| 幻影異聞録 ♯FE | |
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| 開発者 | アトラス |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター |
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| プロデューサー |
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| デザイナー | 平田満 |
| プログラマー | 木下 正則 |
| アーティスト |
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| ライター |
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| 作曲家 | 藤沢 芳明 |
| シリーズ | |
| プラットフォーム | |
| リリース | WiiU についてニンテンドースイッチ
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| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『幻影異聞録 ♯FE』 [a]は、アトラスが開発し、任天堂が家庭用ゲーム機Wii U向けに発売した2015年のロールプレイングビデオゲームです。このゲームは、アトラスの真・女神転生と任天堂のファイアーエムブレムシリーズのゲームプレイ、物語、美的要素を組み合わせたクロスオーバーです。2015年12月に日本で発売され、2016年6月に世界中で発売されました。Nintendo Switch用の拡張移植版である『幻影異聞録 ♯FE アンコール』 [b]は、2020年1月17日に発売されました。
現代の東京を舞台とし、渋谷や原宿などの実際の場所を舞台とするこのゲームは、人間からパフォーマと呼ばれるエネルギーを採取し、いくつかの失踪事件の原因となっているミラージュと呼ばれる敵対的な存在を中心に展開します。物語は、ファイアーエムブレムシリーズのキャラクターをベースにした友好的なミラージュと同盟を組み、彼らと融合してミラージュマスターになるティーンエイジャーのグループを追うものです。フォルトゥナエンターテインメントタレント事務所を装い、ミラージュマスターはミラージュから罪のない人々を守り、攻撃の背後にいる人物を見つけるために戦います。
このゲームは、ファイアーエムブレムと真・女神転生シリーズのクロスオーバーを構想していた任天堂のプロデューサー安藤香織によって最初に提案されました。当初は仕事量の多さから乗り気ではなかったものの、アトラスはコラボレーションに同意し、初期の作業の多くは、ゲームのジャンルを決めることと、オリジナルゲームを作成しながら両方のシリーズをどのように取り入れるのが最善かを決めることに費やされました。制作期間は5年続きました。特筆すべき点は、日本のエンターテインメント企業エイベックスグループがプロデュースしたミュージカルナンバーです。
このゲームは、開発が本格的に始まってから2か月後の2013年初めに発表されました。欧米版では、英語の吹き替えではなく、日本語の音声トラックと字幕が採用されています。ゲームの評判は概ね好意的で、戦闘システムは称賛されましたが、ストーリーに対する反応はまちまちで、ダンジョンのデザインやファイアーエムブレム関連の要素の欠如など、その他の要素は技術的な問題とともに批判されました。このゲームは後に評論家によってWii Uの最高のゲームの1つに選ばれました。
ゲームプレイ
『幻影異聞録 ♯FE』はロールプレイングゲーム(RPG)であり、『真・女神転生』シリーズと『ファイアーエムブレム』シリーズのクロスオーバー作品である。現代の東京を舞台に、タレント事務所のメンバーがミラージュと呼ばれる異世界の敵対的存在と戦う様子を描いたゲームである。メインキャストは、複数のファイアーエムブレムゲームのキャラクターにインスパイアされた友好的なミラージュと協力する。[1] [2]ゲームのストーリーはいくつかの章に分かれており、プレイヤーはさまざまなプレイアブルキャラクターやサポートキャラクターの裏話に参加したり、東京のノンプレイアブルキャラクター(NPC)からクエストを受けることもできる。[3]ゲームは現実世界の東京と、敵のミラージュが徘徊する異次元であるイドラスフィアを交互に舞台とする。 [ 3 ]
プレイヤーは主人公のイツキを操作して、両方の世界を探索し、さまざまなキャラクターと交流します。プレイヤーは戦闘で獲得したお金を使って、体力ポイント(HP)とエネルギーポイント(EP)を回復する回復アイテムを購入できます。プレイヤーは保護アクセサリーを購入することもできます。ショップでは宝くじを提供しており、プレイヤーは追加のアイテムを獲得できます。プレイヤーは、隠された宝箱を見つけたり、戦闘で敵を倒したりすることで、アイドルスフィアでさまざまなアイテムを見つけることもできます。Wii U GamePadには、トピックと呼ばれるゲーム内ソーシャルアプリが表示され、プレイヤーは他のキャラクターからメッセージを受け取ったり、利用可能なユニティフュージョンの最新情報を入手したり、各エリアのマップを表示したりできます。[1] [3] [4] [5]
ユニティシステム
ブルームパレスと呼ばれる場所を利用することで、プレイヤーはパーティーを強化するために、カーネージユニティとレイディアントユニティという2種類のユニティ儀式を行うことができます。カーネージユニティは、モンスターを倒したり、群衆を喜ばせるテクニックを実行したりすることで戦闘中に獲得したパフォーマを使用して、各キャラクターの新しい武器を作成します。各武器には、パーティーメンバーが戦闘で経験を積むことで継承できる4つのスキルがあります。これらには、パーティーメンバーがさまざまな攻撃や呪文を実行できるようにするコマンドスキル、パッシブステータスブーストと効果を提供するパッシブスキル、セッションアタックを連鎖させるために使用されるセッションスキルが含まれます。各キャラクターは各タイプのスキルを6つしか保持できませんが、すでに持っているスキルを継承すると、そのスキルが上に積み重ねられ、より効果的になります。レイディアントユニティは、プロットの進行やサイドストーリーのクリア、またはキャラクターのスターランキングを上げてレイディアントスキルを付与することで、各パーティーメンバーの中から生まれたパフォーマを使用します。これらは武器から継承されるスキルとは別の永続的なスキルであり、体力の増加やセッション攻撃の延長などのパッシブ効果や、戦闘中に実行できるスキルが含まれます。[1] [3] [4] [5]
戦闘システム

パーティの活動は、現実世界での出来事と、それぞれ特定のテーマに沿って設計されたアイドルスフィアのダンジョンの探索を交互に繰り返す。ストーリーを進めることでロックが解除され、パーティは複数のフロアを移動し、スイッチや装置を起動してパズルを解き、罠を避け、フィールド上のスプライトで表される敵に遭遇したり回避したりしながら前進する。ダンジョンマップはゲームパッドに表示される。一度クリアしたダンジョンはいつでも再プレイできる。[2] [5] [3]友好的なNPCミラージュは、ダンジョン内で商人としても機能する。[3]敵がパーティに触れたときに戦闘がトリガーされる。プレイヤーはフィールド上のミラージュを攻撃してスタンさせ、先制攻撃をしたり戦闘を回避したりすることができる。[3]
このゲームはターン制の戦闘システムを採用しており、パーティメンバーと敵のミラージュが交代で攻撃、呪文の詠唱、アイテムの使用などのアクションを実行する。プレイヤーのパーティは3人のメインキャラクターで構成されており、メインキャラクターのイツキを除いて、戦闘中も戦闘外でも入れ替えることができる。[1] [3]ファイアーエムブレムと真・女神転生の戦闘システムと同様に、パーティメンバーと敵はそれぞれ、剣や矢などの特定の種類の物理攻撃や、火や氷などの属性攻撃に対して長所と短所を持っている。各パーティメンバーの親和性は、装備している武器によって変化する。[2] [4]
セッション攻撃は、敵の弱点を狙って発動できるコンビネーション攻撃です。他のパーティメンバーが攻撃の種類にリンクしたセッションスキルを持っている場合、自動的に追撃攻撃を行い、それが別の攻撃をトリガーするなどします。たとえば、パーティメンバーの1人が氷攻撃で攻撃した場合、氷電スキルを持つ別のパーティメンバーが電気攻撃で追撃します。セッション攻撃は、敵がパーティメンバーの弱点を狙った場合にも実行される可能性があります。[3] [4] [5]攻撃によって特別なメーターが溜まると、プレイヤーはパフォーマンス攻撃をトリガーするために使用できるSPを獲得できます。パフォーマンス攻撃は、ユニティやサイドストーリーを完了することで獲得できます。これらはデュオ攻撃と呼ばれ、パートナーのミラージュによって実行されます。一方、デュアル攻撃は、セッション攻撃中にランダムにトリガーされ、コンボを延長することができます。さらに、パーティメンバーは、特定のスキルを実行しているときにランダムにアクティブになるアドリブパフォーマンスを習得できます。[3] [4] [6]
戦闘で獲得したアイテムやお金に加え、戦闘に勝つと経験値を獲得でき、各パーティメンバーのレベルが上がり、武器のスキルを習得できるようになります。素早い勝利やセッションアタックの成功など、戦闘で良い成績を収めると、パーティメンバーのステージレベルが上がり、レイディアントスキルのパフォーマがアンロックされ、新しいサイドストーリーが開かれます。パーティメンバー全員がHPを使い果たして意識を失うと、ゲームは終了し、プレイヤーはタイトル画面に戻ります。[3] [5]
概要
設定と登場人物
『幻影異聞録 ♯FE』は現代の日本、東京を舞台にしている。物語は、渋谷や原宿など、複数の有名な都市地区を舞台にしている。 『幻影異聞録 ♯FE』の世界では、誰もが夢を追うためのパフォーマと呼ばれるエネルギーを持っている。パフォーマは、イドラスフィアと呼ばれる異次元からやってきたミラージュと呼ばれる存在を引き寄せる。一部のミラージュは悪意を持ってパフォーマを収穫するが、他のミラージュは現実世界を守るために人間と同盟を結ぶ。友好的なミラージュと同盟を結ぶ者はミラージュマスターと呼ばれる。主なキャストは、密かにミラージュマスターのハブおよびリクルート組織として機能しているタレント事務所、フォルトゥナエンターテインメントの従業員と関係者である。 [2] [7]
主人公は高校生の葵樹[c]で、ひょんなことからフォルトナエンターテインメントに関わるようになり、当初はこのビジネスに興味がなかった。他の人間の主人公は、アイドルを目指す樹の同級生で楽観的で努力家の織部翼[d] 、特撮番組の俳優を目指す樹と翼の衝動的な友人である赤城透真[e] 、有名アイドルでベテランミラージュマスターの黒乃霧亜[f] 、北欧ハーフで成功した女優の弓弦エレオノーラ[g]、昭和の衣装と音楽を好む料理番組の司会者の源まもり[h]、当初はパーティーとその野望に敵対していた男性アイドルのスーパースター剣矢代[i]である。グループは、フォルトナエンターテインメントの代表で元モデルの島崎舞子[j]によって助けられている。 [k]とバリー・グッドマン[l]は、オタク文化を愛する海外出身の厳格な教師です。[8] [9] [10]キャストと協力するミラージュは、ファイアーエムブレム覚醒のクロム、ビリオン、サーリャ、ファイアーエムブレム:暗黒竜と光の剣のシーダ、カイン、ドラウグ、ナバールです。[9] [11]別のミラージュはティキで、ミラージュマスターの補佐役を務め、現実世界では人気の「ウタロイド」として描かれています。[8]
プロット
現代の東京で、樹はツバサとともにタレントオーディションに参加する。敵対的なミラージュが襲来し、2人はイドラスフィアにたどり着き、そこでクロムとシーダに襲われる。樹はパフォーマエネルギーを使ってミラージュを浄化し、クロムとシーダを仲間に誘う。トウマとキリアの助けを借り、それぞれミラージュのカインとサージャと組んで、2人はミラージュのリーダーを倒す。その後、樹とツバサはマイコの提案でフォルトゥナエンターテインメントに入所する。2人は、他の味方のミラージュと同様に記憶喪失に苦しんでいるティキの助けを受ける。東京中の複数の場所でさらなる攻撃が続き、それぞれが敵対的なミラージュに憑依された大手エンターテインメントおよびメディアの重役に焦点を当てている。これらのミラージュは、より大きな力のしもべであることが明らかになる。ある任務中に、グループはプロデューサーの畑中八房を救出し、後に彼は2人を注意深く監視することになる。彼らはまた、エレノラとそのパートナーであるビリオン、そしてマモリとそのパートナーであるドラウグという形で新しい仲間を集めます。ドラウグはバリーの元パートナーであり、最初はバリーに憑依していました。多くのミッションで、ヤシロと彼のパートナーであるナバールは監視し、時には敵対勢力として行動しますが、その後イツキは、5年前のオペラ公演でミラージュの攻撃により姿を消し、ツバサとヤシロだけが生き残った父親の復讐を手伝うことができるとヤシロを説得します。
巨大なイドラスフィアのポータルを調査している畑中は、自分が悪意のあるミラージュ・ガーネフのパートナーであることを明かします。2人は、世界の創造エネルギーを破壊する「影のオペラ」と呼ばれる儀式を通じて、影のドラゴンであるメディウスを復活させようとしています。ドラゴンストーンと呼ばれるアイテムを使用して、ティキは記憶を取り戻し、彼女と他のミラージュがメディウスの召喚を阻止できなかったことを明らかにし、ティキはアイドルスフィアに追放され、5年前に記憶を犠牲にしてヤシロとツバサを影のオペラの試みから救いました。彼らはさらに、ガーネフとメディウスが、ファイアーエムブレムと呼ばれる5つの宝石を使用して、古代に英雄王マルスによって倒されたことを学びます。グループは畑中とガーネフを倒しますが、彼らの犠牲とマルスの魂の捧げ物が相まって、影のオペラが完成し、メディウスが召喚されます。イドラスフィアの最後の領域へ旅する途中、イツキはメディウスに致命傷を負わされるが、ファイアー エムブレムがマルスの魂を解放し、イツキを救い、グループは神竜ナーガの光のオペラを披露してメディウスを倒す。記憶を取り戻し、メディウスが永遠に消えたミラージュたちは、ティキとともに故郷の領域に戻る。
メインストーリーの他に、フォルトゥナ エンターテインメントのさまざまなメンバーを巻き込んだサイドストーリーがあり、イツキはエージェンシーのさまざまな分野で働きながら彼らを助けることができます。これらのクエストのストーリーには、アイドルとしてのペルソナを作り出そうとするツバサ、感動的な俳優になりたいというトウマの願い、職業上のアイデンティティと衝突する自分の優しい一面に対するキリアの不快感、ハリウッドでのキャリアを目指して女優としての能力を磨こうとするエレオノーラの試み、料理人ホストの役割を超えて職業上の範囲を広げようとするマモリの努力、自ら課した個人的および職業的な孤立から抜け出し、父親の霊との戦いに至るヤシロの努力、いつも酔っているマイコのフォルトゥナの公的および私的な機能を維持しようとする努力、ミラージュ マスターの能力を失った後のバリーのふざけた行動と増大する不安、そして現実の世界を体験する機会を望むティキの努力が含まれます。すべてのサイドストーリーを完了すると、ポストクレジットシーンがアンロックされ、マイコがモデルに戻り、イツキがフォルトゥナエンターテインメントの新しいマネージャーに満場一致で選ばれます。
発達
『幻影異聞録 ♯FE』は任天堂のプロデューサー安藤香の発案によるもので、2010年に同僚のプロデューサー山上均に『ファイアーエムブレム』のクロスオーバー作品を作りたいという希望を伝えていた。安藤の当初の構想は『ファイアーエムブレム』と『ポケモン』シリーズのコラボレーションだったが、『ポケモンコンクエスト』という形で同様のコラボレーションが企画されていたため却下された。安藤は企画を書き直し、1週間後に『ファイアーエムブレム』と『真・女神転生』のクロスオーバーとして提出した。[12] 『真・女神転生』シリーズの開発元であるアトラスは、以前任天堂と協力してニンテンドーDSiと3DS向けのゲーム『いつもプリクラ☆クラデコプレミアム』を制作していた。2010年にこのプロジェクトが最初にアトラスに提案されたとき、彼らの反応があまり良くなかったため興味がないと思われ、後に彼らはコラボレーションを引き受けるには忙しすぎると言った。 1年以上経って、アトラスがこの件についてまだ話し合いの余地があるか問い合わせたところ、他のプロジェクトで忙しすぎるにもかかわらず非常に熱心だったことが判明した。『デビルサバイバー2』にも取り組んでいた高田慎二郎がプロデューサーに就任した。彼は『ファイアーエムブレム』をライバルであり、自分の仕事の目標と見なしていたが、『ファイアーエムブレム』に関連したタイトルを開発する機会を与えられたことを光栄に思った。[13] [14]ゲームのディレクターは、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のサポートディレクターだった平田満と、『真・女神転生IV』と『真・女神転生IV 』の両方に携わった石田英嗣が務めた。平田は当初プロジェクトの単独ディレクターだったが、ゲームの公開発表から7か月後、タイトルに必要な作業量を管理できるように石田が共同ディレクターに就任した。石田によると、これは同社にとって第8世代コンソール向けの初のオリジナルゲームだった。[15] [16]本格的な開発は2013年に始まりました。[17]構想から発売まで、 『幻影異聞録♯FE』の制作には5年かかりました。[14]
制作初期には、アトラスと『ファイアーエムブレム』の開発元インテリジェントシステムズのどちらが開発するかによって、どのようなタイプのゲームになるかが決まっていた。克服する必要があった問題の1つは、当初の提案の形式だった。それは、アトラスが開発したファイアーエムブレムに似たシミュレーションゲームというものだった。伝統的なロールプレイングゲームの制作でよく知られていたアトラスは、どちらのシリーズをエミュレートすればよいか確信が持てなかった。最終的には伝統的なRPGのようなものを作ろうと決定し、アトラスが主な開発を引き受けた。彼らの最初のコンセプトは、ファイアーエムブレムに似た戦略的ポジショニング要素を備えたグリッドベースのストラテジーゲームになったが、最終的には山上とインテリジェントシステムズのスタッフから、根本的に異なることを試みるのではなく、自分たちのスキルセットの範囲内にとどめるよう説得された。最終製品は、両シリーズの要素を取り入れつつ、真・女神転生とファイアーエムブレムの両方のファンが楽しめるオリジナルタイトルとして、アトラスにしか作れないゲームとして構想された。[12] [17] [18]このゲームのプラットフォームは、3DS向けの最近の成功したファイアーエムブレム作品に基づいて選択されました。ファイアーエムブレムが3DSに登場したように、幻影異聞録♯FEはWii U向けに設計された異なる「表現」となるはずでした。[19]これらの初期段階では、3DSバージョンの提案も行われましたが、これは実現しませんでした。[12]最終製品にもかかわらず、いくつかの概念的なアイデアは、ファイアーエムブレム覚醒が現代を舞台にするという初期の計画から採用されました。[20]タイトルにシャープ記号を含めることは、楽譜で音程が半音上がることを表し、 2つのシリーズのユニークなハイブリッドとしてのゲームのステータスを示しています。ロゴの傾きも、ファイアーエムブレムシリーズに対するゲームの視点の変化を表すように設計されました。[21]ゲームのカットシーンは、『ファイアーエムブレム 覚醒』や『ファイアーエムブレムif』のアニメーションカットシーンを手掛けたスタジオアニマとスタジオ4℃によって制作された。[17] [21]
シナリオとデザイン

シナリオは葉月洋と宮内誠が執筆した。葉月洋がメインストーリーを担当し、宮内誠がメインキャストのサイドストーリーを担当した。初期のシナリオ開発中、メインキャラクターはファイアーエムブレムのキャラクターの生まれ変わりになると考えられていたが、ファイアーエムブレムシリーズとの関連性が強すぎるため却下された。ファイアーエムブレムのキャラクターを「アトラス神話」に組み込む方法を検討していたとき、彼らは日本のシャーマニズムの概念である「神おろし」を使用することを決定した。これは、神が僧侶や儀式の踊り手を介して憑依し、コミュニケーションをとることを表す。これをさらに発展させたのが神楽の儀式の踊りの組み込みであり、それが今度は娯楽のテーマの組み込みにつながった。伝統的な能楽からもインスピレーションを得た。 [ 22]日本のメディアや娯楽のどの分野にも直接関係のない葵樹のキャラクターは、部外者の視点から設定とキャラクターを紹介するために作成された。[23]イツキは、アトラスの主人公の中では珍しく、寡黙な主人公ではなく、他のキャラクターとの会話に積極的に参加するキャラクターでした。[24]
サイドストーリーは、プレイヤーが芸能界での苦労や私生活に共感し、理解を深めることができるように作られた。[23]チームの苦労の一部は、メインストーリーとサイドミッションのバランスを取り、両方をプレイヤーにとって魅力的なものにすることだった。初期の段階では、これら2つのミッションタイプの間に区別がなく、主要なストーリーイベントと衝突し、プレイヤーがサイドストーリーを無視する原因となっていた。これに対抗するために、サイドストーリーの章にアクセスできる「インターミッション」期間が作成された。最終的に、サイドストーリーはゲームのテーマベースの大きな部分を占めるようになり、山上はサイドストーリーをそれ以上のものとして考えるようになった。[24]日本のアイドル文化と舞台芸術をこのタイトルに全体的に取り入れたのは、日本のシャーマニズムの伝統に対するアトラスの解釈であり、巫女の踊りは彼らを崇拝する神に近づけた。ゲームでは、主人公がパフォーマンスを通じてミラージュの注意を引き、現実世界に召喚する。[25]アニメやビデオゲームの経歴を持つ作家の朱白あおいもシナリオを手掛けた。[26]
美学的には、このゲームはファイアーエムブレムの要素をモチーフにしているが、世界同士の衝突という設定と前提は真・女神転生から取っている。戦闘システムは当初ファイアーエムブレムのゲームに似たものになる予定だったが、ウェポントライアングルなどの要素を取り入れながらも、最終的にはターン制のRPGバトルシステムになった。[17]アトラスが主要開発元になった後、物語は現代の東京を舞台に、共に困難に立ち向かう若者たちを中心に書かれた。[18]キャラクタードラマに焦点を当てた明るい内容は、女神転生シリーズの暗いシナリオからの意図的な転換であった。[19]ゲームの舞台は、渋谷や原宿など、東京の複数の場所である。現代の設定ではファイアーエムブレムのキャラクターを取り入れるのが難しく、中世の鎧を着たキャラクターが現代の設定に突然現れるのは奇妙に見えるだろう。検討された可能性の中には、ファイアーエムブレムのキャラクターを人間のパーティメンバーとして登場させることもあった。最終的には、彼らをアイドルスフィアの次元から現実世界に引きずり込まれた、真・女神転生の悪魔のような召喚助っ人にすることが決定された。 [17] [25]
現実世界の場所をできるだけリアルにするため、チームは何度も偵察に出かけ、渋谷109などの場所の写真を撮った。当初は東京の選ばれたエリアを非常に忠実に模倣したいと考えていたが、プレイヤーにとって場所間の移動時間が長くなりすぎる可能性を考慮する必要があった。これは、風景と美観を損なわずに環境の規模を徐々に縮小することで行われた。平田によると、渋谷の設計プロセスだけでも1年から2年かかったという。[24]戦闘はステージの概念に基づいて設計され、パーティーのパフォーマンスに興奮したミラージュで構成された観客がいた。戦闘中の報酬のお金は、パーティーのパフォーマンスに対して報酬として与えられる「おひねり」(紙で包まれた供物)として設計されていた。戦闘遷移画面の初期バージョンでは、「アシスタントディレクター」がカチンコを使って戦闘中の解説を行っていた。これらの要素はゲームから完全に削除された。カットされた他の要素には、戦闘中のカメラの激しい動きや、パーティがミスをしたときの観客からのブーイングなどがある。 [24]
ゲームのアートディレクターはアトラスの矢野文隆が務めた。[21]ゲームに選ばれた主な美学は明るい色彩を中心に展開され、これはアトラスの以前のゲームの大半からの顕著な変化であった。[27]明るい色彩はエンターテインメント業界への焦点を模倣するように設計されており、さまざまな色合いと効果がカラフルな世界を描写している。対照的に、ダンジョンはファンタジーのモチーフを中心に設計されており、「表現」を奪われたミラージュを体現することを意図していた。ゲームのダンジョンは東京の実際の場所に基づいており、選ばれた場所に触発されたギミックがあった。例えば、渋谷109に触発されたダンジョンの1つはファッションをテーマにしていた。[21]メインキャラクターは、.hack//The Movieの作品で知られる日本のアーティストtoi8 [m]によってデザインされた。彼にアプローチされたとき、彼はライトノベルの表紙の仕事を終えており、次は何をするか考えていたところだった。前作では彩度を低くしていたが、『幻影異聞録 ♯FE』では設定にふさわしい彩度を高くした。[28]高田によると、チームはtoi8に「親しみやすさと華やかさの両方を感じさせる」世界をデザインするよう依頼したという。[18]幻影異聞録のキャラクターは、日本のデザイン会社CyDesignationの皆葉英夫がデザインし、『漆黒のヴィランズ』と『覚醒』のキャラクターをベースにしている。toi8のキャラクターデザインとは対照的にデザインされたが、意図的に機械のような外観を持つティキだけは例外だった。[21]これは、キャラクターたちが長い戦いに直面していたためである。彼らの鎧は彼らが直面した暗い出来事を反映しており、生存に不要な部分は退化している。[29]皆葉はファイアーエムブレムシリーズのファンであり、キャラクターのデザインに困難に直面した。彼の主な目的は、アトラスのゲームのシャープでダークなキャラクタースタイルを模倣しながら、オリジナルのキャラクターに忠実であることだった。[30]
オーディオ
音楽
アトラスは早い段階から、エイベックス・グループに楽曲制作の協力を求めた。ミュージックビデオやサンプルトレーラーのようにボーカルテーマを演奏するという計画されたスタイルには、エイベックスにしか提供できないレベルのプロフェッショナリズムが必要だった。[22]ゲーム内の音楽は、日本のマルチメディアプロジェクト「ラブライブ!」での仕事で有名な藤沢慶明が作曲した。2013年後半、エイベックス・グループで複数の有名芸能人とも仕事をした社内作曲家のジョージ・アブライから藤沢に連絡があった。藤沢はビデオゲームよりもテレビシリーズの作曲に慣れていたため、作曲は難しいと感じた。彼を助けるために、アトラスのサウンドチームは、トラックのタイミング、感触、感情的な要素などの側面についてアドバイスをした。最終的に、彼は仕事環境が楽しいと感じ、自分の曲の1つをフィーチャーしたテストビデオを初めて見たときは満足した。物語の中心となるテーマはエンターテインメント業界だったため、サウンドトラックはボーカルチューンと「グルーヴィーな」トラックでいっぱいだった。[31] [32]ゲームにはメインキャラクターによるステージパフォーマンスが含まれており、エイベックスグループの油井がプロデュース・振付を担当した。[32] [33]パフォーマンスにはフルモーションキャプチャーが使用され、振り付けされたパフォーマンスの3Dアニメーションはスタジオアニマが担当した。[21]
油井はエイベックス・グループの様々な部門からグループを結成し、制作に取り組んだ。チームを結成した後、油井はメインキャストの性格や特徴を分析し、彼らの演技がどのように展開するか、また職業が彼らの描写に与える影響などの他の要素を決定した。[32]藤沢が作曲した唯一のボーカルテーマは「ファイアーエムブレム ~光のドラマ~」で、これは辻横由佳が作曲したファイアーエムブレムのテーマのアレンジバージョンを使用した。残りのボーカルテーマはそれぞれ異なる作曲家が担当し、その多くはエイベックス・グループと協力しているか、以前から関係があった。[34]目立つテーマは「Reincarnation」で、これは最初に作られた曲であり、ゲームの音楽の基準を設定することになるため、油井が最も苦労した。[22]メインキャストが歌わなかった2つの注目すべき曲は、架空のアイドルグループEmotional Keyの「Distance between you and me」で、七海かりん、若月佑美、中澤美奈が歌った。ゲーム内アニメテーマ「Dia Sweet Witch」は、元アイドリング!!!の歌手関谷真由が歌った。[35] [36]
ゲームのすべてのボーカルテーマを収録したCD『幻影異聞録 ♯FE ボーカルコレクション』が、エイベックス・グループの音楽レーベル「エイベックストラックス」から2016年2月10日に発売された。[36] CDには18曲が収録されており、そのほとんどがゲーム内では聞けないフルバージョンである。[35]フルサウンドトラックアルバム『幻影異聞録 ♯FE アンコール ベストサウンドコレクション』は、2020年1月17日にエイベックストラックスから発売された。3枚組CDアルバムには、すべてのオリジナルボーカルテーマ、ゲーム内音楽の公式バージョン、新曲、そしてアンコールからの曲「She Is...」が収録されている。[37]
鋳造
ゲームのパフォーマンス面のため、チームは演技と歌の両方ができる声優を見つけることが困難に直面した。声優の木村良平がイツキの役を与えられたが、彼は基本的にプレイヤーのアバターであるイツキに強い個性がないように演じた。[38]イツキの唯一の2曲は「ファイアーエムブレム(光のドラマ)」と「スマイルスマイル」であり、どちらも他のキャストメンバーとの強い絆に焦点を当てていた。[22]女優で歌手の水瀬いのりがツバサの声を担当した。水瀬はツバサを彼女の通常のペルソナの反対として演じ、「普通」として描くことに困難に直面した。[39]トウマの声は俳優の小野友樹が担当し、彼はこの役を「ストレートで爽やか」と呼んだ。小野はトウマのテーマ「ジャンプ!王牙!」も歌った。[40]キリア役の南条愛乃は、キャラクターの内面の優しさを反映して、冷たくならずに「クール」な方法でキャラクターを演じようと努めた。南条は、キャラクターベースのシングルに慣れていなかったため、曲のレコーディングは大変だった。 [41]南条によるキリアの曲「Reincarnation」のパフォーマンスは、キャラクターの性格に適切に合うまで約10回やり直す必要があった。[32] 佐倉綾音は、緊張していたにもかかわらず、強気でありながら不器用な方法でキャラクターを演じようと努力し、彼女の積極的な態度とプレイヤーにとって魅力的であることのバランスを取ろうとした。[42]
まもり役の女優、福原香織は、態度や口調が子供っぽくなりすぎないように役を演じた。[43]八代役の声優、細谷佳正は、生まれつきのリズム感がなかったため、この役を歌うのが難しかった。[44]八代のメインソングは、舞台で歌うことで彼のスキルが強調されるように、わざと複雑に作られた。[22]チキ役の声優、諸星すみれは、チキが説明的な人物としての役割と、彼女の記憶喪失と現実の世界を体験したいという願望というドラマチックな要素のために、この役を難しかった。[45]チキの最初の曲「Beastie Game」は、ボーカロイドとしての彼女の地位を反映するために、複数の音楽ジャンルから取り入れた。[32]「Beastie Game」をレコーディングしたとき、諸星は自分の声がボーカロイドのように加工されているのを聞いて驚いた。 2曲目の「Not A Phantom World」では、諸星は複数のコーラス要素を録音し、それをメインの曲のバックとして重ねる必要があり、すべてのハーモニーを適切に機能させることに困難に直面した。[45]中村悠一はグループのムードメーカーとしてバリーを演じ、[46]マイコ役の女優小清水亜美は、マイコのキャラクターを孤高でありながら魅力的に表現しようと努めた。[47]音声と歌のレコーディング中、油井はキャストと各曲の声のニュアンスや解釈について積極的に話し合った。[32]
リリース

このゲームは、2013年1月にNintendo Directのプレゼンテーションの一環として、英語版の仮題「真・女神転生×ファイアーエムブレム」で発表され、Wii U向けのサードパーティ開発者との多くの計画されたコラボレーションプロジェクトの1つとして発表されました。トレーラーには真・女神転生とファイアーエムブレムシリーズのキャラクターのアートワークが取り上げられ、「開発中」というメッセージで締めくくられました。[48]トレーラーの曖昧な性質のため、ジャーナリストの間でゲームのジャンルに関して多くの憶測が飛び交いました。[49] [50]アトラスは翌日、このゲームがRPGであり、アトラスが開発し任天堂が制作することを確認しました。[51] [52]発表時点では、開発開始からわずか2か月しか経っていなかったため、ゲームの多くの部分はまだ開発および完成していませんでした。[17]
最初の発表後、報告がなかったため、ゲームがキャンセルされたのではないかとの懸念が高まった。E3 2014でのCode Name: STEAMとその開発が幻影異聞録 ♯FEに影響を与えているかどうかについてのインタビューで、山上はゲームがまだ開発中で予定通りであることを確認した。 [53] 2015年4月、Nintendo Direct放送中にゲームプレイトレーラーが公開され、ゲームの日本語タイトルとリリース時期も確認された。[54]日本語タイトルの「幻影異聞録 ♯FE」は、「幻影異聞録 ♯FE 」と翻訳されます。[55]日本版の初版には、他のアトラスゲームに触発された特別なコスチュームのコードが含まれていました。さらに、アトラスは「フォルティッシモエディション」を制作しました。これには、特別なボックス、オリジナルアートブック、「Reincarnation」を含む6曲のCDリリース、およびプレイ可能なキャラクターのダウンロードコンテンツ(DLC)の衣装が含まれています。 Wii Uバンドル版も作成され、同様のコンテンツに加えて、特別なステッカーと特別な歌詞カードが付属した。[56]初公開から小売リリースまでの間に、キリアの「Reincarnation」のステージ衣装は露出度が低いものに変更された。[57]このタイトルのプロモーション資料とリリース後のコンテンツの両方としてDLCが作成され、これには「温泉」シナリオを含むダウンロード可能なシナリオが含まれていた。[58]
英語版はE3 2015で発表され、発売日は翌年3月のNintendo Directで発表された。 [59] [60]北米と欧州では2016年6月24日に発売され、オーストラリアでは翌日に発売された。[60] [61]日本の「フォルティッシモ・エディション」に似た限定版が、 Amazon.comとGameStopのオンライン限定で発売された。北米では「スペシャル・エディション」、欧州では「フォルティッシモ・エディション」というタイトルである。[62]温泉シナリオとそれに関連する水着衣装を除いて、すべての日本語DLCはゲームの発売に合わせて西洋でリリースされた。[63]
ローカリゼーション
このゲームは日本を舞台としており、多くの人が海外の曲を原語で好むため、欧米版では英語の吹き替えではなく字幕付きの日本語音声となっている。ゲームの曲を歌う英語の俳優を探すには、ローカライズにかかる推定時間が丸1年延びただろう。[60] [19]ローカライズは任天堂の社内ローカライズ部門であるNintendo Treehouseではなく、アトラスのスタッフが担当した。アトラスが任天堂ではなく選ばれたのは、アトラスが発売したタイトルによくあるローカライズのタイプに対するファンの期待と、同社の作品の長年のファンにアピールしたいという願いからである。[19] [64]これにより、任天堂の西洋向けにローカライズされた他のほとんどの任天堂タイトルとは対照的となり、任天堂の姿勢は「非常に実践的」と評された。[19]
ゲームのいくつかの側面は、欧米でのリリースのために変更された。[19]これらの変更には、いくつかの露出度の高い衣装の削除または変更、グラビアモデルへの視覚的および会話の参照の削除、および特定のキャラクターの年齢の変更が含まれていた。これらの変更に合わせて、複数の会話セクションが再録音された。[65]ゲームの温泉シナリオと関連する衣装もリリースされなかった。[63] [65]削除された衣装は、欧米専用の衣装に置き換えられた。[66]コンテンツの変更は、ゲームがリリースされた地域に対する任天堂のさまざまなコンテンツ要件と規制に起因していた。[64]スタッフは後に、これらの変更は、ゲームをリリースする地域に基づいた必要な調整であり、コアアイデンティティをそのまま維持することに取り組んでいると擁護した。[19]ゲームの欧米でのリリース後、スタッフはこの問題について意見が分かれた。山上はゲームが欧米の観客に合わせて適応されたことに前向きだったが、平田は当初、変更に失望したが、欧米のファンからゲームに肯定的な反応を見た。[19] [67]ゲームの西洋版リリース後、ファンが開発したパッチがリリースされ、外観の変更からスクリプトの変更に至るまで、すべてのローカライズの変更が元に戻されました。[68]
東京蜃気楼セッション ♯FEアンコール
Nintendo Switch向けの拡張移植版『幻影異聞録♯FE アンコール』は、2020年1月17日に全世界で発売された。この移植版には、新たなストーリーコンテンツやパーティメンバーの追加、新曲などが含まれている。[69] [70]また、 『ペルソナ5』、 『世界樹の迷宮 ネクサス』 、『ファイアーエムブレム 風花雪月』をベースにしたロック解除可能なコスチュームなど、ファイアーエムブレムやアトラスの最近のタイトルからの新コンテンツも組み込まれている。[71]以前のDLCはベースゲームに組み込まれている。任天堂は世界同時発売を目指していたため、欧米版をベースとすることにした。任天堂は後に正式な謝罪をし、日本の購入者に対して事前に変更に関する情報を提供しなかったことについて予約注文のキャンセルオプションを提供した。[72]エイベックスグループが主催する、声優たちが観客の前で歌を披露するライブコンサートは、当初2020年6月27日に開催される予定だったが、COVID -19パンデミックのため無期限延期となった。[37]
受付
日本のゲーム雑誌ファミ通は、物語の前提が面白く興味深いと感じ、脇役に焦点を当てたサイドストーリーを賞賛した。[79] Destructoidのクリス・カーターは、日本文化に焦点を当てていることと、少女革命ウテナなどのマイナーアニメとの類似性が一部の人々を遠ざける可能性があると指摘し、[ 75 ] Game Informerのキンバリー・ウォレスは、物語が面白くて予測可能だと述べた。[80] Eurogamerのカサンドラ・カウは、キャラクターの描写と、物語にエンターテイメント業界の暗い要素が含まれていることを賞賛した。[78] GameRevolutionのジェームズ・コザニティスは、ゲームの過剰な表示とトーンを賞賛し、ゆっくりとしたスタートにもかかわらず物語を楽しみ、ペースはアニメを楽しむプレイヤーに適していると感じた。[81] GameSpotのライターであるアレクサ・レイ・コリエアは、物語を「少し安っぽい混乱」と感じたが、サイドストーリーをペルソナシリーズのソーシャルリンクシステムと比較して肯定的に評価した。[82] GamesRadarのライターであるデイビッド・ロバーツは、物語の暗いオープニング設定にもかかわらず、他のアトラス作品と比較して明るいトーンであると指摘し、[83] IGNのメーガン・サリバンは、ゲームの他の側面と比較して、キャラクターが平凡で物語が貧弱であると感じた。[87] Nintendo Lifeのコナー・マクマホンは、物語が現代的な設定とエンターテイメントのテーマを露骨に使用していることを指摘し、サイドストーリーを賞賛し、ファイアーエムブレムのキャラクターの個性が維持されている方法を賞賛した。[91] Nintendo World Reportのダーン・クープマンは、そのテンポの速さと日本のエンターテイメント業界のハイライトのために物語を楽しんだ。[93]一方、Polygonのジャニーン・ホーキンスは、この物語を魔法少女アニメと比較し、「ラブライブ!時代の男女共学のセーラームーン」と呼んだ。[94]複数のレビュアーはファイアーエムブレムへの言及が不足していることを指摘し、何人かはこの不均衡に失望を表明した。[75] [78] [79] [80] [81] [91]
ファミ通は美学とユーザーインターフェースのデザインを賞賛し、[79]カーターは明らかな技術的制限にもかかわらずアートデザインを楽しんだ。[75]カウはアニメーションカットシーンを賞賛し、[78]ウォレスはグラフィックが時代遅れで環境に詳細が欠けていると感じたにもかかわらず、キャラクターとモンスターのデザインを賞賛した。[80]マクマホンはビジュアルを「間違いなく最大の強みの1つであり、ビジュアルデザインのあらゆる側面がアイドル文化の活気に満ちた世界にしっかりと根付いている」と肯定的に言及した。[91]クープマンも長いロード時間を批判したにもかかわらず、ビジュアルを賞賛した。[93]音楽は複数のレビュアーから賞賛され、何人かは環境トラックと音楽ナンバーの両方を賞賛した。[78] [80] [91] [93]
ファミ通は総じてゲームプレイを賞賛し、ペルソナシリーズと比較して好意的に評価する一方で、そのユニークな要素についてもコメントしている。[79]カーターは戦闘システムを大いに楽しみ、一般的な進行などの定型的な側面を補っていると述べた。[75]ウォレスは操作性と戦闘を賞賛し、経験値を得るために努力する必要があるにもかかわらず、そのシステムに満足のいく奥深さを見出している。[80]カウは戦闘システムの仕組みとスタイルを楽しみ、ゆったりとしたペースのゲームを賞賛した。[78]コザニティスは両シリーズの要素の融合を賞賛し、コンボの仕組みとキャラクターの成長システムを賞賛した。[81]コリエアは全体的な体験が面白くて魅力的だと感じたが、ボス戦は戦略を必要とせず持久力テストになったため、体験が台無しになったと感じた。[82]スキルの制限を批判したにもかかわらず、ロバーツは戦闘の複雑さと戦略性を楽しみ、親シリーズのより退屈な要素を取り除いたことを賞賛した。[83]サリバンは戦闘を賞賛し、セッション攻撃を最高の機能と呼び、全体的なスペクタクルとカスタマイズシステムを楽しんだ。[87]マクマホンは、ゲームのユニークなシステムとシリーズの要素の融合を賞賛したが、ゲームパッドの使用は難しいと感じた。[91]クープマンは、戦闘システムはペルソナとファイアーエムブレムの「スイートスポット」であり、両方のシリーズのゲームプレイ要素を独自の機能と組み合わせて使用していると述べた。[93]ホーキンスもセッション攻撃を楽しみ、戦闘システムと成長システムを賞賛した。[94]何人かのレビューアは、バックトラックや平凡なパズルのためにダンジョンの進行が難しいと感じた。[80] [83] [87] [94]
販売
ファミ通によると、このゲームは23,806本を売り上げて13位でデビューし、中程度のセルスルー率でした。[102]発売時、このゲームは任天堂の週間ダウンロードチャートで8位にランクされました。[103]翌週、9094本を売り上げて16位に落ち、総販売数は33,000本弱になりました。[104] 1月中旬までに27位に落ちましたが、セルスルー率は上昇しました。[105]メディアクリエイトによると、ゲームはチャートで14位に達し、すべてのバージョンで26,340本を売り上げました。翌週までには、トップ20から外れました。[106] [107]電撃オンラインによると、ゲームは2016年1月までに32,896本を売り上げました。[108]北米で発売された最初の週に、ゲームは50,000本を売り上げました。[109]イギリスでのデビュー時に、このゲームは全フォーマットチャートで18位、シングルフォーマットでは16位に達した。[110]
ファミ通によると、Nintendo Switch版『幻影異聞録 ♯FE アンコール』は日本で6位にデビューし、18,797本を売り上げた。 [111]一方、メディアクリエイトは、このゲームが日本で5位にデビューしたと報告している。[112]イギリスでは、このゲームは全フォーマットチャートで17位にデビューし、発売時の売上はオリジナルのWii Uリリースよりも17%増加したと報告されている。[113]
受賞歴
批評家は概ね好意的だった。このゲームは、総合サイトMetacriticで62件のレビューに基づき100点満点中80点を獲得した。このサイトでは、このゲームを今年のWii Uゲームの6番目に優れたゲームとしてランク付けした。[101] 『幻影異聞録 ♯FE』は、電撃オンラインアワード2015を受賞した。電撃は、このゲームを「傑作」と呼び、最近の最高のロールプレイングゲームの1つと呼び、進化した女神転生の戦闘システムとより明るいトーンのストーリーを称賛した。[114] Destructoidは、このゲームを2016年の最高のWii Uゲームに選び、 [115] RPGamerは、このゲームをWii U RPGオブザイヤーに選んだ。 [116]また、 IGNの「ベストオブ2016」アワードの「Wii Uゲームオブザイヤー」にもノミネートされ、次点となった。 [117]任天堂ライフの2016年ゲームオブザイヤー賞では、このゲームは「読者投票Wii Uリテールゲームオブザイヤー」部門でペーパーマリオ カラースプラッシュ(第2位)とゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD(第1位)に次いで3位にランクされました。[118] GameSpotは、 2016年のベストWii Uゲームの1つにランク付けしました。 [119] Kotaku、USGamer、Polygon、GamesRadarによって、このゲーム機のベストビデオゲームの1つにランク付けされました。 [120] [121] [122] [123]
注釈と参考文献
注記
- ^ 日本では幻影異聞録シャープエフイー(幻影異聞録シャープエフイー、幻影異聞録♯FE)として知られ、 ♯は「シャープ」と発音される。
- ^ 日本では幻影異聞録シャープエフイーアンコール(幻影異聞録シャープエフイーアンコール、幻影異聞録シャープエフイーアンコール、文字通り幻想黙示録♯FEアンコール)として知られており、♯は「シャープ」と発音されます。
- ^ 蒼井樹(あおい いつき)
- ^ 織部つばさ(おりべ つばさ)
- ^ 赤城斗馬(あかぎ とうま)
- ^ 黒乃霧亜(クロノ キリア)
- ^ 弓弦 エレオノーラ(弓弦 エレオノーラ)
- ^ 源まもり(源まもり)
- ^ 剣弥代(ツルギヤシロ)
- ^ 志摩崎 舞子( Shimazaki Maiko )
- ^ マイコは日本版では元グラビアアイドル。
- ^ バリィ・グッドマン( Barī Guddoman )
- ^ 「トイハチ」と発音します。
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外部リンク
- 公式サイト
- 公式日本語ウェブサイト
- 公式サイト(アンコール版)
