
サイバネティックアートは、サイバネティクスの遺産を基にした現代アートであり、作品に含まれるフィードバックが伝統的な美的および物質的な懸念よりも優先されます。サイバネティクスとアートの関係は、3つの方法で要約できます。サイバネティクスは、アートの研究、アート作品の制作に使用できます。また、サイバネティクス自体が独自の芸術形式と見なされる場合もあります。[1]
歴史
ニコラス・シェーファーの「CYSP I」(1956年)は、おそらくサイバネティック原理を明示的に採用した最初の芸術作品である(CYSPは「CYbernetic」と「SPatiodynamic」の最初の2文字を結合した頭字語である)。[2]アーティストのロイ・アスコットは、「行動主義アートとサイバネティックビジョン」(Cybernetica、国際サイバネティック協会ジャーナル(ナミュール)、第9巻、第4号、1966年、第10巻、第1号、1967年)と「サイバネティックスタンス:私のプロセスと目的」(Leonardo第1巻、第2号、1968年)で、サイバネティックアートの広範な理論を詳述した。美術史家エドワード・A・シャンケンは、芸術とサイバネティクスの歴史について、「サイバネティクスと芸術:1960年代の文化的収束」[3]や「サイバネティクスからテレマティクスへ:ロイ・アスコットの芸術、教育学、理論」(2003年)[4]などのエッセイを執筆しており、サイバネティックアートからテレマティックアート(コンピュータネットワークを媒体とする芸術で、ネットアートの前身) へのアスコットの作品の軌跡をたどっています。
オーディオフィードバックとテープループ、サウンド合成、コンピュータ生成楽曲の使用は、情報、システム、サイクルに対するサイバネティックな認識を反映していました。このような技術は、1960年代に音楽業界で広く普及しました。電子フィードバックの視覚効果は、ビデオ機器が初めて消費者市場に登場した1960年代後半に芸術研究の焦点となりました。たとえば、 SteinaとWoody Vasulkaは、「オーディオ信号とビデオ信号のあらゆる方法と組み合わせを使用して、それぞれの対応するメディアで電子フィードバックを生成しました。」[5]
エドワード・イナトヴィッツ、ウェン・イン・ツァイ、サイバネティシャンのゴードン・パスクの関連作品、およびロバート・ブリアーとジャン・ティンゲリーのアニミズム運動学によって、1960年代には、生物とテクノロジーの内外の共有回路に深く関わるサイボーグ・アートの系統が生み出された。サイボーグ・アートの理論も1960年代後半に出現した。ジョナサン・ベンソールやジーン・ヤングブラッドなどの作家は、サイバネティクスとサイバネティックを題材にした。ここで最も重要な貢献者は、イギリスの芸術家で理論家のロイ・アスコットと、雑誌『サイバネティカ』(1976年)に寄稿したエッセイ「行動主義芸術とサイバネティック・ビジョン」と、アメリカの批評家で理論家のジャック・バーナムである。1968年の「近代彫刻を超えて」では、彼はサイバネティック・アートを、芸術が生命を模倣し、究極的には再生しようとする衝動を中心とした広範な理論に組み入れている。[6]
1968年にイギリスのロンドンにある現代美術館でジャシア・ライヒャルトが企画した「サイバネティック・セレンディピティ:コンピュータと芸術」は、サイバネティック・アートの最初の展覧会の一つとされている。 [7]
作曲家のヘルベルト・ブルンは生物学的コンピュータ研究所に参加し、後に社会設計学校の設立に関わった。[8]
この分野の主要な芸術理論家および歴史家には、クリスティアン・ポール(キュレーター)、フランク・ポッパー、クリスティン・ビュチ=グルックスマン、ドミニク・ムーロン、ロバート・C・モーガン、ロイ・アスコット、マーゴ・ラブジョイ、エドモンド・クーショ、フレッド・フォレスト、エドワード・A・シャンケンなどがいます。サイバネティクスに関連する創造芸術のその他の人物には、ローランド・ケイン、ルアイリ・グリン、ポーリン・オリヴェロス、トム・ショルテ、スティーブン・ウィラッツなどがいます。
参照
参考文献
- ^ Apter, Michael J. (1969年7月). 「サイバネティクスとアート」. Leonardo . 2 (3): 257–265. doi :10.2307/1572155. JSTOR 1572155. S2CID 192997275 – JSTOR経由.
- ^ 「CYSP I、芸術史上初のサイバネティック彫刻」。レオナルド/OLATS - レオナルド芸術技術観測所。2019年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月21日閲覧。
- ^ Shanken, Edward A. (2002). 「サイバネティクスとアート:1960年代の文化的収束」。Clarke, Bruce、Henderson, Linda Dalrymple (編)。『エネルギーから情報へ:科学、技術、アート、文学における表現』(PDF) 。スタンフォード:スタンフォード大学出版局。pp. 255–277。2016年12月29日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Ascott, Roy (2003). Edward A. Shanken (編). Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness . バークレー: カリフォルニア大学出版局.
- ^ シャンケン、エドワード A. (2007) [2003]。「サイバネティクスからテレマティクスへ: ロイ・アスコットの芸術、教育学、理論」。ロイ・アスコット (編)。テレマティック・エンブレイス: 芸術、技術、意識の先見の明のある理論。カリフォルニア大学。ISBN 978-0-520-22294-6。
- ^ ホワイトロー、ミッチェル (2004)。メタクリエーション:アートと人工生命。MIT プレス。pp. 17–18。ISBN 0-262-23234-0。
- ^ Fernández, María (2008-09-01). 「歴史から離れて: Jasia Reichardt とサイバーネティックなセレンディピティ」.アートジャーナル. 67 (3): 6–23. doi :10.1080/00043249.2008.10791311. ISSN 0004-3249. S2CID 193026727.
- ^ 「ホーム」. designingasociety.org .
外部リンク
- 「トーマス・ドレイヤー:コンピュータアートの歴史、第II章第3節 サイバネティック彫刻」 。 2016年8月30日閲覧。
- 「トーマス・ドレイヤー:サイバネティクスとコンピュータアートの先駆者たち」 。 2016年11月6日閲覧。
