

RGBカラーモデルは加法混色モデル[ 1 ]であり、光の赤、緑、青の三原色をさまざまな方法で混ぜ合わせることで、幅広い色を再現します。このモデルの名前は、三原色である赤、緑、青の頭文字に由来しています。 [ 2 ]
RGBカラーモデルの主な目的は、テレビやコンピューターなどの電子システムにおける画像の感知、表現、表示ですが、従来型の写真撮影やカラー照明にも使用されてきました。電子化以前から、RGBカラーモデルには人間の色の知覚に基づいた確固たる理論が存在していました。
RGBはデバイス依存の色モデルです。異なるデバイスでは、特定のRGB値を異なる方法で検出または再現します。これは、色要素(蛍光体や染料など)と、赤、緑、青の各レベルに対するそれらの反応が、メーカーごとに、あるいは同じデバイスでも時間の経過とともに異なるためです。したがって、何らかの色管理を行わない限り、RGB値はデバイス間で同じ色を定義するものではありません。[ 3 ] [ 4 ]
一般的なRGB入力デバイスは、カラーテレビやビデオカメラ、イメージスキャナ、デジタルカメラなどです。一般的なRGB出力デバイスは、様々な技術(CRT、LCD、プラズマ、OLED、量子ドットなど)のテレビ、コンピュータや携帯電話のディスプレイ、ビデオプロジェクター、マルチカラーLEDディスプレイ、ジャンボトロンなどの大型スクリーンなどです。一方、カラープリンターはRGBデバイスではなく、一般的にCMYKカラーモデルを使用する減法混色デバイスです。

RGBで色を作るには、3つの光線(赤、緑、青)を重ね合わせる必要があります(例えば、黒いスクリーンからの放射、または白いスクリーンからの反射によって)。3つの光線はそれぞれその色の構成要素と呼ばれ、混合光の中で、完全に消灯した状態から完全に点灯した状態まで、それぞれ任意の強度を持つことができます。
RGBカラーモデルは、光線が重ね合わされた場合、その発光スペクトルが波長ごとに加算されて、結果として新しい発光スペクトルが作られるという意味で加算的です。 [ 5 ] [ 6 ]これは、減法混色モデル、特にCMYカラーモデルとは対照的である。CMYカラーモデルは塗料、インク、染料、その他の物質に適用されるもので、2つの色を混ぜ合わせると、その反射スペクトルは波長ごとに倍増する。
加法モデルでは、例えば 3 色を重ね合わせた結果として得られるスペクトルが平坦であれば、網膜に直接入射すると人間の目には白色が知覚されます。これは減法モデルとは大きく異なります。減法モデルでは、知覚される結果として得られるスペクトルは、染色面などの反射面が放出するものです。染料は、自身の色以外のすべての色を遮断します。2 つの染料を混合すると、それらの間の共通の色成分以外のすべての色が遮断されます。例えば、黄色とシアンの共通成分としての緑、マゼンタと黄色の共通成分としての赤、マゼンタとシアンの共通成分としての青紫などです。マゼンタ、シアン、黄色の間には共通の色成分がないため、スペクトルの強度はゼロ、つまり黒になります。
各成分の強度がゼロの場合、最も暗い色(光がない状態、つまり黒)が得られ、各成分の強度が最大の場合、白色が得られます。この白色の質は、主要な光源の性質によって異なりますが、適切にバランスが取れていれば、システムの白色点に一致するニュートラルな白色が得られます。すべての成分の強度が同じ場合、結果は灰色の濃淡となり、強度に応じて濃淡が変わります。強度が異なる場合、結果は着色された色相となり、使用される原色の強度のうち最も強いものと最も弱いものの差に応じて、彩度が増減します。
構成要素のうち1つの強度が最も強い場合、色はその原色に近い色相(赤みがかった色、緑みがかった色、または青みがかった色)になり、2つの構成要素の強度が同じ場合、色は二次色(シアン、マゼンタ、またはイエローの色合い)になります。二次色は、同じ強度の2つの原色を足し合わせることで形成されます。シアンは緑+青、マゼンタは青+赤、イエローは赤+緑です。すべての二次色は、1つの原色の補色です。シアンは赤の補色、マゼンタは緑の補色、イエローは青の補色です。すべての原色を同じ強度で混ぜ合わせると、白色になります。
RGBカラーモデル自体は、赤、緑、青が測色的に何を意味するのかを定義していないため、それらを混合した結果は絶対値ではなく、原色に対する相対値として指定されます。赤、緑、青の原色の正確な色度が定義されると、カラーモデルはsRGBやAdobe RGBのような絶対色空間になります。

原色の選択は人間の目の生理機能に関係しています。良い原色は、人間の網膜の錐体細胞の異なる波長の光に対する反応の差を最大化する刺激であり、それによって大きな色の三角形を形成します。[ 7 ]
人間の目にある通常の3種類の光感受性光受容細胞 (錐体細胞)は、黄色(長波長またはL)、緑色(中波長またはM)、紫色(短波長またはS)の光に最もよく反応します(ピーク波長はそれぞれ約570 nm、540 nm、440 nmです[ 7 ])。3種類の光受容細胞から受け取る信号の違いにより、脳はさまざまな色を区別できますが、全体的には黄緑色の光と緑からオレンジの領域の色相の違いに最も敏感です。
例えば、オレンジ色の波長域(約577nm ~597nm )の光が目に入り、網膜に到達するとします。この波長の光は、網膜の中波長錐体細胞と長波長錐体細胞の両方を活性化しますが、その反応は均等ではなく、長波長細胞の方がより強く反応します。この反応の差は脳によって検出され、この差がオレンジ色として認識される根拠となります。つまり、物体がオレンジ色に見えるのは、物体からの光が目に入り、異なる錐体細胞を同時に、しかし異なる程度で刺激することによって生じるのです。
3つの原色を使用するだけでは、すべての色を再現するには不十分です。原色の色度によって定義される色の三角形内の色のみが、それらの色の光を非負の量で加法混合することによって再現できます。[ 7 ]
RGBカラーモデルは、19世紀初頭から中頃にかけてトーマス・ヤングとヘルマン・フォン・ヘルムホルツによって開発されたヤング=ヘルムホルツの三色説と、その理論を詳細化したジェームズ・クラーク・マクスウェルの色三角形(1860年頃)に基づいています。ヤング=ヘルムホルツの理論では、赤、緑、紫(青ではなく)がすべての色の感覚を構成していることが分かりました。[ 8 ]
初期のカラー写真におけるRGBの最初の実験は、1861年にマックスウェル自身によって行われ、3つのカラーフィルターをかけた別々の写真を合成するプロセスが含まれていました。[ 1 ]カラー写真を再現するには、暗室のスクリーン上に3つの一致する投影が必要でした。
加法混色のRGBモデルや、オレンジ、緑、紫などのバリエーションは、 20世紀初頭のオートクローム・リュミエールカラープレートや、ジョリーカラースクリーン、パジェットプロセスなどの他のスクリーンプレート技術でも使用されました。3枚の別々のプレートを使用してカラー写真を撮る方法は、 1909年から1915年の間にロシアのセルゲイ・プロクジン=ゴルスキーなどの他の先駆者によって使用されました。[ 9 ]このような方法は、高価で非常に複雑な3色カーブロオートタイププロセスを使用して、1960年頃まで続きました。[ 10 ]
当時、3枚組写真からプリントを複製する際には、補色CMYモデルを用いた染料や顔料が使用され、フィルター処理されたテイクのネガ版が単純に利用された。例えば、赤を反転させるとシアン版が得られ、といった具合である。
実用的な電子テレビが開発される以前、ロシアでは早くも1889年に機械式走査カラーシステムの特許が取得されていた。カラーテレビのパイオニアであるジョン・ロジー・ベアードは、1928年に世界初のRGBカラー伝送を、また1938年にはロンドンで世界初のカラー放送を実証した。彼の実験では、走査と表示は回転するカラーホイールによって機械的に行われた。[ 11 ] [ 12 ]
コロンビア放送システム(CBS)は、1940 年に実験的な RGBフィールドシーケンシャルカラーシステム を開始しました。画像は電気的にスキャンされましたが、このシステムでは依然として可動部品が使用されていました。それは、垂直スキャンと同期して 1,200 rpm 以上で回転する透明な RGB カラーホイールです。カメラと陰極線管(CRT)はどちらもモノクロでした。色は、カメラと受信機のカラーホイールによって提供されました。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]最近では、テキサス・インスツルメンツのモノクロ DLP イメージャーをベースにしたフィールドシーケンシャル投影テレビ受信機でカラーホイールが使用されています。
カラーCRTディスプレイ用の最新のRGBシャドウマスク技術は、1938年にドイツのヴェルナー・フレヒジヒによって特許が取得されました。 [ 16 ]
1970年代後半から1980年代前半のパーソナルコンピュータ、例えばApple IIやVIC-20はコンポジットビデオを使用していた。Commodore 64やAtari 8ビットコンピュータはSビデオの派生規格を使用していた。IBMは1981年にIBM PC用のColor Graphics Adapter (CGA)で16色方式(4 ビットRGBI -赤、緑、青、および輝度にそれぞれ1ビット)を導入し、1984年にはEnhanced Graphics Adapter (EGA)で改良した。PC用のトゥルーカラーグラフィックカード(TARGA)の最初のメーカーは1987年のTruevisionだったが、RGBが普及したのは1987年のVideo Graphics Array (VGA)の登場まで待たなければならなかった。これは主にアダプタとモニター間の接続におけるアナログ信号によって、非常に広い範囲のRGBカラーが可能になったためである。実際には、初期のVGAカードはEGAと同様にパレット駆動方式だったため、さらに数年待たなければなりませんでした。ただし、EGAよりも自由度は高かったものの、VGAコネクタはアナログだったため、後に様々なメーカーが非公式にSuper VGAという名称で製造したVGAの派生版で、最終的にトゥルーカラー機能が追加されました。1992年には、雑誌がトゥルーカラー対応のSuper VGAハードウェアを大々的に宣伝しました。




RGBカラーモデルの一般的な用途の一つは、テレビ、コンピューターのモニター、大型スクリーンなどのブラウン管(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ(OLED)といったディスプレイ上での色の表示です。画面上の各ピクセルは、互いに非常に近い位置にありながらも分離された3つの小型RGB光源を駆動することで構成されます。通常の視聴距離では、これらの光源は区別がつかず、人間の目はそれを単一の色として認識します。長方形の画面上に配置されたすべてのピクセルが合わさって、カラー画像が構成されます。
デジタル画像処理において、各ピクセルは、コンピュータのメモリまたはインターフェースハードウェア(例えば、グラフィックカード)内で、赤、緑、青のカラーコンポーネントのバイナリ値として表現されます。適切に処理されると、これらの値はガンマ補正によって輝度または電圧に変換され、一部のデバイス固有の非線形性を補正することで、ディスプレイ上に意図した輝度が再現されます。
シャープが発表したQuattronは、 RGBカラーを使用し、サブピクセルとして黄色を追加することで、使用可能な色数を増やすことができるとされている。
RGB は、ビデオエレクトロニクス業界で使用されるコンポーネント ビデオ信号の一種を指す用語でもあります。これは、3 つの別々のケーブル / ピンで伝送される、赤、緑、青の 3 つの信号で構成されています。RGB 信号フォーマットは、モノクロ ビデオ用の RS-170 および RS-343 規格の修正版に基づいていることがよくあります。このタイプのビデオ信号は、標準のSCARTコネクタで伝送できる最高品質の信号であるため、ヨーロッパで広く使用されています。[ 17 ] [ 18 ]この信号はRGBS (4 BNC / RCA終端ケーブルも存在します) として知られていますが、コンピュータ モニターで使用されるRGBHV (通常、15 ピンD-subまたは 5 BNC コネクタで終端された 15 ピン ケーブルで伝送) と直接互換性があり、水平同期信号と垂直同期信号を別々に伝送します。
ヨーロッパ以外では、RGBはビデオ信号フォーマットとしてあまり普及しておらず、ほとんどの非ヨーロッパ地域ではSビデオがその地位を占めています。しかし、世界中のほぼすべてのコンピューターモニターはRGBを使用しています。同期信号は、画面上にカラーサンプルを表示するタイミングを確立するために必要であり、水平方向(画像ラインの進行)と垂直方向(新しい画像ラインへのジャンプ)の両方を制御します。
同期は主に次の 3 つの方法で伝送できます。 分離同期 (RGBHV):この方法では、水平同期 (HSync) 用の信号と垂直同期 (VSync) 用の信号がそれぞれ 1 つずつあり、どちらも互いに独立しており、カラー信号とも独立しているため、伝送には合計 5 つの信号が含まれます。 複合同期 (RGBS):この方法では、カラー信号とは独立して、水平同期と垂直同期のすべての情報を含む単一の信号があり、伝送には合計 4 つの信号が含まれます。 グリーン同期 (RGsB または SoG):この方法では、水平同期と垂直同期のすべての情報が緑色のカラー信号と多重化された単一の信号があり、伝送には合計 3 つの信号が含まれます。 このモデルはスクリーンと光ベースのディスプレイにのみ適用されることに注意してください。減法混色モデルに従う顔料 (塗料) には適用されません。[ 19 ] [ 20 ]
フレームバッファは、コンピュータ用のデジタルデバイスで、いわゆるビデオメモリ(ビデオRAMまたは同様のチップのアレイで構成)にデータを保存します。このデータは、3つのデジタル-アナログコンバータ(DAC)(アナログモニターの場合)に送られ、原色ごとに1つずつ、またはデジタルモニターに直接送られます。ソフトウェアによって制御されるCPU (またはその他の専用チップ)は、画像を定義するために適切なバイトをビデオメモリに書き込みます。最新のシステムでは、ピクセルカラー値をエンコードするために、R、G、Bの各コンポーネントに8ビットを割り当てます。RGB情報は、ピクセルビット自体によって直接伝送されるか、インデックスカラーグラフィックモードが使用される場合は、別のカラールックアップテーブル(CLUT)によって提供されます。
CLUT は、特定の色を定義する R、G、B 値を格納する特殊なRAMです。各色には固有のアドレス (インデックス) があり、これは画像が必要とするときにその特定の色を提供する記述的な参照番号と考えてください。CLUT の内容は、カラーパレットによく似ています。インデックス付きカラーを使用する画像データは、CLUT 内のアドレスを指定して、各ピクセルに必要な R、G、B 値を 1 ピクセルずつ提供します。もちろん、表示する前に、レンダリングする各画像に必要なカラーパレットを定義する R、G、B 値を CLUT にロードする必要があります。一部のビデオアプリケーションは、このようなパレットをPAL ファイルに格納し(たとえば、 Age of Empiresゲームでは 6 個以上を使用しています[ 21 ] )、画面上で CLUT を組み合わせることができます。
この間接的な方式では、画像CLUTで使用できる色の数が制限されます。通常、CLUTは256の3乗(3つのカラーチャンネルでそれぞれ8ビット、値は0~255)ですが、RGB24 CLUTテーブルでは、各色はR、G、Bの原色それぞれに256のコードを表す8ビットしかなく、 結果として16,777,216色が可能になります。しかし、この方式の利点は、インデックスカラー画像ファイルは、各原色につきピクセルあたり8ビットしかない場合よりも大幅に小さくできることです。
しかし、現代のストレージははるかに安価であるため、画像ファイルのサイズを最小限に抑える必要性が大幅に減少します。赤、緑、青の強度の適切な組み合わせを使用することで、多くの色を表示できます。現在の一般的なディスプレイアダプタは、ピクセルごとに最大24 ビットの情報を使用します。これは、コンポーネントごとに 8 ビットを 3 つのコンポーネントで乗算したものです (以下の数値表現のセクションを参照 (24 ビット = 256 3、各プライマリ値は 8 ビットで、値は 0 ~ 255))。このシステムでは、16,777,216 (256 3または 2 24 ) の R、G、B 値の離散的な組み合わせが許可されており、数百万の異なる (必ずしも区別できるとは限らない) 色相、彩度、明度の色合いが提供されます。シェーディングの増加はさまざまな方法で実装されており、 .pngファイルや.tgaファイルなどの一部のフォーマットでは、4 番目のグレースケールカラー チャネルをマスク レイヤーとして使用しています。これは、しばしばRGB32と呼ばれます。
最も暗い部分から最も明るい部分まで、明るさの範囲がそれほど広くない画像であれば、 原色あたり8ビットで十分な画質が得られますが、極端な明るさの画像では、原色あたりより多くのビット数と高度なディスプレイ技術が必要になります。詳しくは、ハイダイナミックレンジ(HDR)イメージングをご覧ください。
従来のCRTデバイスでは、加速された電子の衝突による蛍光スクリーン上の特定の点の明るさは、電子銃制御グリッドに印加される電圧に比例するのではなく、その電圧の拡大関数に比例します。この偏差の量はガンマ値として知られています(これは、この挙動を的確に記述するべき乗則関数の議論である。線形応答はガンマ値1.0で与えられるが、実際のCRTの非線形性はガンマ値が2.0~2.5程度である。
同様に、テレビやコンピュータのディスプレイ機器の出力強度は、印加される R、G、B 電気信号 (またはデジタル-アナログ変換器を介してそれらを駆動するファイル データ値) に直接比例しません。一般的な標準 2.2 ガンマ CRT ディスプレイでは、入力強度 RGB 値が (0.5、0.5、0.5 )の場合、最大輝度 ( 1.0、1.0、1.0 ) の 50% ではなく、 約 22% しか出力されません。 [ 22 ]正しい応答を得るために、画像データのエンコード時にガンマ補正が使用され、場合によってはデバイスのカラーキャリブレーションプロセスの一部としてさらに補正が行われます。ガンマは、カラーだけでなく白黒テレビにも影響します。標準カラーテレビでは、放送信号はガンマ補正されます。

1990年代以前に製造されたカラーテレビやビデオカメラでは、入射光はプリズムとフィルターによってRGBの3つの原色に分離され、それぞれの色が個別のビデオカメラ管(またはピックアップ管)に送られていました。これらの管は陰極線管の一種であり、CRTディスプレイの管とは異なります。
1980年代に商業的に実用的な電荷結合素子(CCD)技術が登場すると、まず集光管がこの種のセンサーに置き換えられました。その後、より高度な集積回路(主にソニーによる)が応用され、中間光学系が簡素化、あるいは完全に排除されたことで、家庭用ビデオカメラの小型化が進み、最終的には本格的なカムコーダーの開発につながりました。現在のウェブカメラやカメラ付き携帯電話は、こうした技術を最も小型化した商用製品と言えるでしょう。
CMOSまたはCCDイメージセンサーを使用するデジタルカメラは、多くの場合、RGBモデルの何らかのバリエーションで動作します。ベイヤーフィルター構成では、輝度解像度を色度解像度よりも高くするために、緑色には赤色と青色の2倍の数の検出器が割り当てられます(比率1:2:1)。センサーには、赤、緑、青の検出器のグリッドがあり、最初の行はRGRGRGRG、次の行はGBGBGBGB、そしてそのシーケンスが後続の行で繰り返されます。各チャンネルについて、欠落したピクセルはデモザイキング処理で補間によって取得され、完全な画像が構築されます。また、カメラのRGB測定値をsRGBなどの標準色空間にマッピングするために、他の処理も適用されていました。
コンピューターにおいて、イメージスキャナとは、画像(印刷されたテキスト、手書き文字、または物体)を光学的にスキャンし、それをデジタル画像に変換してコンピューターに転送する装置です。フラットスキャナー、ドラムスキャナー、フィルムスキャナーなど、さまざまな形式が存在し、そのほとんどがRGBカラーに対応しています。これらは、連続する走査線をアナログ振幅変調信号として標準的な電話回線を通して適切な受信機に送信することができた初期のテレフォト入力装置の後継機と考えることができます。このようなシステムは、1920年代から1990年代半ばまで報道機関で使用されていました。カラーテレフォトは、3つの分離されたRGBフィルター画像として連続して送信されました。
現在市販されているスキャナーは一般的にCCDまたはコンタクトイメージセンサー(CIS)をイメージセンサーとして使用していますが、旧式のドラムスキャナーは光電子増倍管をイメージセンサーとして使用していました。初期のカラーフィルムスキャナーはハロゲンランプと3色フィルターホイールを使用していたため、1枚のカラー画像をスキャンするには3回の露光が必要でした。加熱の問題、特にスキャンしたフィルムが破損する可能性があったため、この技術は後にカラーLEDなどの非加熱光源に置き換えられました。

RGBカラーモデルにおける色は、赤、緑、青のそれぞれの成分がどれだけ含まれているかを示すことで表現されます。色はRGBトリプレット(r、g、b)で表され、各成分は0から定義された最大値まで変化します。すべての成分が0の場合は黒になり、すべてが最大値の場合は、表現可能な最も明るい白になります。
これらの範囲は、いくつかの異なる方法で定量化できます。
例えば、最も明るく彩度の高い赤は、さまざまなRGB表記で次のように表されます。
多くの環境では、デジタルカメラやテレビの放送・受信におけるガンマ補正のように、範囲内のコンポーネント値は線形として扱われません(つまり、数値はそれらが表す強度と非線形に関係しています)。[ 23 ]線形および非線形変換は、多くの場合、デジタル画像処理によって処理されます。ガンマ補正を使用する 場合は、コンポーネントごとに8 ビットのみの表現で十分であると考えられています。 [ 24 ]
以下は、RGB空間とHSI空間(色相、彩度、明度:HSIカラースペース)の間の数学的な関係です。
もし、 それから。
RGBカラーモデルは、コンピューティングにおいて色をエンコードする最も一般的な方法の1つであり、さまざまなデジタル表現が使用されています。それらすべての主な特徴は、コンポーネント(技術的にはサンプル)ごとの可能な値を、ある範囲内の整数のみを使用して量子化することです。通常、0から2のべき乗マイナス1(2 n − 1)までの範囲で、ビットグループに収まるようにしています。1色あたり1、2、4、5、8、16ビットのエンコードが一般的です。RGBカラーに使用されるビットの総数は、通常、色深度と呼ばれます。

色は通常、RGB モデルだけでなく、CIELABやY'UVなどの他のカラー モデルでも 3 つのコンポーネントで定義されるため、3 次元ボリュームは、コンポーネントの値をユークリッド空間の通常のデカルト座標として扱うことによって記述されます。RGB モデルの場合、これは 0 ~ 1 の範囲内の非負の値を使用する立方体で表され、頂点 (0, 0, 0) の原点に黒が割り当てられ、3 つの軸に沿って強度の値が増加するにつれて、黒の対角線上の頂点 (1, 1, 1) で白になります。
RGBトリプレット(r、g、b)は、立方体、その面、または辺に沿った、指定された色の点の3次元座標を表します。この方法により、 2つのRGB色の色の類似性を、それらの間の距離を計算するだけで算出できます。距離が短いほど、類似性は高くなります。色域外の色の計算もこの方法で行うことができます。
当初、ほとんどのビデオ ハードウェアの色深度が限られていたため、Netscape Color Cube で定義された 216 色の RGB カラーパレットに限定されていました。ウェブ セーフ カラーパレットは、赤、緑、青の216 (6 3 ) の組み合わせで構成され、各色は 6 つの値 ( 16 進数) のいずれかを取ることができます。#00、#33、#66、#99、#CC、#FF (上記で説明した各値の 0 ~ 255 の範囲に基づく)。これらの 16 進数値は 、10 進数では 0、51、102、153、204、255 であり、これは 強度で 0%、20%、40%、60%、80%、100% に相当します。これは、216 色を 6 次元の立方体に分割するには問題ないように思えます。しかし、ガンマ補正がないため、標準的な 2.5 ガンマ CRT / LCD での知覚される強度は、0%、2%、10%、28%、57%、100% のみです。実際のウェブセーフカラーパレットを参照して、生成される色の大部分が非常に暗いことを視覚的に確認してください。[ 25 ]
24ビットディスプレイが主流になったことで、 HTML RGBカラーコードの1670万色すべてを使用することは、ほとんどの視聴者にとって問題ではなくなりました。HTML用のsRGBカラースペース(デバイス非依存のカラースペース[ 26 ])は、 HTML 3.2でインターネット標準として正式に採用されましたが[ 27 ] [ 28 ]、それ以前からしばらく使用されていました。すべての画像と色はsRGBとして解釈され(別のカラースペースが指定されていない限り)、すべての最新のディスプレイはこのカラースペースを表示できます(カラーマネジメントはブラウザ[ 29 ] [ 30 ]またはオペレーティングシステム[ 31 ]に組み込まれています)。
CSSの構文は次のとおりです。
rgb(#,#,#)
ここで # はそれぞれ赤、緑、青の割合を表します。この構文は、"background-color:" や (テキストの場合) "color:" などのセレクタの後に使用できます。
現代のCSSでは広色域カラーが可能であり、[ 32 ] 2023 年以降、すべての主要ブラウザでサポートされています。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
例えば、DCI-P3色空間上の色は次のように表すことができます。
color(display-p3 # # #)
ここで、# はそれぞれ 0.0 から 1.0 の範囲における赤、緑、青の割合を表します。
特にプロフェッショナルな環境では、色の適切な再現には、制作プロセスに関わるすべてのデバイスのカラーマネジメントが必要であり、その多くはRGBを使用しています。カラーマネジメントでは、プロセス全体を通して色の一貫性を確保するために、一般的な制作サイクル中に、デバイス非依存(sRGB、XYZ、L*a*b*)[ 26 ]とデバイス依存カラースペース(RGBや、カラー印刷用のCMYKなど)の間で、いくつかの透過的な変換が行われます。クリエイティブな処理に加えて、デジタル画像に対するこのような介入は、特に色域が縮小されている場合、色の精度と画像の詳細を損なう可能性があります。プロフェッショナルなデジタルデバイスとソフトウェアツールでは、このような損傷を最小限に抑えるために、48 bpp(ビット/ピクセル)の画像(1チャンネルあたり16ビット)を操作できます 。
Adobe PhotoshopなどのICCプロファイル準拠アプリケーションは、カラースペース間の変換時にプロファイル接続スペースとしてLabカラースペースまたはCIE 1931カラースペースのいずれかを使用します。[ 36 ]
NTSCのYIQ、PALのYUV、SECAMのYD B D R、コンポーネントビデオのYP B P Rなど、さまざまなテレビおよびビデオ規格で使用される輝度・色度フォーマットはすべて、色差信号を使用しています。この信号によって、RGBカラー画像を放送/録画用にエンコードし、後で再びRGBにデコードして表示することができます。これらの中間フォーマットは、既存の白黒テレビフォーマットとの互換性のために必要でした。また、これらの色差信号は、フルRGB信号に比べてデータ帯域幅が小さくて済みます。
同様に、 JPEGやMPEGなどの現在の高効率デジタルカラー画像データ圧縮方式では、 RGBカラーをYP B P Rに基づいたデジタル輝度-色度フォーマットであるYC B C Rフォーマットで内部的に保存します。YC B C Rを使用することで、コンピュータは色度チャネルで非可逆サブサンプリング(通常は4:2:2または4:1:1の比率)を実行でき、結果としてファイルサイズを削減できます。
年の会議に提出された最初の決議では、まもなく採用される標準観測者の色合わせ関数を、波長 435.8、546.1、および 700nm を中心とするギルドのスペクトル原色の観点から定義した。ギルドは、標準化エンジニアの視点からこの問題に取り組んだ。彼にとって、採用された原色は、国家標準化研究所の精度で再現できるものでなければならなかった。最初の2つの波長は水銀励起線であり、最後の波長は、人間の視覚系においてスペクトル光の色合いが波長によって変化しない位置にあった。視覚測色計でこのスペクトル原色の波長を再現する際にわずかな誤差が生じても、全く問題にならないだろうと推論された。
システムにおける2つのPCSはCIE-XYZとCIELABである。