
Warezシーンは、しばしばThe Sceneとも呼ばれ、[1]公式リリース日より前にデジタルメディアを入手して違法にリリースすることに特化した海賊行為グループのアンダーグラウンドネットワークです。 [2] The Sceneは、コンピュータゲーム、映画、テレビ番組、音楽、ポルノなど、あらゆる形式のデジタルメディアを配布しています。[3]このネットワークは一般からは隠されており、ファイルはコミュニティのメンバーとのみ共有されています。しかし、ファイルがコミュニティ外に一般的に漏洩し、人気が高まるにつれて、The Sceneの一部の個人がファイルを漏洩し、ファイルホスト、トレント、およびEDonkeyネットワークにアップロードし始めました。
シーンには、中心的なリーダーシップ、場所、その他の組織文化はありません。グループ自身がシーンのカテゴリ ( MP3やTVなど) ごとにルール セットを作成し、それが素材のエンコードのアクティブなルールになります。これらのルール セットには、 Warez グループ(「grps」と略される) が素材のリリースと管理で従わなければならない厳格な要件が含まれています。グループは素材をアップロードするときにこれらのルールに従う必要があり、リリースに技術的なエラーがあったりルールに違反していたりする場合は、他のグループがリリースを「削除」 (不適切なコンテンツとしてフラグを立てる) することがあります。[4]グループは常に、リリースをできるだけ早く公開するために競争しています。掲示板システム ( BBS )の頃に初めて登場したシーンは、主にメディア コンテンツを扱い、配布する人々で構成されており、特別なスキルと高度なソフトウェアが必要です。
歴史
Warezシーンは1970年代に出現し始め、ソフトウェアクラッキングやリバースエンジニアリンググループの前身によって使用されていました。彼らの作品は、個人的に運営されている電子掲示板システム(BBS)で利用可能でした。[5]最初のBBSは米国にありましたが、同様の掲示板がカナダ、英国、オーストラリア、ヨーロッパ本土に現れ始めました。当時、データを配布できるマシンをセットアップするのは簡単ではなく、ある程度の技術的スキルが必要でした。これは通常、技術的な課題として受け止められました。BBSは通常、数メガバイトの素材をホストし、最高のボードには複数の電話回線と、当時としてはかなりの費用がかかった最大100メガバイトのストレージスペースがありました。[6]リリースは主にゲームで、後にソフトウェアになりました。
ソフトウェア開発の世界が素材の配布に対抗するように進化し、配布に必要なソフトウェアとハードウェアが誰でも簡単に入手できるようになったため、シーンは変化に適応し、単純な配布から、コピー制限の実際のソフトウェアクラッキングと非営利的なリバースエンジニアリングへと方向転換しました。 [5]これを実現したい人々のグループが多数出現したため、個々のグループのプロモーションの必要性が明らかになりました。これにより、個々のグループに関連するグラフィックアートの作成を専門とするアートシーンが進化しました。[7]グループは、より洗練された高度なソフトウェア、グラフィックアート、そして後には音楽(デモシーン)で自分たちの能力を宣伝しました。[8]
違法行為を行っていなかったサブコミュニティ (artscene、demoscene など) は、やがて分岐していきました。グループのプロモーション資料 (コーディング/グラフィック/音楽プレゼンテーション) を含むプログラムは、The Scene を通じて配布される個別のプログラムへと進化し、Intros、後にCracktrosというニックネームが付けられました。
デモシーンは特にスカンジナビアで盛んに成長し、毎年集会が開催されている。[9]
リリース手順
素材をリリースする際、グループはまず、潜在的なユーザーに対する警告フラグとして表示される削除されないように適切にエンコードする必要があります。エンコード後、すべてのファイルが生成される大量の帯域幅を持つFTP (ファイル転送プロトコル) サーバーであるトップサイトにファイルをアップロードします。アップロードが完了すると、アクティビティを追跡するIRC スクリプトをホストするIRC ボットを使用して、リリースの名前とカテゴリをトップサイトのIRCチャネルで発表するコマンドを実行します。この FTP サーバーと IRC は非公開で、一般には公開されていません。
新しいリリースは、さまざまな公開 Web サイトで 0 秒 (公式シーン プレの 0 秒から数分後) に発表されます。これは「プレ」リリースと呼ばれます。これが完了すると、同じ素材の他のすべてのリリースは重複 (「デュプ」) として削除されます。ただし、技術的なエラーがあったり、ファイルがカテゴリのルール セットに違反している場合は、元の「プレ」リリースが削除されます。その後、他のグループが同じ素材をエンコードし、ファイル名に「PROPER」タグを付けてリリースします。同じグループがファイルを再エンコードし、新しいリリースを「REPACK」としてマークする場合があります。問題がメイン コンテンツ以外のものにあった場合は、同じグループが「DIRFIX」、「NFOFIX」などの適切なラベルを付けた「修正」をリリースできます。リリース グループはほとんどの場合、 FTPシェア比率の対象外ですが、 Topsite IRCチャネルの「レーサー」には比率が与えられます。レーサーは、FXPソフトウェアとカスタム自動取引ソフトウェアを使用して、リリースを 1 つの FTP から他の FTP や世界中の FTP サイト リング (相互にリンクされた専用サーバーのグループ) に転送します。IRC サイト チャネルは、検出を回避するために +s (秘密)、+p (プライベート)、+i (招待のみ) などのモードを使用します。
The Scene の各リリースは、素材 ( RARに分割されている場合もあります) を含むフォルダと、NFO ファイルおよび SFV ファイルで構成されています。NFO は、エンコードされたファイルに関する重要な情報 (ファイルが PROPER または REPACK リリースの場合の削除理由など) を含むテキスト ファイルです。堅牢な NFO ファイルには、グループのミッション ステートメント、採用要件、挨拶、連絡先情報などが含まれます。多くのグループには、このファイル用の標準 ASCII アートテンプレートが用意されており、最も多く使用されているグループでは、精巧な芸術的な例が紹介されています。SFV ファイルは、チェックサムを使用して、リリースのファイルが正しく動作し、破損または改ざんされていないことを確認します。これは通常、QuickSFV や SFV Checker などの外部実行可能ファイルを使用して行われます。リリースに NFO ファイルまたは SFV ファイルが含まれていない場合、通常は削除されることになります。これは、The Scene が準拠している Warez 標準の重要なコンポーネントだからです。
2012年、The Sceneには100を超える活動的なグループが作品をリリースしていた。毎日1,000以上の作品がリリースされ、2012年までの累計リリース数は550万を超えた。[10]
2023年現在、リリース数は2012年から倍増し、合計1100万を超えています。現在、400を超えるアクティブなシーンリリースグループがあり、毎日2,000を超えるリリースが行われています。[11]
クラッカーとリバースエンジニア
ソフトウェアクラッキングは、The Sceneの始まりから中核的な要素でした。The Sceneコミュニティのこの部分は、クラックシーンとも呼ばれ、ソフトウェアクラックとキージェネレータの作成を専門としています。ソフトウェアクラッキングと複雑なソフトウェアのリバースエンジニアリングの難しさが、この分野の魅力となっています。[12]ゲームクラッキンググループSKIDROWは、NFOファイルの1つでこれを次のように説明しています。[13]
私たちがこれらすべてを行うのは、それができるからであり、他の競合グループに勝つというスリリングな興奮が好きだからだということを覚えておいてください。私たちがこれらすべてのリリースを行うのは、最新のハードウェアにアップデートするためにお金を使いたい一般ユーザーを喜ばせるためではありません。彼らはシーンのリリースを、これらすべてのゲームを無料でプレイできるソースと見なしています。ぜひプレイを楽しんでください。気に入ったら、開発者をサポートすることを忘れないでください。
ゲームリッピンググループMYTHはNFOファイルで次のように表現している: [14]
私たちはただ楽しむためにこれをやっています。私たちは、著作権侵害による利益や商業化に反対しています。私たちはリリースを広めません。それは他の人がやっています。実際、私たちはすべてのゲームを自分たちで苦労して稼いだお金で購入しています。それは私たち自身の現実の非舞台の仕事から得たものです。私たちはゲームのオリジナルが大好きです。質の高いオリジナルに勝るものはありません。「このゲームが気に入ったら、買ってください。私たちはそうしました!」
元DrinkOrDieのメンバーであるDavid Grimeは、The Warez Sceneの動機について次のように述べている。「すべては名声のためだ。彼らはただ自己満足以外の理由もなく、名声を得ようとしているだけだ。」[15] [16]
参照
- 著作権侵害
- クラックイントロ
- FXPボード
- ハッカーサブカルチャー
- 音楽はいかにして無料になったか– スティーブン・ウィット著
- I Am... (Nas アルバム) – MP3 テクノロジーを使用して広くリークされた最初のメジャー レーベル リリースの 1 つ。
- ファイル共有の法的側面
- ウェアーズグループのリスト
- SCA(コンピュータウイルス) - スイスクラッキング協会が作成したコモドールアミーガ用の最初のコンピュータウイルス[17]
- 標準(ウェアーズ)
- ザ・シーン– ミニシリーズ
- トップサイト
- トワイライト– 90年代後半にオランダでシーンリリースを使用して販売されたプレスされたウェアーズディスク
参考文献
- ^ Walleij, Linus (1998). 「第 5 章 – サブカルチャーのサブカルチャー」。著作権は存在しません(PDF)。Øien, Daniel A による翻訳。
したがって、Scene (大文字の S) は、プログラム (主にゲーム) やいわゆるデモを交換する大規模なユーザー グループを表すラベルです。
- ^ イブ、マーティン・ポール(2021年)。ワレズ:海賊行為のインフラストラクチャと美学。地球、天の川:punctum books。p。21。ISBN 978-1-68571-036-1。
- ^ クリスプ、ヴァージニア(2017年)。デジタル時代の映画配給:海賊とプロフェッショナル。ベイジングストーク:パルグレイブ・マクミラン。186ページ。
- ^ イブ、マーティン・ポール(2021年)。ワレズ:海賊行為のインフラストラクチャと美学。地球、天の川:punctum books。p.186。ISBN 978-1-68571-036-1。
- ^ ab 「ワレズシーンの歴史(未完成)」。2012年7月7日閲覧。
- ^ McCandless, David (1997 年 4 月). 「Warez Wars」. Wired . 2009 年 6 月 6 日閲覧。
- ^ 「シーンヒストリー」 。 2009年6月6日閲覧。
- ^ BBSドキュメンタリー – 映画
- ^ 「ASSEMBLY Summer 2011 – ヘルシンキで開催されるフィンランド最大のコンピューターフェスティバル」 2011年。
- ^ “PreDB.in”. 2012年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年1月19日閲覧。
- ^ 「PreDB.net」.
- ^ Craig, Paul; Honick, Ron (2005 年 4 月)。「第 4 章: クラッキング」。Burnett, Mark (編)。ソフトウェア著作権侵害の暴露 - ダークサイドの秘密が明らかに。アメリカ合衆国: Syngress Publishing。p. 63。doi : 10.1016 /B978-193226698-6/ 50029-5。ISBN
1-932266-98-4多くの人にとって、
それはゲームの挑戦であり、それらを阻止するために特別に設計された技術を打ち破ろうとすることです。他の人にとっては、かなりの金銭的インセンティブが関係しています。多くのブラックマーケットの偽造活動では、クラッカーを雇ってソフトウェアタイトルからコピー保護を解除し、素材をコピーして販売できるようにしています。クラッキングは非常に真剣に受け止められており、warez グループシーンで最も尊敬される役割です。
- ^ Trainz.Simulator.12.Nfo.Fix-SKIDROW、2011-04-18
- ^ Yager.DVDRiP-MYTH、2003-09-25
- ^ Lee, Jennifer (2002-07-11). 「ウェブ上の海賊、路上の略奪」ニューヨークタイムズ。
- ^チャンドラ、 プリヤンク(2016)。「Warez シーンにおける秩序」。2016 CHI コンピューティング システムにおけるヒューマン ファクターに関する会議議事録 – CHI '16。pp. 372–383。doi :10.1145 / 2858036.2858341。ISBN 9781450333627. S2CID 15919355。
- ^ 「ムーバーズコレクション、パート2」。書類はお持ちですか? 2016年1月27日
。SCAは、独自のSCAウイルスから友人を保護するためにカスタムメイドのウイルス対策ソフトウェアを配布しています
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さらに読む
- クリスプ、ヴァージニア (2017)。『デジタル時代の映画配給:海賊とプロフェッショナル』。ベイジングストーク:パルグレイブ・マクミラン。
- イブ、マーティン・ポール(2021年)。Warez :海賊行為のインフラストラクチャと美学。地球、天の川:punctum books。ISBN 978-1-68571-036-1。
- Huizing, Ard; van der Wal, Jan A. (2014-10-06). 「Warez MP3シーンの興隆と衰退を説明する: 内部からの経験的説明」. First Monday . 19 (10). doi : 10.5210/fm.v19i10.5546 . ISSN 1396-0466.
- ヒッツラー、R. Niederbacher、A. (2010)。 Leben in Szenen: Formen Juveniler Vergemeinschaftung Heute [シーンの中に生きる。青少年コミュニティの形態] (ドイツ語)。 VS Verlag für Sozialwissenschaften GmbH。ISBN 9783531925325. 2013年6月23日閲覧。
- マーハー、ジミー (2012)。「第 7 章: シーン」。未来はここにあった: コモドール アミーガ。MIT プレス。ISBN 9780262017206。
- マーハー、ジミー (2016-01-01)。「私にとっての海賊生活、パート 2: シーン」。デジタル古物商。
- ラウ、ラース (2004-10-22)。 Phänomenologie und Bekämpfung von "Cyberpiraterie": eine kriminologische und kriminalpolitische Analyze [現象学と「サイバー海賊行為」との戦い: 犯罪学および刑事政策の分析] (Ph.D.) (ドイツ語)。ユストゥス・リービッヒ大学。ISBN 3-86537-246-5. 2013年7月27日閲覧。
- ソッカナサン、アンドリュー (2011)。デジタルの欲望と録音された音楽: OiNK、記憶術、およびプライベート BitTorrent アーキテクチャ (Ph.D.)。ロンドン大学ゴールドスミス校、文化研究センター。
- Wasiak, Patryk (2014-04-15)。「「Amis と Euros」ソフトウェアの輸入とヨーロッパとアメリカのクラッキングシーン間の接触」。WiderScreen ( 1–2)。
- ワシアック、パトリック (2012)。 「『違法な奴ら』。1980 年代のヨーロッパのデジタル サブカルチャーの歴史」。フォルシュンゲン時代の歴史/現代史の研究、オンライン - アウスガベ。9 (2): 257–276。
- スティーブン・ウィット著『音楽はいかにして自由になったか:業界の終焉、世紀の変わり目、そして著作権侵害の第一号』ヴァイキング(2015年6月16日)、ハードカバー、304ページ、ISBN 978-0525426615
- van der Wal、Jan Adriaan (2009)。MP3 シーンの「台頭」と「衰退」: グローバルで仮想的な組織 - 組織的、社会的、関係的、技術的な分析 (論文)。
- マーティン・ポール・イヴ( 2021-12-14)。Warez:海賊行為のインフラストラクチャと美学。Punctum Books。doi : 10.53288 / 0339.1.00。ISBN 978-1-68571-036-1。OL 35740478M。S2CID 245239564。
外部リンク
- YouTubeのビデオでシーンの歴史を見る
- The Recollection Magazine – 初期のシーンの回想。
- 究極の C64 シーン マガジン アーカイブ – C64 ディスクおよび紙のマガジンのコレクション。
- Scenet FAQ – SCENE とはどのような創作物/建物/要素/組織ですか?
- Warez Warz – 1997 年 4 月 1 日 1996 年の主要なシーン イベントとシーン全般を詳述した記事。インタビューも掲載。
