| ウェトリックス | |
|---|---|
北米版 Nintendo 64 カバーアート | |
| 開発者 | ゼッドツー |
| 出版社 | N64、Windows オーシャンソフトウェア ドリームキャスト ゲームボーイカラー
|
| デザイナー | ステとジョン・ピックフォード |
| プログラマー | ジョン・ピックフォード |
| アーティスト | ステ・ピックフォード |
| 作曲家 | サッディ・ラヴァル マーティン・グッドオール キース・ティンマン |
| プラットフォーム | ニンテンドー64、Windows、ゲームボーイカラー、ドリームキャスト |
| リリース | ニンテンドー64 ウィンドウズ ゲームボーイカラー ドリームキャスト |
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Wetrixは、ステとジョンの Pickford兄弟のスタジオである Zed Two が 1998 年に Nintendo 64 とパソコン向けに、そして 1999 年に Dreamcast と Game Boy Color (それぞれ Wetrix+ と Wetrix GB として) 向けに開発した3Dパズルビデオゲームです。プレイヤーの目的は、 3D等角投影の風景に落ちてくる水泡を保持することです。これを行うには、テトリスのブロックに似た方法で落下し、地面を持ち上げるような Uppers を使用して囲いを作成します。火の玉で水を蒸発させることができますが、地雷、氷、地震などの危険物も落下してプレイヤーの構築物を台無しにします。
ピックフォード兄弟は、ゼッドツーの別のゲームであるハックアンドスラッシュのヴァンパイアサーカスのために取り組んだ水のデモから、テトリス風のパズルゲームを考案した。デザインに関しては、基本的な要素同士の相互作用と、パズルゲームのスタイルの独創性に最大の焦点が当てられ、落下するブロックの使用がウェトリックスとテトリスの唯一の類似点であった。ゼッドツーは、インフォグラムとの合併の1週間前にオーシャンソフトウェアと2つのゲームの契約を結んだ。兄弟はヴァンパイアサーカスをタズエクスプレス(2000年)に変える必要があり、ウェトリックスでは兄弟に自由な裁量を与えた。PC版は1997年1月から10月にかけて兄弟自身によって制作され、ニンテンドー64への移植版は1997年6月からクリスマス頃にかけて3人のプログラマーを追加して開発された。
Nintendo 64 版は欧米で 105,000 台以上、日本で 12,000 台強を売り上げ、PC 版は 30,000 部を売り上げた。Wetrixは批評家から概ね好評だった。批評家は中毒性と独創的なコンセプトを賞賛したが、カメラの可動範囲の狭さには批判的で、難易度、習得の難しさ、2 人用モードについては賛否両論だった。日本の週刊ファミ通誌では、この数年で欧米開発タイトルとして最高の評価を得た。批評的かつ商業的な成功を受けて、ゲームボーイカラー移植版の開発元であるImagineerは、Zed Two に続編の開発を依頼した。PlayStation 2 のローンチタイトルであるAqua Aqua では、メインのゲームプレイにほとんど変更が加えられなかった。
ゲームプレイ

Wetrixは等角投影 パズル ビデオ ゲームで、プレイヤーは正方形の地形上で、空から落ちてくる水の泡を溜めるための丘を作ります。[1]地形の一部を持ち上げるアッパーは、長方形、正方形、T 字型の形で湖の壁を作り、ダウナーはその逆を行います。[2] [3]途中に壁がない場合、水は端から水メーターで表された排水溝に染み込みます。水メーターがいっぱいになるとゲームは終了します。 [4]水を蒸発させることができる火の玉が飛び出し、蒸発した水の量に応じてプレイヤーにポイントが与えられます。火の玉で水を蒸発させることで、プレイヤーは負けないように排水溝のレベルを下げることもできます。[4]地面に穴を開ける鉱山、水を凍らせる氷、高くなりすぎると地形をすぐに平らにする地震など、プレイヤーの構造を破壊する危険もあります。[2] [4]
通常のクラシックモードに加えて、Wetrixにはゲームのスピードを速めるProと、基本的なルールを教えてくれるPracticeがあります。[1]チャレンジモードには、1分や5分など、一定の時間で終了するものや、100個や500個などのピース数内で生き残らなければならないものなどがあります。 [1] [3]また、半分の水が入った排水溝、氷の層、隆起した土地、ランダムな土地、ランダムな穴でゲームを開始するハンディキャップモードもあります。[1]唯一のマルチプレイヤー機能は、2人のプレイヤーによる分割画面バトルモードで、目標はクラシックと同じですが、4つの色のスペースがある異なる水量メーターがあります。水位がどの色空間にあるかに応じて、1人のプレイヤーがもう一方のプレイヤーに攻撃を仕掛けることができます。また、火の玉で湖を蒸発させてもメーターを下げることはできません。[4]
発達
起源
1990年代半ば、ソフトウェアクリエーションズの開発者であるステとジョンのピックフォード兄弟は、未完のプロジェクトに不満を抱き、スタジオの創造性が低下していると感じた。彼らはスタジオを離れ、自分たちの独立会社であるゼッドツーを設立し、「ゲームデザインを基礎から学び直す」ことを試みた。[5]スタジオの最初のプロジェクトは、ガントレット(1985)のスタイルを模した3Dアイソメトリックハックアンドスラッシュビデオゲーム、ヴァンパイアサーカスだった。 [6] [7]ジョンは、一度に何百もの敵を画面上に表示したり、環境要素を「動的」にアニメーション化したりするなど、利用可能なテクノロジーを最大限に活用したプログラミング方法を考案した。[6]環境アニメーションは、レベルのほぼすべての部分を可燃性にし、爆発に反応する流水を含めることで組み込まれる予定だった。[6]
Ste が背景とモンスターを作成している間、John はVampire Circusのコードとは別の「テストベッド」で水のアニメーションの実験を行いました。[6]当時の他の 3D ゲームでは上下に動く平面が水として使われていましたが、Vampire Circus では水が「動的な流体」として動く予定でした。[6]テストベッドは平面のベクトルのグリッドで構成されていました。水滴がそれらの上に落ち、液体のプールを形成し、平面から流れ落ちます。[6]水のメッシュをさらにテストするために、John は平面のベクトルをシフトする機能をプログラムしました。[6]水は成功しました。[6]
ピックフォード兄弟は水のデモを個人的に楽しんだことから、それを独自のパズルゲームにするというアイデアを思いついた。[8]このゲームは当初、冗談でWetrisと名付けられていたが、後にタイトルはWetrixという、テトリスに似ていないものに変更された。[6] Zed Two は、これをVampire Circusより先に最初の製品としてリリースする予定だった。彼らの考えでは、このゲームはVampire Circusよりも安価で簡単に作成できるため、潜在的なパブリッシャーにとってのリスクは少ないだろう。したがって、このゲームを利用して、より野心的なハックアンドスラッシュプロジェクトを制作するのに十分な地位を確立できるだろう。[6]
しかし、ピックフォード兄弟が取引先を探しているときに気づいたように、「出版社は大規模で野心的な高価なゲームしか求めておらず、利益が出ても安くて小さなゲームには興味がなかった」とステは説明した。[6]パズルゲームをオーシャンソフトウェアに売り込んだとき、最初は出版社の理解を得ることができなかった。しかし、1週間以内に、水のデモはテスターや電話の合間に受付係によって頻繁にプレイされた。[6]これにより、ゼッドツーはオーシャンと2つのゲーム、ヴァンパイアサーカスとウェットリックスを出版する契約を獲得した。[6]オーシャンは小さなスタジオに、ヴァンパイアサーカスをタスマニアンデビルを主役にしたゲームにすることを要求し、それがタズエクスプレス(2000年)となった。 [7]しかし、ウェットリックスに関しては兄弟に自由な裁量が与えられた。[7]これはオーシャンが行った最後の取引であり、 1週間後にインフォグラムへの合併が始まった。 [6]
デザイン
どのようなタイプのパズルゲームを制作するかについては、レミングス(1991)やインクレディブル・マシーンシリーズのようなスタイルなど、多くのブレインストーミングが行われたが、最終的にはテトリス風のゲームに落ち着いた。[8] Wetrixはピックフォード兄弟にとって初めてのパズルビデオゲームであり、彼らにとって「驚くほど難しい」ジャンルだった。[7]ステは「私たちは素晴らしいパズルゲームをプレイする際の思考プロセスと感情について考えようとし、それからそれらの経験を自分たちのゲームプレイで再現し、強化しようとしました」と説明した。[8]ピックフォード兄弟の焦点の大部分は、ゲームプレイの基本的な要素、特にそれらの相互作用にあった。[7]ステは「最も単純な要素」のビジュアルを正しく表現するのが最も困難であり、特殊効果よりもさらに困難だったと述べた。彼は「8つか9つ」の上昇と下降のバリエーション、そして「かなりの数」の水泡を作成したことを思い出した。[7]テトリス風のゲームが当初のコンセプトだったが、2つのパズルゲームの唯一の共通点はブロックが地面に落ちることだった。 [8]ピックフォード兄弟の視点から見ると、テトリス風の他のタイトルのほとんどはルールにあまり変更が加えられていなかったため、Wetrixではより独創的なものにしようと考えた。[8]方法の1つは創造性の側面で、風景を構築する方法は無限にあり、プレイヤーは得点を獲得するさまざまな方法を試すことができた。[8]
生産
Zed Two はWetrixプロジェクトを PC タイトルとして開始し、コンソールへの移植は計画していませんでした。 [6]これは、当時、小規模な独立系スタジオには主要なコンソール向けに開発する予算がなかったためです。[8] Zed Two の尋問の後、 Software Creationsで働いていた Pickford 兄弟の友人が、PC ソースを使用して、マンチェスターの会社の開発キットで Nintendo 64 への移植を秘密裏にコーディングしました。[6]プログラマーは契約の 1 週間後に兄弟と Ocean にカートリッジを見せ、Ocean は承認しました。[6]その後、E3カンファレンスで、兄弟は承認を得るために任天堂にそれを見せました。Ste は日本の会社の反応を次のように回想しています。「会議室でゲームを起動すると、彼らは一目見て、『そうだ、手に入るゲームはすべて必要だ!』と言いました。それで、ビジネスが始まりました!」[6]
PC版は1997年1月から10月にかけてピックフォード兄弟だけで開発され、一方、アミール・ラティフ、デビッド・ギル、ヤン・ファン・ヴァルバーグからなる別のチームが1997年6月からクリスマスにかけてニンテンドー64版のプログラムを作成した。[8] [9]兄弟には他に収入源がなかったため、家賃を払うためにWetrixかVampire Circusのどちらかを急いで完成させる必要があった。 [7]この予算制限により、ゴム製のアヒルには3D Studio 4のパッケージに組み込まれた既製の3Dモデルに頼らざるを得なかった。 [7]水の流れと3D風景が上下に動くポリゴンメッシュとアニメーションは、開発の中で最も簡単な部分だった。[ 7 ]ジョンは水のアニメーションを「各細胞が隣接する細胞と比較し、違いがあれば水を交換する単純な細胞システム」と表現した。[7]
リリースとポート
IGNは1997年8月14日にWetrixを最初に発表した出版物だったが、Nintendo 64版のみだった。開発者はZed Two、発売元はOceanと明かし、スクリーンショットはなく、次のような説明のみだった。「プレイヤーは水路を作ったり開いたりし、画面に落ちる風船を使って水を蒸発させなければならない。水を多く処分すればするほど、より多くのポイントを獲得できる。」 [10] 1998年3月12日、カバーアートが公開され、Nintendo 64版の発売日は1998年4月と設定された。 [11] IGNは、製造上の問題が原因であると疑い、1998年6月に延期された。 [12]
北米では、Nintendo 64版のWetrixが1998年6月12日に発売された。 [13] Oceanは、ヨーロッパでNintendo 64版とPC版を1998年6月19日に発売した。[14] [15] Imagineerは、1998年11月27日に日本でこのゲームを発売した。[16] [17] [18]欧米では105,000本以上、日本では12,000本強を売り上げた。[7]売れ行きは良かったものの、パズルタイトルは「メガヒット」ゲームを制作するという彼らの評判に合わないと感じたInfogramesは、Wetrixの予算を削減し、他のプロジェクトに移した。[ 6]これにより、Ocean USはNintendo 64版を予想以上に販売することができず、兄弟が取り組んでいた7人用LANモードは未完成のままとなった。[6] PC版は1998年11月19日にインフォグラムから発表され、1999年1月15日に発売され、世界中で3万部を売り上げた。[7] [19] [20]
オーシャンはイマジニアを雇ってゲームボーイカラーの移植版を開発させた。知的財産権はオーシャンとゼッドツーの間で保持されていたが、移植版の開発はピックフォード兄弟に知らせずに始まった。[7]兄弟はそれを知ると激怒した。[7]オーシャンとゼッドツーは、将来のイテレーションでは後者に知的財産権を持たせることで和解した。[7]ジョンはゲームボーイカラー用のウェトリックス水位の独自のプロトタイプも作成したが、イマジニアは彼らのものを採用した。 [7]この移植版は日本で1999年10月29日、ヨーロッパでは2000年9月29日に発売された。[21]ドリームキャスト版のWetrix+は、米国ではXicat Interactiveが1999年12月16日に発売し、配信はAcclaim Entertainmentが担当し、ヨーロッパではTake-Two Interactiveが2000年3月31日に発売した。 [22] [23] [24]ドリームキャスト用のWetrixの日本語版であるAquapanicが開発が進められたが、完成間近でコンソールの寿命の終わりに中止された。[7]
受付
Wetrixは概ね好意的なレビューを受け、その中にはファミ通のレビューもあり、同誌はここ数年で欧米開発製品として最高の評価を得た。[a]共通のハイライトはユニークなパズルゲームのコンセプトで、Nintendo PowerはこれをテトリスとPopulous(1989)を混ぜ合わせたものと表現した。 [1] [36] [39] [51]ピースが落ちてくるという点から、Wetrixはテトリスシリーズだけでなく、Nintendo 64のタイトルであるTetrisphereやBust-A-Move 2(1998)とも頻繁に比較された。 [b] Edgeは、3D視点でピースが落ちてくるという点から、Welltris(1990)をWetrixに最も似たテトリスゲームとみなした。 [17] Electric Playgroundの評論家Victor LucasとHyperのジャーナリストEliot FishとTom Hollowayは、他のタイトルがテトリスの仕組みを真似するだけで革新的なことは何もしていない中、このゲームのテトリス要素へのひねりが新鮮だと感じた。 [2] [44] [45] IGNのトレント・C・ワードは、以前のパズルビデオゲームでは「開発者がテトリスから離れるほど、人々はイライラした」と指摘し、Wetrixが独創的で楽しいパズルゲームとして成功したことを意味している。[48]
難易度の高さと習得の急峻さは、概して賛否両論の反応を呼び、批評家は、ハードコアなパズルゲームのベテランには魅力的かもしれないが、全てのプレイヤー、特に初心者には向かないかもしれないと示唆した。[c] EdgeとN64 Magazineのレビュアーは、個人の最初のプレイスルーは数秒で終わる可能性があると主張した。[17] [18]パズルゲーマーの常連プレイヤーであり、囲いの構築も含まれるRampart (1990)のプロを自認するLucasは、 Wetrixを1時間プレイしてもまだ最初のチュートリアル段階だった。[2]難しさは、コントロール、オブジェクトの高速落下、および落下するもののランダム性に起因していた。[ 1] [3] [17] [45] Official Nintendo Magazineは、ゲームボーイカラーへの移植版は、落下速度が遅いため、オリジナルのNintendo 64リリースよりも劣っていると評価した。[52]また、ゲームの中毒性についても言及された。[d]難易度、ハイスコアリスト、乗数、ポイント獲得のさまざまな方法、視覚的な報酬、追加モードがその理由とされた。[e] N64 Magazineのジェームズ・プライスは興奮気味に「あまり熟練していないプレイヤーにはほとんど馴染みがなく、信じられないほど高いポイント数でレベル15に到達することで、実際に何かを達成したような気分になる」と書いている。[18]
このチャレンジの支持者は、このチャレンジはプレイヤーに長期的な計画を立てることを教え、小さな排水溝でパニックにならないようにするものだと主張した。[2] [29] [37] [45]批判者は、このチャレンジが不自然で、ゲームを楽しいというより不快なものにしていると不満を漏らした。 [32] [33] [36] Consoles +は、圧倒的な量の水を処理するのに十分な湖を作るにはボードが小さすぎると感じた。[33] Computer Games Strategy PlusのAnne Royalは、ほんの少しのミスでプレイが即座に終了する可能性があると書いた。[32]彼女とSchneiderは、このゲームは初心者をゲームプレイに十分に慣れさせるべきだと感じており、John Davisonは、水と水のランダム性の量が多すぎると主張した。[1] [32] [36] GameSpotのJeff Gerstmannは、地震のメカニクスが事実上ゲームを終了させていると批判し、Wetrixが本当に素晴らしいパズルゲームになることを妨げていると述べた。[41] PC版も操作性が批判された。GameSpotのロン・デュリンはマウスでピースを配置するのに苦労し、ウォードは全体的なコントロール、特にキーボードの設定に苦労しました。[42] [48]
レビュー担当者はピースを配置するのが非常に難しいと感じたが、そのほとんどはカメラの可動性が限られているためである。マップを表示する選択肢は3つしかなく、2つは遠いためピースがどこに落ちるかが非常に難しく、もう1つはマップ全体を見るには近すぎる。[1] [2] [45] [51] Nintendo Powerは、コントロールの感度が十分でないことが問題を悪化させていると感じた。[51]この問題は、気を散らす視覚効果により焦点を合わせるのが難しい、誤解を招く影にも起因しているとされた。[29] [34] [40 ]角度の選択肢が少ないため水滴を探すのも難しく、流れ落ちる水のグラフィックの詳細が欠けていることも一因であると、Fish and Game Informerの批評家JonとReinerは主張した。[39] [45] Official Nintendo Magazineは、ゲームボーイカラー版のカラーパレットが湖の位置を気づきにくくしていると批判した。[52]批判されたもう一つの点は、製品全体の奥深さと再プレイ性が限られていることであり、数時間で経験が薄れ、ゲームプレイとステージ間の見た目の変化がないため、繰り返しになる。[3] [36] [38] [50] Huhtalaは、最大難易度が10レベルであると述べた。[35] PC Zoneのジャーナリスト、Paul PresleyはWetrixを「表面的にはカラフルで派手」だが「驚くほど平凡」と評した。彼の主な批判は、シンプルさ、奇抜さ、中毒性など、パズルゲームの典型的な魅力的な要素が、自然に実行されているのではなく、強引に感じられたことだった。[53]
グラフィックに関する意見は、ジョンが「ダサい」と感じ、フィールダーがもっと洗練されていなければならないと述べる一方、シンプルなスタイルにもかかわらずコンソールのスペースを有効活用していると肯定的に主張するものまでさまざまであった。 [f] Total 64のサイモンは、他のほとんどの Nintendo 64 タイトルと比較して成熟していると主張した。[55]賞賛のほとんどは水に向けられており、特にリアルな流れ、波紋効果、透明度、反射マッピングが称賛された。[g]その他の賞賛された点には、特殊効果、鮮やかな色彩パレット、サイケデリックな背景などがある。[h]あまり肯定的ではないが、 Revista Oficial Dreamcastのライターは、それらを「カラフルで他にはほとんど何もない」と呼び、8 ビット コンソール時代には適さないほど時代遅れだと酷評した。[56] Wetrixのニューエイジ アンビエント テクノサウンドトラックはゲームプレイに適していると好評で、シュナイダーはそれをジャン=ミシェル ジャールがTop Gear Rally (1997)を作曲したかのように例えた。 [1] [2] [29] [50]効果音は肯定的なコメントが寄せられ、水しぶき、波紋、蒸発、爆弾の爆発など、現実の環境要素に忠実であるという点が共通して指摘された。[1] [2] [50] [51] Ultimate PCの批評家は、効果音がゲームプレイを盛り上げると認め、警報は「ほぼ確実に背筋が凍る」と述べた。[54]また、アナウンサーの声が電子的に変化していることも強調され、GameProのBad HareはWipeout XL(1996)のものと比較した。 [40] [41]シュナイダーはそれに怖がったと表現し、ルーカスは震え声がかわいいキャラクターのデザインに合っていると主張した。[2] [1]
2人用モードは批評家の間で意見が分かれた。支持者は、各プレイヤーが相手を攻撃しながら自分のボードを無傷に保つことに集中しなければならないという、このモードの競争性を強調した。 [45] [54]一方、がっかりした人もいた。[44]シュナイダーとリッチャルディは、このモードがパズルボブル(1994年)やテトリスシリーズなどの他のパズルタイトルの2人用モードよりも弱いと感じた。[1] [36]よくある不満は、分割画面の結果、各プレイヤーのマップのサイズが小さくなり、ピースがさらに見えにくくなったことだった。[2] [36] 任天堂マガジンの公式レビュアーであるショーン・ホワイトは、このモードの遅いペースを嫌い、攻撃によって一時的にプレイフィールドが隠れてしまうことにも不快感を示した。[4]フィールダーとガンタヤットは、トーナメントや2対2などの4人用モードがないことも批判した。[3] [47]
遺産
Wetrixの批評的かつ商業的な成功に刺激を受けて、イマジニアは Zed Two に続編のAqua Aqua (2000) の開発を依頼し、PlayStation 2のローンチタイトルとなった。[7]ゲームプレイはほとんど変更されず、ボスやかわいいキャラクターが登場するストーリーモードなどの新機能が追加され、イマジニアは製品を日本の視聴者にとってより魅力的なものにするために Zed Two にこれらの機能を追加するよう指示した。[7] [57] [58]批評家から好評を博し、売上もそこそこだったが、 Wetrix のタイトルはその後リリースされていない。[7] [59]
注記
- ^ [7] [25] [26] [27] [28]
- ^ [1] [3] [29] [36] [39] [45]
- ^ [1] [2] [17] [39] [45]
- ^ [3] [18] [29] [39] [45] [48] [54]
- ^ [1] [4] [18] [29] [30] [31] [35] [46] [47]
- ^ [1] [3] [39] [49] [51]
- ^ [1] [4] [30] [41] [43] [51]
- ^ [1] [2] [18] [43] [49] [50] [51]
参考文献
- ^ abcdefghijklmnopqrs Schneider, Peer (1998年6月15日). 「Wetrix Review」. IGN . 2016年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abcdefghijklm Lucas, Victor. 「Wetrix」. The Electric Playground . 2004年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月25日閲覧。
- ^ abcdefghi Fielder, Lauren (1998年6月11日). 「Wetrix Review」. GameSpot . 2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abcdefgh White, Shaun (1998年5月). 「Wetrix」.オフィシャル任天堂マガジン. 第68号. pp. 70–73 . 2021年11月10日閲覧。
- ^ Wallis, Alistar (2006年12月7日). 「Playing Catch Up: Ste and John Pickford」.ゲーム開発者. 2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月7日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopqrst Watts, Martin (2015年1月24日). 「Wetrixの誕生とNintendo 64への道」. Nintendo Life . 2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月6日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopqrstu v 「Behind the Scenes: Wetrix」. GamesTM . 第48号. pp. 150–153. 2021年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月6日閲覧。
- ^ abcdefgh 「Wetrix インタビュー」。IGN。1998年1月9日。2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月7日閲覧。
- ^ 「クレジット」。Wetrix (PDF)。Infogrames 。1998年。pp . 23–24。2021年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2021年11月6日閲覧。
- ^ “3Dパズルゲーム?N64で?” IGN 1997年8月14日。2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月7日閲覧。
- ^ “Wetrix Box Surfaces”. IGN . 1998年3月13日. 2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月7日閲覧。
- ^ “Wetrix Storms into June”. IGN . 1998年4月17日. 2021年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月8日閲覧。
- ^ “Wetrix”. IGN . 2001年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月26日閲覧。
- ^ 「Key Dates」Staines and Ashford Leader 1998年6月18日 p. 5 。 2024年4月26日閲覧。 6
月19日//
Wetrix
//Nintendo 64
- ^ 「このゲームはやるのが本当に難しい」。デイリーレコード。1998年6月19日。54ページ。 2024年4月26日閲覧。PC
とNintendo 64の両方で利用可能な
Wetrixは、
テトリス
に非常によく似た古典的なパズルゲームです
。
- ^ 『NINTENDO64全発売ソフト一覧(1998年)』.日本の任天堂。 2020年12月15日のオリジナルからアーカイブ。2021 年12 月 25 日に取得。
- ^ abcdef "Wetrix". Edge . 第58号. 1998年5月. p. 98. 2018年9月28日閲覧。
- ^ abcdefg Price, James (1998年5月). 「Wetrix」. N64 Magazine . 第15号. pp. 50–51.
- ^ Lyons, Robert (1998年11月19日). 「InfogramesがPC向けWetrixを発表」. Computer Games Magazine . 2003年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月22日閲覧。
- ^ Lyons, Robert (1999年1月15日). 「3Dパズルゲームが小売店に登場」. Computer Games Magazine . 2003年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月22日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2000年9月29日). 「コンソールリリース」. Eurogamer . 2024年4月26日閲覧。
- ^ White, Matt (1999年12月6日). 「Acclaim Publishing Wetrix+ in US」. IGN . 2021年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月7日閲覧。
- ^ ab Bickham, Jes (2000年4月). 「Wetrix」. DC-UK . 第8号. pp. 28–29 . 2021年12月25日閲覧。
- ^ “Wetrix (DC)”. Simply Games . 2002年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月26日閲覧。
- ^ ab 「Wetrix+ for Dreamcast」。GameRankings。2014年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月3日閲覧。
- ^ ab 「Wetrix for Nintendo 64」。GameRankings。2009年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月3日閲覧。
- ^ ab 「Wetrix for PC」。GameRankings。2009年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月3日閲覧。
- ^ ab 「Wetrix for Nintendo 64 レビュー」。Metacritic 。 2012年4月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年3月9日閲覧。
- ^ abcdefg Marriott, Scott Alan. 「Wetrix+ – レビュー」。AllGame。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abc Frankle, Gavin. 「Wetrix – レビュー」。AllGame 。 2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ ab Biondich, Paul. 「Wetrix – レビュー」。AllGame 。 2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abcd Royal, Anne (1999年2月5日). 「Wetrix」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2003年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月28日閲覧。
- ^ abc Take Two (2000年8月). 「Wetrix」. Consoles + (フランス語). 第103号. p. 106 . 2021年11月4日閲覧。
- ^ ab Switch (1998年7月). 「Wetrix」. Consoles + (フランス語). 第78号. p. 152 . 2021年11月4日閲覧。
- ^ abc Huhtala, Alex (1998年6月). 「Wetrix」.コンピューターとビデオゲーム. 第199号. p. 68. 2018年9月28日閲覧。
- ^ abcdefgh Hsu, Dan; Davison, John; Ricciardi, John; Hager, Dean (1998年7月). 「Wetrix」. Electronic Gaming Monthly . 第108号. p. 135. 2021年10月25日閲覧。
- ^ ab Steinberg, Scott. 「Wetrix+」. The Electric Playground . 2004年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月12日閲覧。
- ^ ab Anderson, Paul (2000年3月). 「Wetrix+ - Dreamcast」. Game Informer . No. 83. FuncoLand . 2000年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abcdefg McNamara, Andy; Storm, Jon; Reiner, Andrew (1998年7月). 「Wetrix - Nintendo 64」. Game Informer . No. 63. FuncoLand. 1999年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abc Bad Hare (1998年7月). 「Wetrix (N64)」. GamePro . No. 118. IDG Entertainment . p. 62. 2005年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月28日閲覧。
- ^ abcd Gerstmann, Jeff (2000年2月7日). 「Wetrix+ Review」. GameSpot . 2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ ab Dulin, Ron (1999年2月12日). 「Wetrix Review」. GameSpot . 2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abc Fragmaster (2000年1月20日). 「Wetrix+」. PlanetDreamcast . 2001年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月4日閲覧。
- ^ abc Holloway, Tom (2001年5月). 「Wetrix」. Hyper . 第91号. p. 71. 2021年11月5日閲覧。
- ^ abcdefghij Fish, Eliot (1998年6月). 「Wetrix」. Hyper . No. 56. pp. 58–59 . 2021年11月2日閲覧。
- ^ ab Toose, Dan (1998年12月). 「Wetrix」. Hyper . 第62号. p. 94. 2021年11月4日閲覧。
- ^ abc Gantayat, Anoop (2000年1月10日). 「Wetrix+」. IGN . 2016年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abcd Ward, Trent C. (1999年1月25日). 「Wetrix」. IGN . 2016年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月3日閲覧。
- ^ abc Pseudo supprimé (2000年5月16日). 「Test de Wetrix sur DCAST」. Jeuxvideo.com (フランス語). 2021年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月5日閲覧。
- ^ abcde 「Wetrix」。Next Generation。第44号。1998年8月。p.94 。 2020年2月18日閲覧。
- ^ abcdefgh 「Wetrix」。Nintendo Power。第111巻。任天堂オブアメリカ。1998年8月。p.98 。 2018年9月28日閲覧。
- ^ abc 「Wetrix」。ゲームボーイオフィシャルマガジン。第5号。9ページ。 2021年12月5日閲覧。
- ^ ab Presley, Paul (2001年8月13日). 「PC Review: Wetrix」. PC Zone . 2006年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月25日閲覧。
- ^ abcd Chris (1998年12月). 「Wetrix」. Ultimate PC . 第2巻第5号. 128ページ. 2021年11月5日閲覧。
- ^ サイモン、ニック。「Wetrix」。合計64。第2巻第3号。pp.60–63 。 2022年4月28日閲覧。
- ^ 「ウェトリックス+」。Revista 公式ドリームキャスト(スペイン語)。 No. 5、2000 年 5 月、p. 65 .2021 年11 月 7 日に取得。
- ^ G-Wok (2001年1月17日). 「Aqua Aqua Review」. Game Revolution . 2015年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月2日閲覧。
- ^ ケビン・トヤマ(2001年4月)。「アクアアクア」。Next Generation。第76号。p.77 。 2020年3月28日閲覧。
- ^ “Aqua Aqua for PlayStation 2 レビュー”. Metacritic . 2016年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月3日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Wetrix
