Realm of Impossibilityは、マイク・エドワーズがアタリ8ビットコンピュータ向けに制作し、1984年にエレクトロニック・アーツから発売されたアクションゲームです。元々は1983年にエドワーズと友人が設立したBRAM社からZombiesというタイトルで発売されました。BRAM社は以前にもEP-CYG-4でAttackを開発・発売しています。
エレクトロニック・アーツは『レルム・オブ・インポッシビリティ』をApple IIとCommodore 64に移植した。ZX Spectrum版は1985年にAriolasoftから発売された。
プレイヤーは13のダンジョンを探索し、7つの王冠を集めて邪悪な聖職者ウィストリックを倒さなければならない。
各ダンジョンは最大12の独立した部屋で構成されており、プレイヤーが画面の端に到達すると、ゲームは部屋から部屋へと移動します。プレイヤーは部屋を探索して宝物、つまり王冠か、鍵のかかったダンジョンへの扉を開ける鍵を見つけ出します。
部屋にはゾンビ、ヘビ、クモなど、倒せないクリーチャーが潜んでいます。ジョイスティックのボタンを押すと、クリーチャーの進路を阻む十字架が出現します。十字架は一度に12個まで出現し、時間とともに徐々に消えていきます。
巻物を集めると、キーボードでその巻物の名前の最初の文字を押すことで呪文を唱えることができるようになります。
2人のプレイヤーが同じ画面で協力プレイをすることができます。これにより、一度に表示される十字マークの数が2倍になります。両方のプレイヤーが画面の端に到達すると、画面が次の画面に移動します。
エドワーズはボーイング社で働いていた。仕事が変わって職場でプログラミングをしなくなったとき、プログラミングを続ける方法として家庭用コンピュータ市場に興味を持った。地元のコンピュータ店でさまざまなモデルを調べていた彼は、『スターレイダーズ』を見てアタリを購入した。しばらくそのマシンを使ってプログラミングを始め、長年の友人の勧めで、税金逃れのために地元で売るための簡単なプログラムをアタリBASICで書いた。[ 2 ]
その後、彼は最初のゲーム「Attack at EP-CYG-4」のプログラミングを開始した。これは2人同時プレイが可能なシューティングゲームである。このゲームは別の会社にライセンス供与され、ゲームカートリッジで販売された。エドワーズは移植作業を手伝った。その後、彼は迷路ゲームの開発に着手し、パートナーの提案で3D効果を追加した後に「Zombies」となった。 [ 2 ]このゲームには、難易度が上がる複数のレベルが含まれていた。最後のレベル「The Realm of Impossibility」には、アーティストのM.C.エッシャーによって普及した錯視に似た錯視が多数含まれていた。[ 3 ]垂直に見える面が実は水平であったり、他の錯視によってプレイヤーが混乱したりすることがあった。
オリジナル版の成功を受けて、ドン・ダグロウはEAのために権利を取得した。ゲームに若干の変更が加えられ、新しいレベルが追加され、ダグロウとインテレビジョンのゲームデザインチームで一緒に働いていたデイブ・ウォーホルが作曲した新しいサウンドトラックが追加された。正式にはマイク・エドワーズのレルム・オブ・インポッシビリティと改名され、オリジナルのBRAM版のリリースから間もなく発売され、パッケージカバーには「クラシックゲーム・ゾンビーズのデラックスエディション」と謳われていた。[ 4 ]このゲームは、1982年の設立後にエレクトロニック・アーツが導入した「第三の波」タイトルの一部だった。
ROMのレビューでは、このゲームに武器がほとんどないことと 3D グラフィックスが使われている点が評価された。[ 3 ] Antic のオリジナル版のレビューでは、「テンポが速く、やりがいのあるアクション ゲームが好きなコンピューター愛好家はZombies を気に入るだろう」と述べられている。[ 5 ]
Computer Gaming World は改訂版について「[ Zombiesから] の変更点は、両方のゲームを購入する正当な理由となるほど多くも重要でもないと感じます。しかし、どちらも持っていない場合は、ROI はアーケードアクションゲームのコレクションに加えるのに良いでしょう」と評した。 [ 6 ] ANALOG Computingの Steve Panak氏は「問題は、呪文を唱えるには完全に静止していなければならないことですが、このゲームではあまり頻繁に、あるいは長時間じっとしている余裕はありません」と書いた。彼はゲームの防御的な性質を嫌い、追跡者を倒す方法を求めていた。彼は「 Realm of Impossibility は多くの点で失敗しているが、それでも Electronic Arts への信頼を失うほどひどいものではない」と結論付けた。 [ 7 ] COMPUTE!はこれを「目標のある、できるだけ速く走る古典的な 3 次元アーケードゲーム」と呼び、「 Realm of Impossibilityをありふれた追跡ゲームと区別するのは 3 次元ではなく、協力という 1 つの要素である」と指摘した。同誌はApple II版のグラフィックと2人プレイモードを高く評価した。 [ 8 ]
AriolasoftによるZX Spectrumへの移植版は否定的な評価を受けた。Your Sinclairの批評家は10点満点中3点を与え、「ちらつくスプライト、操作性の悪さ、そして数個のバグの典型例」と評した。[ 9 ] Crashは10%と評価し、「ここしばらく見た中で最悪のSpectrumゲームの一つ」と評した。「数年前ならまあまあのゲームだったかもしれないが、今となっては冗談だ」。[ 10 ]このゲームは、同誌の1986年の読者賞「最も面白くないゲーム」で3位となり、全投票の4.5%を獲得した。[ 11 ]