| ガントレット | |
|---|---|
アーケードのチラシ | |
| 開発者 | Atari Games (アーケード) Tengen (NES) |
| 出版社 | アーケード ポート テンゲン US ゴールド |
| デザイナー | エド・ログ |
| プログラマー | ボブ・フラナガン[6] |
| アーティスト | サム・コムストック[7] スーザン・G・マクブライド[7] アラン・J・マーフィー[7] ウィル・ノーブル[7] |
| 作曲家 | アーケード/NES Hal Canon Earl Vickers Atari ST 2 ビット システム リプレイ Amstrad、Spectrum Ben Daglish Master System Tiertex |
| シリーズ | ガントレット |
| プラットフォーム | アーケード、アムストラッド CPC、アタリ ST、アップル II、アップル IIGS、Mac、コモドール 64、アタリ 8 ビット、MSX、マスター システム、NES、ジェネシス、ZX スペクトラム、MS-DOS、プレイステーション |
| リリース | アーケード |
| ジャンル | ハックアンドスラッシュ ダンジョンクロール |
| モード | シングルプレイヤー、4人マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | アタリ ガントレット |
ガントレットは、1985年にアタリゲームズが開発、発売したをテーマにしたハックアンドスラッシュの アーケードビデオゲームです。 [3]これは、最初のマルチプレイヤーダンジョンクロールアーケードゲームの1つです。 [8] [9]ガントレットのコアデザインは、訴訟の脅威となった1983年のアタリ8ビットコンピューター向けゲームDandyから来ています。 [10]また、アクションアドベンチャー迷路ビデオゲームTime Bandit (1983)との類似点もあります。
ガントレットのアーケード版は1985年11月に発売され、当初は4人用専用筐体のみで販売された。アタリは合計7,848台のアーケードユニットを販売した。[11]日本では、このゲームは1986年2月にナムコから発売された。 [5]アタリは後に1986年6月に2人用筐体のバリエーションを発売した。これは4人用バージョンを購入する余裕がなかったり、十分なスペースがなかったりするオペレーターを対象としていた。[2] [12]
ゲームプレイ

このゲームは、トップダウン、三人称、正投影の迷路のシリーズで構成されており、各レベルでモンスターを倒し、宝物を集め、出口を見つけることが目的です。各レベルにはさまざまな特別なアイテムがあります。これらのアイテムは、プレイヤーの体力を増やしたり、ドアのロックを解除したり、より多くのポイントを獲得したり、画面上のすべての敵を破壊したりすることができます。[13]
各プレイヤーは、戦士のトール、魔法使いのマーリン、ヴァルキュリーのタイラ、エルフのクエスターという4人のファンタジーキャラクターのうちの1人を操作します。キャラクターの名前は筐体のアートワークに記載されていますが、ゲーム内ではクラス名でのみ参照されます。各キャラクターには独自の長所と短所があります。たとえば、戦士は格闘戦が最も強く、魔法使いは最も強力な魔法を持ち、ヴァルキュリーは最高の鎧を持ち、エルフは移動が最も速いです。[14] 4人用バージョンではキャラクターはコントロールパネルによって割り当てられますが、2人用バージョンでは、各プレイヤーはゲーム開始時またはプレイの途中から参加する際に自分のキャラクターを選択します。
敵は、幽霊、雑兵、悪魔、ロバー、魔術師、泥棒など、ファンタジーに基づいたさまざまなモンスターです。それぞれが特定のジェネレーターを介してレベルに侵入し、ジェネレーターは破壊できます。最も危険な敵は死神で、魔法の薬を使用することでのみ破壊できます。それ以外の場合、死神はプレイヤーから一定量の体力を奪った後、自動的に消えます。[13]
ゲームが進むにつれて、出口にたどり着くためにより高いレベルのスキルが必要となり、成功するかどうかは、食べ物を分け合ったり、モンスターをより都合よく攻撃して虐殺できる場所に誘い込んだりするなど、プレイヤー同士の協力の意思にかかっていることが多い。[13]敵と接触するとプレイヤーの体力が減るが、体力もゆっくりと自然に減っていくため、時間制限が生じる。キャラクターの体力がゼロになると、そのキャラクターは死亡する。死亡後、一定の短い時間内にゲームクレジット(アーケードにコインを挿入)を消費することで、そのキャラクターはその場で体力全快の状態で復活させることができる。これにより、コインを挿入し続ける意思があれば、最も熟練度の低いプレイヤーでも無期限にプレイを続けることができる。ただし、各プレイヤーの最終スコアは、プレイに使用したクレジットの量で割られる。
一度に最大4人のプレイヤーがプレイできることに加え、このゲームはTMS5220C音声チップによって生成されるナレーターの声でも知られている。[9] [13] TMS5220Cの音声はアール・ヴィッカーズによってエンコードされた。[9]ナレーター(アーニー・フォッセリウスの声)[9]は、ゲームのルールを繰り返す発言を頻繁に行う。これには「まだ発砲しても他のプレイヤーを傷つけることはない」「食べ物を撃ってはいけないことを忘れないように」「エルフが食べ物を撃った」「戦士はひどく食べ物を必要としている」などがある。ナレーターは時折、「こんな勇敢なのは見たことがない」「ここから脱出するところを見せてやろう」と戦闘についてコメントする。プレイヤーのライフフォースポイントが200を下回ると、ナレーターは「あなたのライフフォースは尽きかけている」「エルフは食べ物を必要としている」「ヴァルキリーは死にそうだ」などと述べる。
4 人用キャビネットのコントロール パネルは、同時に 4 人がプレイできるように、他の標準的なアップライト キャビネットよりも幅が広くなっています。各プレーヤーには、8 方向ジョイスティックと 2 つのボタンがあります。1 つは「発射」(遠距離攻撃) 用、もう 1 つは「魔法」用です。「魔法」ボタンはゲームの開始にも使用されます。Gauntletのリリース後、他のゲームでもこのデザインが採用され始めたため、 Gauntletが発売された後は、新しいゲームへの変換対象として人気を博しました。
発達
元々はダンジョンズと呼ばれていたこのゲームは、[9]アタリのゲームデザイナー、エド・ログによって考案されました。彼は、息子が紙ベースのゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に興味を持っていたことと、1984年にアタリの8ビットコンピューターで 4人用ダンジョンクロールゲーム「ダンディ」に興味を持ったことからインスピレーションを得たと主張しています。
ゲームの開発は1983年から1985年にかけて行われ、デザイナーのエド・ログとロジャー・ザイグラーが率いたチームによって進められた。1985年4月に仮タイトルが法的に使用できなくなったため、[9] 5月にガントレットに改名された。アタリのこれまでの歴史の中でも最も精巧なハードウェア設計に基づいており、同社初の音声合成チップを搭載したコイン式ゲームである。[15]
ガントレットと酷似している別のゲームはタイムバンディット(1983年)で、特に1985年にリリースされたアタリST版は、どちらかがもう一方の「クローン」である可能性があるという主張につながった。しかし、タイムバンディットのデザイナー、ハリー・ラフニアは、彼のゲームはコナミの以前のアーケードゲームツタンカーム(1982年)に基づいており、1985年後半にアタリST版が完成してからガントレットについて初めて知ったと述べた。彼は、どちらのゲームも互いをコピーしたものではなく、ツタンカームなどの以前の「迷路 シューティング」タイトルからインスピレーションを得たものであると考えている。[16] 2008年、レトロゲーマー誌はツタンカームを「初期のガントレット」と呼んだ。[17]
ダンディ紛争
アステロイドとセンチピードの共同制作者であるエド・ログは、アーケード版と1987年のNES版の両方でガントレットのオリジナルゲームデザインを手がけたとされている。発売後、ジョン・パレヴィッチは訴訟を起こすと脅し、このゲームの元々のコンセプトはパレヴィッチが1983年に発表したアタリ8ビットホームコンピュータ用ゲーム、ダンディから来ていると主張した。この争いは訴訟を起こされることなく解決し、アタリゲームズはテンゲンとして事業を続け、パレヴィッチにガントレットのゲーム機を贈呈したとされている。 [10]ログは1986年まで「特別な感謝」としてクレジットされているが、その後のリリースではクレジットから完全に削除され[18]、2007年現在、ログはNES版には関与していないと主張している。[19] Dandyは後にAtari Corporationによって改訂され、1988年にAtari 2600、Atari 7800、Atari 8ビットコンピュータ向けにDark Chambersとして発売されました。[20]
ポート

Gauntletは、MS-DOS、Apple II、Mac、MSX、Nintendo Entertainment System、Apple IIGS、Master System、Atari ST、Commodore 64、Atari 8ビットコンピュータ、Amstrad CPC、ZX Spectrum、およびオリジナルのPlayStationコンソールに、Midway's Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2の一部として移植されました。X68000バージョンはM2によって開発中でしたが、その後Tengenに披露され、 Sega Genesis向けにGauntlet IVとしてリリースされました。[21]
NES版は、Atari Gamesのコンシューマーソフトウェア出版部門であるTengenによって開発・出版され、1988年にリリースされ、米国でNES向けに開発された最初のタイトルとなった。[22]
拡張パック
ガントレット:ザ・ディーパー・ダンジョンズは、ガントレットのオリジナルコンピュータ移植版の拡張パックで、512の新しいレベルが含まれています。1987年にイギリスの会社USゴールドによってイギリスとヨーロッパで、マインドスケープによってアメリカで、ガントレットのアムストラッドCPC、MSX、アタリST、コモドール64、ZXスペクトラム移植版としてリリースされました。[23]グレムリングラフィックスによって開発されました。
そのレベルの多くは、ヨーロッパ全土で開催されたコンテストへの応募作品であり、優勝者10名に賞品、ガントレットTシャツ、コンピュータ用プログラムのコピーが贈られた。[24]コンテストは、移植された多くのゲームの説明書で告知された。[25]レベルはランダムに表示され、アートワークはアーケード筐体のサイドパネルのアートワークで、メインキャラクターのみが表示される。敵は画像から削除され、ピンクの背景に置き換えられた。
レビュー担当者は、レベルがオリジナルゲームよりもはるかに難しいと指摘したが、最初のゲームや新しくリリースされたアーケードの続編ほど良くはないという意見が一致した。[26] [27] [28] [29]
受付
コマーシャル
このゲームは1985年11月に北米で発売されると大きな利益を上げ、カリフォルニア州サンマテオのアーケードオペレーターは16週間で1万5000ドル、カナダの別のオペレーターは9日間で4500ドルを稼いだと伝えられている。[15]米国では、 1985年12月にRePlayのアップライトアーケードキャビネットチャートで月間1位を獲得し、[47] Play Meterのアーケードビデオゲームチャートでは1986年1月から3月まで1位を獲得した。 [48] [49] 4月にセガのHang-Onにその座を奪われた後、[50] Gauntletは5月にトップの座に復帰した。[51] RePlayは、1986年の米国でHang-Onに次いで2番目に売り上げの高いアーケードビデオゲームとしてリストし、[52] AMOAは、この年で最も収益の高い専用アーケードキャビネットとしてリストした。[53]アタリは最終的に合計7,848台のガントレット ビデオゲームアーケード筐体を販売した。[11]
日本では、ガントレットはナムコにとって商業的な成功だった。1985年後半の日本のトレードショーでは、このゲームは大勢の観客を集め、アタリのアーケード筐体の記録的な収益を樹立した。[54] ゲームマシンは1986年3月15日号で、ガントレットを過去2週間でセガのスペースハリアーに次いで2番目に人気のあるアップライト/コックピットアーケードゲームとして掲載し、[55] 4月にガントレットがチャートのトップに躍り出た。[ 56] 1986年上半期には、日本で3番目に売り上げの高いアップライト/コックピットアーケードゲームとなり(ハングオンとスペースハリアーに次ぐ)、[57]下半期には6番目に売り上げの高いアップライト/コックピットアーケードゲームとなった。[58] 1986年の日本で4番目に売り上げの高いアップライト/コックピットアーケードゲームとなった(ハングオン、スペースハリアー、ポールポジションIIに次ぐ)。[57] [58]
イギリスでは、家庭用コンピュータへの変換が1986年12月にイギリスの売上チャートでトップになりました。 [59] 1987年までにイギリスで20万部以上を売り上げ、[60] 1988年の時点で30万部を超えました[アップデート]。[61]
致命的
このアーケードゲームは、発売時にComputer and Video Gamesのクレア・エッジリーから好意的なレビューを受けた。[62] Yung Min ChoiはComputer Gaming WorldでGauntlet with Demon Stalkersの家庭用コンピュータ版をレビューし、「実際には、このタイプのアクションを渇望するプレイヤーはどちらのゲームでも失望することはないだろう」と述べた。< [63] Entertainment Weeklyは、このゲームを1991年に発売された14番目の偉大なゲームに選び、「このゲームには続編があるが、迷路、モンスター、魔法の呪文を革新的でスピーディーにプレイできるオリジナルのGauntletに匹敵するものはない」と述べた。 [64]
Mac版は1989年にDragon No. 150の「コンピュータの役割」欄でハートリー、パトリシア、カーク・レッサーによってレビューされた。レビュアーはゲームに5つ星のうち4つを与えた。[36] Compute!はMacintosh版のサウンド効果を賞賛した。[65] Computer and Video GamesはAmstrad版の正確さを賞賛し、「素晴らしいグラフィック、良いサウンド、そして完璧なプレイアビリティ」を持っていると述べた。Crashはスムーズで高速なスクロールと長寿命を賞賛し、Avengerが唯一の代替として挙げられた。Master Systemのレビューで、ACEはあらゆる年齢の人がすぐにコントロールとタスクを習得できると述べた。Spectrum版は1986年の最大の売り上げを記録したゲームであり、[27] Your Sinclair Readersの歴代トップ100ゲームで38位に選ばれた。 [66] [67]
発売から10年以上経った後、Official UK PlayStation Magazineは「タバコのシミがついたGauntletマシンにかがみ込んで何晩も過ごした」と記したが、1990年代後半には限界が明らかになったと述べた。[68] Next Generationは「歴代トップ100ゲーム」にこのゲームを含めなかったが、序文で「記録によると、Gauntletは101位だった」と記した。[69] 1995年、Flux誌は「トップ100ビデオゲーム」でこのゲームを89位にランク付けした。[70] 1996年、GamesMasterは「歴代トップ100ゲーム」でGauntletを18位にランク付けした。[71]
受賞歴
1986年にロンドンで開催されたゴールデンジョイスティックアワードで、ガントレットはゲームオブザイヤーを受賞し、アーケードゲームオブザイヤーの部門で準優勝した。[72]また、 ZXコンピューティング誌からスマッシュヒット賞を受賞した。[73]また、1986年のアミューズメントプレイヤー協会のプレイヤーズチョイスアワードで「ビデオゲームにおける最優秀オーディオエンハンスメント」と「最も革新的なビデオゲーム」を受賞した。ゲームオブザイヤーの総合賞は、アーケード版のスーパーマリオブラザーズが受賞した。[74]
遺産
アーケード版のオリジナルには、1986年に続編のGauntlet IIが発売され、その後もGauntlet: The Third Encounter、Gauntlet III: The Final Quest、Gauntlet IVなどの続編が家庭用プラットフォームで発売された。アーケードシリーズは1998年にGauntlet Legendsで復活し、同作には続編のGauntlet Dark LegacyとGauntlet: Seven Sorrowsが発売された。オリジナルのGauntletアーケードゲームは、GameCube、PlayStation 2、Xbox、Microsoft Windows向けのMidway Arcade Treasures (2003)と、Xbox 360およびPlayStation 3向けのMidway Arcade Origins (2012)に収録されている。
このゲームは2014年に家庭用プラットフォームで『Gauntlet』としてリブートされました。
参考文献
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出典
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- 「Ludotique | 記事 | RPGGeek」。rpggeek.com。
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストのガントレット
- アーケード履歴データベースのガントレット
- SpectrumComputing.co.uk の Gauntlet
- Gauntletはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
