| ロックマン&ベース | |
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北米版ゲームボーイアドバンスカバーアート | |
| 開発者 | カプコン |
| 出版社 | カプコン |
| ディレクター |
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| プロデューサー | 稲船敬二 |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | ロックマン |
| プラットフォーム | |
| リリース | スーパーファミコン
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| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ロックマン&ベース[a]は、カプコンが開発、発売した1998年のアクションプラットフォームゲームです。オリジナルのロックマンシリーズのスピンオフゲームで、1998年4月24日にスーパーファミコン向けに日本で最初に発売されました。その後、2002年にゲームボーイアドバンス(GBA)携帯型ゲーム機に移植され、翌年には英語にローカライズされて発売されました。
ロボットヒーローのロックマンは、邪悪なドクター・ワイリーを何度も倒した後、キングと呼ばれる強力な存在が、ロボットが人間を支配する軍隊を作るためにドクター・ワイリーとドクター・ライトの創造物の設計図を盗んだときに再び行動を起こすよう求められます。脅威を知ったロックマンのライバルであるバスは、自らの手でこの事態に対処することを決意します。このゲームはアクションプラットフォームゲームで、プレイヤーはボスを倒して彼らのシグネチャー武器を獲得することで前進します。Mega Man & Bassでは、プレイヤーはタイトルキャラクターのいずれかを選択できます。各キャラクターは、他のキャラクターとはプレイ方法が異なります。
ロックマン&ベースは、シリーズがロックマン8でプレイステーションとセガサターンに移行していたにもかかわらず、時代遅れの16ビットスーパーファミコンでデビューしました。プロデューサーの稲船敬二は、ロックマン&ベースは、より高度なゲームシステムをまだ持っていない若いプレイヤーを考慮して作成されたと主張しました。このゲームは、グラフィックと実証済みのゲームプレイ方式の使用について批評家から肯定的な評価を受けましたが、多くの人が難易度が高すぎると感じました。ロックマン&ベースはシリーズの以前のコンソールゲームと多くの特徴を共有していますが、ロックマン9は2008年までリリースされませんでした。
プロット
ロックマン&バスのストーリーは、どのプレイヤーキャラクターを選ぶかによって大きく異なります。物語はロックマン8の出来事から1年後に始まります。キングという名のロボットの悪者がワイリー博士の研究所に侵入し、次にロボット博物館に侵入してライト博士の作品のデータ設計図を収集します。[1]ライト博士は主人公のロックマンに、この新しい敵に立ち向かうにはすぐにロボット博物館に行かなければならないと警告します。一方、バス(ロックマンのライバルでありワイリーの最高の作品)は、出来事のためにワイリーの研究室から追い出され、新しい犯罪者の出現を聞き、キングを倒すことで自分がより強いロボットであることを証明しようと決心します。プロトマンが最初に現場に到着します。キングは彼に計画を明かします。彼はロボットが人間よりも世界を支配するユートピアを作りたいと望んでいます。これを達成するために、キングはデータを使用して止められない軍隊を作ろうとしており、プロトマンに加わるように誘います。[2]プロトマンは拒否して攻撃を試みるが、キングは反撃し、彼の体を真っ二つに切り裂く。プロトマンはその後、修理のために研究所にテレポートし、その間にキングはデータを持ち逃げし、手下にヒーローに対処するよう指示する。ロックマンとバスはそれぞれ独自の動機で、キングの計画を阻止しようと試みる。
キングに忠誠を誓う8体の強力なロボットを倒した後、2人はキングの城に侵入し、キングと交戦する。プロトマンが戦いに割り込んで、再び彼らの新たな宿敵を倒そうとする。残りのエネルギーをすべて爆発に注ぎ込んだプロトマンは、キングの盾を破壊して意識を失い、その後の戦闘でロックマンとバスがキングに勝つことができた。キングは、ロボットの方が優れた種族なのに、なぜ人間のためにあれほど戦うのかと疑問を呈する。[3] 2人は、そもそもロボットを作ったのは人間だと説明するが、キングは混乱し、戦いの後、プロトマンを城からテレポートさせる。悪役は、ロボットの創造主がワイリー博士であることを明かし、ワイリーはビデオモニターに現れる。[4]キングが邪悪な発明家に、なぜロボットは人間のために互いに戦うのかと尋ねると、ワイリーはワイリーの「洗脳レベル」を強化し、力を回復させる。ロックマンとバスはキングと再び戦い、彼を倒す。城は自爆し始め、主人公たちはキングなしで脱出します。
ロックマンとバスは、新たに奪還したワイリーの研究所で彼と対峙する。ワイリーが殴られると、バスはなぜ騙したのかと問い詰める。ワイリーは、キングを作ったのはバスの能力を試すためだけだと説明する。[5]ワイリーは、バスとこの冒険に参加するための新しいバージョンのキングを作るための計画書を彼に見せ、2人が一緒にいれば無敵になると約束する。プロトマンが現れ、すぐにこの計画書を破壊する。ワイリーはバスにプロトマンを破壊するよう要求するが、バスは確信が持てない。プロトマンはバスに、自分は自由意志を持つ強いロボットだが、戦う理由がないのでライバルに勝つことはできないと告げる。[6]バスは気にせず、プロトマンを強制的に立ち去らせ、自分の大義を証明するためにロックマンを破壊すると語る。ロックマンは家に戻り、そこで妹のロールが、どういうわけか城の破壊を逃れたキングからの手紙を彼に渡す。キングは人間に対する自身の罪を償いたいと願っており、将来彼らが会うことがあれば友達になってほしいと願っている。
ゲームプレイ

ロックマン&ベースのゲームプレイは、シリーズの以前のゲームと似ています。プレイヤーは、障害物を克服し、小さなパズルを解き、敵と戦いながら、一連のアクションプラットフォームステージを完了する任務を負います。ステージの最後にある「ロボットマスター」ボスを倒すと、プレイヤーは特別な武器を獲得できます。[1] [7]以前のゲームでは、プレイヤーは通常、ヒーローのロックマンの役割を担っていました。このゲームでは、プレイヤーはロックマンまたはバスのどちらかでゲームを開始できます。ただし、選択したキャラクターはゲームの残りの部分で使用する必要があり、変更することはできません。[8]ロックマンは、ショットをチャージしてより強力にすることができ、地面に沿ってスライドする能力があります。[1] [7]バスは、8方向にアームキャノンを高速で発射できますが、特定のアップグレードを取得しない限り、移動中にショットを発射したり、壁を通り抜けたりすることはできません。[7]バスはダブルジャンプ(空中で2度目のジャンプ)と地面をダッシュ(ロックマンXのXに似ている)もできる。[1]これらを同時に行うことで、ダッシュジャンプで長距離を移動することができる。
ステージ構成はシリーズの他のゲームとは大きく異なります。導入レベルの後、プレイヤーは3人のロボットマスターからしか選択できません。[1] [9]コールドマンを倒すとバーナーマンとパイレーツマンがアンロックされます。アストロマンを倒すとダイナモマン、テングマン、パイレーツマンがアンロックされ、グラウンドマンを倒すとマジックマンとテングマンがアンロックされます。これらのアンロックされたステージの1つをクリアすると、プレイヤーは入手したロボットマスターの武器で一連のクリスタルを破壊する必要があるセキュリティルームへの道が開かれます。8つのクリスタルすべてをバイパスすると、要塞ステージへの道が開かれます。シリーズの以前の作品と同様に、敵は破壊された後にボルトを落とすことが多く、これらはさまざまな回復アイテムやアップグレードと交換できます。ただし、ロックマン7とは異なり、セキュリティ洞窟ではステージを繰り返し訪れなくても大量のボルトを入手する方法があります。 [ 1]ロックマンが犬のラッシュを呼び出してアイテムを探す能力や、バスが狼のトレブルと合体して一時的に空を飛べるアダプターなど、一部のアップグレードはどちらのキャラクターにも固有のものである。[1]また、導入部とロボットマスターのレベルには、シリーズの多くの主要キャラクターに関する情報を含む100枚のデータCDのコレクションが配布されています。 CDのほとんどは、特別な武器で破壊する必要がある障害物の後ろに隠されているか、キャラクター固有の能力を使用してアクセスするため、1回のプレイですべてを集めることは不可能です。[7]各プレイスルーで収集されたCDはデータベースに恒久的に保存され、ゲームをクリアした後もロック解除されたままになります。セーブされたゲームは、シリーズの従来のパスワードシステムの代わりに使用されます。[1]
発達
ロックマン&ベースは、プレイステーションとセガサターンという2つの32ビットゲーム機向けのロックマン&ベースの前に発売されたロックマン8の後にスーパーファミコン向けに開発された。シリーズプロデューサーの稲船敬二によると、ロックマン&ベースは、まだスーパーファミコンを持っていて、新しいシステムのいずれかでロックマン8を体験する手段を持っていない若いプレイヤーを対象としていた。「当時、スーパーファミコンで新しいタイトルを橋渡ししようとするのは少々時代遅れでしたが、中途半端な試みはしたくありませんでした」と稲船は説明した。[10]デザインチームには、以前のロックマンゲームのメンバーだけでなく、数人の新しい従業員が含まれていた。稲船は彼らにゲームを「可能な限りハードコア」にすることを要求した。[10]デザイナーの石川秀樹は、ロックマン&ベースの開発を「一つの大きなパーティー」だったと回想している。スタッフは、多くの長編ビデオゲームシリーズが陥る「いつも同じことの落とし穴」を避けながら、独創的なゲームを作ろうと試み、「とても楽しかった」。[10]
グラフィック的には、ロックマン&ベースはロックマン8と同じ2次元スプライトとアニメーションを多く使用しています。[8] [11]ロックマン&ベースの8人のロボットマスターのボスのうち2人(テングマンとアストロマン)はロックマン8から借用されています。[11]残りの6人は、3人のキャラクターデザイナーによってゲーム用に新しく作成されました。有賀ヒトシ(クレジットは「H. Ariga」)、岩本ヨシヒロ(クレジットは「Y. Iwamoto」)、伊月コウジ(クレジットは「K. Iduki」)がそれぞれ2人のキャラクターをデザインしました。ボスは講談社の雑誌コミックボンボンのティーザーページで正式に発表されました。[12]各ボスには、見た目と性格の両方でプレイヤーが簡単に識別できるように、明確な特徴が与えられました。[10]これらのキャラクターの中には、ゲームが完成する前のコンセプト段階では別の名前が付けられていたものもありました。 「ブラストマン」は「バーナーマン」、「フリーザーマン」は「コールドマン」、「コイルマン」は「ダイナモマン」となった。岩本は当初、グラウンドマンを「ドリルマン」と表記していたが、ロックマン4にはすでにその名前のロボットマスターが登場していた。[12]ロックマン&ベースの音楽は、開田明里(「A.開田」としてクレジットされている)、水田直志(「N.水田」としてクレジットされている)、キリキリちゃん(堀山俊彦)によって作曲された。一緒にトラックを作成するのではなく、各作曲家が自分の曲を担当した。[13] [14]
GBA版が再リリースされるまで、このゲームは英語圏向けにローカライズされていない数少ないロックマンのタイトルの一つであった。 [13]同社はロックマンシリーズの15周年を記念して、このゲームのGBA版をリリースした。[15]
受容と遺産
GBA 移植版は批評家から概ね好評を得ており、現在GameRankingsとMetacriticの両方で合計 79% のスコアを獲得している。[16] [17]ほとんどの批評家は、このゲームが古典的なロックマンの方式にうまく従った堅実でありながら従来のアクション プラットフォーム ゲームであると評価した。Electronic Gaming Monthly は、Mega Man & Bass を「GBA で最高のアクション ゲームの 1 つ」であり、「少し派生的ではあるものの、優れたプラットフォーム ゲーム」であり、コレクション可能な CD により何度もプレイする価値があると総括した。[11] GamePro は、同じシステムでMega Man Battle NetworkやMega Man Zeroシリーズが行った逸脱と比較して、このゲームが前作に忠実であることに満足している。 [21] GameSpyは逆にその革新性の欠如を批判し、「まだロックマンのゲームを試したことがない人は、同じゲームの劣悪なリトレッドに30ドルを支払うよりも、PSOneでロックマン8の新しいコピーに15ドルを費やす方が良いだろう」と宣言した。[8]
多くのレビューでは、ゲームの難易度の高さも指摘されている。GameSpotのGiancarlo VaraniniとIGNのCraig Harrisは、ゲームのボスの攻撃パターンが非常に予測不可能なため、戦闘が非常に困難であると指摘している。[7] [9]さらに、Harrisは、各レベルを完了する前にプレイヤーが何度も死ななければならないため、レベル自体にかなりの試行錯誤が必要であると指摘している。彼は、「[...] これは本当にロックマンのゲームが常にそうであった方法です...そして正直に言うと、ゲーム中のすべての厄介な小さな死により、失敗するたびに、挑戦を学んだという感覚が常にあり、このゲームでは忍耐が間違いなく勝ります」と結論付けている。[7]
ファミ通によると、 GBA版のロックマン&ベースは発売日から2002年12月23日の週までに日本で91,097本を売り上げた。[26]日本限定の関連ゲームであるロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者(ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者、lit. ロックマン&フォルテ: 未来からの挑戦者)は、1999年にワンダースワンハンドヘルド向けにリリースされました。ストーリーは、タイトルのデュオが「ロックマンシャドウ」と呼ばれる敵と戦うものです。[12] [27]ロックマン&ベースはロックマン8の直後にリリースされ、シリーズの他のナンバリングタイトルとプロットとゲームプレイの特徴を共有しているため、多くの人がシリーズの9番目のメインゲームであると信じていました。しかし、実際のロックマン9は2008年までリリースされませんでした。[28]稲船はブラジルの雑誌Nintendo Worldのインタビューで、9番目の作品はロックマン8のストーリーラインに沿っており、ロックマン&バスとロックマン9の世界は、ゲームのエンディングにあるバスの概略図によって証明されるように、互いに一致することを意図していると説明しました。[29] 2010年、バスはロックマン10のダウンロードコンテンツでプレイ可能になりました。ロックマン&バスと同様に、彼はダッシュしたり、バスターで7方向に発射したり、トレブルと合体して飛んだりすることができます。[30]
ニンテンドーパワーは2008年の創刊20周年記念号で、ロックマン&ベースを歴代GBAゲームの14位に挙げた。 [31]
参考文献
- 注記
- 出典
- ^ abcdefgh カプコン編集 (2003 年 3 月)。ロックマン & ベース取扱説明書.カプコンエンタテインメントpp.2~19. AGB-A6ME-USA.
- ^ カプコン (2003 年 3 月 11 日).ロックマン & ベース(ゲームボーイアドバンス).カプコン.
キング:
戦闘ロボットのデータを全てダウンロードした! これで無敵のロボット軍団を作れるぞ!! お前もロボットなんだから、俺たちに参加してもいいぞ! えっ?? 仲間が来たようだな。もうお前に構ってる暇はないぞ!
- ^ カプコン (2003 年 3 月 11 日).ロックマン & ベース(ゲームボーイアドバンス).カプコン.
キング:
勝ったんだ… なぜ哀れな人間のためにこんなにも戦うんだ? ロボットは人間より優れている…!
ロックマン:
優位性なんて問題じゃない。
- ^ カプコン (2003 年 3 月 11 日).ロックマン & ベース(ゲームボーイアドバンス).カプコン.
ロックマン:
キング…一緒に避難しましょう…ライト博士があなたの傷を治してくれます…
キング:
それは無理です…ワイリー博士以外の誰かが私を手術しようとすると爆発してしまいます。
- ^ カプコン (2003 年 3 月 11 日).ロックマン & ベース(ゲームボーイアドバンス).カプコン.
ドクターワイリー:
ずっとお前が世界最強のロボットだと信じてきた。でもお前はロックマンを倒せなかった…だからお前への信頼を失い始めた。そこでもっと強いロボットを作れると思いついた。それでキングを作った…でもお前がキングを倒したから真実が分かった…お前こそ世界最強のロボットだ!
- ^ Capcom (2003 年 3 月 11 日).ロックマン & バス(ゲームボーイアドバンス). Capcom .
プロトマン:
君は強い。それは本当だ。だが、ロックマンを倒すことはできない。なぜか分かるか? 君には戦うべきものがないからだ... バス、君は何のために戦ってきたんだ? 君には戦うべきものも、誰もいない、そうだろう?
- ^ abcdefg Harris, Craig (2003年3月27日). 「Mega Man & Bass」. IGN . 2013年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月27日閲覧。
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- ^ abc ロックマン オフィシャルコンプリートワークスうどんエンタテインメント2010年1月6日 p.195. ISBN 978-1-897376-79-9。
- ^ ab Jeriaska (2008年12月2日). 「インタビュー: ロックマン9 アレンジサウンドトラックのストーリー」. Gamasutra . UBM plc . 2010年5月17日閲覧。
- ^ Jeriaska (2009年10月30日). 「インタビュー: Rockin' in the Bleep World - ミュージシャンが語る、メガマンのチップチューニング」. Gamasutra . UBM plc . 2010年3月2日閲覧。
- ^ 「Mega Man & Bass が GBA でリリース」GameZone、2003 年 3 月 11 日。2010年5 月 16 日閲覧。
- ^ ab 「Mega Man & Bass for Game Boy Advance」。GameRankings。CBS Interactive。2010年5月16日閲覧。
- ^ ab 「Mega Man & Bass for Game Boy Advance」。Metacritic。CBS Interactive 。 2011年8月14日閲覧。
- ^ クロスレビュー[クロスレビュー].週刊ファミ通. 第489号.エンターブレイン. 1998年5月5日. pp. 29–34.
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- ^ Game Informerスタッフ (2003 年 3 月)。「Mega Man & Bassレビュー」。Game Informer。Sunrise Publications。p. 91。ISSN 1067-6392 。
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- ^ Nintendo Powerスタッフ (2003 年 4 月)。「Now Playing」。Nintendo Power。第 167 号。Nintendo of America。p . 80。ISSN 1041-9551 。
- ^ Playスタッフ(2003年5月)。「Mega Man & Bassレビュー」。Play。第17号。Fusion Publishing。p.60。ISSN 1940-0721 。
- ^ イワン・コルドン (1998 年 8 月)。 『アクション/スーパーファミコン ロックマン&フォルテ』。Ação Games (ポルトガル語)。 No. 130. ブラジル: Editora Abril。 p. 22.
- ^ Bros, Marjorie (1998年7月)。「DETONADO SNES: Rockman & Forte」。Super GamePower (ポルトガル語)。第52号。ブラジル: Nova Cultural。pp. 60–63。
- ^ 『2003年テレビゲームソフト売上TOP300』 [2002年テレビゲームソフト売上トップ300]芸民ネット。 2015 年 6 月 27 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年6 月 23 日に取得。
- ^ ウィリアムソン、コリン (2000年4月18日). 「ロックマン&フォルテ (輸入版)」. IGN . 2010年5月15日閲覧。
- ^ Thomas, Lucas M. (2010年2月16日). 「ロックマン10への10ステップ」. IGN . 2010年4月11日閲覧。
- ^ “Entrevista EXCLUSIVA com Keiji Infune, pai da série Mega Man” [ロックマンシリーズの父、稲船敬二氏独占インタビュー] .ニンテンドーワールド(ポルトガル語)。編集者タンボール。 2011 年 7 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。2010 年5 月 17 日に取得。
- ^ Spencer (2010年3月3日). 「ロックマン10における8ビットベースと7ウェイショットの初見」. Siliconera . 2010年5月17日閲覧。
- ^ 「ベスト・オブ・ザ・ベスト」。Nintendo Power。第231号。Future US。2008年8月。p.71。ISSN 1041-9551 。
- さらに読む
- 「ゲームボーイアドバンス ゲームの完全なリスト」。
- ハリス、クレイグ (2002 年 7 月 24 日)。「ロックマン & フォルテ」。IGN。
- ヴォーゲル、ミッチ (2015 年 5 月 13 日)。「Mega Man & Bass レビュー」。Nintendo Life。
- 「ロックマン&ベース 取扱説明書」(PDF)。任天堂。
外部リンク
- 公式サイト
