| テトリス | |
|---|---|
さまざまなテトロミノブロックの絵が描かれた北米版のボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂R&D1 |
| 出版社 | 任天堂 |
| 作曲家 | 田中宏和 |
| シリーズ | テトリス |
| プラットフォーム | 任天堂エンターテインメントシステム |
| リリース | |
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
テトリス(クラシックテトリスとも呼ばれる)はが開発し、ファミコン向けに発売したパズルゲームである。アレクセイ・パジトノフの『テトリス』(1985年)をベースにしており、以前に無効なライセンスでテトリスの移植版を発売していたアタリゲームズと任天堂の法廷闘争の末に発売された。ブレットプルーフソフトウェアは1988年12月にファミリーコンピュータ向けにテトリスを発売しており[1]、1989年初頭に ゲームボーイ向けにテトリスを発売していた
このテトリスの移植版は、ある程度の進行でプレイが速すぎて終了するように設計されている点で珍しい。ゲームが終了する前に、純粋な忍耐力ではなく、効率的なプレイでスコアを蓄積する必要がある。これらの状況により、eスポーツゲームとして使用されるようになった。ゲームの最高速度はプレイできないほど難しいことを意図していたが、2020 年代に開発された斬新なボタン連打テクニックで管理可能であることが示された。
ゲームプレイ
このバージョンのテトリスには、AタイプとBタイプの2つのプレイモードがあります。Aタイプのプレイでは、最高スコアを達成することが目標です。ラインをクリアすると、レベルが進み、落下するブロックの速度が上がります。Bタイプのプレイでは、ボードはフィールドの下部にランダムに障害物ブロックを配置した状態で開始し、25ラインをクリアすることが目標です。レベルは一定で、プレイヤーは障害物の高さを事前に選択します。[2]

プレイ中、テトロミノはランダムに選ばれます。そのため、長いバーピースがない期間が長くなる可能性がありますが、テトリス[a]は、シングル、ダブル、トリプルで同等の数のラインを消すよりも価値があるため、長いバーピースは不可欠です。次に落ちるピースは、プレイフィールドの横にあるプレビューウィンドウに表示されます。サイドパネルでは、ゲームは各テトロミノがこれまでにゲームに何個出現したかを追跡します。[2]
Aタイプでは、10ラインクリアするごとにレベルが進む。レベルが上がるごとに、ラインクリアで獲得できるポイントが増え、ゲームピースの色が変わる。[2]レベル1から10までのすべてのレベルでゲーム速度が上がる。レベル10以降、ゲーム速度が上がるのはレベル13、16、19、29のみで、[b]この時点で速度は上がらなくなる。レベル29では、ピースは1フレームごとに1グリッドセルずつ落ちるが、これはほとんどのプレイヤーにとって速すぎるため、「キルスクリーン」と呼ばれている。[3]ゲームの開発者は、キルスクリーンを超えてプレイすることを意図していなかったため、ゲームはレベル29を超えるレベル番号を適切に表示しないが、[4]現代のスピードテクニックを使えば、熟練したプレイヤーはレベル29を超えてプレイできる。[5] [3]
ゲームを開始する際、プレイヤーは0から9までの開始レベルを選択できますが、レベルを選択する際にコントローラーのAボタンを押し続けると、10レベルが追加され、開始オプションが0から19に上がります。[2]後のレベルで開始する場合、レベル0から開始レベルに進むのに必要なライン数をクリアするまで、レベルは進まないはずです。[2]バグのため、レベル10以上で開始すると、レベルは意図したよりも早く進み始めます。[6]

Aタイプのゲームの最後には、かなりのスコアがあると聖ワシリイ大聖堂の前でロケットが打ち上げられるアニメーションエンディングが作られる。ロケットの大きさはスコアによって異なり、ボトルロケットからブラン宇宙船まで様々である。最高のエンディングでは、UFOが発射台に現れ、大聖堂が打ち上げられる。[6]高レベルのBタイプのゲームの後、さまざまな任天堂のキャラクターが大聖堂の前でパフォーマンスをする。[6] [8]
「ゲームをクリアする」という定義は、ハイレベルなプレイ向けに設計された新しいコントローラー方式の開発により、時間の経過とともに変化してきました。約1550行をクリアすると、非効率的な乗算操作によりゲームがクラッシュするリスクがあります。[6]このようにゲームをクラッシュさせることは、一般に「ゲームをクリアする」と考えられており、この偉業は2023年12月21日に、オンラインエイリアス「Blue Scuti」で知られる13歳のウィリス・ギブソンによって初めて達成されました。 [9] [10] [11]
スコアリング
各ラインクリアで得られるスコアはレベルによって異なります。シングル、ダブル、トリプル、テトリスの各クリアには基本値があり、現在のレベルより1大きい数字が掛けられます。どのレベルでも、シングルはポイント、ダブルはポイント、トリプルはポイント、テトリスはポイントを与えます。[2]また、このゲームでは、下キーを押してピースをより速く落とすとポイントが付与され、ピースが連続してソフトドロップされるグリッドセルごとに1ポイントが付与されます。[2]ラインクリアとは異なり、これはレベルによってスケーリングされません。
このスコアリング規則により、テトリスのスコアリングは、より小さなラインクリアで同数のラインをスコアリングするよりもはるかに効率的になります。レベル 0 では、テトリスは 1 ラインクリアにつき 300 ポイント、トリプルは 1 ラインクリアにつき 100 ポイント、ダブルは 1 ラインクリアにつき 50 ポイント、シングルは 1 ラインクリアにつき 40 ポイントを獲得します。たとえば、レベル 0 のシングルは 40 ポイント、テトリスは 1,200 ポイントの価値があります。レベル 9 のシングルは 400 ポイント、テトリスは 12,000 ポイント、レベル 29 のシングルは 1,200 ポイント (レベル 0 のテトリスと同じ)、レベル 29 のテトリスは 36,000 ポイントの価値があります。
ハイレベルなプレイ
スピードテクニック

NES版テトリスで最も制限となる要素の1つは、テトロミノを左右に動かす速度である。NTSC版では、移動キーが押されると、ピースは瞬時に1グリッドセル移動し、遅延自動シフトにより16フレーム停止し、その後6フレームに1回、つまり1秒間に10回移動する。[12] [13]高レベルでは、ピースが落ちる速度が速すぎるため、この遅延を待つことは不可能である。
この遅延を回避するために、「ハイパータッピング」と呼ばれるテクニックが使われます。ハイパータッピングでは、1秒間に10回以上Dパッドを素早くタップすることで、水平テトロミノの速度を最大化します。 [14]このテクニックでは、上腕二頭筋を震えるまで曲げ、その高速の震えで親指をDパッドにタップします。[5] トール・アーカーランドが最初のハイパータッパーでしたが、[5]このテクニックは2018年にジョセフ・サリーによって普及するまで非常に珍しいものでした。[15]ニューヨーカー誌のジェイコブ・スウィートはハイパータッピングを「親指を削岩機に変える」と表現しました。[5]
2020年、NESテトリスの競技プレイヤーであるクリス・「チーズフィッシュ」・マルティネスが「ローリング」というテクニックを開発した。 [16]ローリングを行う際は、固定した指を十字キーに置き、もう一方の手の指でコントローラーの背面を叩き、ボタンを固定した手に押し上げる。[17]摩擦を減らすため、叩く手に手袋をはめることもある。[18]このテクニックはハイパータッピングよりもはるかに高速で、身体的負担も少ない。 [17 ] このテクニック では、ピースを1秒間に最大30回水平方向に移動できるため、レベル29をはるかに超えてプレイできる。2021年以降、ローリングテクニックを使用して数多くの世界記録が達成されており、クラシックテトリスワールドチャンピオンシップなどのトーナメントでローリングが使用されている。[16]
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ハイパータッパー
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ハイパータッパー(左)がローラー(右)と競争する
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転がる人々のビデオ
主な業績の履歴
2009年、ハリー・ホンは、改造されていないカートリッジで999,999ポイントを達成した最初の独立した検証済み人物となり、これはマックスアウトスコアとして知られています。[5]以前のもっともらしいが検証されていないマックスアウトスコアは、 1990年頃にトール・アーカーランド 、 2002年頃にジョナス・ノイバウアーによって主張されていました。[5]

ゲームの駒は、NTSC版ではレベル29、PAL版ではレベル19で最大落下速度に達し、[3]速度が突然2倍になる。[5]ニューヨーカー誌によると、レベル29は「意図的に不可能にしているようで、開発者がゲームを素早く終わらせるための方法だ」とのこと。[5]この「ソフトウォール」のため、レベル29でゲームが終了する前にポイントを貯めるには効率的なプレイが必要だった。[3] 2000年代には、レベル29はゲームの「キルスクリーン」として知られるようになった[5] が、2010年代にレベルが通過したときにこの呼び名は誤りであることが判明した。[4]
レベル29以降の進行
ハイパータッパーのアーカーランドは、2011年に初めてレベル29を突破できることを実証し、ドキュメンタリー映画「エクスタシー・オブ・オーダー:テトリス・マスターズ」でレベル30に到達する様子が映し出されている。[5]レベル30から、ゲームのレベルカウンターは正常に動作しなくなり、開発者はレベル29を突破できるとは思っていなかったことがさらに示唆されている。[3] [4]レベル31に初めて到達したのは、2018年に15歳のハイパータッパー、ジョセフ・サリーで、彼は最終的にレベル35まで4つのレベルを連続してクリアし、[19] 2020年までにハイパータッパーはレベル38まで到達した。[20] Ars Technicaのカイル・オーランドは、2020年にマルティネスが導入したローリングテクニックにより、「プレイヤーは、ほんの数年前には効果的なキルスクリーンと考えられていたのと同じ「レベル29」の速度で、事実上無制限にプレイできるほど上達していた」と説明している。[20]
2022年のクラシックテトリス世界選手権の決勝戦では、出場者のエリック・トルトとジャスティン・ユーがともに1ゲームで200万ポイントを獲得し、それぞれレベル73と69に到達した。極端に長時間のゲームを防ぐため、2023年からCTWCはレベル39で「スーパーキルスクリーン」を含む修正版を使用し、ピースがわずか6分の1秒で井戸の底に到達し、1フレームあたり2ブロックになる。[21] [22]
非常に高いレベルの技術的問題

2014年、コンピュータ研究者のマイク・バーケンは、テトリスのゲームコードの分析を公開しました。その中には、非常に高いレベルで発生する予期しない動作の詳細も含まれていました。 [6]
整数オーバーフローのバグはレベル 138 で初めて発生し、カラー パレットがメモリの無関係な領域からロードされ、ゲーム ピースの色が異常かつ意図しないものになります。特に、プレイヤーから「夕暮れ」と「木炭」というニックネームが付けられたレベル 146 と 148 では、黒いゲーム ピースが黒い背景に対して非常に見えにくく、ゲームが先に進めなくなります。さらに、スコア カウント コードにより、レベル 155 に相当する約 1550 行がクリアされた後にゲームがクラッシュする可能性があります。 [6]
| 外部ビデオ | |
|---|---|
2023年12月、オクラホマ州スティルウォーター出身の13歳のローラー、ウィリス・ギブソンが、レベル148の「チャコール」を初めてクリアした。[24]彼はプレイを続け、レベル157でゲームクラッシュに陥った。 [25]テトリスは(ゲームは必然的に「トップアウト」で終わるため)勝てないと考えられていたため、ギブソンは1989年の発売以来初めて「ゲームをクリアした」人物とされている。[26] [27] [28]テトリス・カンパニーのCEO、マヤ・ロジャースは声明の中で、テトリスの「すべての既成概念の限界を打ち破った偉業」をギブソンに祝福した。[29]共同創設者のアレクセイ・パジトノフとヘンク・ロジャースは2024年1月にギブソンと面会し、彼のプレイスルーを「驚くべき、驚くべき業績」と呼んだ。[30]
テトリスがクラッシュする条件を回避できれば、レベル255をクリアするとレベルカウンターがオーバーフローしてレベル0に戻ります。[31]このようにレベルカウンターがオーバーフローすることを「リバースを達成する」と呼んでいます。[32]このレベルに到達する前に、プレイヤーは2190行目で最初に遭遇した別のバグに対処する必要があります。このバグでは、整数アンダーフローによりレベルカウンターが誤って増加しません。次のレベルに到達するには、さらに810行をクリアする必要があります。[6]
2024年10月6日、 dogplayingtetrisという名のプレイヤーがレベル255をクリアしてRebirthを達成した最初のプレイヤーとなり、その後、レベルが適切に進行するとレベル347に達するのに十分なラインをクリアしました。この記録には、テトリスジムと呼ばれる、クラッシュ耐性のある改良版のゲームが使用されました。[33] [34]
競争

1990年の任天堂ワールドチャンピオンシップは、 Aタイプテトリス、スーパーマリオブラザーズ、ラッドレーサーをベースとしていた。各ラウンドでは、出場者は3つのゲームすべてで可能な限り多くのスコアを獲得するために合計6分間与えられた。テトリスのスコアは最終集計で25倍になったため、残りの2つのゲームを急いでクリアし、テトリスに利用可能な時間をすべて費やすという戦略が一般的だった。[35] [36]
2010年以来、NES版テトリスは、毎年開催されるクラシックテトリス世界選手権(CTWC)に登場しており、1対1で最多得点を競う。専用のカートリッジにより、両方の競技者が同じピースのシーケンスを使用するオプションが与えられている。[22]
2017年以来、CTWCと同じ1対1の形式で毎月開催されるトーナメント「Classic Tetris Monthly (CTM)」が開催されている。CTMのルールはCTWCのルールよりも緩く、エミュレーターやサードパーティのハードウェアの使用が許可されている。[37] [3] CTWCとCTMの両方でレベル39に上限があり、レベル39に到達したらプレイを停止するか、レベル39で落下速度を2倍にする「スーパーキルスクリーン」を実装するmodを使用するかのいずれかの方法で制限される。 [38] [39]
発達
ライセンス
1989年までに、約6社が家庭用コンピュータ、ゲーム機、携帯型システム向けのテトリスソフトウェアの作成と配布の権利を主張しました。 [40]最終的な著作権を保有していたソビエト連邦の ELORGは、どの企業もアーケード版を制作する法的権利を持っていないと主張し、その権利をAtari Gamesに譲渡しました。日本以外のコンソールと携帯型システムの権利は任天堂に譲渡されました。
テトリスは1988年1月にラスベガスで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで発表され、当時日本に拠点を置いていたオランダ生まれのアメリカ人ゲーム出版社ヘンク・ロジャースに採用された。これが最終的に任天堂との契約につながり、テトリスはゲームボーイの発売記念ゲームとなり、すべてのシステムにバンドルされた。[41]
実装
パジトノフは「オリジナルのコンセプト、デザイン、プログラム」[2]の考案者として認められているが、このバージョンの開発には直接関与していなかった。[42]
NESには乱数を生成するハードウェアサポートがありません。[43]疑似乱数ジェネレータは16ビットの線形フィードバックシフトレジスタで実装されています。このアルゴリズムは、7種類のゲームピースの密接ではあるがわずかに不均一な分布を生成します。224個のピースごとに、均等な分布から予想されるよりも1つ少ないロングバーピースがあります。[6]
ゲームのコードには、未完成でアクセスできない2人対戦モードが含まれており、ラインがクリアされると、ガベージブロックの列(1つの開口部がある)が対戦相手のボードの下部に送られます。この機能は、開発スケジュールが急ぎだったため、または任天堂のゲームボーイテトリスで2人対戦モードを有効にするゲームリンクケーブルの販売を促進するために廃止された可能性があります。[6]
音楽
サウンドトラックは任天堂の作曲家である田中宏和が作曲し、ゲームボーイ版の音楽も手掛けた。[41]ロシアのクラシック音楽に焦点を当てたこのサウンドトラックには、[7]ピョートル・イリイチ・チャイコフスキーのバレエ『くるみ割り人形』より「砂糖菓子の踊り」とジョルジュ・ビゼーのオペラ『カルメン』序曲のアレンジが収録されている。前者は、テトリスと強く結びついているゲームボーイ版の「コロベイニキ」[6]のアレンジに代わるものである。[41]
リリースと受信
テトリスは1989年のクリスマスシーズンに大々的に宣伝された。[46]テレビ広告では「あなたもテトリス化されました!」というスローガンが使われ、テトリス効果を示唆した。[47]ゲームのカバーには「ロシアから楽しみをこめて!」というキャッチフレーズが書かれており、イアン・フレミングの『ロシアより愛をこめて』に由来している。[48] [49]任天堂は小売業者向けのマーケティングで独占家庭用ゲーム機ライセンスを強調し、「世界中のどの会社も、またこれまでも、テトリスの家庭用ビデオゲームタイトルを販売するライセンスを取得していません」と述べた。 [50]
1990年の発売から6か月で、任天堂のNES版テトリスは150万本を売り上げ、総額5200万ドル(2023年には1億2800万ドルに相当)の売り上げを記録し、1988年以来の2年間で15万本を売り上げ600万ドル(2023年には1550万ドルに相当)を記録したスペクトラム・ホロバイトのパソコン版を上回った。 [51] 2004年の時点で、 NES版は世界中で800万本売れた。[52][アップデート]
1991年、テトリスはヨーロッパの一部のNESコンソールに同梱ゲームとして収録されました。 [53]ゲームボーイ版とは異なり、[54] NES版は任天堂のバーチャルコンソールで購入できませんでした。[55]このゲームは2024年冬にNintendo Switch Onlineで初めて再リリースされる予定です。 [56]
Aktueller Software MarktのMichael Suck氏は、このゲームは成功だと考え、調整可能な開始レベルと音楽を賞賛した。Suck氏は、グラフィックスは感覚を圧倒するものではなく、適切だと考えた。[44]
IGNは、「ほぼ全員」が任天堂のテトリスを、ライセンス問題で店頭から撤去されたアタリのテトリスより劣っているとみなしていると指摘した。 [57] Computer Entertainerは、アタリ版をプレイしたことのない消費者にのみ任天堂のテトリスを推奨した。同社によると、アタリ版はグラフィック、ゲームプレイ、オプションが優れているとのことで、店頭から撤去されたことは「パズルゲームのプレイヤーにとって残念なこと」である。 [58] Electronic Gaming Monthlyは、アタリ版を任天堂版よりも「よりプレイしやすく、奥深い」と評した。[59]
遺産
テトリス&ドクターマリオ(1994)はテトリスの強化リメイクです。 [60] テトリスエフェクト:コネクテッド(2020)には、 NESのテトリスのルールとビジュアルをシミュレートするゲームモードが含まれています。 [61] [62]
任天堂がコンソール向けのテトリスゲームを発売するライセンスを取得するに至った経緯は、 BBCのテレビドキュメンタリー『テトリス:ロシアより愛をこめて』 (2004年)で説明されており、また『テトリス』(2023年)ではドラマチックに再話されている。[63]
2018年以降、任天堂のテトリスは若い世代の間で人気が再燃している。2020年には、最高スコアを達成した人の数が1990年から2019年までの合計を上回った。[5]
研究での使用
2018年、11人のクラシックテトリスの専門家に、次のピースのプレビューウィンドウを無効にした状態で(「次のボックスなし」)プレイするよう指示した。彼らの平均スコアは、コントロールゲームの465,371から、次のボックスなしのゲームでは6,457に劇的に低下したことが判明した。著者は、1人の参加者がその年の世界チャンピオンになったにもかかわらず、次のボックスなしのゲームでテトリスをスコアしたプレイヤーは記録されなかったと指摘している。[64]
2023年の研究では、160人が古典的なテトリスをプレイしている様子が記録された。記録によると、初心者のプレイヤーはテトリスをプレイ中に通常よりもまばたきが少なく、経験豊富なプレイヤーは通常のまばたきの頻度に近いままだった。この研究では、プレイ開始から1分間のまばたきの頻度でテトリスの能力を評価できると結論付けている。[65]対照的に、7回の世界チャンピオンに輝いたヨナス・ノイバウアーは、プレイ中にまばたき反射を手動で抑制していたため、健康上の懸念から定期的に点眼薬を使用していた。[66]
注記
- ^ テトリスの得点とは、長いバーピースで一度に 4 本のラインを消す行為を指します。
- ^ abこれは ゲームのNTSCバージョンにのみ当てはまります。PAL では、最後の速度変更はレベル 19 で発生し、これがそのバージョンの「キル スクリーン」です。
- ^ レベルカウンターは誤ってE9を表示しますが、これはレベル146が開発者によって定義された通常のレベル範囲から大きく外れているためです。 [6]
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