| シベリア | |
|---|---|
| 開発者 | マイクロイド |
| 出版社 | Microïds The Adventure Company (北米、Windows) XS Games (Xbox、北米) |
| ディレクター | ブノワ・ソカル |
| プロデューサー | オリヴィエ・フォントネー |
| デザイナー | ドミニク メルキュール パトリック メテ |
| プログラマー | レミ・ヴェイユ |
| アーティスト | ブノワ・ソカル |
| ライター | ブノワ・ソーカル カトリーヌ・ペイロ |
| 作曲家 | ディミトリ・ボディアンスキー ニコラス・ヴァーリー |
| シリーズ | シベリア |
| エンジン | Virtools |
| プラットフォーム | Windows、PlayStation 2、Xbox、Windows Mobile、ニンテンドーDS、Android、OS X、PlayStation 3、Xbox 360、iOS、ニンテンドースイッチ |
| リリース | 2002年5月30日 |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Syberia は、 Microïdsが開発、発売したグラフィックアドベンチャーゲームで、2002年5月30日にWindows向けに発売され、その後PlayStation 2、 Xbox、 Windows Mobile、 Nintendo DS、 Android、 OS X、 PlayStation 3、 Xbox 360、 iOS、 Nintendo Switch向けに移植されました。ベルギーのアーティストBenoît Sokalによって作成、デザインされたSyberia は、 Sokal の 1999 年のビデオゲームAmerzoneと同じ世界を舞台としています。このゲームは、企業の大規模な売却を監督する任務を負ったアメリカ人弁護士のKate Walkerと、最近亡くなったオーナーの兄弟を探すためにヨーロッパとロシアを旅する彼女の物語です。 [4] [5]この物語は、メインプロットの他に、Kate の私生活に関するサブプロットで構成されています。
Syberia は商業的に成功し、2005 年までに全世界で 50 万本以上を売り上げました。その知的な脚本と、アール ヌーヴォーやクロックパンク小説の要素を取り入れたグラフィック デザインの使用が批評家から高く評価されました。その成功により、いくつかの続編や漫画本の翻案を含む フランチャイズが生まれました。
ゲームプレイ

シベリアは三人称視点でプレイするポイントアンドクリックアドベンチャーゲームで、プレイヤーはストーリーを進めるためにさまざまなパズルを解き、特定の手順に従う必要があります。シベリアのゲームプレイには、深みを与える非線形要素が含まれています。たとえば、各章の始まりと終わりは同じですが、プレイヤーは最初にどのサブロケーションやノンプレイヤーキャラクターと対話するかの優先順位を選択できます。 [6]
プロット
ゲームは、アメリカ人弁護士のケイト・ウォーカーが法律事務所からフランスの架空の村ヴァラディレーヌに派遣され、家族経営のゼンマイ式オートマトン玩具工場の企業買収を監督するところから始まる。ケイトが到着すると、最近亡くなった所有者のアンナ・フォアラルバーグが、父親が兄ハンスは死んで埋葬されたと主張していたにもかかわらず、生前に村の公証人に兄ハンスは生きていると報告していたことを知る。ハンスが工場の所有者になったことに気づいたケイトは、買収を進めるためには彼の承認を得なければならないことを知る。フォアラルバーグの地所を調査すると、ハンスが存在するだけでなく、若い頃に村の外の洞窟で、マンモスに乗る男性の先史時代の人形を取り戻そうとして負傷したことも判明する。その結果生じた事故でハンスは発育が妨げられ、知的障害を負ったため、人形に描かれているようにマンモスに乗って乗ることに執着するようになった。彼はオートマトンを作ることで非常に創造的であることが判明したにもかかわらず、父親は彼の執着を認めず、その結果として彼を勘当した。
ハンスが大陸の東のどこかにいることを知ったケイトは、ハンスに会う唯一の方法は、兄の依頼でアンナが作った特別に設計されたゼンマイ仕掛けの機関車に乗り、オスカーという名の特別なアニマトロニクスの男を乗せることだと知る。出発前にケイトは、オスカーが許可する前に要求するハンスにとって大切な品物、マンモスの人形とゼンマイ仕掛けのオルゴール2つを取り戻すよう命じられる。それらをすべて手に入れた2人は、やがて東へ向かって旅を始め、経営難の大学であるバロックシュタットに立ち寄る。ケイトは旅を続ける手段を探しながら、その施設を探検し、やがてハンスがユーコル族と呼ばれる謎の部族に興味を持っていることを知り、彼らはシベリア島(地球上で最後にマンモスが生き残った場所であるシベリアのウランゲル島の実際の場所にちなんで名付けられた)に住むマンモスと共に暮らし、飼い慣らしていた。
旅を続けると、ケイトの旅はコムコルズグラードへと彼女を導きます。そこは、風変わりで少々頭のおかしいセルゲイ・ボロディンが経営する、埃っぽい共産主義時代の鉱山複合施設です。ボロディンがオートマタオルガン奏者として働くためにオスカーの手を盗んだことを知ったケイトは、オスカーが夢中になっている落ちぶれたオペラ歌手ヘレナ・ロマンスキーを複合施設に連れ戻し、手を取り戻すために歌わせるのを手伝うことに同意します。酔っ払ったテストパイロットのボリスがハンスの発明品であるゼンマイ仕掛けの飛行機械を修理するのを手伝ったケイトは、飛行船の操縦を手伝ってアラルバードの温泉まで連れて行ってくれるようになりますが、ヘレナが歌うには年を取りすぎていると思い込んで幻滅していることがわかり、ケイトはヘレナの回復を手伝うことにしました。
ケイトと共に鉱山施設に戻ると、ヘレナはボロディンの前で歌うが、専属オペラ歌手として傍らに置いておきたいというボロディンの望みにより、ヘレナは監禁される。ケイトはこれを許さず、ヘレナを救出し、オスカーの手を取り戻し、列車で二人を連れて出発しようとする。ボロディンは彼らを止めようとするが、ケイトはダイナマイトを使って彼の企みを阻止し、ボロディンを殺害し、列車はそのままアラルバードに到着する。到着すると、ケイトはスパでハンスが待っているのを見つけ、列車とオスカーを連れてきてくれたことを喜んでいる。妹の死をほとんど気に留めないハンスは、工場の解放書類を読まずに署名する。ケイトはニューヨークに戻る飛行機に乗る前に、急遽考えを変えて、故郷の仕事と不貞な婚約者を捨てて、ハンスの夢を叶える手伝いをすると申し出て、電車でハンスのもとへ急いで戻ります。
発達
このゲームは、故ブノワ・ソーカルの指揮の下、200万ユーロの予算で、Virtools開発環境2.1を使用して、35人のスタッフによってモントリオールで完全に制作されました。 [7]この予算は、当時のMicroïdsゲームの中で最も高額でした。 [8]ブノワ・ソーカルはインタビューで、開発チームがSyberiaストーリーのために1つのゲームを作成することを検討していた時期があったが、規模が大きすぎるためやめたと述べています。[9]
Sokal の以前のゲームであるAmerzone は同じ架空の世界を舞台としており、Syberia にはそれへの言及がいくつか含まれています。
受付
販売
シベリアは商業的に成功した。[10]マイクロイズ社のセドリック・オルヴォーヌによると、同ゲームの売り上げは2003年2月までに22万5000本を超え、[11] 9月までにコンソール版とコンピュータ版を合わせて全世界で35万本近くを売り上げた。 [12]フランスでは、Agence française pour le jeu vidéo が、シベリアのコンピュータ版はコンソール版発売前の2003年9月までに5万本を売り上げたと報じた。マイクロイズは同月、フランスでプレイステーション版とXbox版をそれぞれ5万本と2万本出荷する計画を発表した。[13]北米では、2003年だけでコンピュータ版が6万158本を売り上げ、[14]オルヴォーヌは2004年初頭、Xbox版が同地域で「当初の予想をはるかに上回る売り上げ」だったと述べた。[15]ブノワ・ソーカルのホワイト・バーズ・プロダクションズのミシェル・バムズ氏は、同年2月にシベリアの世界販売本数が「ほぼ50万本」に達したと述べ、 [16]ユービーアイソフトによると、2005年後半にはその数字を超えたという。[10]しかし、ジェーン・ジェンセン氏は2004年に、このゲームはアドベンチャー・カンパニーにとって「あまり利益を生んでいなかった」と述べ、それが他の要因とともに彼女のプロジェクトであるグレイ・マターのキャンセルにつながった。[17 ] ビル・ティラー氏は、 2006年までにシベリアの米国での販売本数が16万1000本だったと報告している。 [18]
シベリアシリーズ全体の全世界での販売本数は2008年までに100万本を超え[19] 、シベリア3の発売前の2016年には300万本にまで増加した[20]。
批評的なレビュー
ニューヨークタイムズによると、シベリアは批評家から「熱狂的なレビューを受けた」とのこと。[29]レビュー集約サイトMetacriticは26件のレビューに基づいて、このゲームの批評家の評価を「概ね好意的」と評価した。[23]
USA Today は、このゲームを「堅実な選択」と呼び、 [30] CNNは「Syberia はアドベンチャー ジャンルに印象的なグラフィックを復活させた」と指摘しました。 [要出典] Just Adventure は、これを「E3 のベスト アドベンチャー ゲーム」と呼びました。 [要出典]しかし、ニューヨーク タイムズの Charles Herold からは否定的なレビューを受け、「[アドベンチャー ゲームへの] 信頼は危うい。なぜなら、私は Microid のSyberia をプレイしているが、これは今年のベスト アドベンチャー ゲームだが、あまり良くないからだ」と書いています。 [29]
受賞歴
Syberiaは、 PC Gamer US、[31] Computer Gaming World、[32] GameSpot、[33] GameSpyにより、 2002年のベストコンピュータアドベンチャーゲームに選ばれ、 Silent Hill 2 — The Electric Playgroundと並んで評価された。[34] [35]また、IGNの「アドベンチャーゲーム部門読者賞」(2002年)も受賞した。[36] Computer Games Magazineは、これを2002年のベストコンピュータゲーム10位に挙げ、優れたアートディレクション賞を授与した。[37]同様に、このゲームはGameSpotの「PCのベストグラフィック(芸術的)」賞を受賞した。[33]第6回年次インタラクティブ功績賞では、インタラクティブ芸術科学アカデミーがSyberiaを「キャラクターまたはストーリー開発における傑出した功績」と「年間最優秀コンピュータアクション/アドベンチャーゲーム」にノミネートした。[38]また、ゲーム開発者チョイスアワードの「ビジュアルアート優秀賞」も受賞し、 [39] GameSpotの「PCのベストストーリー」と「PCで誰もプレイしていないベストゲーム」賞も受賞しました。[33]
コンピューター・ゲーミング・ワールド誌の編集者は、このゲームに賞を授与するにあたり、シベリアを「偉大なサナトリウム以来最も感情豊かなアドベンチャーゲームであり、この苦戦中のジャンルが適切な手に渡ればどれほどやりがいのあるゲームになるかを思い出させてくれる価値のあるゲーム」と評した。[32] PCゲーマーのチャック・オズボーンは、そのビジュアルと「壮大なストーリー」を称賛し、「ケイト・ウォーカーとして、フランスのオートマトン工場の行方不明の相続人を探すだけでなく、フェミニストの自己発見の旅にも乗り出すことになる」と結論付けた。[31]
2011年、Adventure GamersはSyberiaを史上15番目に優れたアドベンチャーゲームに選出しました。[40]
遺産
続編
シベリアの続編であるシベリアIIが2004年に発売され、ケイト・ウォーカーのシベリアへの旅が続いた。2012年、マイクロイッズは、ブノワ・ソーカルがアヌマンと正式に契約を結び、シベリア3のストーリーを執筆し、正式な開発が開始されたことを明らかにした。さらに、このプロジェクトはマイクロイッズの創設者であるエリオット・グラッシアーノによって監督された。[41]シベリア3は2017年4月に発売された。第4弾のシベリア: ザ・ワールド・ビフォアは2022年3月18日に発売された。
ポート
2006年、MC2 Franceは、Tetraedge Gamesが改良したSyberiaのバージョンがSymbianとWindows Mobileを使用したスマートフォン向けにリリースされたと発表した。2008年、MicroïdsはMindscapeと共同で、2008年10月にNintendo DS向けにSyberiaのモバイルバージョンをリリースすると発表した。[45] 2008年10月30日、同社はDreamCatcher Gamesが北米でNintendo DSバージョンのSyberiaを出版し、2008年12月にリリースすると発表した。 [46]このゲームのiOSバージョンは2014年12月にリリースされた。[47]
ニンテンドーDS版は厳しい批判を受け、 GameSpotから3.5/10の評価を受けた。ほとんどの音声が削除され、グラフィックはPC版から単純に縮小されたため、ストーリーに必要な多くの小さなオブジェクトがほとんど見つけられなくなった。[48]
参照
- 死後検査
- ランナウェイ:ロードアドベンチャー
- 最長の旅
- モンキーアイランドからの脱出
参考文献
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最近まで、東ヨーロッパとロシアは外の世界から閉ざされており、私たちはそれらについてほとんど知りませんでした。それが私を魅了し、この旅を創り出すきっかけとなったのです。
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外部リンク
- Microïds ウェブサイト
- MobyGamesの Syberia
