ビデオゲームジャーナリズム(またはビデオゲーム批評)は、ゲームレビュー、業界ニュース、プレイヤー文化など、ビデオゲームのさまざまな側面をカバーし、通常は「公開-プレビュー-レビュー」というコアサイクルに従う、ジャーナリズムの専門分野です。1970年代に印刷ベースの雑誌や業界出版物で始まったビデオゲームジャーナリズムは、ビデオゲーム業界自体とともに進化し、一般的なエンターテイメントやコンピューティング雑誌のニッチなコラムから専用の出版物に移行しました。この分野への初期の主要貢献者には、Electronic GamesやFamitsuなどの雑誌が含まれ、より包括的な消費者中心の報道の基盤を築きました。インターネットの出現により、ビデオゲームジャーナリズムはWebベースのアウトレットやビデオプラットフォームに拡大し、独立したオンライン出版物、ブログ、YouTubeチャンネル、eスポーツ報道が大きな影響力を持つようになりました。
ビデオゲームジャーナリズムは、その歴史を通じて、特に広告の圧力や出版社との関係による利益相反をめぐる倫理的な懸念と格闘してきました。これらの問題は、2014年のゲーマーゲート事件などの論争と、透明性の向上策の両方につながっています。さらに、新しいゲームジャーナリズムなどのゲーム批評への新しいアプローチでは、個人的な経験と文化的背景が重視され、 Metacriticなどのレビュー集約サイトは、ゲームの成功を評価するための影響力のあるベンチマークになっています。ビデオ指向のプラットフォームの台頭により、影響力も従来のゲームジャーナリストから独立したクリエイターに移行しており、デジタル時代のビデオゲームジャーナリズムのダイナミックな性質が強調されています。
歴史
印刷ベース
アーケードゲーム業界を扱った最初の雑誌は、1974年に創刊され、コイン式娯楽産業全体(ビデオゲーム産業を含む)を扱った定期購読制の業界誌『 Play Meter』だった。[1]消費者向けのビデオゲームジャーナリズムは、1978年のヒット作『スペースインベーダー』の成功直後のアーケードビデオゲームの黄金時代に始まり、テレビで放映され、新聞や雑誌に掲載される新興のビデオゲーム媒体に関する好意的な記事や物語が何百も生まれた。[2]北米では、ビデオゲームに関する最初の消費者向けの定期コラム「Arcade Alley」がVideo誌で1979年に始まりました。これは、ビル・クンケルがアーニー・カッツとジョイス・ウォーリーと共に執筆したものです。 [3] 1970年代後半には、日本でもビデオゲームが初めて取り上げられ、パソコン雑誌や漫画雑誌にコラムが掲載されました。[4]ビデオゲームだけを扱う最初の雑誌は1981年後半に登場しましたが、コラムをベースとした記事は北米や日本で盛んに出版され、ビデオゲームデザイナーの堀井雄二氏が1980年代初頭に週刊少年ジャンプで連載したコラム[5]や、ローソン・ストーヴァル氏が1982年から1992年まで毎週連載した全国紙のコラム「The Vid Kid」などがその代表例です。
ビデオゲームだけを専門とする最初の消費者向け印刷雑誌は、 1981年11月に英国で初版が発行された『Computer and Video Games』である。これは、次に古いビデオゲーム出版物である『アーケードアレイ』のライターであるビル・クンケルとアーニー・カッツによって創刊された『Electronic Games』誌の米国での創刊の2週間前であった。 [3] 2015年現在、流通している最も古いビデオゲーム出版物は、1986年創刊の『ファミ通』と、 1988年創刊の『The Games Machine』(イタリア)である。 [update]
1983年のビデオゲーム崩壊は、北米のビデオゲーム雑誌の市場に大きな打撃を与えた。Computer Gaming World (CGW) は1987年の記事で、崩壊前にはコンピュータゲームを扱うカラー雑誌が18誌あったが、1984年までにCGWがこの地域で唯一生き残った雑誌になったと報告した。[6]北米でのNESの発売についての議論の中でこれを詳しく説明して、任天堂オブアメリカの広報担当ゲイル・ティルデンは「当時、我々がお金を払わなかった報道があったかどうかは分からない」と述べた。[7]日本のビデオゲームジャーナリズムは、1982年にASCIIのLOGiNに始まり、いくつかのソフトバンクの出版物と角川書店のコンプティークが続いたため、それほど混乱はなかった。コンソールゲーム、または特定のビデオゲームコンソールに特化した最初の雑誌は、徳間書店のファミリーコンピュータマガジン(ファミマガとしても知られています)で、1985年に始まり、任天堂の8ビット ファミリーコンピュータに焦点を当てていました。この雑誌は後に、 1986年のファミ通(当初はファミコン通信という名前でした)、 1988年のニンテンドーパワーなどの有名な模倣誌を生み出しました。[4] ファミマガは1985年12月までに1号あたり60万部の発行部数を記録し、[8] 1986年には100万部に増加しました。 [9]
1992年までに、イギリスのビデオゲーム雑誌はイギリスで月間100万部の発行部数を誇った。 [10] 1990年代初頭、中国やロシアなどの国々でビデオゲーム市場が出現するのに伴い、ビデオゲームジャーナリズムの実践はヨーロッパから東へ、日本から西へと広がり始めた。ロシア初の消費者向けゲーム雑誌「Velikij Drakon」は1993年に創刊され、[11]中国初の消費者向けゲーム雑誌「Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn」と「Play」は1994年半ばに創刊された。[12]
特徴
多くの場合、ゲームのレビューには、 C+VG Hit、YS Megagame、Zzap!64 Gold Medalなどの賞が付随しており、通常はスコアが 90% を超えるタイトルに授与されます。その他の機能としては、ゲームプレイのヒント/コツ/攻略法、レター ページ、コンテストなどがあります。
ウェブベース
最初の 2 つの電子ビデオゲーム雑誌のうち、どちらがオンラインで「最初に定期的に発行された」かについては、相反する主張があります。1992年 4 月に印刷ファンジンとして始まった[13] Game Zero 誌は、 1994 年 11 月に Web ページを立ち上げたと主張しています[14]。そのページの公式発表は 1995 年 4 月に初めて行われました。Game Zero の Web サイトは、中央オハイオ州を拠点とする 1,500 部発行の隔月刊印刷雑誌に基づいており、ピーク時には 150,000 部発行の CD-ROM ベースの雑誌に発展しました。Web サイトは、1994 年から 1996 年までの活動期間中、毎週更新されました。
もう一つの出版物であるIntelligent Gamer Online (「IG Online」) は、1995 年 4 月に完全な Web サイトを開設し、「隔週」という名前にもかかわらず、毎日定期的にサイトを更新し始めました。[15] Intelligent Gamer は、Web が普及する以前からオンラインで出版しており、もともとは 1993 年に Joe Barlow と Jeremy Horwitz が開発したダウンロード可能な「Intelligent Gamer」出版物に基づいていました。[16]これは Horwitz と Usenet ベースの出版社 Anthony Shubert [17]の下でさらに進化し、1994 年後半から 1995 年初頭にかけて、America Online (AOL) と Los Angeles Times の TimesLink/Prodigy オンライン サービス向けの「Intelligent Gamer Online」インタラクティブ オンライン ミニ サイトになりました。当時、これは「オンラインでのみ見られる最初の全国的なビデオ ゲーム マガジン」と呼ばれていました。[18]
Game Zero Magazineは1996年末に発行を停止し、アーカイブサイトとして維持されています。HorwitzとShubertの努力と、蓄積された強力なウェブコンテンツのライブラリにより、IG Onlineは最終的に、当時米国をリードしていた印刷出版物Electronic Gaming Monthlyの出版社であるAomori PublishingとZiff Davis Mediaに買収され、1996年2月に独立した印刷出版物に生まれ変わりました。[19] [20] [21]
新しいメディア
フューチャー・パブリッシングは、ゲーム分野における旧メディアの衰退の典型である。2003年、同グループは数百万ポンドの利益と力強い成長を遂げたが[22]、2006年初頭には利益警告を出し[23]、不採算の雑誌(ゲーム関連は除く)を閉鎖した。[24]その後、2006年11月下旬、同出版社は税引前損失4,900万ポンド(9,600万米ドル)を報告し、銀行負債の水準を下げるためにイタリアの子会社フューチャー・メディア・イタリアを売却した。[25]
2006年半ば、ユーロゲーマーのビジネス開発マネージャー、パット・ギャレットは、印刷媒体のゲームジャーナリズムでウェブに適応できなかった人々に対する批判を書き、自身の印刷媒体での経験を基に、フューチャー・パブリッシングのような企業が直面している課題と、なぜ彼らがそれを克服できなかったのかを説明した。[26]
eスポーツの人気の高まりに伴い、ESPNやYahooなどの伝統的なスポーツ報道ウェブサイトは、2016年初頭に独自のeスポーツ専用セクションを立ち上げました。[27] [28]この動きは物議を醸しました。特にESPNの場合、社長のジョン・スキッパーは、eスポーツはスポーツではなく競争であると述べました。[29]この変化に対する反応は、大きな関心か大きな嫌悪感のどちらかでした。[30]しかし、2017年1月現在、ESPNとYahooはeスポーツのオンライン報道を続けています。Yahoo eSportsは2017年6月21日に終了しました。[31]
さらに、ESPNやYahoo、The Score EsportsやDot Esportsのような他の現代のeスポーツ専門ニュースサイトは、カウンターストライク、リーグ・オブ・レジェンド、Dota 2など、最も人気のあるゲームのいくつかをカバーしています。[32]
独立した
ゲームに関する自作の印刷ファンジンは最初の家庭用ゲーム機の時代から存在していましたが、インターネットの台頭により、独立系ゲームジャーナリストに新たなプラットフォームがもたらされました。
当初は大手ゲーム出版社のほとんどから無視されていましたが、コミュニティが影響力のある熱心な読者層を築き、プロフェッショナルな(またはそれに近い)文章をどんどん生み出すようになって初めて、これらのサイトは大手企業の注目を集めるようになりました。
独立系ビデオゲームのウェブサイトは一般に非営利で、収益はホスティング費用に充てられ、時にはライターへの支払いに充てられます。名前が示すように、これらのウェブサイトは企業やスタジオと提携していませんが、規制されていないモデルを採用しているため、偏りが内在しています。ほとんどの独立系サイトはブログの形式をとっていますが、読者が書いたストーリーを編集チームが管理する「ユーザー投稿」モデルも人気があります。
最近では、いくつかの大規模な独立系サイトが大手メディア企業に買収され始めており、その多くはZiff Davis Media で、現在では一連の独立系サイトを所有している。
2013年から2014年にかけて、IGNとGameSpotは大規模な人員削減を発表した。[33] [34]
動画中心のサイトでのレビューの増加
2014年にマイク・ローズがGamasutraに書いた記事によると、「TotalBiscuitのような企業が、 IGN、GameSpot、Game Informerのような主流の消費者向けウェブサイトと比較してもたらす宣伝効果は、ますます重要になっています。1年前なら、私はどんな開発者に対しても、できるだけ早く、できるだけ多くの報道機関と連絡を取るようにアドバイスしていたでしょう。今でもそうアドバイスしていますが、次の注意点があります。それは、そうするのはYouTuberの注目を集めるためだということです。」ローズは複数のゲーム開発者や出版社にインタビューし、YouTubeの人気報道の重要性はインディーゲームにとって最も顕著であり、ゲーム専門の出版物を圧倒していると結論付けました。[35]
デイビッド・アウアーバッハはスレート誌で、ビデオゲーム報道の影響力は衰えつつあると書いている。「ゲーム会社や開発者は、ブランド構築のより良い方法として、準アマチュアの愛好家に直接アプローチしている。これは、ゲーマーがゲームジャーナリストよりも影響力があり、これらの愛好家はゲームジャーナリストよりも視聴者とはるかに良い関係を持っているためである。…任天堂はすでに何年もビデオゲーム報道を締め出している。」アウアーバッハは、ゲームジャーナリストの視聴者であるゲーマーが、ビデオ指向のレビューサイトに移っていると結論付けた。[36]
倫理
コンピュータおよびビデオゲームメディア業界におけるジャーナリズムは、少なくとも2002年以来議論の対象となっている。[37]
利益相反とゲームパブリッシャーからの圧力
ゲームをレビューする出版物は、ゲームの出版社から広告収入や接待を受けることが多く、利益相反につながる可能性がある。[38] Nintendo Powerなどの「公式」プラットフォーム固有の雑誌によるレビューは、通常、それぞれのプラットフォーム所有者と直接的な金銭的つながりがある。[39]
2001年、3DO社の社長はGameProにメールを送り、否定的なレビューを受けて広告費を削減すると脅した。[40]
2007年、ジェフ・ガーストマンは、 Kane & Lynch: Dead Menのレビューを投稿した後、そのレビューが出版社によってあまりに否定的であると判断され、ウェブサイトで大々的に宣伝していたGameSpotから解雇された。[40] [41]守秘義務契約により、ガーストマンは2012年までこの話題について公に話すことができなかった。[42]
2012年にEurogamerに寄稿した記事で、ロバート・フローレンスはビデオゲームの報道機関と出版社の関係を「PRとほとんど区別がつかない」と批判し、ゲームジャーナリストのローレン・ウェインライトの誠実さを疑問視した。[36] [41] [43]その後の論争は「ドリトゲート」(マウンテンデューのボトル、ドリトスの袋、 Halo 4の広告バナーの前に座っているジェフ・キースリーのビデオが公開されたことに由来)と呼ばれ、訴訟の脅威(英国の広範な名誉毀損法の結果)によりEurogamerは自己検閲を行った。[44] Eurogamerの編集長トム・ブラムウェルが記事を検閲し、フローレンスは結果的にビデオゲームジャーナリズムから引退した。[45] [41] [46] [47]
2014年7月にマイク・ローズがGamasutraで行った調査によると、有名なYouTubeゲームチャンネルの約4分の1が、特にLet's Play動画の形での報道に対して、ゲーム出版社や開発者から報酬を受け取っている。[48]
2014年8月に始まったゲーマーゲート論争を受けて、 DestructoidとThe Escapistは両方とも情報開示と利益相反のポリシーを強化しました。[49] Kotakuの編集長スティーブン・トティロは、ライターが開発者のパトレオンキャンペーンに寄付することを許可されなくなったと述べました。[50] Kotakuは後に、彼らのために執筆していたジャーナリストのパトリシア・ヘルナンデスが開発者のアンナ・アントロピーとクリスティン・ラブの友人であり、アントロピーの元ハウスメイトであったことを明らかにしました。[51] [52] Polygonは、過去と将来のパトレオンへの寄付を開示すると発表した。[53]
レビュースコアと総合評価
ビデオゲームに関する主要な印刷媒体、ウェブサイト、そしてニューヨークタイムズやワシントンポストなどビデオゲームを取り扱うこともある主流の新聞が行ったレビューは、通常、 Metacritic、Game Rankings、Rotten Tomatoesなどのサイトで消費者向けに収集される。レビューに点数や格付けが付けられている場合、これらのサイトはそれを数値スコアに変換し、計算を使用して総合スコアを出す。Metacriticの場合、これらのスコアは出版物に関連付けられた重要度係数によってさらに重み付けされる。Metacriticは、点数付けされていないレビューを評価し、サイト編集者がレビューについて得た印象に基づいて、これにも数値スコアを割り当てることで知られている。[54]
業界内では、Metacritic はゲーム パブリッシャーによるゲームの批評的成功の尺度となっており、投資家を感心させるために財務報告で頻繁に使用されています。ビデオ ゲーム業界では通常、残余利益ではなく批評的パフォーマンスに基づいて支払います。[55]リリース前に、パブリッシャーは開発者が最低限の Metacritic スコアを達成した場合に契約上のボーナスを開発者に含めます。より有名な例の 1 つとして、Obsidian Entertainmentのメンバーは、Fallout: New Vegasでの作業に対して、Metacritic スコアが 100 点満点中 85 点以上を獲得した場合にBethesda Softworksからボーナスを受け取る予定でした。リリース後、このゲームは Metacritic から 84 点の総合スコアしか獲得できず、わずか 1 ポイント足りず、Bethesda は支払いを拒否しました。[54] [56]
ビデオゲームのレビューアーは、Metacriticのスコアへの影響と、ボーナス支払い制度への影響を認識している。Eurogamerは2014年以前、他のウェブサイトよりも低いスコアスケールでゲームを評価し、Metacriticの全体的なスコアを引き下げることを認識していた。このため、同サイトは2014年にレビュースコアを削除し、そのスコアはこれらの集計スコアに含まれなくなった。Kotakuも同じ理由でレビュースコアを削除した。[54] Eurogamerは後にレビューのスコア付けに戻った。[57]
多くの場合、出版社は特定の日付、一般的には発売日かその数日前までゲームのレビューを禁止する。このような禁止は、発売前にゲームの評判を傷つけたり、発売前や初日の売り上げに影響を与えたりすることを防ぐことを目的としている。[ 58]同様の禁止は他のエンターテインメント業界でも使用されているが、ビデオゲームのインタラクティブ性の性質上、これらの禁止の実行方法には独特の課題がある。出版社との契約では、メディアはレビューを準備するためにゲームのコピーを事前に入手する。しかし、禁止契約には、レビューで取り上げることができない特定のコンテンツなどの他の条件が含まれる場合がある。これにより、2013年の SimCity のように、禁止契約で禁止されている機能に対する具体的な批判を含めることができるように、一部の出版物は意図的に禁止期間後までレビューを延期することになった。[59]さらに、最近の長編ゲームは20時間以上のコンテンツを提供する可能性があり、ジャーナリストが禁輸日前にこれらの試用版をレビューできる時間は限られています。ジャーナリストは、ゲームのコンテンツのほんの一部しかカバーしていないことを承知でレビューを公開しているが、禁輸日を過ぎてこれ以上待つと、サイトの視聴者に悪影響を与えるのではないかと懸念しています。[60] [61]
噂、機密情報、ブラックリスト
ビデオゲーム業界では、ゲームが発売されるまで多くの情報が開発者や出版社によって秘密にされており、声優の選定に関する情報でさえも、厳重な機密保持契約の下に保管されている。[62]しかし、そのような情報の噂や漏洩は、ゲーム開発会社内の匿名の情報源からビデオゲームジャーナリストの手に渡ることも多く、この情報を公表するかどうかはジャーナリズムの誠実さの問題となる。
Kotakuは、未公開情報を報じることと、その結果としてビデオゲーム出版社から受けた反発に対処することのマイナス面について自ら報告している。[63] 2009年、同サイトはソニーが発表する前に当時発売予定だったPlayStation Homeに関する情報を公開し、ソニーはKotakuとの関係を断った。Kotakuが同サイトでこのことを報じると、読者はソニーに苦情を申し立て、ソニーは決定を覆した。Kotakuはまた、 Doom 4やPrey 2などのタイトルのゲーム開発のトラブルに関する重要な詳細な歴史を公開し、出版社から何ヶ月も前にタイトルを発表した。2015年11月、同サイトは、少なくとも1年間、 BethesdaとUbisoftによって「ブラックリスト」に入れられたと報告した。同社はもはやレビュー用コピーを入手できず、出版社からプレス情報も受け取らず、会社の代表者と交流することもできない。[64]
新しいゲームジャーナリズム
ニューゲームジャーナリズム(NGJ )は、ジャーナリストのキエロン・ギレン[65]が2004年に作ったビデオゲームジャーナリズムの用語で、個人的な逸話、他のメディアへの言及、創造的な分析を使用して、ゲームのデザイン、プレイ、文化を探求します。[66]これは、ビデオゲームジャーナリズムに適用されたニュージャーナリズムのモデルです。[65] [66] 2010年のニューヨーカーの記事では、ニューゲームジャーナリズムという用語は「決して流行らなかったが、ビデオゲームは観察と個人的なアプローチの両方に値するという衝動は非常に有効である」と主張しました。この記事では、作家のトム・ビッセルと彼の著書「Extra Lives:Why Video Games Matter」をこのタイプのゲームジャーナリズムの良い例として挙げています。[67]
レトロゲームレビュー
レトロゲームの人気が高まるにつれ、古いビデオゲームのレビューや検証も増えました。 [68]これは主に、人々が一緒に育ったビデオゲームに対する郷愁の感情によるもので、クレイ・ラウトレッジ教授によると、音楽などの他の芸術形式によって引き起こされる同様の郷愁の感情よりも強い可能性があるとのことです。[69]
参照
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さらに読む
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外部リンク
- 新しいゲームジャーナリズムの見逃せない10の例
