id Softwareによる一人称視点シューティングゲームであるDoomは、 1993年12月にリリースされ、歴史上最も重要で影響力のあるビデオゲームの1つと考えられています。 [1] [2] [3] 開発は1992年11月に開始され、プログラマーのJohn CarmackとJohn Romero、アーティストのAdrian CarmackとKevin Cloud、デザイナーのTom Hall が参加しました。開発後期に、Hall がSandy Petersenに交代し、プログラマーのDave Taylor が参加しました。音楽と効果音はBobby Princeが作成しました。
Doomのコンセプトは、 Wolfenstein 3Dとその続編Spear of Destinyのリリース後の1992年後半に提案されました。ジョン・カーマックはそれらのゲームの改良された3Dゲームエンジンに取り組んでおり、チームは次のゲームで彼のデザインを活用したいと考えていました。Commander Keenシリーズの新しいゲームなどいくつかのアイデアが提案されましたが、ジョンはチームがプレイしたDungeons & Dragonsキャンペーンに触発された、テクノロジーを使用して悪魔と戦うゲームを提案しました。開発の最初の数か月はプロトタイプの構築に費やされ、ホールはゲームとそのストーリーのビジョンの設計書であるDoom Bibleを作成した。idがチームがまだ作業を開始していない機能を宣伝する壮大なプレスリリースを発表した後、Doom Bibleは却下され、設計書が全くないプロットのないゲームが採用されました。
その後の6か月間、ホールは実際の軍事基地に基づいてレベルを設計し、ロメロは特徴を構築し、アーティストのエイドリアン・カーマックとクラウドは彼らが構築した粘土モデルに基づいてテクスチャと悪魔を作成しました。しかし、ホールのレベルデザインは面白くないと判断され、ロメロは独自のレベルの設計を開始しました。ホールは影響力が限られていることに不満を募らせ、7月に解雇されました。9月にピーターセンが後任となり、チームはますます長時間働き、1993年12月にゲームが完成しました。Doomは1993年12月10日にidによって自主出版され、すぐに何千人ものプレイヤーがダウンロードしました。
デザイン

コンセプト
1992年5月、id SoftwareはWolfenstein 3Dをリリースした。これはしばしば一人称視点シューティングゲームの「祖父」と呼ばれ、[4] [5] 、ペースの速いアクションと新しい技術への期待を設定し、このジャンルの人気を大幅に高めた。[4] [6] [7] [8]リリース直後、チームのほとんどは新しいWolfensteinのエピソードセットであるSpear of Destinyに取り組み始めた。エピソードは元のゲームと同じゲームエンジンを使用していたため、idの共同設立者でリードプログラマーのジョン・カーマックは、 Wolfenstein 3Dの開発前に3Dゲームエンジンの作成を試みたのと同じように、会社の次のゲームの技術研究に集中した。 1992年5月からSpear of Destinyが発売される9月までの間に、彼はレースゲーム用を含むいくつかの実験的なエンジンを作成した。その後、Raven SoftwareのゲームShadowCaster用にライセンス供与されるWolfensteinエンジンの強化版に取り組んだ。このエンジンでは、傾斜した床、壁に加えて床と天井のテクスチャ、遠くの視界が薄れるなど、 Wolfensteinエンジンにいくつかの機能強化を加えた。完成したエンジンはWolfensteinのものよりはるかに低速だったが、 ShadowCasterのようなアドベンチャーゲームには許容できると判断された。[9]
Spear of DestinyのリリースとShadowCasterエンジンの完成に続いて、id Software は次のゲームについて議論した。彼らは Carmack の新しいエンジンを出発点として別の 3D ゲームを作りたかったが、Wolfensteinにはかなり飽きていた。リードデザイナーのTom Hall は特にこれに飽きており、チームにCommander Keenシリーズの別のゲームを作るよう強く勧めた。チームは 1990 年から 1991 年にかけて最初のゲームとしてこのシリーズの 7 つのエピソードを作成したが、計画されていた 3 番目のエピソードセットはWolfenstein 3Dのために取りやめになっていた。Carmack は当初このアイデアに興味を持っていたものの、チームの他のメンバーは興味がなかった。彼らは全員、このシリーズのプラットフォーム ゲームプレイは Carmack のテンポの速い 3D エンジンには適していないと感じており、特にWolfensteinの成功後は、そのタイプのゲームをさらに追求することに興味を持っていた。さらに、id の他の 2 人の共同設立者は、別のKeenゲームを作成することに興味がなかった。WolfensteinのデザイナーであるJohn Romero は、別の「かわいらしい」ゲームを作成することに興味がなく、リード アーティストの Adrian Carmack は、Keenゲームよりも暗いスタイルのアートを作成することを好んだ。 John Carmack もすぐにKeen のアイデアに興味を失い、代わりに独自のコンセプトを思いついた。それは、チームがプレイしたDungeons & Dragonsキャンペーンに触発され、 Evil Dead IIとAliensのスタイルを組み合わせた、テクノロジーを使用して悪魔と戦うゲームでした。[9] [10]このコンセプトは、当初「Green and Pissed」という仮題で、これはWolfensteinの前に Hall が提案したコンセプトの名前でもありましたが、Carmack はすぐに提案されたゲームに、映画The Color of Moneyのセリフ「「ケースの中には何がある?」「ここには? Doom」」にちなんで名前を付けました。[9] [11]
チームはDoomのコンセプトを追求することに同意し、開発は1992年11月に開始された。[10]初期の開発チームは、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケビン・クラウド、デザイナーのトム・ホールの5人で構成されていた。[12]彼らはオフィスを「Suite 666」と名付けた暗いオフィスビルに移し、隣の歯医者のオフィスから聞こえる騒音からインスピレーションを得た。また、最初のゲームであるCommander Keen in Invasion of the Vorticonsの制作に初期前払い金を提供し、これまでゲームのシェアウェア版をリリースしてきたApogee Softwareとの関係を断った。オーナーのスコット・ミラーとは個人的に良好な関係にあったが、自分たちが出版社に追いつけないと感じていた。idのビジネス取引に関わっていたクラウドは、調査の結果、Apogeeを通じてidのゲームを購入する顧客の量にApogeeが確実に対応できないことが判明した後、idにシェアウェアの出版業務を引き継ぐよう強く求めた。彼は、売上の増加が自社出版の問題を補うだろうと他の出版社を説得した。2つの会社は友好的に別れ、Doomは自費出版されることになった。[13]
発達
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開発の初期段階で、チーム内に亀裂が生じ始めた。別のゲームを開発したいと考えていたにもかかわらず、引き続き会社の主任デザイナー兼クリエイティブディレクターを務めていたホールは、DoomがWolfenstein 3Dのようにストーリーが欠けていることを望まなかった。11月末、彼はDoom Bibleと名付けた設計書を提出し、プロジェクトのストーリー、背景、設計目標を説明した。[10]彼の設計は、月にいる科学者がポータルを開き、そこからエイリアンが出てくるというSFホラーのコンセプトだった。プレイヤーは一連のレベルでエイリアンが悪魔であることを発見する。雰囲気が暗く恐ろしくなるにつれて、地獄も着実にレベルデザインに浸透していく。[14]ロメロは当初このアイデアを気に入っていたが、ジョン・カーマックは気に入らなかっただけでなく、ストーリーを入れるというアイデア自体を却下した。「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものだ。ストーリーがあることは期待されているが、それほど重要ではない。」ジョン・カーマックは、奥深いストーリーよりも、技術革新に焦点を当て、ウルフェンシュタインのレベルやエピソードを捨てて、高速で連続的な世界を採用したいと考えていた。ホールはこのアイデアを嫌ったが、ロメロはカーマックの側に立った。ジョン・カーマックはデザイナーではなく主任プログラマーだったが、会社では最も重要なアイデアの源泉と見なされるようになり、会社はカーマックにキーパーソン保険をかけることを検討したが、他の誰にもかけなかった。[14]
ホールはその後数週間をかけて、カーマックの技術的アイデアを取り入れるためにドゥームバイブルを書き直すことに費やし、その間チームの残りのメンバーはそれをどう実装するかを計画した。[10]彼が調整したストーリーでは、プレイヤーキャラクターはエイリアンの惑星テイ・テンガにある大規模な軍事基地に配属される。ゲーム開始時、プレイヤーキャラクターの兵士4人のうち最初のバディが他の兵士たちとトランプゲームをしていると、基地の科学者たちが誤って地獄へのポータルを開き、そこから悪魔がなだれ込んで他の兵士たちを殺してしまう。彼は、悪魔が使う門を通って地獄まで往復するストーリーと、惑星の破壊(プレイヤーは刑務所送りになる)を描いた6話構成を思い描いていた。[14] [15]バディは、ジョン・カーマックが運営した悪魔の侵略を扱ったダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに登場するホールのキャラクターにちなんで名付けられた。 [14]しかし、ジョン・カーマックとチームの残りのメンバーが、当時のハードウェアの制限では単一のシームレスな世界を作成することはできないと判断したため、ホールは12月に再びDoom Bibleを作り直さざるを得なくなり、新しい文書の多くの部分と矛盾していました。[10]
1993年の初め、idはホールによるプレスリリースを発表し、バディが「死に膝まで浸かりながら」悪魔と戦い、悪魔を排除してその出現の原因を突き止めようとする物語を宣伝した。プレスリリースでは、ジョン・カーマックが作成した新しいゲーム機能や、マルチプレイヤーゲーム機能など、チームがまだ着手しておらず、設計もされていない他の機能が宣伝された。[14]同社はComputer Gaming Worldに、 Doomは「 Wolfensteinの100万倍だ!」と語った。 [16]初期バージョンはDoom Bibleに合わせて構築され、最初のレベルの「プレアルファ」バージョンには、idのオフィスにあるものをベースとしたテーブルと移動可能なローリングチェアが含まれていた。 [ 17]初期バージョンでは、スコアポイントやスコアアイテムなど、 Wolfenstein 3Dに存在する「アーケード」要素も保持されていたが、非現実的で雰囲気に合わないと感じられたため、開発初期に削除された。[12]複雑なユーザーインターフェース、インベントリシステム、二次シールド保護、ライフなどの他の要素は、開発の過程で変更され、徐々に削除されました。[10] [18]

しかし、すぐにDoom Bible全体が却下された。ロメロは『ウルフェンシュタイン』よりもさらに「残忍でスピーディーな」ゲームを望んでいたが、ホールが作り上げたキャラクター主導のストーリーの余地はなかった。[14]さらに、チームは以前のゲームでデザインドキュメントを作成したことがなかったため、デザインドキュメントが必要だとは感じていなかった。Doom Bibleは完全に破棄された。[14]軍事基地から始まることや、いくつかの場所、アイテム、モンスターなど、いくつかのアイデアは保持されたが、チームはゲームプレイの面白さよりもリアリズムを重視していると感じたため、ストーリーは削除され、デザインのほとんどが削除された。武器、マップのハブシステム、モノレールなどの要素は、後のDoomやidのゲームに登場した。[15]作業は続行され、1993年初頭にComputer Gaming Worldにデモが公開され、絶賛された。しかし、ジョン・カーマックとロメロは、ホールの軍事基地にインスパイアされたレベルデザインを気に入らなかった。ロメロは特に、ジョン・カーマックがエンジンを速く動かすために現実的なレベルを求めていたのに対し、ホールのレベルデザインは魅力に欠けると感じていた。[14]彼は箱型の平坦なレベルがウルフェンシュタインのデザインに似すぎており、エンジンの能力を全て発揮していないと感じた。[19]彼は独自のより抽象的なレベルを作り始め、最終版の2番目のレベルとなる大きなオープンエリアに続く湾曲した階段から始め、チームの他のメンバーはそれがはるかに優れていると感じた。[14] [19]
ホールは自分のデザインが受け入れられなかったことと、リードデザイナーとしての自分の影響力の少なさに腹を立てていた。ロメロはその後、ホールはDoomのコンセプトにも全く興味がなかったと主張している。[14] [17]ホールはまた、空飛ぶ敵など、明らかなゲームプレイの改善を実現するためにジョン・カーマックと争わなければならなかったことにも腹を立てていた。[10]しかし、他の開発者たちは、ホールがチームのゲームビジョンと足並みを揃えておらず、問題になっていると感じていた。[20]ホールはオフィスで働く時間が減り始め、それに対してジョン・カーマックは彼をidから解雇することを提案した。ロメロはホールが収益を受け取れなくなることを意味するため当初は抵抗したが、7月に彼とidの他の創設者はホールを解雇し、ホールはApogeeで働くことになった。[14]ホールは、他の20代前半の従業員と比較して37歳という比較的高齢であることと、宗教的な背景に対する懸念にもかかわらず、 Doomが発売される10週間前の9月にゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンに交代した。 [21] [22]ピーターセンは後に、ジョン・カーマックとロメロは代わりに他のアーティストを雇いたいと思ったが、クラウドとエイドリアンは、一貫性のあるゲームプレイ体験を構築するにはデザイナーが必要だと言って反対したと回想している。彼らは折れて、ピーターセンが雇われた。[23]チームは3人目のプログラマー、デイブ・テイラーも加えた。[24]ロメロは、ホールのレベルを、興味深いレベルを作るための彼のガイドラインを満たすために、適切と思われる変更を加えるようにピーターセンに指示した。[20]ピーターセンとロメロは、異なる目的でDoomの残りのレベルをデザインした。チームはピーターセンのデザインの方が技術的に興味深く多様であるのに対し、ロメロのデザインは美的に興味深いと感じた。[22]ロメロのレベルデザインプロセスは、レベルまたはレベルの一部を構築するというものであり、まずは最初からプレイしてデザインを繰り返すことで、レベルの流れとプレイアビリティに満足するまでに「1000回」プレイしたことになる。ロメロが作成した最初のレベルは最後に作成されたもので、エンジンの新しい要素を披露することを目的としていた。[12]各レベルの終了画面には、Wolfenstein 3Dと同様に、ロメロが設定したレベルの「標準時間」が表示される。[17]
1993年後半、発売の1か月前に、ジョン・カーマックはゲームにマルチプレイヤー機能を追加し始め、最初は本でコンピュータネットワークを独学で学んだ。[20]マルチプレイヤーコンポーネントがコード化された後、開発チームは4人マルチプレイヤーゲームの試合を始めた。ロメロはこれを「デスマッチ」と呼び、協力型マルチプレイヤーモードの追加も提案した。[25]クラウドは他のプレイヤーを殺す行為を「フラグ」と名付けた。[20]ロメロによると、デスマッチモードは格闘ゲームに触発されたという。チームは休憩中にストリートファイターII、餓狼伝説、龍虎の拳を頻繁にプレイし、トラッシュトークや家具や機器の破壊を含む複雑なルールを開発した。ロメロは後に「日本の格闘ゲームが、シューティングゲームにデスマッチを作ろうという創造的な衝動を刺激したと言えるだろう」と述べた。[26]
プログラミング

Doom は主にANSI C言語でプログラムされ、いくつかの要素はアセンブリ言語で、NeXTSTEPオペレーティングシステムを実行するNeXTコンピューター上で実行されました。 [27]レベルデザインやグラフィックファイルなどのデータはWADファイル ("Where's All the Data?" の略) に保存されます。これにより、エンジンコードを調整することなく、デザインの任意の部分を変更することができます。Carmack はWolfenstein 3Dのファンによる変更に感銘を受け、簡単に交換できるファイル構造でそれをサポートしたいと考え、マップエディターをオンラインでリリースしました。[28]
ロメロとカーマックは開発の初期段階を、ゲームのコンセプトではなくエンジンの機能に重点を置いて過ごした。ウルフェンシュタインでは、レベルは平面で、壁は同じ高さで直角である必要があった。ドゥームの世界は平面のバリエーションであり、2つの移動可能な領域が互いに重なることはできないが、壁や床を任意の角度や高さにすることができ、レベルデザインの多様性が増した。シャドウキャスターのフェーディングの可視性は、距離によってカラーパレットを調整し、遠くの表面を暗くして、より不気味でリアルな外観を作成することで改善された。[14]このコンセプトは照明システムにも使用されました。レイトレーシングを使用して光が光源から表面にどのように伝わるかを計算するのではなく、エンジンは、光源からの距離に基づいて、階段1段ほどの小さなレベルのセクションの「光レベル」を計算します。次に、そのセクションの表面テクスチャのカラーパレットをそれに応じて暗くします。[27]ロメロは自らが開発したマップ編集ツールを使ってこれらの新たな可能性を備えた壮大なエリアを構築し、ストロボライトなどのカーマックの照明エンジンを利用する新しい方法を考案した。[14]また、スイッチや可動式の階段やプラットフォームなどのエンジン機能もプログラムした。[10] [12]
1993年前半、カーマックはグラフィックエンジンの改良に取り組んだ。ロメロのレベルデザインがエンジンに問題を引き起こし始めた後、彼は研究を行い、バイナリ空間パーティショニングを使用して、プレイヤーがいつでも見ることができるレベルの部分をすばやく選択し始めた。[10] [22] 1993年3月、チームはDoomの作業を中止し、3週間かけてWolfenstein 3Dのスーパーファミコン移植を開発した。これは、移植のために雇われた請負業者が進展しなかったためである。[10] [24]テイラーは、他の機能のプログラミングに加えて、チートコードを追加した。「idspispopd」など、いくつかは、チームが面白いと思ったゲームを熱心に待ち望んでいるファンが思いついたアイデアに基づいていた。[12] 1993年後半までに、Doomは完成に近づき、リークされたプレスデモに刺激されて、プレイヤーの期待が高まった。ジョン・カーマックはマルチプレイヤーコンポーネントに取り組み始めた。 2週間以内に、彼は社内ネットワーク経由で2台のコンピュータで同じゲームをプレイできるようにした。[25]
グラフィックとサウンド

エイドリアン・カーマックがDoomのリードアーティストを務め、ケビン・クラウドが追加アーティストとして参加した。さらに、ドン・イヴァン・パンチャッツがパッケージアートとロゴの作成のために雇われ、その息子のグレゴール・パンチャッツがモンスターの一部を作成した。Doomは、エイドリアン・カーマックがid設立以来作りたかったゲームのスタイルであり、ダークなスタイルと悪魔が登場するゲームだった。カーマックとクラウドはモンスターを「悪夢のような」ものにデザインし、それらをアニメーション化する新しい手法を開発した。演出やレンダリングではなく、リアルでダークなグラフィックを目指したため、アートワークには複合メディアのアプローチが採用された。[29]カーマックがナチスの敵のスプライトのアニメーションのすべてのフレームを描いたWolfensteinとは異なり、Doomではアーティストが敵の一部を粘土で彫刻し、ゲーム内でリアルに回転できるように5〜8つの異なる角度からストップモーションで写真を撮影した。その後、画像はデジタル化され、ジョン・カーマックが書いたプログラムで2Dキャラクターに変換された。[14] [30]エイドリアン・カーマックは、プレイヤーキャラクター、サイバーデーモン、バロン・オブ・ヘルの粘土モデルを作成したが、アニメーションでモデルを動かしながら、照明の下で粘土を一定に保つという問題が大きすぎると判断した。[10]その後、彼は実用効果の専門家であるグレゴール・パンチャッツに、スパイダーマスターマインドのラテックスと金属の彫刻を作らせた。[12]パンチャッツは金物店やホビーショップで材料を入手し、「輪ゴムとチューインガムの効果」と呼ぶものを使用した。[31]武器はおもちゃで、さまざまなおもちゃの部品を組み合わせて銃を作った。[10]彼らはまた、自分自身をスキャンし、クラウドの腕をプレイヤーキャラクターの銃を持った腕のモデルとして使用し、エイドリアンの蛇皮のブーツと負傷した膝をゲーム内のテクスチャとして使用した。[14]ロメロはカバーに使用された体のモデルである。ドン・イヴァン・パンチャッツの参考写真を得るために男性モデルと協力しようとしていたとき、ロメロは「海兵隊が無数の悪魔に襲われる」かのようにポーズをとる方法をパンチャッツに伝えようとして挫折した。ロメロは自分が目指していた外見のデモンストレーションとして上半身裸でポーズをとり、その写真がパンチャッツが使用した写真だった。[32]スプライトの作成にはエレクトロニック・アーツのデラックス・ペイントIIが使用された。[33]
Wolfenstein 3Dの時と同様、idは音楽と効果音の制作にボビー・プリンスを雇った。ロメロはプリンスにテクノやメタルのスタイルで音楽を作るよう指示した。多くの曲はアリス・イン・チェインズやパンテラなどの人気メタルバンドの曲から直接インスピレーションを得たものだった。[22] [34]プリンスは、特に当時のハードウェアの制限により自分が出せる音に限界があったことを考えると、アンビエントミュージックの方が良いと感じ、ロメロを説得すべく両方のスタイルで多数のトラックを制作した。しかし、ロメロはメタルのトラックを気に入っており、両方のスタイルを加えた。[35]プリンスは特定のレベルのために音楽を作ったわけではなく、ほとんどの音楽は最終的に割り当てられたレベルが完成する前に作曲された。代わりに、ロメロは開発の終盤で各トラックを各レベルに割り当てた。音楽とは異なり、敵や武器の効果音はプリンスが特定の目的のために作成した。プリンスはモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいて効果音をデザインし、完成したアニメーションに合わせて効果音を調整した。[36]モンスターの効果音は動物の鳴き声から作られ、プリンスは当時の限られた音響機器上で、多くの効果音が同時に再生されている場合でも、全ての効果音が区別できるように設計した。[22] [35]
リリース
id Softwareは、 DOSベースのコンピュータ向けにゲームを自社で出版し、発売に向けて流通システムを構築することを計画していた。CEOとして迎えられ、ビジネスチームの唯一のメンバーとなったジェイ・ウィルバーが、Doomのマーケティングと流通を計画した。彼は、主流メディアは興味を示さず、idは顧客に直接販売したコピーから最大の利益(予定価格40ドルの最大85%)を得るだろうと感じたため、シェアウェア市場を最大限活用し、ゲーム雑誌に広告を1つだけ掲載することにした。代わりに、彼はソフトウェア小売業者に直接連絡を取り、Doomの最初のエピソードのコピーを無料で提供し、小売業者が任意の価格で販売できるようにして、顧客がidから直接完全版を購入することへの関心を喚起した。[22]
Doomの当初のリリース日は 1993 年の第 3 四半期だったが、チームはその日に間に合わなかった。1993 年 12 月までに、チームは休みなく働き、数人の従業員がオフィスで寝泊まりしていた。プログラマーの Dave Taylor は、仕事の忙しさがあまりに激しくて気絶してしまうほどだったと主張している。[25] Id は 6 月にComputer Gaming Worldに一度だけプレスプレビューを行い、好評を得たが、開発中は初期のインターネット上で継続的に開発の最新情報を公開していた。1 年の間に期待が高まるにつれ、ゲームに興味を持っている人や予定のリリース日に間に合わなかったことに怒っている人から Id のもとに電話が来るようになった。1993 年 12 月 10 日金曜日の深夜、30 時間ぶっ通しでゲームのテストを行った後、チームは最初のエピソードをインターネットにアップロードし、興味のあるプレイヤーが代わりに配信できるようにした。[20]ゲームのアップロード先として計画されていた最初のネットワーク、ウィスコンシン大学パークサイド校の FTPネットワークには、非常に多くのユーザーが接続していたため、ネットワーク管理者がウィルバーとの電話中に接続数を増やした後でも、idは接続できず、ゲームをアップロードするために他のユーザー全員をキックオフせざるを得なかった。30分後にアップロードが終了したとき、1万人が一度にダウンロードを試み、大学のネットワークがクラッシュした。数時間のうちに、他の大学のネットワークでは、プレイヤーの殺到でシステムが圧倒されたため、 Doomのマルチプレイヤーゲームが禁止された。[25]
開発リリースバージョン
Doomの開発中、5つのプレリリースバージョンに名前や番号が付けられ、テスターや報道関係者に公開されました。[ 10]
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外部リンク
- ドゥームバイブル
