| アンリアル | |
|---|---|
| 開発者 | エピックメガゲームズ デジタルエクストリームズ[a] |
| 出版社 | GTインタラクティブ |
| プロデューサー | ジェイソン・シュライバー グレッグ・ウィリアムズ |
| デザイナー | ジェームズ・シュマルツ クリフ・ブレジンスキー |
| プログラマー | ティム・スウィーニー スティーブ・ポルジ エリック ・デ・ネーヴ |
| アーティスト | アルトゥール・ビアラス マイク・リーサム ジェームス ・シュマルツ |
| 作曲家 | アレクサンダー ブランドン ミシェル ヴァン デン ボス アンドリュー G. セガ ダン ガルドピー |
| シリーズ | アンリアル |
| エンジン | アンリアルエンジン |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ、Mac OS |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズ Mac OS
|
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Unreal は、 Epic MegaGamesとDigital Extremesによって開発され、 1998 年 5 月にGT InteractiveによってMicrosoft Windows向けに公開された一人称視点のシューティング ビデオ ゲームです。このゲームは、独自のゲーム エンジンであるUnreal Engineを搭載しています。このゲームは、2002 年までに 150 万本の販売数を達成しました。
Unrealのリリース以降、このフランチャイズにはUnreal の世界に基づいた1 つの続編と 2 つのシリーズがあります。Epic がリリースした Fusion Map Pack という公式ボーナス パックは無料でダウンロードできます。Legend Entertainmentが開発したUnreal Mission Pack I: Return to Na Paliは 1999 年 6 月にリリースされ、 Unrealのシングル プレイヤー キャンペーンに 17 の新しいミッションを追加しました。UnrealとReturn to Na Pali は後にUnreal Goldとしてバンドルされました。さらに、ゲームは Unreal Tournament バージョンのゲーム エンジンで実行できるように更新されました。
Unrealは2024年11月に無料でダウンロードできるようになりました。[4]
プロット
プレイヤーは囚人849として、監獄宇宙船「ヴォルテックス・ライカーズ」に乗り込みます。月面刑務所への移送中、船は目的地に到着する前に未知の惑星に引き寄せられます。船は、4本の腕を持つ原始的な部族であるナリ族の故郷である惑星ナ・パリの峡谷の縁に不時着します。ナリ族と彼らの惑星は、野蛮だが技術的に進歩した爬虫類型ヒューマノイドの種族であるスカージ族に征服されました。スカージ族には、遺伝子操作されたブルート族の軍隊と、クラル族として知られる奴隷の戦士種族もいます。スカージの部隊は墜落したヴォルテックス・ライカーズに乗り込み、残りの生存者を殺害しますが、囚人849は武器を見つけて船から脱出することに成功します。
惑星ナ・パリは「タリジウム」が豊富にある。これは水色の結晶として見つかる鉱物で、エネルギー収量が高く、スカージが侵略した理由でもある。ボルテックス・ライカーズは、スカージが建設した多くの鉱山と処理施設の 1 つの近くに墜落した。囚人 849 は鉱山を旅し、途中でナリ族の奴隷に会い、最終的にナリ族の寺院、村、都市の遺跡にたどり着く。そこでナリ族の苦しみと搾取の程度が明らかになる。プレイヤーは水の寺院と巨大なアリーナを通過し、そこでタイタンと呼ばれる巨大な獣を倒さなければならない。
ゲーム中、プレイヤーは他の人間の遺体に出くわします。その遺体には、彼らの最後の日々の詳細や死因をほのめかす電子日記が添えられていることがよくあります。通常、これらの物語は、スカージや惑星の血に飢えた他の住民から身を隠すための必死の闘いに関するものです。プレイヤーは、監獄船のブリッジにいる負傷した乗組員を除いて、他の生きた人間に出会うことはありません。その乗組員は息を切らしてすぐに亡くなります。囚人 849 は、ゲーム中ずっと惑星ナパリで生き残っている唯一の人間であると思われます。
囚人849は、一連のエイリアンの施設、墜落した2隻目の人間の宇宙船、スカージ軍とその手先がはびこる古代のナリ寺院を通り抜け、最終的にナリ城に到着します。城の中で、囚人はスカージ母船につながるテレポーターを見つけます。母船は広大な迷路であることが判明しますが、囚人849はスカージの大群と戦いながら、船の反応炉を見つけて破壊することに成功します。反応炉が破壊されたことで船は暗闇に包まれ、暗闇の中、船の廊下を進んだ後、プレイヤーはついにスカージ女王の部屋に到着し、そこで女王と戦って最終的に殺害します。囚人849は母船が崩壊する中、女王の個人用脱出ポッドに飛び乗ります。囚人はナ・パリの恐怖から生き延びたものの、脱出ポッドは宇宙空間を漂うまま放置され、見つかる望みはわずかしか残っていなかった。
拡張計画
Legend Entertainmentが開発した拡張パック「Return to Na Pali」は、 「Unreal」のエンディングから間もなく始まります。囚人849は、人間の軍艦 UMS Bodega Bayに発見されます。統合軍事サービス (UMS) は、囚人の身元を知るとすぐに徴兵し、囚人849は墜落した船 UMS Prometheus を見つけるためにナパリに戻ることを余儀なくされます。そこで、囚人はいくつかの武器研究を回収するよう命じられます。その見返りとして、囚人は完全な恩赦と地球への移送を受け取りますが、本当の計画は、情報を確保したらすぐに囚人を殺害することで、ミッションの秘密を維持することであることが明らかになります。
プロメテウスに到着すると、囚人849号は秘密兵器のログを発見するが、その後すぐに近くで機能する無線通信機を発見する。囚人はボデガ・ベイと近くの宇宙ステーションUMSスターライトとの間で最近録音されアーカイブされた会話を聞き、軍の裏切りを暴露する。囚人849号が研究ログを送信すると、海兵隊の一隊がプロメテウスに転送され、近くの鉱山システムに逃げ込んだ囚人を抹殺しようとする。
囚人 849 は、惑星から脱出する別の方法を見つけるために、再びエイリアンの施設やナリの寺院を通り抜けることを余儀なくされます。最終的に、囚人は小さなスペース シャトルが保管されている別のナリ城にたどり着きます。スカージ、クラール、その他のモンスターと戦った後、囚人は最後の敵であるスカージの将軍と戦い、それを殺して宇宙船で離陸することに成功します。しかし、ボデガ ベイが軌道上で待機しており、囚人の宇宙船にミサイルを発射します。囚人はミサイルを出し抜き、ボデガ ベイに衝突コースで戻します。その後の爆発により大型宇宙船は機能停止し、囚人 849 は宇宙に脱出します。
発達
UnrealはEpic MegaGamesとDigital Extremesによって共同開発され、主にEpicのベストセラーシェアウェアゲームであるEpic Pinballの収益で賄われました。 [5] [6] [7] 1997年2月号のNext Generationで、主任デザイナーのJames Schmalzは、その始まりを次のように回想しています。
まず地形を作りました。マジック カーペットのような地形です... 洞窟を舞台にしたロボット タイプのゲームを試していたのですが、現在のような連続メッシュ テクニックに進み、洞窟から屋外に変更しました。その頃には、飛び回るドラゴンのようなポリゴン クリーチャーがいました。これが私たちが作った最初の優れたポリゴン クリーチャーでした。そこから建物を追加し、[リード プログラマー] Tim [Sweeney] が建物を作成するためのエディターの作成に着手しました。その後、このエディターは成功しました... そこで私はクリーチャーとアートワークに集中し、Tim がエンジンを引き継ぎました。[共同デザイナー] Cliff [Bleszinski]が参加しました... エディターによって構造物を組み立てるのがとても簡単になったため、屋内エリアを作成するツールがあり、屋外の部分にはあまり重点が置かれませんでした。[8]
チームが屋外の地形とドラゴンしか完成していなかった頃、インテルはEpic MegaGamesを招いてUnrealのデモを行った。デモの後、インテルは彼らに近々発売されるMMX命令セットについて説明した。スウィーニーはMMXの可能性にすぐに興奮し、EpicがMMX搭載チップを受け取る前にレンダリングコードのMMXバージョンを作成した。[8]
当初、Unreal はDoomやQuakeと同様に、大きなステータスバーと中央に配置された武器を搭載する予定でした。[9]開発が進むにつれて、さまざまなレベルが開発から削除されました。これらのレベルのいくつかは、Return to Na Pali拡張パックで再登場しました。リリースされたソフトウェアには、初期バージョンの敵が多数登場していますが、見た目にバリエーションと改良が加えられています。カットされなかったモンスターの 1 つはドラゴンです。初期のスクリーンショットに表示された武器の 1 つは「Quadshot」で、これは 4 連装ショットガンです。モデルはゲーム内に残っていますが、武器を機能させるためのコードはありません (ユーザーが行ったいくつかの変更により、武器がゲーム内に戻る)。表示されたもう 1 つの武器は別のピストルでしたが、これは Automag の初期バージョンだった可能性があります。ある時点では、ライフルは一度に 3 発発射できましたが、これはUnreal Anthologyに付属するUnrealマニュアルで代替発射として誤って記載されています。

当初、ゲームのプレイヤーキャラクターは女性になる予定だったが、女性プレイヤーキャラクターが登場するゲームが増えるにつれ、チームはプレイヤーが男性キャラクターと女性キャラクターから選択できるようにすることを決定した。[9]
1996年後半、GT InteractiveはUnrealの独占的な世界的出版権を獲得した。[11]
ゲームの開発がまだ続いている中、Epic MegaGamesはNintendo 64DDへの移植に着手した。Mark Reinは、スタンドアロンのNintendo 64への移植は可能だが、カートリッジ形式の限られたストレージスペースでは、モンスターの詳細や独自のテクスチャの数に大幅な妥協が必要になると明らかにした。[8] Dreamcastへの移植も計画されており、実際にライフサイクルの早い段階でシステムの機能のデモが行われていたが、GT Interactiveが財政難に陥ったためキャンセルされ( 1999年にInfogramesに買収された理由の1つ)、2001年にUnreal Tournamentの移植がその代わりとなった。[12]
Unreal にはUnrealScriptと呼ばれる独自のスクリプト言語が同梱されていたため、すぐにインターネット上に大規模なコミュニティが形成され、ゲームプレイを変更したり強化したりするために新しい変更 ( mod)を追加できるようになりました。この機能により、製品の寿命が大幅に延び、新しい開発の動機となりました。マップ エディターと、UnrealEdと呼ばれる完全な変更プログラムもパッケージに同梱されていました。
Unrealのマップ作成方法は、 Quakeとは大きく異なります。バンドルされている UnrealEd マップ エディタは、Unrealエンジンを使用して、ゲーム内に表示されるとおりにシーンをレンダリングします。一方、Worldcraftなどの外部エディタは、別の方法でマップを再現しようとします。Quakeマップはさまざまなコンポーネントからコンパイルされますが、Unrealマップは本質的にオンザフライで編集可能です。これにより、ゲームに含まれているマップを含め、作成されたマップを誰でも編集できます。
グラフィックス
Unrealエンジンは、当時はめったに見られなかった多くのグラフィックの改善をもたらした。Unrealのソフトウェアレンダラーは、カラーライティングや、スウィーニーが「テクスチャ座標空間」ディザと呼んだ限定的なテクスチャフィルタリングなど、当時のハードウェアレンダラーと同じくらい豊富なソフトウェア機能を可能にした。[13] Unrealの初期のプレリリースバージョンは、完全にソフトウェアレンダリングに基づいていた。
Unreal はディテールテクスチャリングを採用した最初のゲームの 1 つです。このタイプの多重テクスチャリングは、マテリアルの詳細を表示する 2 番目のテクスチャを使用してオブジェクトの表面を強化します。ほとんどの表面からプレイヤーが近い距離に立つと、ディテールテクスチャがフェードインし、表面がぼやけていくのではなく、はるかに複雑 (高解像度) に見えるようになります。 [14]これらの特別なディテールテクスチャを持つ注目すべき表面には、コンピューターモニター、監獄船の穴の開いた金属表面、金色の金属製のドア、ナリ寺院内の石の表面などがあります。この追加のテクスチャレイヤーは、キャラクターモデルには適用されませんでした。ゲームオブジェクトのマテリアルの詳細のシミュレーションの結果は、プレイヤーの疑念の停止を支援することを目的としていました。Unreal (および Unreal Tournament ) のリリース後何年もの間、ディテールテクスチャリングはS3 MeTaL およびGlideレンダラーでのみ適切に機能していました。実際、ドライバによって生じるパフォーマンスと品質の問題により、Direct3D レンダラではデフォルトで無効になっています (ただし、Unreal.iniファイルで再度有効にすることはできます)。一方、オリジナルのS3 Savage3Dや3Dfx Voodoo Graphicsよりも何倍も強力なハードウェアでもこの機能は存在していました。
Unrealの開発期間が長かったため、開発の過程はハードウェア 3D アクセラレータの出現と急速な進歩の真っ只中でした。高度なソフトウェア 3D レンダラーとともに、Unreal は3Dfx Glide APIを活用するように構築されました。この API は、ゲーム開発の終盤に主要なインターフェイスとして登場しました。Unreal が最終的にリリースされたとき、 Microsoft のDirect3D API の人気が急速に高まっており、Epic はゲーム エンジン用のレンダラーをかなり迅速に開発しました。しかし、当初は新しいMatrox G200 をサポートするためにリリースされた Direct3D レンダラーは、Glide サポートよりも機能が少なく、速度も遅く、特に初期は不安定で、速度が遅く、グラフィックスの品質の問題が多かったです。[15] Unreal は公式のOpenGLサポートも備えていました。
オーディオ
多くのゲーム会社が1990年代初頭にFMシンセシスやGeneral MIDIから拡張CDオーディオやプリレンダリングオーディオへと移行したのに対し、Epic Gamesの多くは、トラッカーで作曲されたモジュールミュージックというあまり一般的ではないシステムを採用していた。トラッカーでは、楽器のPCMサウンドサンプルをシーケンスして音楽を作成していた。Epicは、 Jazz JackrabbitやOne Must Fall: 2097などの他のゲームでもこの技術を使用しており、比較的リッチな音楽を通常1メガバイト未満のファイルに保存することができた。[16]この技術により、 Unrealでムードの変化のための動的な音楽を簡単に実装することができた。Unrealのサウンドトラックは、MODミュージックの作者であるAlexander BrandonとMichiel van den Bosによって書かれ、いくつかのトラックはDan GardopéeとAndrew Sega(Straylight Productions)によって選ばれた。Unrealの音楽エンジンはCDオーディオトラックもサポートしている。このゲームではAureal 3Dテクノロジーも使用されていた。[17]
コミュニティパッチサポート
2000年7月、 Epic MegaGamesによるパッチ2.26fで公式サポートが終了しました。そのため、Epicの認識と許可を得て、ファンコミュニティは2008年に元のソースコードに基づいてOldUnreal Communityパッチプロジェクトを開始しました。 [18] 2022年6月23日にリリースされた最新のパッチイテレーション2.27jには、 DirectX 9などの新しいグラフィックレンダリング、更新されたOpenGL、 OpenALに基づく新しいサウンドレンダリングが含まれており、最新のオペレーティングシステムやハードウェアとの多くの非互換性が修正されています。
Mac OS
Mac版はPC 版と並行してリリースされました。RAVE ハードウェア アクセラレーション、3DFX の Voodoo、組み込みソフトウェア レンダリング、そして後に OpenGL レンダリングをサポートしました。RAVE アクセラレーションのサポートにより、このゲームは、 RAVEを搭載したほぼすべての Mac でハードウェア 3D アクセラレーションをサポートできるようになりました。また、AppleのGame Sprocketsもサポートしていました。
Mac OS移植版の最終アップデートはバージョン224bで、PC版とのネットワーク互換性が失われ、バージョン225および226f向けに作成された一部のユーザー作成コンテンツのサポートも欠落している。移植を担当した会社であるWestlake Interactiveは、以前のパッチは契約上の義務を超えて自由時間に自主的に作成されたものだと主張した。[19]また、同社は225パッチのコードを受け取っておらず、Epicがバージョン226の開発に移行したため入手できなくなったと述べた。
リナックス
icculus.orgの複数のユーザーによって、シングルプレイヤーマップの非公式なLinuxへのコンテンツ移植版が作成され、UnrealのシングルプレイヤーゲームコンテンツをUnreal Tournamentの修正版として実行できるようになりました。[20] [21] [22]オンライン小売業者のTux Gamesは、Linuxバージョンを含むボックスセットを販売したことがあります。 [23] [24] 227コミュニティパッチには、 Unrealの 完全なLinux移植版が含まれています。
セガサターン
2023年には、あるファンがゲームの最初の2つのレベル全体を技術デモとしてセガサターンに移植しており、将来的にはゲームのより多くの部分を移植する計画がある。[25]
書籍
『Hard Crash』と『Prophet's Power』という2冊の小説が出版され、Unrealで初めて紹介された前提とストーリーを拡張している。シリーズの2冊目とされている『Prophet's Power』は、実際には1冊目の『 Hard Crash』の前編であるため、読者がストーリーで何が起こったのか理解するのは困難である。2014年6月23日には、 Kaitlin TremblayとAlan Williamsonによる『Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal』が出版された。[ 26 ] [27]
受付
販売
アメリカでは、1998年5月23日までの週のPC Dataのコンピュータゲーム販売チャートで、 Unrealは平均小売価格(ARP)が50ドルで3位にデビューした。 [29]翌週には1位に上り詰めたが、ARPは40ドルに下がった。[30] 5月をStarCraftに次いで国内で2番目に売れたコンピュータゲームとして終えたUnrealは、[31] 5月31日から6月27日までの期間、週間チャートでStarCraftと1位と2位を交互に占めた。 [32] [33] [34] Computer Games Strategy PlusのJason Ocampoは、1位をめぐるゲームの競争を「綱引き」と表現した。[34]最終的にUnrealは6月の月間チャート全体でStarCraftに次ぐ2位を維持し、 [35] 1998年上半期のアメリカで15番目に売れたコンピュータゲームとなった。[36]
『Unreal』は6月28日から8月1日までPC Dataの週間トップ10にランクインした。 [37] [38] [39] PC Dataによると、7月も総合2位の記録を維持し、[40]同月末までに米国で12万本以上の売上を記録した。IGNはこの実績を「大ヒット」と評した。[41] 8月初旬、GT Interactiveは『Unreal』の全世界での売上が50万本を超え、同社の成長に貢献したと報じた。[42]このゲームは8月2日から9月12日までの週までPC Dataの週間トップ10にランクインし、その後10位に落ちた。[43] [44] [45] [46]月間トップ10にも8月と9月の両方でランクインした。[47] [48] 10月全体では19位に落ちた後、月間トップ20から脱落した。[49] [50]最終的に、PC Dataは、 1998年1月から11月までの期間にUnrealが米国で11番目に売れたコンピュータゲームであると発表しました。[51]
アメリカでは、Unrealは1998年に291,300本を売り上げ、1096万ドルの収益を上げ、その年のコンピュータゲーム売上第13位となった。[52]その年のARPは38ドルだった。[53] GameDailyによると、このゲームのアメリカでの売上は1999年1月までに35万本に達した。[54]全世界での売上は1999年9月までに100万本を超え、[55] 2002年11月までに150万本に達した。[56]
批判的な反応
アンリアルは発売時に好評を博した。[70]批評家たちはグラフィック、ゲームプレイ、音楽、雰囲気、敵の行動、マルチプレイヤーモードでのボットサポートを賞賛したが、ラグの多いオンラインマルチプレイヤーモードを批判した。[70] [71]
Macworldのマイケル・ゴーワンは次のように書いている。「この3Dシューティングゲームは、飽きられたジャンルに活気を与えている。プロット、雰囲気、探索が凶暴な敵と混ざり合い、このゲームを他のゲームから際立たせている。」[68]
Next Generationは、このゲームのPC版に5つ星のうち5つを与え、このプラットフォームで最高のアクションゲームと呼んだ。 [65] 2018年にCNETは、このゲームの20周年を称賛した。 [72]
賞賛
1998年、PC Gamer USはUnrealを史上13番目に優れたコンピュータゲームと評価した。 [73]
さらに読む
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- キースリー、ジェフリー。「Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal」。GameSpot。2001年 5 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- Davies、Marsh (2012 年 9 月 18 日)。「再インストール: Unreal - Epic Games の忘れられた傑作でネイティブ化」。PC Gamer。
- スミス、トニー (2013 年 7 月 13 日)。「Unreal: Epic の Doom ... いや、Quake キラーになる予定」。The Register。
- ウィリアムソン、アラン (2014 年 6 月 22 日)。「なぜ Unreal は Half-Life と並んで記憶されるべきなのか」。Eurogamer。
- Caldwell, Brendan (2018 年 6 月 5 日)。「Unreal 開発者による Unreal の回顧」。Rock , Paper, Shotgun。
- デュエリスト#32 [76]
注記
- ^ Legend Entertainment は、Unreal Mission Pack I: Return to Na Paliというタイトルのミッション パックを開発しました。
参考文献
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6月12日//
Unreal
//PC CD ROM - £9
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外部リンク
- www.unreal.com 公式ウェブページ (2001 年 3 月 31 日にArchive.orgによってアーカイブ)
- MobyGamesの Unreal
- PCGamingWikiの Unreal

