| トニー・ラルーサ 野球 | |
|---|---|
トニー・ラルーサのアルティメット・ベースボールのカバーアート。 | |
| 開発者 | Beyond Software, Inc. (現在はStormfront Studiosとして知られています) |
| 出版社 | Strategic Simulations, Inc. ( Tony La Russa's Ultimate BaseballおよびTony La Russa Baseball II )
マクシス(トニー・ラ・ルーサ・ベースボール 3およびトニー・ラ・ルーサ・ベースボール 4 ) エレクトロニック・アーツ株式会社(トニー・ラ・ルーサ・ベースボールおよびトニー・ラ・ルーサ・ベースボール '95 ) |
| 作曲家 | ジェリー・マーティン・ ジョージ・サンガー(C64、DOS) |
| プラットフォーム | Commodore 64 (トニー・ラ・ルーサの究極の野球)
セガ ジェネシス(トニー ラルーサ ベースボールおよびトニー ラルーサ ベースボール '95 ) MS-DOS ( Genesisタイトルを除くすべて) Microsoft Windows (トニー・ラ・ルーサ・ベースボール4 ) |
| リリース | 1991 |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、2プレイヤー、コンピュータ対コンピュータ |
トニー・ラルーサ・ベースボールは、ドン・ダグロー、マイケル・ブリーン、マーク・ブチニャーニ、デビッド・バネット、ハドソン・ピエールによって設計され、ストームフロント・スタジオによって開発された、コンピュータおよびビデオゲーム コンソールの野球スポーツゲームシリーズ(1991-1997)です。このゲームはコモドール64、 PC、セガジェネシスで登場し、エレクトロニック・アーツ、 SSI、ストームフロント・スタジオによってさまざまなバージョンが発売されました。コンピュータマネージャーの人工知能は、当時オークランド・アスレチックス、後にセントルイス・カーディナルスの監督であったトニー・ラルーサによって提供されました。このゲームは、1990年代のベストセラーの野球フランチャイズの1つでした。
このゲームは、ダグローがBaseballメインフレーム コンピュータ ゲーム (1971) (史上初のコンピュータ ベースボール ゲーム)、Intellivision World Series Baseball (1983)、およびEarl Weaver Baseball (1987)を通じて開発した野球シミュレーション手法に基づいています。
TLB は、 Earl Weaver Baseballのシミュレーション要素の多くを改良しました。その中には、独自の「初」となる要素もいくつか含まれています。
- ユーザー インターフェイスとフライ ボール カーソル-- 1983 年のIntellivision World Series Baseball以前は、野球の試合でヒットされるのはすべてゴロでした。これは、飛んでいるボールを 3D で表示する方法がなかったためです。World Series Baseballの後、1983 年から 1990 年にかけて、ゲームにはフライ ボールがありましたが、ボールの地面での軌跡をトレースするためにボール型の影が使用されました。これにより、ボールが画面外にあるとボールの高さがわからず、フライ ボールをキャッチすることが困難になりました。La Russaでは、Daglow は円形のフライ ボール カーソルを設計しました。これは、ボールが着地する場所に表示され、ボールの高さに基づいてサイズが大きくなったり小さくなったりします。風が吹いている場合は、カーソルの位置が移動して、ボールのコースの変化を反映します。フライ ボール カーソルによって、コンピュータ ベースボール ゲームに実際のフライ ボールとポップアップが導入され、正確にシミュレートされたことのないスポーツの最後の部分がなくなりました。 1991 年以降に公開されたすべてのグラフィック ベースボール ゲームでは、外野プレイに Daglow の Fly Ball Cursor の何らかのバリエーションが使用されています。
- ファンタジー ドラフト- La Russa は、ユーザーがドラフトを実施し、独自のリーグを設定できる最初のコンピューター ベースボール ゲームで、ゲームの包括的なプレーヤー統計情報にアクセスできます。Tony La Russa は、リーグのすべての非人間ユーザーに代わってドラフトを行い、ユーザーは各チームごとに AI ドラフト戦略を独自に調整できます。ドラフト機能は、後のバージョンで強化されました。
- 対戦統計とシミュレーションの正確性- La Russa は、各投手と各打者の正確な統計を提供した最初の野球ゲームであり、実際の監督がダッグアウトで頻繁に使用するデータです。選手の統計と評価は、野球セイバーメトリクスの先駆者であるJohn ThornとPete Palmerによって提供されました。
- 野球場- ゲーム内の野球場は、以前のどのゲームよりも大きく、より詳細に再現されています。アドオン ディスクを使用すると、ユーザーは実際のメジャー リーグの野球場でプレイできます。
- AI -- ゲームに名前を貸すだけの多くのスポーツ界の有名人とは対照的に、トニー・ラルーサはゲームの人工知能を可能な限り正確にするために、何年もかけて長時間のセッションを費やしました。チームはアール・ウィーバーとの共同作業で学んだ教訓を活用し、「野球監督をゲームデザイナーにする」フィードバック ループをさらに効率的にしました。
La Russaの最初のバージョンであるTony La Russa's Ultimate Baseball は、 Baseballの最初のプレイ可能なバージョンが1971 年に ポモナ大学で公開されてからほぼ 20 年後にリリースされました。
ゲーム
- トニー・ラ・ルーサのアルティメット・ベースボール(1991)
- トニー・ラルーサのアルティメット ベースボール: アルティメット拡張ディスク(1991)
- トニー・ラルーサ ベースボール(1993)
- トニー・ラ・ルーサ・ベースボール II (1993 年 3 月) [1]
- ラルーサ ベースボール '95 (1994)
- トニー・ラ・ルーサ・ベースボール3 (1995)
- トニー ラルーサ ベースボール 3: 1996 エディション(1996)
- トニー・ラ・ルーサ・ベースボール 4 (1997)
受付
1993年のComputer Gaming World誌は、 Tony La Russa Baseball 2はリーグ戦で特に強いと評した。いくつかのバグを挙げ、アクションゲームは「本来あるべきほどクリーンではない」と述べたものの、同誌は「これは市場で最高の野球ゲームだ」と結論付けた。 [2]
Electronic Gaming Monthly 誌の評論家はLa Russa Baseball '95 に70% の評価を与え、「投手と打者のコントロールには改善の余地がある。選手のアニメーションは素晴らしいが、少し遅くなっている。昨年からの改訂版としてはまずまずだ」とコメントした。[3]
1996年、Computer Gaming World誌はTony La Russa Baseball 3を史上128番目に優れたコンピュータゲームと評した。 [4]
参照
- 野球メインフレームコンピュータゲーム
- インテリビジョン ワールドシリーズ ベースボール
- アール・ウィーバー野球
- 昔の野球
参考文献
- ^ 「PC Zone Magazine」。PC Zone。第1号。1993年4月。9ページ。 2017年7月3日閲覧。
- ^ Poulter, Wallace (1993 年 6 月)。「Strategic Simulations Puts Tony La Russa Baseball 2 in the Big Leagues」。Computer Gaming World。p . 24。2014年7 月 7 日閲覧。
- ^ 「La Russa '95」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 63 号、Ziff Davis 社、1994 年 10 月、164 ページ。
- ^ スタッフ (1996 年 11 月)。「史上最高のゲーム 150 選 (および最悪のゲーム 50 選)」。Computer Gaming World。第 148 号。pp. 63–65、68、72、74、76、78、80、84、88、90、94、98。
- Rielly, Edward J. ( 2005). Baseball: An Encyclopedia of Popular Culture、リンカーン、ネブラスカ州:ネブラスカ大学出版局。ISBN 0-8032-9005-5。
- MobyGamesの La Russa II
- MobyGamesの La Russa 3
- ラ・ルーサ3の詳細なレビュー
