| 攻殻機動隊 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 正確[a] |
| 出版社 |
|
| ディレクター | 沢口健二 |
| プロデューサー | 山本哲治 |
| デザイナー | 三枝 宏之 |
| アーティスト | 士郎正宗 |
| ライター | 北久保 裕之 |
| シリーズ | 攻殻機動隊 |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、サードパーソンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ゴースト・イン・ザ・シェル』は、1997年にExactが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントPlayStation向けにパーソン ・シューティングゲームである。 『ゴースト・イン・ザ・シェル』のより大きなメディアフランチャイズの一部であり同名の長編映画と同じ英語の声優キャストを採用しているが、2つの間にはストーリーの連続性はない。このゲームは1997年7月に日本で、1997年12月にTHQ、1998年7月にヨーロッパで発売された。このゲームに付随して、サウンドトラックアルバム、アートブック、ガイドブックが制作された。
ゲームのストーリーとアートデザインは、原作漫画の著者である士郎正宗が執筆・イラストを担当しました。攻殻機動隊のストーリーは、公安9課の新人が人類解放戦線を調査し、戦うというものです。プレイヤーは、壁や天井を移動できるロボット戦闘車両であるフチコマを操作します。
このゲームは主に好意的なレビューを受けました。グラフィック、アニメーション、音楽、そして珍しい壁登りの仕組みが賞賛されました。しかし、退屈で反復的なゲームプレイと難易度の低さについては批判も受けました。発売から 15 年後、Game Informer はGhost in the Shell をマンガとアニメをベースにした最高のゲームの 1 つに 挙げました。
ゲームプレイ

プレイヤーは、フチコマと呼ばれる蜘蛛型のシンクタンク型ロボットを操作します。フチコマは、ジャンプしたり、前方に突進したり、横に移動したり、壁を登ったり、天井から逆さまにぶら下がったりすることができます。[2] [3]カメラは、壁や天井を登るときに位置を自動調整して簡単に操作できるようにし、[2]環境に応じて一人称視点と三人称視点を自動的に切り替えますが、プレイヤーは自由に一人称視点を維持できます。[4]
フチコマはツインマシンガンと誘導ミサイルを装備している。[5]どちらの武器も弾薬数は無制限だが、チャージ時間後には一度に最大6発のミサイルを発射できる。[2] [5]手榴弾はミッション中に見つかり、一度に最大3個まで持ち運べる。[2]敵はヒューマノイドロボットからヘリコプターまで様々で、様々な銃器や爆発物を装備している。[5]ゲームの一部のステージには時間制限がある。[6]ミッション中やトレーニングモードでのプレイヤーのスコアに応じて、17のカットシーンのロックを解除できる。 [3]ロック解除されると、カットシーンはオプションメニューで確認できる。[7] [8]
トレーニングモードには、基本的なゲーム要素を学ぶための6つのステージがあります。最初の5つのステージでは、プレイヤーはさまざまな設定でのターゲットと効果的なコントロールの使い方を学び、6番目は別のフチコマとの戦いです。ストーリーを構成する12のミッションは、倉庫群、下水道、都市の高速道路、高層ビル内の敵基地など、さまざまな環境で行われます。[3]ミッションにはさまざまなゲームプレイ目標が表示されます。最初のミッションは襲撃です。3番目のレベルは、赤い樽に取り付けられた爆弾を除去する爆発物処理ミッションです。4番目のレベルは船での海上追跡です。5番目のレベルは、プレイヤーが熱光学迷彩を着たボスを見つけなければならないかくれんぼゲームです。ゲームの最後のボスとの戦いは、タイマーの下で高層ビルから自由落下する戦いで終わります。
プロット
ストーリーは、主に草薙素子少佐、荒巻署長、バトー、トグサ、石川、サイトー、そしてプレイヤーが操作する名もなき男性ルーキーからなる公安9課のメンバーを追う。ゲームのストーリーは、ミッションブリーフィングとアニメーションカットシーンを使用して語られる。
メガテックボディ社ビルの爆破事件で、人類解放戦線と呼ばれるテロ組織が犯行声明を出したため、9課が事態解決にあたる。9課はテロリストの通信を追跡し、ベイエリアでの居場所を突き止めるが、それは罠だった。荒巻署長は後に、人類解放戦線のリーダーはゼブラ27と呼ばれる傭兵であると発表。その後、石川はエネルギー省がゼブラに関するファイルに興味を持っていると報告し、荒巻はさらなる調査を命じる。
ルーキーのスキルは、追跡任務を率いたり、待ち伏せ攻撃を生き延びたりすることで試される。最終的に、敵の補給線をたどることで、エアロポリス II タワーにある人類解放戦線の秘密基地と、原子炉を使用するテロリストの意図が発見される。石川は、エネルギー省の沢村という役人がゼブラと連絡を取り、メガテックボディ社とつながっていることを荒巻に伝える。敵の基地を襲撃している間に、原子炉が過負荷になり始める。それをシャットダウンするために、分隊長の草薙素子は近くのアクセスポイントから保護バリアを取り除こうとし、チームの残りのメンバーは別の建物の制御室を捜索する。原子炉を無力化した後、草薙はリーダーがタワーの頂上にいるのを見つける。バトーとトグサは頂上への移動を妨げる障害物に遭遇し、ルーキーが唯一の利用可能なメンバーとして残る。頂上に到達すると、彼はリーダーと戦闘になり、塔からの自由落下戦闘でリーダーを倒します。
任務後、澤村は爆発寸前の原子炉の欠陥を隠蔽し、テロ攻撃に見せかける代わりにメガテックから賄賂を受け取る計画を立てていたことが明らかになる。しかし、ゼブラは原子炉を奪って乗っ取り、澤村から金をゆすろうとしていた。草薙は、この経験全体が少なくともルーキーにとって良い訓練だったと宣言し、ルーキーの賢さを認めながらも、フチコマへの過度の依存を批判する。
発達
このゲームは1年半かけて開発され、複数の部門が関わり、沢口健二と山本哲治がそれぞれ総監督とプロデューサーを務めた。[9] 『 Jumping Flash!』シリーズで知られるExactがプログラミングを担当した。[5] 『攻殻機動隊』は成人向けに設計され、ターゲットは成人であったため、開発者はゲームが子供向けのキャラクターベースのゲームに見えないように素子をプレイ可能にしなかった。原作漫画の作者である士郎正宗が、ゲームのキャラクターとメカのメインデザイナーを務めた。[9]
フチコマのコンセプトは、映画のクライマックスシーンである古生物博物館の巨大な蜘蛛のような戦車と草薙素子の戦いから生まれました。この戦車のデザインをベースに、メカクリエイターの河森正治と竹内篤は、警察が使用する一人乗りの小型バージョンを製作しました。プレイヤーはこれらの戦闘マシンのパイロットになります。[8]
アニメーションはプロダクションIGで制作され、北久保博之がアニメーションシーンの監督、脚本、ストーリーボードを担当し、川元利浩がアニメーションスーパーバイザー兼キャラクターデザイナーを務めた。[10] [11]押井守監督の同名映画と比較すると、シーンは明らかに異なっている。これは、ゲームが完全なデジタル技術を使用して着色されているためである。[9] [11]シーンは、カメラの動きがスムーズに移行できるように3次元でレンダリングされた従来のアニメーションと背景を組み合わせたものである。シーンの仕上げのディテールを追加するためにAdobe Photoshopが使用された。 [12]
ゲームの日本語版の吹き替えは映画とは別のキャストが担当した。草薙素子役は鶴ひろみ、バトー役は小川真司、荒巻署長役は伊藤壮一、石川役は小林清志、トグサ役は鈴置洋孝、サイトウ役は檜山修之、フチコマ役は三輪勝恵が担当した。[10]英語版の吹き替えは映画と同じキャストが担当したが、ゲームのクレジットにはそれぞれの役割が記載されていない。[9]素子役はミミ・ウッズ、バトー役はリチャード・エプカー、荒巻役はウィリアム・フレデリック、トグサ役はクリストファー・ジョイスが担当した。ボブ・パペンブルック、ウェンディー・リー、ジミー・クレイカー、ジュリー・マッダレーナの役柄は定かではない。
リリースとプロモーション
このゲームは、1997年7月17日にソニー・コンピュータエンタテインメントによって日本で最初にリリースされました。翌日、恵比寿ガーデンホールで発売記念パーティー「メガテックボディナイト」が開催されました。このイベントでは、ゲームの音楽アーティストである石野卓球、ジョーイ・ベルトラム、ミジク・ファン・ダイクがライブを行い、フチコマロボットが登場しました。チケットを購入したすべての人にフチコマのペーパークラフトキットが配布され、ゲームのポスター10枚が抽選でプレゼントされました。[13]日本語のデモディスクもリリースされ、最初のミッションがプレイ可能になりました。[14] [15]
Official US PlayStation Magazineの初版は1997年10月に発行され、表紙にこのゲームが掲載された。[16] THQは1996年半ばにゴースト・イン・ザ・シェルのビデオゲームの北米ライセンスを取得し、 [17] 1997年12月2日に北米でこのゲームをリリースした。[18]ヨーロッパでは1998年7月1日にソニー・コンピュータエンタテインメントによってリリースされた。[5] THQのプロデューサーであるドン・ナウアートは、吹き替えとボタン構成の変更を除いて、ゲームの英語ローカライズは変更も検閲もされていないと述べた。[9]
サウンドトラック
| 攻殻機動隊 メガテックボディ | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム 様々なアーティスト | |
| リリース | 1997年7月17日 |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽、テクノ |
| 長さ | メガテックボディCD. 63 : 30 メガテックボディCD., Ltd. 124 : 09 |
| ラベル | |
| プロデューサー | 石野卓球 |
このゲームのサウンドトラックアルバムは『攻殻機動隊 メガテックボディ』[ja 2]と題され、攻殻機動隊シリーズに登場するサイバネティックボディ製造会社にちなんで名付けられた。アルバムは石野卓球がプロデュースし、Mijk van Dijkを含む他の作曲家によるテクノトラックを収録している。 [19]アルバムには2つのバージョンがあり、1997年7月17日にソニー・ミュージックエンタテインメント・ジャパンから発売された。1つは標準のシングルディスクである『メガテックボディCD』、もう1つは限定2枚組の『メガテックボディCD』である。もう1つは限定2枚組のLPレコードセット『メガテックビニール』である。[19]
トラックリスト
関連メディア
講談社はゲームに関する本を3冊とビデオを1本出版した。攻殻機動隊公式アートブック[ja 3]は1997年7月4日に出版され、コンセプトデザイン、シーン、解説が掲載されている。[24]ガイドブックは2冊出版され、攻殻機動隊 ベーシックファイル[ja 4]は1997年7月17日に、[25]攻殻機動隊 マスターファイル[ja 5]は1997年8月29日に出版された。[26]ビデオ「攻殻機動隊 メイキング オブ ゲーム デジタルアニメーションのすべて」[ja 6]にはアニメーションスタッフへのインタビューが収録されており、1998年4月22日にVHSで発売された。 [27] 1998年にはレーザーディスクも発売され、サイドAにインタビュー、サイドBにゲーム内のカットシーンが収録された。[28]
受付
攻殻機動隊はGameRankingsで6件のレビューに基づき総合評価78.50%を獲得した。 [29] AllGameはグラフィック、サウンド、ゲームプレイを賞賛し、レビューでは「目を楽しませる要素や迫力のあるオーディオが満載でも、実際にプレイして楽しくなければゲームの価値はない。おそらくご想像のとおり、攻殻機動隊はライセンスを知っているかどうかに関わらず、楽しさを提供してくれる」と評した。[30] GameSpotはゲームを良いと評価し、操作を「シンプルで、ほとんどの人がすぐに慣れるだろう」と称賛し、アニメーションシーケンスを賞賛した。[3] GameFanのレビュー担当者は、ゲーム独自の壁登りメカニクスを挙げ、攻殻機動隊シリーズの名にふさわしいゲームだと述べた。[34] IGNは、このゲームは素晴らしいと述べ、漫画版に忠実であり、「デリック・メイやハードフロアなどのアーティストのトラックを含むテクノミュージックは素晴らしい」と述べたが、「レベルは信じられないほど難しくなく、リプレイをあまり促さない」と付け加えた。[6] Super GamePowerは、映画がブラジルで公開された直後にゲームをレビューし、オープニングアニメーションは映画のアニメーションよりも優れていると述べた。[37]ロシアでは、Velikij Drakonがオリエンテーションシステム、ゲームグラフィック、全体的なデザインを賞賛し、ロック解除可能なアニメーションシーンを強調した。[8] NowGamerはゲームプレイの仕組みを賞賛したが、ロック解除オプションを批判し、「攻殻機動隊から得られる驚異的な敏捷性と巧妙な武器が楽しさの源です。しかし、これは難しいゲームであり、アニメがカルト産業であり国民的固定観念ではない国では、新しい映像のシーンをもっとプレイしても十分魅力的ではないでしょう」と述べた。[5]
GamePro は、カットシーンは賞賛されていたものの、このゲームがその名にふさわしいとは考えず、「ゲーム開始時や各レベル間の映画は素晴らしいが、ゲームグラフィック、特に建物や敵はせいぜいパッとしない。効果音は当たり障りがなく、武器のパワーアップも見当たらない。これらをすべて合わせると、非常にありふれたゲームになる」と述べた。 [38] Next Generation は、このゲームは楽しいが、やがて退屈に感じるようになったと述べた。 [36] Computer and Video Games も同様の批判をしており、「繰り返しが多すぎて、良いゲーム以上のものにはならない」と宣言した。 [4] Edge は、カメラコントロールやボスの難易度などのゲームプレイ機能を批判した。 [31] Electronic Gaming Monthly のレビュー担当者は、ボスが簡単であることと、繰り返しが多くゲームプレイの価値が短いことを批判した。 [32] Famitsu は戦闘を気に入ったが、フチコマが意図せず壁にくっつくことに不満を述べた。 [33]
ヘラルド・ニュースは、このゲームが他の映画化作品とは異なり、独創的でプレイする価値があると賞賛した。 [39] 2013年、ゲーム・インフォーマーは、ゴースト・イン・ザ・シェルを英語でリリースされた最高のアニメ・マンガベースのゲームの1つ、およびフランチャイズの最高のタイトルとしてリストしました。リストの他の7つのゲームは、ゴースト・イン・ザ・シェルの6年以上後にリリースされました。 [40]
参照
注記
- ^ 日本語:攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL、ヘップバーン:攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL、『機動装甲機動隊 ゴースト・イン・ザ・シェル』
- ^ 攻殻機動隊有機肉威感、Kōkaku Kidoutai Yuki Niku I Kan
- ^ 攻殻機動隊 OFFICIAL ART BOOK、攻殻機動隊 OFFICIAL ART BOOK
- ^ 攻殻機動隊 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL 上巻 ベーシックファイル, Kohaku Kidoutai GHOST IN THE SHELL Jokan Bēshikku Fairu
- ^ 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL 下巻マスターファイル, Kohaku Kidoutai GHOST IN THE SHELL Gekan Mastera Fairu
- ^ MAKING OF GAME 攻殻機動隊アニメーションのすべて、MAKING OF GAME Kōkaku Kidoutai Dejitaru Animēshon no Subete
- ^ アニメーション制作はプロダクションIG。追加制作はソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン。[1]
参考文献
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- ^ abc Douglas, Adam (1997年12月1日). 「Ghost in the Shell」. IGN . 2020年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月17日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト 2013-06-16にWayback Machineでアーカイブされました (日本語)
