| ナスカー '98 | |
|---|---|
| 開発者 | ストームフロントスタジオ ハイスコアエンターテインメント(サターン) |
| 出版社 | EAスポーツ |
| シリーズ | EA スポーツ NASCAR |
| プラットフォーム | プレイステーション、セガサターン |
| リリース | プレイステーション 土星 |
| ジャンル | シミュレーションレース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
NASCAR '98は、ストームフロントスタジオが開発し、 [3] EAスポーツが発売し、1997年に ソニープレイステーションとセガサターン向けに発売されたレーシングシミュレーター ビデオゲームです。これはEAスポーツNASCARシリーズの最初のゲームでした。
ゲームプレイ
オリジナル版(コレクターズエディションではない)には、ジェフ・ゴードン、デイル・アーンハート、マーク・マーティン、デイル・ジャレット、ラスティ・ウォレス、ジョン・アンドレッティ、テリー・ラボンテを含む24台のNASCARカーとドライバー[3] 、シャーロット・モーター・スピードウェイ、ブリストル・モーター・スピードウェイ、当時のシアーズポイント・インターナショナル・スピードウェイ、鈴鹿サーキットのショートトラック、6つのファンタジーサーキットを含む10の公式NASCARトラック、および詳細な車のセットアップが含まれています。 1人のプレーヤーが24台の車すべてでレースをするか、2人のプレーヤーがトラックで8台の車でレースをすることができます。 シングルレースとチャンピオンシップシーズンのゲームモードがあり、ゲームプレイ設定により、プレーヤーはさまざまなレベルのレース長さ、AIの難易度、リアリズムなどでレースを行うことができます。 AIは長いレースではピットインしません。
アトランタ モーター スピードウェイは、 1997 年に変更されたにもかかわらず、1996 年のデザインを今でも使用しています。
特徴
インスタントリプレイ
NASCAR '98にはインスタント リプレイ機能があり、ユーザーはアクションが一時停止される約 30 秒前までレースを遡って見ることができます。さまざまな角度から見ることができます。インスタント リプレイでは、ユーザー以外の車に焦点を合わせることはできません。
被害、破損、注意事項
NASCAR '98には限定的なダメージ システムがあります。接触後、車の一部が内側にへこんだように見えますが、それ以外はグラフィック上の変化はありません。十分に強い衝撃を受けると、機械的な故障が発生するか、最も強く衝撃を受けた部分のタイヤが車から外れることがあります。AI 車は接触後すぐに停止しますが、ユーザー車はほぼ停止するまで加速を停止するか、壁や他の車に接触します。非接触のランダム ダメージはエンジン故障で、AI 車の後ろから白煙が噴き出し、AI 車は減速してトラックの内側に引き寄せられ、ピット レーンに向かいます。ユーザー車はエンジンを吹き飛ばすことはできません。
車はひっくり返ることがあります。ただし、他の車と接触した後で、かつ後部が前部を越えた場合のみです。ひっくり返った車は、タイヤが外れた場合と同様に、すぐにレースから除外されます。
AI 車両がレースから脱落すると、コーションフラグが表示されます。故障した車両の前に青いレッカー車が現れ、すべての車両が一列に並ぶのに十分な長さの列にフィールドが集まります。コーション中にピットインすることはできず、ブリストルを除いて、ほとんどのコーションは 1 周も続きません。
ドライバープロフィール
メイン メニューには、各ドライバーの小さなプロフィールを表示するオプションがあり、ドライバーの小さな写真、車の小さな回転バージョン、短い経歴、そのドライバーとのレースでのユーザーの統計が表示されます。
コレクターズエディション
NASCAR 50周年を記念して、リチャード・ペティの第3世代 (1971-1974)ダッジ・チャージャーが1998年当時の最新車でレースをしている白黒写真をフィーチャーした新しいカバーが付いたPlayStationのコレクターズエディションがリリースされました。ゲームには、「キング・オブ・NASCAR」リチャード・ペティのトレードマークであるNo.43車と、元祖スーパースピードウェイであるダーリントン・レースウェイが追加されました。ゲームにはNASCAR 50周年記念キーチェーンも付属していました。
受付
NASCAR 98はおおむね好意的なレビューを受け、批評家は本物のようなハンドリング、[6] [15] [16] [18] [19] [20]マルチプレイヤーモード、[14] [18] [19]滑らかで詳細なグラフィック、[6] [7] [14] [15] [16] [19 ] [20] NASCARライセンスの包括的な使用(現実世界の車、ドライバー、トラック、スポンサーシップ)を賞賛した。[6] [7] [14] [15] [16] [18] [19] [20] GameSpotのGlenn Rubensteinは、車の数が多くトラックが比較的小さいことに特に満足しており、これらが相まってプレイヤーが常に順位を争うことを確実にしている。[14] IGNは「 NASCAR 98はフレームレートが滑らかで、ドローインがほとんどないため、見た目も動きもほぼ完璧です。混雑したトラックでもゲームは滑らかに動きます」と述べた。[16]このゲームはハードコアなシミュレーションファンにしかアピールせず、平均的なゲーマーはアーケードスタイルのレースゲームの方が楽しめるだろうと警告する人もいた。[6] [7] [15] [18]しかし、Kelly RickardsはElectronic Gaming Monthlyで「このゲームを楽しむのにNASCARのファンである必要はありません。私はこのスポーツをフォローしていませんが、EAがこのゲームで行ったすべての良い点を高く評価できます」と述べた。[7] GameProはPlayStation版のグラフィックとサウンドに5点満点中4.5点、コントロールと楽しさに5点満点を付け、「NASCARレースの人気は急上昇しており、今やNFLに匹敵するほどです。このゲームの洗練されたグラフィック、詳細な機能、フェンダーが崩れるアクションの強力な組み合わせは、どんな本格的なレースファンも満足させるでしょう」とコメントした。[19]
サターン版のレビューは、ポップアップが目立つことやグラフィックの違いなどにより、PlayStation版よりもやや不評だった。[7] [18] [20]ほとんどの人は、このゲームはサターン所有者に推奨できるほど優れていると感じていた。[7] [15] [20] セガサターンマガジンは例外で、さらに粗いテクスチャとPAL版の目立つ境界線と遅い速度を理由に、シミュレーション愛好家にのみ暫定的に推奨した。[18] GameProは「両方のシステムを持っている場合、PlayStation NASCAR '98はサターン版を簡単に上回ります。しかし、サターンのタイトルがほとんどないシーズンでは、NASCARは新しいトラックを征服したいセガのレーサーにとって確実な購入です」と主張した。彼らはサウンドに3.5、グラフィック、コントロール、楽しさの要素に4.0を与えた。[20]
このゲームは1998年3月19日にエレクトロニック・アーツ・ビクターによって移植・発売された日本では、ファミ通は40点満点中24点を付けた。[8]
NASCAR 98は、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の1997年エディターズ・チョイス・アワードで「レーシング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の次点(ディディー・コング・レーシングに次ぐ)となった。[21] また、インタラクティブ芸術科学アカデミーが主催する第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、「コンソール・レーシング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「コンソール・スポーツ・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の両方にノミネートされた。[ 22 ]
参考文献
- ^ GameSpotスタッフ(1997年9月24日)。「EAが3つの新作ゲームをリリース[日付は「2000年4月26日」と誤って表示]」。GameSpot。CBSインタラクティブ。1999年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ GameSpotスタッフ(1997年12月5日)。「VGSゲームカレンダー[日付が「2000年4月26日」と誤って表示されています]」。GameSpot。CBSインタラクティブ。1999年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ ab EGM スタッフ (1997 年 6 月)。「NASCAR 98: EA の新しいシムは、彼らをレーサーの王者として確固たるものにする可能性」。Electronic Gaming Monthly。第 95 号。Ziff Davis。97ページ。
- ^ Gia; Spy (1997年10月). 「NASCAR 98」. Consoles + (フランス語). 第69号. pp. 140–141.
- ^ “NASCAR 98”. Consoles + (フランス語). No. 73. 1998年2月. p. 146. 2022年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ abcde 「Review Crew: NASCAR 98」。Electronic Gaming Monthly。第100号。Ziff Davis。1997年11月。197ページ。
- ^ abcdefg 「Review Crew: NASCAR 98」。Electronic Gaming Monthly。第102号。Ziff Davis。1998年1月。162ページ。
- ^ ab "ナスカー98 [PS]".ファミ通。エンターブレイン。2020 年12 月 18 日に取得。
- ^ Reiner, Andrew; McNamara, Andy; Storm, Jon (1997年11月). 「NASCAR 98 - PlayStation」. Game Informer . No. 55. FuncoLand . p. 60. 1998年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月18日閲覧。
- ^ 「NASCAR 98」。Game Informer。第58号。FuncoLand。1998年2月。
- ^ ジョー・キッド、ザ・ルーキー(1997年10月)。「NASCAR 98」。GameFan。第5巻第10号。メトロポリスメディア。124ページ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ Jacques Strap、Mylonas、Eric「ECM」(1997年12月)。「NASCAR 98」。GameFan。第5巻、第12号。メトロポリスメディア。115ページ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ Tony V. (1997年11月). 「Nascar '98 [sic] Review」. GameRevolution . CraveOnline . 1998年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月18日閲覧。
- ^ abcde Rubenstein, Glenn (1997年12月30日). 「NASCAR 98 Review」. GameSpot . CBS Interactive. 2019年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月10日閲覧。
- ^ abcdef Smith, Josh (1997年12月18日). 「NASCAR 98 Review」. GameSpot . CBS Interactive. 2022年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月10日閲覧。
- ^ abcde "NASCAR '98". IGN . Ziff Davis. 1997年9月23日. 2022年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月10日閲覧。
- ^ 「NSACAR 98」。公式USプレイステーションマガジン。第1巻第5号。Ziff Davis。1998年2月。
- ^ abcdefg ナッター、リー (1998 年 1 月)。 「ナスカー'98」。セガサターンマガジン。 No.27. EMAP。 72–73ページ。2020 年12 月 18 日に取得。
- ^ abcde Air Hendrix (1997年11月)。「NASCAR '98、1位でフィニッシュを突破」。GamePro。第110号。IDG。156ページ。
- ^ abcdef エア・ヘンドリックス (1998 年 1 月)。 「ナスカー'98」。ゲームプロ。 No. 112. IDG。 p. 118.
- ^ 「エディターズチョイスアワード」。エレクトロニックゲームマンスリー。第104号。Ziff Davis。1998年3月。88ページ。
- ^ 「The Award - Updates」。Interactive.org。Academy of Interactive Arts & Sciences。1998年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月13日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの NASCAR 98
