| ジョー・デンジャー | |
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ゲームのロゴの前に立つジョー・デンジャー | |
| 開発者 | こんにちはゲーム |
| 出版社 | こんにちはゲーム |
| ディレクター | デビッド・リーム |
| デザイナー | ショーン・マレー |
| プログラマー | ライアン・ドイル |
| アーティスト | グラント・ダンカン |
| プラットフォーム | PlayStation 3、Xbox 360、Windows、iOS、Android、Vita |
| リリース | プレイステーション3
2011年12月14日[3] iOS 10 2013年1月[4] Windows 2013年6月24日 Vita |
| ジャンル | レーシング、プラットフォーム[5] [6] |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Joe Danger は、イギリスのスタジオHello Gamesが開発、公開した 2010 年のプラットフォームゲームおよびレース ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは同名の命知らずを操作し、一定時間内にコースを進み、次のラウンドに進むのに十分な目標を達成することを目指します。
Joe Dangerは、Hello Gamesが当初ソニー・コンピュータエンタテインメントと独占的に発売することを選択した後、2010年6月にPlayStation Network経由でPlayStation 3向けにリリースされました。Xbox Live Arcade経由でXbox 360用の「スペシャルエディション」が2011年12月にリリースされ、その後2013年1月にiOS版が、 2015年4月にAndroid版がリリースされました。[7]
Joe Danger は概ね好意的なレビューを受けた。ほとんどのレビュアーは、ゲームプレイのしやすさと、プレイ中にコースを編集できる機能を賞賛した。ユーザー生成コンテンツの共有や評価など、より多くのオプションがあった方がゲームにメリットがあっただろうと示唆する者もおり、オンラインマルチプレイヤーモードがないことを批判した。Hello Games はその後、ゲーム発売後の数か月間にユーザーやレビュアーが要望していた機能を追加したダウンロードコンテンツをリリースした。リーダーボードの統計によると、 Joe Dangerは発売後最初の 3 か月間で少なくとも 108,000 本を売り上げたと推定されている。[詳細すぎる? ] 2010 Independent Games Festivalのグランプリを含むいくつかの賞にノミネートされた。
ゲームプレイ
プレイヤーはバイクスタントマンのジョー・デンジャーを操作し、宿敵であるチーム・ナスティのメンバーを倒すために10の試練を乗り越える。[8]このゲームはレースと横スクロール プラットフォームの両方の要素を使用しており[6]、主人公は右に移動し、後退することで左に移動できるほか、さまざまな障害物を飛び越えたり、くぐったりすることができる。[9] [説明が必要]このゲームは2次元平面に基づいていますが、一部のコースは車線を変更することでアクセスできる3層で設計されています。[10]バイクは空中で操作でき、さまざまなトリックを実行できます。トリックを実行するとポイントが付与され、長いトリックシーケンスでより高いスコアが付与され、[9]ターゲットに向かって操縦するとより高いスコアが付与されます。[11]スタントを実行すると「ブーストメーター」が構築され[6]、ジョーの速度を上げるために使用されますが、メーターは消耗します。[10] [12] [13]セレクトボタンはジョーを最後に通過したチェックポイントにテレポートさせるために使用されます。[14]

ジョー・デンジャーのレベルデザインは、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズから直接影響を受けており、[14]回避可能なスパイク、垂直ループ、[13] [16]およびより高いジャンプを可能にするためにレベル内に配置されたバネの使用によって証明されている。[9] [15]いくつかの要素は、バイクを遅くするコンベアベルト、[14]プレイヤーを後方に押しやる特大のボクシンググローブ[11]および別のレーンに切り替える必要を生じさせるバリケードなど、プレイヤーの邪魔をするように設計されている。[10]
各レベルの主な目標は、できるだけ多くの「星」を集めることです。目標を完了すると星が集まり、十分な数を集めると次のコースがアンロックされます。[17]プレイヤーはどの目標を完了するかを自由に選択でき、レベルを再度プレイしてより多くの星を獲得することもできます。最も一般的な目標は、制限時間内にできるだけ多くのポイントを獲得してコースを完了することです。その他のレベル固有の目標には、一連のコイン、隠された星、または「危険」を綴る文字の収集などがあります。[10] [12]また、他のレベルでは、プレイヤーはすべてのターゲットに着地したり、連続したトリックのシーケンスでコースを完了したりする必要があります。 [18]後のレベルでは、プレイヤーは複数の目標を同時に達成する必要があります。[6]
Joe Dangerにはサンドボックスモードがあり、プレイヤーはオブジェクトをコース上にドラッグアンドドロップしてレベルをカスタマイズすることができます。 [10]このモードは一部のシングルプレイヤーレベルに統合されており、ゲームはプレイヤーに後のセクションにアクセスするための障害物(ランプなど)を導入するように指示することがあります。[18]新しいレベルはPlayStation Networkを介してオンラインで友達と共有できます。[19]このゲームには、特別に作成されたトラックの選択で最大4人のプレイヤーが分割画面でプレイできるマルチプレイヤーモードがあります。[13]リーダーボードのサポートがありますが、最初はプレイヤーのPlayStation Networkの友達リストに限定されています。[12]
発達
「グラント(ダンカン、アーティスト)は屋根裏からおもちゃの箱を持ってきました。彼がそれを持ち込んだとき、何か素晴らしいことが起こりました。オプティマスプライムを手にして最新のゲームのアイデアを実演すると、すぐにパワーが湧いてきました。最初の週に、オフィスの床におもちゃを並べるだけで、次の5つのゲームをデザインしたと思います。」[20]
Joe Danger は、マリオカートやマイクロマシーンのようなゲームのように「人々を笑顔にする何か」を作りたいというチームの願いから生まれました。[21] Evel Knievel のおもちゃが「Joe」キャラクターの主なインスピレーションの源でした。チームは「スタントバイクを窓や廊下から発射して楽しんでいました。」[15]それでも、独立開発者としての仕事を「毎日毎食アイスクリームを食べる現実」に例え、自分で働くことの新鮮さが薄れてきました。[22]チームは、開発の「非現実的な」時間スケールと、4人だけのチームメンバーがそれぞれ複数の役割を果たさなければならなかったため、週に60時間以上プロジェクトに費やすことがよくありました。広報担当者も、ビジネスマネージャーも、デザイナーもいませんでした。[20] [22] Joe Dangerの制作中は、チームがお互いのアイデアを理解していると感じていたため、ソフトウェア設計文書は作成されませんでした。[ 23]

このゲームは2009年9月23日に開発者のウェブサイトで発表され、2009年11月にアールズコートで開催されたユーロゲーマーエキスポで初めて公開された。[24]チームはこのイベントを広範なプレイテストの機会として活用し、ゲームをプレイしている人たちからフィードバックを受け取り、エキスポの各日のために新しいソフトウェアビルドを作成した。マレーは開発中に多数の「嬉しい偶然」があり、それが最終製品にさまざまな機能を組み込むことにつながったと述べている。その一例は、プレイヤーが空中で好きなだけジャンプできるプログラミングのバグだった。チームはこれが面白いと判断し、ダブルジャンプとして組み込んだ。[23]
Hello Games は、このゲームのサードパーティ パブリッシャーを見つけるのに苦労しました。理由には、他のプラットフォームへの移植の可能性がないという懸念や、「巨大なコインを集めるのは非現実的に感じる」、「今は楽しさがあまりないゲームが欲しい」などのコメントが含まれます。[25] [26] [27]あるパブリッシャー候補は、メイン キャラクターが猿だったらこのゲームをリリースしていたかもしれないとほのめかしました。[25]プレイヤーに追加キャラクターの提案を求めたところ、猿のアイデアが広く支持され、ダウンロード可能なボーナス キャラクターである Chimp の Chuckles が導入されました。[28]パブリッシャーを探して 9 か月が経ちましたが、チームは資金が尽きました。後に Murray は開発資金を調達するために自宅を売却するというアイデアを思いつきました。[29] [30]彼はEngadgetの Jessica Conditt に、この家は Electronic Arts での仕事で稼いだお金で購入したため、「血のダイヤモンド」のようだと説明しました。[31]
リリース
当初は『ジョー・デインジャー』をリリースするのに最適なプラットフォームがわからなかったが、[32]開発者らは2010年3月に、このゲームをソニーのプレイステーション3でのみリリースすると発表した。[33]この決定により、Helloはソニーの「パブリッシング・ファンド」を利用できた。これは独占権と引き換えに有利な金銭的条件を提供する制度だった。[33] [34]マレーは、プレイステーション・ネットワークは自分たちでパブリッシングできる唯一の方法であるため、このゲームをリリースするのに理想的な場所だと述べ、[35]独立系作品の売上高が低迷しているため、Xbox Live Arcadeプラットフォームを「小規模開発者の屠殺場」と烙印を押された。 [36] [37] 『ジョー・デインジャー』は2010年6月8日に北米のプレイステーション・ストアでリリースされ、翌日にはヨーロッパでリリースされた。[1] [2]
2011年10月、Eurogamerは、韓国メディア評価委員会のXbox Live ArcadeリストにJoe Danger: Special Editionが掲載されていることを取り上げました。[38]このプロジェクトは11月3日に正式に発表されました。 [39] GameSpot限定のトレーラーが同日公開されました。[40]マレーは、スペシャルエディションには新しいゲームプレイモードとキャラクターが含まれると述べました。もう1つの新機能は「ラボ」モードで、プレイヤーは独自の「開発者チャレンジ」を完了する必要があります。[3] [41]このエディションは2011年12月14日にリリースされ、 Xbox 360専用でした。[3] [42]マレーは、マイクロソフトのプラットフォームを批判した以前の発言を維持しました。彼は「明らかに、そのようなコメントは、そのように聞こえる意味ではありません。おそらく数年間、XBLA は基本的に唯一のショーでした。そこにゲームを載せることができれば、成功はほぼ保証されていました。今はそうではないと思います。それはマイクロソフトのせいでも、開発者のせいでもありません。1 年に 100 のゲームがリリースされ、そのうち 10 個がブレイクして影響を与えるだけなのです。残りはそうではありません。」と述べた。 [43] [44]彼は、ゲームを移植するという決定は「ビジネス的に理にかなっている」と強調し、チームは「経済的なことを考えることなく、そのチャンスに飛びついた」と述べた。[45]
Special Editionのリリース以来、iOSおよびAndroidデバイス向けのスピンオフバージョンが開発されている。チームは、元のゲームを新しいデバイスに直接適応させないことを決定しました。Murray はGamasutraの Mike Rose に「単にゲームを移植するだけでは、決して興奮することはありません。魂のない仕事です」と語っています。彼は、チームの目標は、フレーム レートを60 フレーム/秒に保ちながら、コンソール ゲームに似たグラフィックのゲームを作成することであると説明しました。[46]このゲームは、以前Frontier DevelopmentsとWiiWareゲームLostWindsに取り組んだ Steven Burgess によって共同開発されています。[47] 4 月 7 日、マサチューセッツ州ボストンで開催されたPenny Arcade Expoで初めて公開されました。[ 48] iOS バージョンはJoe Danger Touchと題され、 2013 年 1 月 10 日にiTunes Storeに掲載されました。 [4] [49]
2014年8月27日にはPlayStation Vita版が発表され、オリジナルゲームのレベルとPlayStation Vita専用のレベルの両方が収録された。 2014年9月にはPlayStation Plus Instant Game Collectionサービスで無料で利用できるようになった。ゲームには25人のプレイ可能なキャラクターと、改良されたレベルエディターが用意されている。[50]
ダウンロード可能なコンテンツ
ゲームの最初のリリース以来、追加のダウンロードコンテンツが利用可能になっている。ゲームの最初のパッチは「The People's Patch」と呼ばれ、2010年8月にリリースされた[51]。2つの機能が追加されました。YouTubeにビデオリプレイをアップロードする機能と、プレイヤーの友達リストにない人とカスタマイズされたコースを共有する機能です。これらの機能がないことは、レビュー担当者による初期の批判の原因でした。[52]その他の追加機能には、カスタムサウンドトラック、新しいレベル、代替コスチュームなどがあります。[53]ゲームの拡張の発表は、レベルデザインコンテストと同時に行われ、上位5人の参加者はTシャツとアートワークを獲得しました。[52]マレーは、Helloはユーザーからの提案にすべて対応しようとしており、「できる限りすべての懸念」に対処するパッチをリリースすると述べました。[54] 2010年11月、チームはそれぞれユニークな外見と動きの範囲を持つ4人の新しいプレイ可能なキャラクターを発表しました。[28]
2022年再リリース
このゲームは、Hello Gamesが自閉症児の父親からメールを受け取った後、2022年1月27日に再リリースされました。そのメールには、このゲームが息子の社会的交流を促進するメカニズムとなり、ストレスの多い状況への対処と報酬のメカニズムになったこと、そしてAppleのiOSオペレーティングシステムの変更により、このゲームは現代のデバイスでは動作しなくなったことが説明されていました。Hello Gamesは、このメッセージに「心が痛み、物事を正したいと思った」ため、趣味のプロジェクトとしてゲームを再構築し、8年前のゲームを現代のテクノロジーにアップグレードしたと述べています。[55]
受付
致命的
Joe Dangerのシングルプレイヤーモードは、批評家から概ね好評だった。ゲームのアクセシビリティは賞賛の源であり、1UP.comの Eric Neigher によると、より詳細なオプションにはより多くの時間がかかるものの、「5分間のスプリント」のゲームプレイが可能であるという。[17] IGNの Daemon Hatfield は、このゲームをNintendo Entertainment System のローンチタイトルであるExcitebikeと比較して好意的に評価し、Joe Danger は任天堂のゲームのように感じられると述べた。[ 18]他の批評家は、非線形のレベル進行(プレイヤーがレベルを「ロック解除」するのに十分なスターを獲得していれば、レベルを任意の順序でプレイできる)、すべての目的を完了するために複数回プレイすることを奨励すること、プラットフォームの使用など、スーパーマリオブラザーズとの類似点に焦点を当てた。[ 13] [17]批評家が好意的に指摘したもう1つの影響はコンボシステムであり、これをトニーホークのスケートボードゲームシリーズと比較する人もいた。[19]初期のソニック・ザ・ヘッジホッグ作品 の影響についてもコメントがあった。[10]ジョー・デンジャーのアートワークの明るく漫画のような性質は好評だった。ユーロゲーマーのトム・ブラムウェルは「私は10年以上ゲームウェブサイトで働いてきましたが、楽しくてカラフルなゲームは十分ではありません。これはそうです。皆さん、もっとこういうゲームをお願いします」と述べた。[16]
ゲームの他のモードについては、それほど一様に好意的な意見はなかった。G4 TVのスコット・アラン・マリオットは、マルチプレイヤーモードのオプションの少なさ、特にオンラインで他のプレイヤーと対戦できないことに失望した。[12]ゲームのリーダーボード機能も批判の的となり、何人かのレビュアーが深刻なラグの問題を指摘した。[10] デイリー・テレグラフのマーティン・ガストンは、「オンラインリプレイを実装することで、熱心なプレイヤーに世界最高のプレイヤーから学ぶ機会を与えるゲームも良かっただろう」と述べたが、これは当初は含まれていなかったオプションである。[14]プレイヤーのフレンドリスト以外のユーザーとカスタムコースを共有できないという決定は、「疑問」[12]と「鈍感」と評された。[14]サウンドデザインと背景の風景に多様性が欠けていることに関連する小さな批判。[6] [17]最初のリリースから2か月後、Hello GamesのJoe Dangerの最初のパッチには、 ほとんどの批評家の懸念をカバーする機能が含まれていました。[52]
発売前、『ジョー・デンジャー』はゲーム開発者会議で開催された2010年独立ゲームフェスティバルで「セウマス・マクナリー大賞」と「テクニカル・エクセレンス賞」にノミネートされたが、それぞれ『モナコ:ホワットズ・ユアーズ・イズ・マイン』と『リンボ』に敗れた。[57]同年ブライトンで開催されたデベロップ・インダストリー・エクセレンス・アワードで「最優秀新作ダウンロードIP」賞にノミネートされたが落選し、[58]代わりにスタジオは「最優秀新作スタジオ」と「マイクロスタジオ」賞を受賞した。[59] 2011年3月のプレイステーションネットワーク・ゲーマーズ・チョイス・アワードで「最優秀プレイステーションネットワーク独占ゲーム」にノミネートされたが、『デッド・ネイション』に敗れた。[60] [61] 2011年9月のゲームマスターのゴールデン・ジョイスティック・アワードで「最優秀ダウンロードゲーム」部門に登場したが、[62] 『マインクラフト』に敗れた。[63]同月、Playは『Braid』や『The Last Guy』などのタイトルを抑えて、このゲームを「PSNのベストゲーム50」のトップに選出した。[8]
コマーシャル
Joe DangerはPlayStation Networkで発売された最初の週に5万本以上を売り上げた。[37]開発チームはDevelop Conference 2010で、発売日に損益が均衡したと発表した。[64] GamasutraのRyan Langleyが発表した調査によると、ゲームのオンラインリーダーボードのユニークエントリ数を使用して販売数を推定したところ、発売後1か月で68,000本以上が売れた。[65] 7月には同じ統計でさらに24,000本が売れ、2か月の合計は92,000本を超えた。[66]翌月には少なくとも16,000人の新規プレイヤーがいた。PlayStation Networkのゲームのリーダーボードには限られた数のスコアしか記録できないため、正確な販売数は不明だが、これらの数字に基づくと、ゲームは最初の3か月で少なくとも108,000本を売り上げた。[67]マレー氏は、ジョー・デインジャーはスコアがゼロのゲームをリーダーボードに載せないようにしているため、実際の販売数は表示されているよりも大幅に多い可能性が高いと述べた。 [65] 2011年12月、プレイステーションネットワークのシニアディレクターであるスーザン・パニコは、ソニーの出版基金が支援するゲームの中で、ホードとテイルズ・フロム・スペース:アバウト・ア・ブロブに次いで、ジョー・デインジャーをその年の3番目に売れたゲームに選んだ。[68]
Xbox Live Arcade版の売上はそれほど目立ったものではなく、ラングレーの統計によると、最初の週に8,300台が売れ、12月末までにその数字は約16,800台に落ち着いた。[69] 2012年1月に同じ手法で少なくとも6,800台の追加販売が記録され、3月までに全体の数字は少なくとも37,500台になったと考えられている。[70] [71]
続編
ジョー・デンジャーのリリース後、ハロー・ゲームズは自社のウェブサイトで求人広告を掲載し、新しいプロジェクトが進行中であることを示した。[72]新しいスタッフが雇用され、年末に向けて組織はオフィスを移転した。[73] [74] 1週間前に自社のウェブサイトで発表された後、ジョー・デンジャー:ザ・ムービーは2011年8月にケルンで開催されたゲームズコムで初めて発表された。 [75] [76]マレーは、このゲームは「一種の」ジョー・デンジャーの続編であり、オリジナルを凌駕するほどの規模になると構想していたと述べた。[77]ジョー・デンジャー2:ザ・ムービーと名付けられたこのゲームは、2012年9月14日にリリースされ[78]、ハロー・ゲームズのキャラクターをベースにした最後のプロジェクトとなった。[79] [80]
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外部リンク
- 公式サイト
