| アーマード・コア | |
|---|---|
| ジャンル | サードパーソンシューティング |
| 開発者 | フロム・ソフトウェア |
| 出版社 |
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| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | アーマード・コア 1997年7月10日 |
| 最新リリース | アーマード・コアVI ルビコンの戦火 2023年8月25日 |
アーマード・コア[a]は、フロム・ソフトウェアが開発したサードパーソン・シューティング・メカ・ビデオゲームシリーズです。このシリーズは、遠い未来で傭兵パイロットとして働く寡黙な主人公を中心に展開し、企業や個人 のクライアントの要請に応じて、アーマード・コアと呼ばれる大型ロボット戦闘ユニットを操縦します。プレイヤーがこれらのクライアントのミッションを完了すると、クレジットを獲得してアーマード・コアを改良し、さらにお金を稼ぐ機会が解放されます。一部のゲームには「アリーナ」モードがあり、プレイヤーは他のアーマード・コアのパイロットと直接対戦して、さらなる収入や名声を得ることができます。
複数のストーリーの連続性が存在し、13のメインゲーム、7つのスピンオフ、3つのリマスター再リリースにまたがっており、異なるリリースは、番号が付けられたエントリごとに始まる一連の「世代」の続編によって分割されています。シリーズの最初のゲームであるアーマードコアは1997年にリリースされ、最新のアーマードコアVI:ルビコンの炎は2023年にリリースされました。[1] [2]シリーズは、さまざまなPlayStationおよびXboxコンソールのほか、Windowsおよび携帯電話でもリリースされています。
前提
1997年の『アーマード・コア』から2001年の『アーマード・コア2 アナザーエイジ』までのオリジナルシリーズでは、地球は「大破壊」と呼ばれる大災害に見舞われ、人類は地下に潜ることを余儀なくされた。企業は覇権をめぐって争い始め、アーマード・コアのパイロットであるレイヴンへの依存度が高まった。[3] 1999年の『アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ』の出来事の後、人類は火星を再建し、植民化した。2000年の『アーマード・コア2』とその拡張パックである『アナザーエイジ』を通じて、日和見主義的な企業が権力の格差を利用し、反乱軍が政府と企業の覇権に抵抗する中、新生の地球政府は権力維持に苦戦している。[4] [5]
このシリーズは2002年のアーマード・コア3でリブートされ、2005年のアーマード・コア ラストレイヴンで完結する新しいストーリーアークが始まった。世界的核戦争の後、人類は地下に退却した。コントローラーと呼ばれる人工知能による何世紀にもわたる支配の後、その衰退により人類の地下ネットワークの多くが破壊され、人々は安全を求めて地上に目を向けるようになった。[6] 2003年のサイレントライン:アーマード・コアの終わりまでに、人類は完全に地球の地上に戻った。[7]この連続性の最後の2つのゲーム、2004年のアーマード・コア ネクサスと2005年のアーマード・コア ラストレイヴンでは、企業とレイヴンが地上をめぐって争うという既存の力関係の終焉が描かれる。[8] [9]
2006年のアーマード・コア4はシリーズを再びリブートした。ここでは、企業が地球政府の支配権を握り、支配権をめぐって地上で戦争を繰り広げている。ゲーム中に繰り広げられる戦争は環境を汚染し、2008年のアーマード・コア フォーアンサーでは浮遊都市が誕生する。プレイヤーの選択次第で、人類はフォーアンサーの紛争の余波を辛うじて生き延びるか、完全に絶滅するかのどちらかとなる。[10] [11]
シリーズの3番目のシリーズは2012年の『アーマード・コアV』に引き継がれた。汚染された地球を1つの企業が支配しており、彼らを打倒しようとする抵抗勢力がそれに対抗している。2013年の『アーマード・コア ヴァーディクト・デイ』では、終末的な出来事から100年後に別の戦争が勃発する様子が描かれている。[12] [13]
2023年の『アーマード・コアVI ルビコンの炎』で、新たな連続性が始まりました。シリーズで初めて、地球から遠く離れた、人類が植民した恒星系、惑星ルビコン3が舞台となります。ゲーム開始の数十年前に、コーラルと呼ばれる強力な資源が発見され、大きな技術的進歩につながりましたが、アイビスの炎と呼ばれる災害により、ルビコン星系全体が焼け落ち、高度に汚染されました。しかし、すべて燃え尽きたと思われていたコーラルが再び現れ始め、複数の企業がその支配権をめぐって争い、今度は傭兵たちの注目を集めています。この争いには、ルビコンを隔離する任務を負った組織である惑星閉鎖管理局と、コーラルを崇拝し、その搾取を終わらせて惑星を解放したいと願う抵抗組織であるルビコン解放戦線が加わりました。
ゲームプレイ

フランチャイズのコアゲームでは、ゲームプレイは一般的に、プレイヤーがメカを操縦する傭兵の役割を担い、さまざまなクライアントのミッションを引き受け、それを完了することで通貨を獲得することに重点を置いています。[14]ミッションには複数の目的が含まれており、プレイヤーはコンピューター制御の対戦相手と対戦します。対戦相手の中には、メカを操縦する人もいます。[15]ミッションを完了すると、メカの修理や弾薬などの運用コストがプレイヤーの総収入から差し引かれ、ミッションエリア内の貴重なオブジェクトを破壊した場合の補償も差し引かれます。同様に、プレイヤーがミッションに負けた場合も、同じ金額がプレイヤーの直接残高から差し引かれます。[16]
アーマード・コア(略してAC)と呼ばれるこのゲームのメカは、何百ものパーツや武器を使って高度にカスタマイズ可能で、ゲーム内ショップで購入したり、特定の条件を満たすことで購入できる。[17]さまざまなパーツが、特定の地形や特定の敵に対してゲームプレイ上の利点をもたらすため、プレイヤーはメカの構築にどう取り組むかをよく考える必要がある。なぜなら、出撃ごとに克服すべき障害物や危険が異なることが多いからである。[14]アーマード・コアのカスタマイズは、脚部パーツの最大荷重や、ACの装備されたすべてのパーツに電力を供給するジェネレーターのエネルギー出力など、複数の要因によって厳しく制限されている。そのため、アーマード・コアの性能は、それを構成するパーツによって異なる。
このシリーズのゲームの多くは、特定のミッションを実行すると他のミッションがブロックされる分岐ストーリーラインを特徴としており、ミッション終了時にプレイヤーのミッション決定の結果が伝えられる。ゲームによっては、初回プレイ時にはアクセスできないミッションや、ゲームに追加の伝承や背景を追加する異なるエンディングなど、追加コンテンツにアクセスするには複数回のプレイが必要となる。 [18]
アーマード・コア プロジェクト ファンタズマで導入されたアリーナモードでは、プレイヤーはミッション以外で敵と戦って追加の報酬を得る機会が与えられました。プロジェクト ファンタズマではインポート機能も導入され、プレイヤーは新しい作品を始める際に以前の作品の進行状況を保持できるようになりました。[19]このインポート機能はフランチャイズの主力となり、サイレントライン アーマード・コアなどの「拡張」タイトルではセーブデータのインポートが可能になりました。[20]
マルチプレイヤー
アーマード・コアシリーズは、最初のリリース以来、何らかの形でマルチプレイヤーオプションを特徴としてきました。オリジナルのPlayStation時代は、ローカル分割画面マルチプレイヤーモードが主な方法で、通常は直接対戦が特徴でした。[21] 2台のPlayStationコンソールを接続できるPlayStation Link Cable機能は、オリジナルのアーマード・コアシリーズ3作すべてに含まれていました。[22]
PlayStation 2では、分割画面とコンソールリンクが引き続きマルチプレイヤーの主な手段となっています。2004年のArmored Core: Nexusでは、インターネットサービス経由の接続に加えてLANマルチプレイヤーモードが導入され、最大4人のプレイヤーが一緒に試合で戦うことができました。[23]
オンラインマルチプレイヤーは、日本で発売された『アーマード・コア2 アナザーエイジ』で初めて導入されたが、PlayStationネットワークアダプターの準備が間に合わなかったため、他の地域では削除された。[24]この発売以降のPlayStation 2時代のゲームにもオンラインプレイは含まれず、最初にオンラインプレイが含まれたゲームは『アーマード・コア4』であった。[10]
ゲーム
アーマード・コア
アーマード・コアのオリジナル三部作は、フロム・ソフトウェアによってオリジナルのプレイステーション用に開発され、シリーズの残りの部分に見られるコアテーマとメカニクスの多くを確立しました。デビュー作であるアーマード・コアは、1997年7月10日に日本でリリースされました。[25]企業が資金を提供する紛争、ポスト黙示録的な設定、沈黙する主人公などのストーリー要素は、最初のゲームで導入されました。ゲームのメカニクスは、さまざまなクライアントから報酬を得てミッションを引き受け、稼いだお金を使ってプレイヤーのアーマード・コアユニットをカスタマイズすることを中心に展開されます。[14]
アーマード・コア プロジェクト・ファンタズマは、オリジナルゲームのスタンドアロン拡張版として1997年12月4日にリリースされました。 [26] プロジェクト・ファンタズマでは、後のタイトルで拡張されるアリーナメカニクスと、フランチャイズ全体で重要な機能となるインポートメカニクスが導入されました。プレイヤーは以前のアーマード・コアゲームからセーブデータをインポートし、既存のアーマード・コアユニットを拡張版に持ち込むことができました。 [19]
2番目のスタンドアロン拡張パックであるアーマード・コア マスター・オブ・アリーナは1999年2月4日にリリースされ、オリジナルのPlayStation向けにリリースされた最後のゲームとなった。[27]これはオリジナルのアーマード・コアのコアアークを締めくくり、プロジェクト・ファンタズマで導入されたアリーナのメカニックを大幅に拡張した。[28]前作と同様に、マスター・オブ・アリーナでは、プレイヤーはオリジナルのアーマード・コアとプロジェクト・ファンタズマの両方からセーブファイルをインポートして、進行を継続することができた。[29]
オリジナルのPlayStation時代の3つのゲームはすべて、オリジナルタイトルの10周年を記念して2007年にPlayStation Networkで再リリースされました。 [30] [31] [32]オリジナルのアーマード・コアは、2018年に日本のPlayStation Classicでもリリースされました。[33]
アーマード・コア2
PlayStation 2への移行に伴い、フロム・ソフトウェアは2000年8月3日に日本でのローンチタイトルとしてアーマード・コア2をリリースした。[34]オリジナル三部作の物語の続編として、アーマード・コア2はシリーズをポストアポカリプスの設定から離れさせ、火星の植民地化などのより多くのSF要素を追加した。ミッション構造、カスタマイズ、アリーナモードなど、ゲームプレイの大部分は同じままであった。[35] [4]このタイトルは、新しいコンソールの追加されたパワーを利用して、オリジナルゲームのビジュアルをオーバーホールしたが、全体的なデザインは同様のままであった。[36] Project PhantasmaやMaster of Arenaとは異なり、プレイヤーはセーブデータを新しいゲームにインポートすることはできなかった。
アーマード・コア2 アナザーエイジは、 2001年4月12日にスタンドアロン拡張としてリリースされました。 [37]これにより、プレイヤーはアーマード・コア2からセーブファイルをインポートし、既存のアーマード・コアユニットを継続して使用できるようになりました。 [38]このゲームでは、デュアルショックアナログスティックを使用した移動コントロールと協力ミッションモードが導入されました。 [39]アーマード・コア2の日本版は、オンラインブロードバンドプレイを組み込んだ最初のタイトルであり、プレイヤーはインターネット経由で互いに戦うことができました。 [24]
アーマード・コア3
アーマード・コア3は2002年4月4日に発売され、フランチャイズのリブートとなった。 [40]物語は終末後の世界に戻り、企業戦争と傭兵ミッション構造という中核概念は維持された。ゲームプレイは以前のPlayStation 2タイトルからほとんど変更されておらず、代わりにUSBマウス、コンピューター制御の仲間、サラウンドサウンドなどの漸進的な改善とマイナーな機能に重点が置かれていた。 [6] [41] [42]リブートという性質上、プレイヤーはアーマード・コア2やアナザーエイジからセーブデータをインポートすることはできなかった。
スタンドアロン拡張版である『サイレントライン アーマード・コア』は、2003年1月23日にリリースされ、『アーマード・コア3』の直接の続編であった。[43]このシリーズの他の拡張版と同様に、プレイヤーは『アーマード・コア3』の進行状況を『サイレントライン』にインポートすることができ、以前のゲームのパーツとクレジットを保持していた。[20] サイレントラインでは、コンピューター制御の仲間や一人称モードなど、新しいゲームプレイの仕組みが導入された。[44] [45]
アーマード・コア:ネクサスは、サイレントラインの直接の続編として2004年3月18日にリリースされました。 [46]前作とは異なり、ネクサスは拡張ではなくコアエントリーとして扱われ、セーブデータのインポートは許可されていませんでした。 [47] 3とサイレントラインからパーツを引き継いでいますが、メカニクスは過去の拡張と比較して大幅に変更されています。アーマード・コア2で導入されたヒートメカニクスは、特にブースターヒートの導入により、はるかに影響力のあるものになりました。すべてのパーツのステータスも完全に再配分されました。このゲームは、デュアルアナログスティックのサポートを組み込んだフランチャイズで初めてのゲームです。また、最大4人のプレイヤーが互いに対戦できる新しいLANマルチプレイヤーモードも導入されました。 [23]
アーマード・コア ラストレイヴンは2005年8月4日に発売され、アーマード・コア3のストーリーの結末となった。 [48]ゲームは24時間制で、ミッションの進行に合わせて進んでいく。24時間の終わりに、プレイヤーの選択によってストーリーの結末が変わることがある。 [49]このゲームでは部品ダメージシステムが導入され、戦闘中に個々の部品を壊すことが可能になった。 [50]
アーマード・コア4
アーマード・コア4は2006年12月21日にPlayStation 3向けに発売され、フランチャイズの新たなリブートとなった。フランチャイズのメインタイトルがPlayStationエコシステム外で発売されたのは初めてとなるXbox 360版が2007年3月22日に発売された。 [51]アーマード・コア4のゲームプレイは、新規プレイヤーがゲームをよりプレイしやすいように、前作から高速化および合理化されている。 [52]このゲームは、日本で発売されたアーマード・コア2: アナザーエイジ以外では初のオンラインマルチプレイヤーの例となっている。 [53]
アーマード・コア フォーアンサーは、アーマード・コア4のスタンドアロン拡張として2008年3月19日にリリースされました。 [54]オンライン協力モードと分岐ストーリーラインが組み込まれています。 [55]このゲームは、PlayStation 3バージョンで技術的な問題が注目されました。 [56] Nexusと同様に、このゲームは前作に単にコンテンツを追加したのではなく、ブースター速度を大幅に上げ、ジェネレーターの性能を向上させることでゲームプレイを変更しました。
アーマード・コアV
アーマード・コアVは2012年1月26日にPlayStation 3とXbox 360向けに発売され、アーマード・コア4とアーマード・コア フォーアンサーの間接的な続編として機能します。 [57]このゲームはオンラインマルチプレイヤーコンポーネントに重点を置いており、オフラインストーリーミッションは前作よりもはるかに少なくなっています。 [12]ゲームのオンラインモードでは、プレイヤーは最大20人のチームで領土を争います。プレイヤーが他のプレイヤーと一緒にNPCと戦い、さまざまな報酬を獲得するための協力モードが含まれています。 [58]
アーマード・コア ヴァーディクト・デイは、アーマード・コアVのスタンドアロン拡張版として2013年9月24日にリリースされました。 [59]このゲームは前作のマルチプレイヤーに焦点を当てていますが、プレイヤーはチームをプレイヤーだけで構成する必要はなく、AI仲間のチームを作成できます。 [60]フルレングスのストーリーモードが新しく実装された「ハードコアモード」とともに復活し、プレイヤーはアーマード・コアVから保存したゲームをインポートして、パーソナライズされたメカを保持できます。 [61]
アーマード・コア VI ルビコンの戦火
アーマード・コアVI: ファイアーズ・オブ・ルビコンはシリーズのリブート作品であり、過去のゲームとは無関係で、人類が恒星間文明を発展させた別の未来を舞台としている。プレイヤーキャラクターのコードネーム「C4-621」は、遠く離れた惑星ルビコン3に派遣された強化アーマード・コアのパイロットであり、そこにしか存在しない「コーラル」と呼ばれる非常に貴重な資源の支配をめぐる企業、政府、現地住民間の戦争で戦う。このゲームは2023年8月25日にPlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/Sでリリースされた。 [62] [63]
スピンオフ
2004年、フロム・ソフトウェアはメインのアーマード・コアシリーズから2つのスピンオフをリリースした。最初のアーマード・コア ナインブレイカーは10月28日にプレイステーション2向けにリリースされた。[64]ストーリーベースのミッションから焦点を外し、代わりにアリーナモードを中心に構築されたこのゲームでは、プレイヤーはコンピューター制御の対戦相手と競い合ってランクを上げなければならない。[65]トレーニング演習として設計されたミニゲームが含まれており、プレイヤーが特定のスキルを練習できるようにしました。[66] アーマード・コア フォーミュラフロントは12月12日にプレイステーションポータブル向けにリリースされた。[67]ナインブレイカーと同様に、アリーナスタイルのゲームプレイに重点を置いていたが、新しいメカニックにより、アーマード・コアユニットが実行する人工知能戦略の構築に重点が置かれていた。[68] フォーミュラフロントは後に日本でプレイステーション2向けにリリースされた。[69]
2004年から2008年にかけて、アーマード・コアシリーズのモバイルゲームがいくつかリリースされたが、日本国外ではリリースされなかった。 [70]これらのモバイルゲームのアメリカ版は2005年頃に開発されていたが、リリースされなかった。[71]
その他のメディア
『アーマード・コア タワーシティブレード』は、富士見書房によるゲームを原作とした漫画である。 2007年3月14日から4月14日まで『ドラゴンエイジ ピュア』で連載された。『アーマード・コア タワー砦の歌』というプロジェクトは、書籍とアニメで構成され、2007年にリリースされた。書籍は完成したが、アニメは完成しなかった。[72] 2011年、フロム・ソフトウェアはビューワークスが閉鎖したため、アニメプロジェクトをキャンセルした。[73]
このシリーズは、ティム・ミラーのアンソロジーシリーズ『シークレット・レベル』(2024年)の独自のエピソードに登場する予定の多くのシリーズのうちの1つです。 [74]
遺産
アーマード・コアの制作によりフロム・ソフトウェアの開発スキルは確固たるものとなり、1999年7月にはセガ・ドリームキャスト向けにマルチプレイヤーアクションゲーム「フレームグリッド」をリリースした。[75]アーマード・コアシリーズの成功もあって、同社の焦点はRPGからメカゲームへと移った。2002年、フロム・ソフトウェアはメカアクションゲーム「村雲 レネゲード・メカ・パースート」をXbox向けにリリースした。[75] 2004年には、別のXboxタイトル「メタルウルフカオス」をリリースした。2005年、フロム・ソフトウェアは「アナザーセンチュリーズエピソード」というタイトルで、さまざまなアニメ作品をベースにしたライセンスゲームのシリーズを制作し始めた。[76]アーマード・コアシリーズのプロデューサーである佃健一郎は、ニンテンドースイッチとマイクロソフトウィンドウズ向けにリリースされた「デモンエクスマキナ」という同様のビデオゲームを制作した。[77]
脚注
注記
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外部リンク
- 公式サイト
