| 宇宙旅行 | |
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ゲームプレイ画像 | |
| 開発者 | |
| デザイナー | ケン・トンプソン |
| プラットフォーム | Multics、GECOS、PDP-7 |
| リリース | 1969 |
| ジャンル | シミュレーションゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スペース トラベルは、 1969 年にケン トンプソンが開発した、太陽系の旅行をシミュレートする初期のビデオ ゲームです。プレイヤーは、太陽系の 2 次元スケール モデルの周りを宇宙船で飛行しますが、さまざまな惑星や衛星に着陸することだけが目的です。プレイヤーは宇宙船を移動したり、方向転換したり、シミュレーションのスケールを調整して全体の速度を調整することができます。宇宙船は、天体の 最も強い重力の影響を受けます。
このゲームは、ビデオゲームの黎明期に商業ビデオゲーム産業が勃興する前のベル研究所で開発され、1969年にMulticsオペレーティングシステムからGE 635コンピュータのGECOSオペレーティングシステムに移植され、その後PDP-7コンピュータに移植されました。ゲームをPDP-7に移植する一環として、トンプソンは独自のオペレーティングシステムを開発しました。これが後にUnixオペレーティングシステムの中核となりました。Space Travelはベル研究所の外に広まることはなく、将来のゲームにも影響を与えることはなく、その主な遺産はUnix開発への最初の推進の一部として残されました。
ゲームプレイ
スペース トラベルは、黒の背景に白の線で構成されたモノクロのグラフィックの 2 次元トップダウン ビューで表示される宇宙飛行シミュレーション ビデオ ゲームです。このゲームでは、プレーヤーは宇宙船を操作して、太陽系の表現の中を飛行します。このゲームには、太陽系のさまざまな惑星や衛星に着陸しようとすること以外に、特定の目的はありません。太陽系の惑星とほとんどの衛星は、サイズと互いの距離の両方でスケールで表現されていますが、軌道は円に簡略化されています。天体に着陸するには、プレーヤーの船が十分に低速で移動しながら、表面を表す線を横切る必要があります。プレーヤーは船を操作して、前後に移動したり、方向転換したりできます。船は、プレーヤーが制御できる画面のスケールに応じて一定の加速度で移動します。画面を十分に拡大すると、プレーヤーは太陽系を数秒で移動できますが、ターゲットをオーバーシュートして太陽系を再び見つけられなくなるリスクがあります。画面を縮小すると、プレーヤーは着陸できるほどゆっくりと移動できます。宇宙船は常に画面の中央にあり、上を向いているため、宇宙船を右または左に回転させると、代わりに太陽系が宇宙船の周りを回転します。[1]
各惑星や衛星には質量があり、したがって重力も存在しますが、それらは互いに影響を及ぼし合うことはなく、最も強い引力だけがプレイヤーの宇宙船に影響を及ぼします。このため、奇妙な動作が発生することがあります。たとえば、火星の重力の影響は、その衛星フォボスの重力の影響よりもはるかに強いです。つまり、フォボスに着陸しようとするプレイヤーは、宇宙船がフォボスの中心に十分近づき、フォボスの引力が支配的になるまで、宇宙船を月の表面の下に沈める必要があります。その時点で、宇宙船は元に戻り、表面に着陸します。現在最も強い引力を持つ惑星または衛星の名前が画面に表示されます。プレイヤーはプログラムを編集して条件を変更できます。オリジナルのプレイヤーによる人気のバリエーションは、重力レベルを上げて難易度を上げたり、座標表示システムを調整して、宇宙船が画面の中央に留まり惑星がそれに対して動くのではなく、現在の支配的な惑星が常に画面の下部にあり、宇宙船がそれに対して動くようにしたりしていました。[1]
発達


1969年、プログラマーのケン・トンプソンはベル研究所でGE 645メインフレーム上のMulticsオペレーティングシステムの開発に携わっていた。トンプソンは仕事中にこのシステムでSpace Travelを開発した。Multicsは複数の機関が協力して、プログラミングに便利なアクセスを提供する対話型のマルチユーザーオペレーティングシステムを開発するプロジェクトだった。また、規模が大きくなり複雑化していたため、ベル研究所は1969年にプロジェクトから撤退することを決定した。[2]
トンプソンはその後、スペーストラベルのコードをFortranに移植し、GE 645にすでに搭載されていたGECOSオペレーティングシステムで実行できるようにした。 [1] [3]トンプソンとベル研究所の他の従業員、例えばラヴィ・セティやデニス・リッチーは、このシステムでゲームをプレイした。しかし、GECOSは「対話型バッチ」モデルを使用していた。つまり、複数のコンピュータ端末が中央コンピュータに接続されている間、各端末のプログラムジョブはキューで送信する必要があり、GE 645が他の端末のジョブを処理している間、ゲームが長時間停止することになった。[1]さらに、このシステムでは、ユーザーはボタンを押すのではなくコマンドを入力する必要があり、宇宙船の制御が困難だった。[4]
同年、ベル社内のコンピュータ部門は分割され、開発に携わるチームは新しいコンピューティング研究部門に移され、GEマシンを含む社内のコンピューティングリソースの運用はコンピューティングサービス部門に移されました。[2]その結果、コンピューティングサービスはコストシステムを使用して社内でコンピュータの使用状況を追跡し、ゲームをプレイするセッションごとに社内のバランスシート上で50〜75ドルのコストがかかりました。[1] [4]
トンプソンは、近隣の部署に古くてあまり使われていないPDP-7 ミニコンピュータがあることを知りました。[1]このコンピュータにはグラフィックス端末が装備されており、当時としては優れたグラフィックス機能を持っていました。このマシンはゲームをプレイする際の問題を解決してくれるため、彼はGECOSシステムのクロスコンパイラを使用してSpace Travelをこのプラットフォームに移植し、結果として得られたマシンコードをパンチテープに書き込んでからPDP-7にロードしました。トンプソンは提供されたPDP-7コードを一切使用せず、浮動小数点ライブラリやその他の低レベルツールを含むすべてをゼロから書きました。[2]
2 台のマシン間でコードを移動させるという面倒な作業から、トンプソンは、Multics ファイル システムの経験に基づいた、デニス リッチーとラッド カナディの黒板のアイデアに基づいて、独自のシンプルなファイル システムを設計することにしました。 [4] [5] [6]これにより、プロセスが読み込まれたら実行を開始する方法が必要になりました。ファイルの印刷、編集、削除、移動などの機能が継続的に追加されました。すぐに、独自のシンプルなオペレーティング システムになりました。[2]トンプソンは、GECOS コンピューターをまったく使用しないようにするために、PDP-7 用のアセンブラを作成しました。 [4] [5] [6]
遺産
トンプソンが PDP-7 の開発を続ける一方で、当初の Multics チームは、ベルが Multics プログラムから撤退したため、高価な GE 645 を運用し続ける理由はなく、数ヶ月以内に撤去されるだろうと結論付けていた。彼らは、オペレーティング システムの開発を継続するために、経営陣に新しいマシンを繰り返し要請した。最終的には、DEC の新しいPDP-10システムの一部を購入し、残りをレンタルするという、当時 12 万ドルの長い提案に至ったが、これも却下された。リッチーは後に、同社は 1 つのオペレーティング システム プロジェクトを終了したばかりで、別のプロジェクトを開始するために資金を費やすことを急いでいないのではないかと推測した。[2] [5]
しかし、1970年にDECはPDP-11を導入した。これは65,000ドルで、コンピューティングサービス部門のサポートなしでチームが直接操作できるものだった。チームは提案も変更し、マシンに要求されたのはオペレーティングシステムの開発ではなく、「テキストの編集とフォーマット」、つまり本質的にはワードプロセッサのシステムだった。経営陣はこの提案にメリットを感じ、マシンは1970年5月に発注された。[2]この時点で、PDP-7はすでに完全に時代遅れとみなされていた。PDP-11は夏にハードドライブなしで到着し、チーム全員がPDP-7から新しいマシンに基本的なオペレーティングシステムを移植し始めた。この間に、スラッシュで区切られた階層ディレクトリやUnixシステムの他の機能が追加された。[2] 12月にハードドライブが到着すると、残りの基本機能が追加された。チームは新しいシステムの開発に専念し、ブライアン・カーニガンはそれを「Multics」の「やや危険なしゃれ」であるUnixと名付けた。[2]
Space Travelは、ビデオゲームの初期の歴史において、商業ビデオゲーム産業が勃興する前に開発された初期のメインフレームゲームの1つであり、最初の場所を超えて配布されることはありませんでした。その結果、このゲームは将来のビデオゲームに影響を与えず、その主な遺産はUnixの誕生のきっかけとなったことです。[3] [7]
参考文献
- ^ abcdef Ritchie, Dennis M. (2001). 「宇宙旅行:太陽系とPDP-7の探査」ベル研究所。2015年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月4日閲覧。
- ^ abcdefgh Ritchie, Dennis M. (1984年10月). 「Unixタイムシェアリングシステムの進化」.ベル研究所. 2015年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年7月17日閲覧。
- ^ ab Fiedler, David (1983年8月). 「Unixの歴史」. Byte . 第8巻第8号. McGraw-Hill . p. 188. ISSN 0360-5280 . 2016年2月4日閲覧。
- ^ abcd Ritchie, Dennis M.「はい、ビデオゲームが Unix 開発に貢献しました」。ハーバード大学。2015 年 12 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年 2 月 4 日閲覧。
- ^ abc Abzug, Charles (2003-12-26). Bidgoli, Hossein (ed.) .インターネット百科事典、第3巻。John Wiley & Sons。pp. 495–496。ISBN 978-0-471-22203-3. 2022年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月4日閲覧。
- ^ ab Raymond, Eric S. (2003-09-23). The Art of Unix Programming . Addison-Wesley . pp. 30–31. ISBN 978-0-13-246588-5。
- ^ Milian, Mark; Chan, Marcus (2012-11-15). 「『Pong』は40周年を迎えるが、最古のビデオゲームではない」。ブルームバーグ。2015年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月4日閲覧。
外部リンク
- Unix Book II、Space Travelやその他の初期の Unix プログラムの PDP-7 ソース コードを印刷したもの。コンピュータ歴史博物館経由。
- PDP-7版Space Travelのインストールとゲームプレイのビデオ
- Space TravelのCポートのソース コード
