、PlayStationチーム全員との仕事は素晴らしいものでした。Xboxからは誰も連絡してきませんでしたし、チームにはXboxプレイヤーが誰もいませんので、あまり考慮していませんでした。[24]
ゲームエンジンとプラットフォームの変更は、ホワイトペーパーゲームズに多くの技術的課題をもたらした。アポストル氏は、ゲームを新しいゲームエンジンで再構築する必要があるという「認識」がスタジオのモチベーションになったと語った。同社はまた、Unreal Engine 4の開発者であるエピックゲームズから援助とサポートを受けた。アポストル氏は、チームがコンソール固有の問題を修正したら、PC版を後のアップデートでUnreal Engine 4に移植すると発表した。[25]このアップデートは後にReduxとなった。[26]
このゲームは2015年5月5日に「インスタントゲームコレクション」の一部としてPlayStation Plus加入者に無料でリリースされました。[27] [28]ソニーはホワイトペーパーゲームズにこの取引についてアプローチし、アポストルはこれを「夢が叶った」と呼びました。[25]このゲームは9月にブルーレイディスクで小売リリースも受けました。 [29] [30] [31]標準版とスチールケース版の両方がありました。[32]
2015年10月28日、White Paper Gamesは、SteamでEther Oneを購入したすべてのユーザーを対象に、Ether One Reduxを無料でリリースした。[26]このアップデートでは、ゲームプレイや物語にほとんど変更はなかったが、グラフィックの忠実度が向上し、PlayStation 4ポートとの互換性を保つために、ゲームプレイエンジンがUnreal Engine 4にアップデートされた。このアップデートでは、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ポーランド語の字幕も追加された。[33]
受付
レビューアグリゲーターのMetacriticによると、 Ether Oneは批評家から「おおむね好評」の評価を受けており、PC版の平均スコアは82/100、PlayStation 4版の平均スコアは75/100となっている。[34] [35]レビュアーはゲームの雰囲気と没入感を頻繁に賞賛した。Joystiqのサム・プレルは、環境の不気味さを強調し、それを夢の風景と比較し、このゲームを1939年の名作「オズの魔法使い」に好意的に例えた。[ 39 ] Kotakuは、 Ether Oneが90年代のアドベンチャーゲームの雰囲気を呼び起こすと指摘した。 [40] IGNのリチャード・コベットは、ゲームが「不気味に謎めいた雰囲気」を作り上げ、徐々に探索可能なピンホイールの町を明らかにする方法を賞賛した。[36]
しかし、物語は批評家の間で意見が分かれた。コベットは、物語の断片的で混乱した展開が、認知症とその明らかになる真実という中心テーマに合っていると感じた。[36] Geeks Under Graceのフィル・ゴインズも、ゲームが時折途切れることに気付き、これはパズルを解く面倒な仕組みのせいだとした。[2] PC Gamerのアンガス・モリソンは、物語を「認知症、死、産業衰退の悲劇的な物語」と表現し、プレイヤーが語られるのではなく発見するものだと述べた。しかし、モリソンは結末が不必要だと批判した。[8]プレルは賞賛と批判の両方を述べ、プロットが時折途切れる一方で、プレイヤーが修復者の苦境に共感できるほどのまとまりがあったと指摘した。[39]キルスクリーンのクリス・プリーストマンは、この物語を「非常にディケンズ的」と評した。[41]一方、ロックペーパーショットガンのジョン・ウォーカーは、パズルは最初は充実感があり根拠のあるものだったが、ゲームが進むにつれて難解で退屈なものになっていったと指摘した。[6]

多くの評論家は、このゲームを1993年のパズルゲーム Mystと比較した。[22] [36] [5] Morrison は、Ether One のパズルはそれほど難しくなく、プレイヤーが困惑したときには明らかなことを見逃していることが多いと指摘し、彼はこれをアドベンチャーパズルゲームの「聖杯」と表現した。[8] Game Revolution は、 Ether One はスタイルと実行において他のどのゲームよりもMystに近いと主張した。 [38]このゲームの認知症の描写も好評だった。[40] Push Squareの Joey Thurmond は、このゲームがプレイヤーに病気について教育しながらもエンターテイメント性を維持していると称賛した。 [4] The New Yorkerの Michael Thomsen は、「溜め込み」を促すことで認知機能の低下をシミュレートするゲームの仕組みを高く評価した。しかし、彼はまた、病気の正確な描写と魅力的なゲームプレイのバランスを取るのが難しいと述べ、このゲームが認知症に関する新しい洞察をあまり提供していないことを示唆した。[3] Destructoidのハンセンは、この病気のシミュレーションを賞賛し、ゲームのアプローチを逆エターナル・サンシャインと表現した。[37] Destructoidのスティーブン・ハンセンは、このゲームに暴力がないことを賞賛し、武器がないにもかかわらず、Ether OneはThe Stanley ParableやGone Homeなどの他の探索型ゲームとは異なっていると述べた。[37] GameCrateのロバート・ワークマンは、特定のパズルのペースが遅いことを批判し、イライラするほど長引いていると述べ、ヒントシステムがないことを嘆いた。[27]ゴインズはゲームのグラフィックを批判したが、そのサウンドとアートディレクションを賞賛した。[2] GameCritics.comのコーリー・モトリーは、ゲーム内マップがないため、環境が混乱するほど大きいと感じた。[22]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- IMDbの Ether One
