| 2010年F1 | |
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F1 2010カバーアート | |
| 開発者 | コードマスターズ バーミンガム |
| 出版社 | コードマスターズ |
| シリーズ | F1 |
| エンジン | EGOエンジン1.5 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ[3] プレイステーション3 [3] Xbox 360 [3] iOS |
| リリース | Xbox 360、Windows、PS3iOS 2011 |
| ジャンル | シミュレーションレース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
F1 2010は、 2010年のF1世界選手権を題材にしたビデオゲームである。 [3] [4]このゲームは2010年9月にMicrosoft Windows、 PlayStation 3、 Xbox 360プラットフォームで発売され[1] [2] [5]、 [3] Xbox 360で発売された初のF1ゲームとなった。全世界で230万本を売り上げた。 [6]ゲームエンジンは新しいEGO 1.5エンジンをベースにしており、これはこのタイトルのために特別に作られた、 EGO 1.0エンジンの非公式な進化形。
開発と機能
F1 2010 は、 F1 に不可欠な「レーシング ゲームでこれまでに見た中で最も複雑な天候システム」[7]を備えています。雨が降り始めると、コースは徐々にグリップを失い、一部のエリアは他のエリアよりも早くグリップを失います。たとえば、張り出した木はコースを保護しますが、舗装のくぼみや凹みにはより多くの水が溜まり、より大きなリスクをもたらします。[8]
雨が止むと、「乾き線」が現れ始め、グリップが向上し、運転しやすくなります。車が乾いた線から外れると、タイヤのグリップが失われ、運転が難しくなります。進化するトラックは、ゲームの他の場所にも登場します。レースウィークエンドの開始時には、トラックは「グリーン」であるため、グリップが低くなりますが、週末が進むにつれて、トラックにゴムが敷かれ、グリップが向上します。[8]
F1 2010には研究機能も搭載されており、プレイヤーはチームメイトを常に追い抜くことで、新しいパーツ、アップデート、アップグレードを開発して受け取ることができます。プレイヤーのチームはシーズンを通して車の新しいパーツやアップデートを開発し、シーズンが進むにつれて車を進化させていきます。
このゲームには、3、5、または7シーズン(ユーザーの選択による)で構成されるキャリアモードがあります。プレイヤーはどのチームでも運転できますが、それぞれに独自の目標があります。たとえば、フェラーリでレースをして、ドライバーズチャンピオンシップとコンストラクターズチャンピオンシップで優勝しなかった場合、それは失敗となりますが、ロータスで運転してポイントを獲得しただけでも大成功となります。[8]メディアの関心も、プレイヤーがトップチームの1つでレースをしているのか、グリッドの最後尾のチームでレースをしているのかによって変わり、プレイヤーの進歩を反映し、成功すればメディアの注目が高まり、ポイントが増えます。各レースの後に、公式インタビューと並行して即興インタビューが行われます。コードマスターズが公開した開発者日記によると、即興インタビューは正式な記者会見よりもセンセーショナルであり、プレイヤーはメディアへの発言に注意する必要があるかもしれないとのことで、言ってはいけないことを言ってチームを怒らせないようにする必要があります。プレイヤーは、3、5、または7シーズンの終了後に引退を余儀なくされます。
メインハブのモーターホームに入ると、プレーヤーはヘルメットのデザイン、ドライバーとコンストラクターのチャンピオンシップ順位、キャリアモードの設定、各ドライバーとチームの包括的な年次概要(フェルナンド・アロンソは例外で、その歴史は複数年にわたる断片にまとめられています)を閲覧できます。
シングルプレイヤーに加えて、F1 2010には発売以来人気の機能豊富なオンライン モードがあります。プレイヤーは、手っ取り早い解決策を探している場合でも、予選とレースの完全な流れに参加したい場合でも、多数のオプションから選択できます。ホストがトラック上で他のプレイヤーの不注意にイライラしている場合は、フラグをより厳しくしたり、衝突をオフにしてゴースト カーを有効にするなど、さまざまなオプションもあります。熱心なプレイヤーは、運転アシストなしでレースをプレイすることもできますが、これをすべてのプレイヤーに適用するには、ホストが指定する必要があります。その他のオプションには、2010 または同等の車のパフォーマンスを使用するかどうか、2 ~ 19 のトラックでカスタム チャンピオンシップをプレイして天候条件を選択する機能などがあります。
カーオーディオ
コードマスターズのオーディオチームは、 DPA ラベリアとズームH4レコーダーを使用して、フォースインディアとメルセデスのGPカー、スクーデリアフェラーリのエンジンダイノ、そしてレース中のトラックサイドで、実際のF1エンジンとトランスミッションを録音しました。彼らはこれらのさまざまな録音をつなぎ合わせて、5〜18k rpmで調整できるまとまりのあるファイルにしました。F1テストドライバーのアンソニーデビッドソンがオーディオの正確な調整を手伝いました。AIカーはCPUの制限により、簡略化されたオーディオモデルを採用しています。[9]
バグ
リリース後、3つのプラットフォームすべてのユーザーからゲームセーブの破損が報告された。コードマスターズは、R&D目標の完了後にゲームを終了し、練習セッションで新しいアップグレードのロックを解除するなど、特定の一連のアクションを実行するとセーブファイルが破損する可能性があることを確認した。これを回避するには、ユーザーはゲームを終了する前に予選セッションまで進行を続ける必要がある。この問題に対処するパッチがリリースされた。[10] PlayStation 3ユーザーは、ゲームの他のエリアでデータ破損の問題を経験した。[11]
コードマスターズは、一部のユーザーがゲームのAIについて「誤った仮定」を立て、レース中のラップタイムが偽物であると主張してバグであると誤って想定したと述べたが、 [12]その後、練習と予選中のラップタイムはセッションを最大30倍にスピードアップする機能のために偽物であったことが発表された。コードマスターズは、AIに特有のものではないがAIをめぐる混乱を招いているゲームの問題を修正すると述べた。[12] [14]
パッチ
2010年10月18日、コミュニティマネージャーがCodemasters F1 2010の公式フォーラムに、パッチの作業が進行中であり、パッチにはほとんどの修正が含まれると投稿しました。ほぼすべてのバグが修正されたと報告され、ゲームのいくつかの新機能がパッチに含まれていました。[15] 11月1日、2か月の作業の後、ヨーロッパと日本でPlayStation 3用のパッチがリリースされました。
パッチ適用後もタイヤの摩耗と燃料シミュレーションのバグは残ったままだった。コードマスターズはこの問題に対処しなかった。[16]
受付
このゲームは好評を博し、開発元のコードマスターズはレースゲームの開発における細部へのこだわりを称賛された。コードマスターズが目指した天候システムは「レースゲームでこれまでに見られた中で最も包括的で印象的な天候システム」[31]であり、その実現はオフィシャルプレイステーションマガジン(英国)を含む評論家から絶賛され、「これはこれまでで最も恐ろしく、激しいレースゲームの1つだ」と評され、ゲームに10点満点中9点を与えた。[32] YouTubeのF1ポッドキャストシリーズ のオーストラリア人ペップとマックスは、このゲームに非常に肯定的なレビューを与え、「10点満点中9点のラバーチキン」を与えた。IGN UKは、このゲームに10点満点中8.5点を与え、その印象的な動的天候システムをプラスポイントとして挙げ、「...これはおそらくスポーツ史上最高の反復である」とまで言ったが、キャリアモード、ゲーム内のHUD、および「忘れられがちな」サウンドトラックを批判した。[33]多くのレビュー(SimHQ.comやTechtreeなど)では、F1 2010はシミュレーション運転モデル愛好家向けではなく、よりアーケード運転モデルを提供していると指摘し、「運転の物理特性を処理するエンジンは、幅広い市場へのアピールが必要なゲームに適した、調整されトーンダウンしたバージョンで基本的な車の挙動をシミュレートするために非常にうまく調整されているという印象だが、シミュレーターとゲームの目的であるべき繊細さと運転しやすさが少し欠けている」と述べています。[34] [35]
受賞歴
F1 2010は、 FIFA 11やFootball Manager 2010などの他のゲームを抑えて、BAFTAビデオゲームアワードのベストスポーツゲーム部門を受賞しました。[36]
参照
- ゲームで使用されているオーディオ技術、アンビソニックス。 [37]
参考文献
- ^ ab Robert Purchese (2010年8月16日). 「F1 2010、英国で開催決定 ニュース - 1ページ目」. Eurogamer.net . 2010年9月19日閲覧。
- ^ ab "F1 2010 Hands On - Page 3 | Eurogamer.net". eurogamer.net 2010年6月11日. 2010年8月2日閲覧。
- ^ abcde Simon Strang (2009年4月23日). 「CodemastersがF1ゲームの詳細を発表」. Autosport . Haymarket Publications . 2009年4月23日閲覧。
- ^ Dustin Barton (2009年6月15日). 「The Unofficial CM/Developer FAQ」. Codemasters . 2012年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月14日閲覧。
- ^ 「F1 2010 9月版!」Codemasters . Codemasters Software Company Limited. 2010年3月10日。2010年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月10日閲覧。
- ^ Dring, Christopher (2011年6月3日). 「Codies: 『ソニーの過ちは繰り返さない』」MCV 640。
- ^ Paul Jeal、Stephen Hood、Anthony Davidson (2010 年 3 月 17 日)。開発者日記。IGN。
- ^ abc Robinson, Martin (2010年3月17日). 「F1 2010 Hands On」. IGN UK. p. 2 . 2010年3月18日閲覧。
- ^ Broomhall, John (2010年11月25日). 「Heard About: F1 2010」. Develop . Intent Media. 2013年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「F1 2010 破損したセーブの修正が約束される」eurogamer.net。2010年9月28日。 2010年9月28日閲覧。
- ^ 「[All] 破損したセーブゲーム - 潜在的な回避策 - Codemasters フォーラム」。2010 年 11 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年2 月 19 日閲覧。コードマスターズフォーラム
- ^ ab Wesley Yin-Poole (2010年9月17日). 「Codies: 「Phoney」 F1 2010 AI が虚偽のニュースを主張 – 1ページ目」. Eurogamer.net . 2010年10月1日閲覧。
- ^ 「Wheel Life: F1 2010 AI は偽物か?」Rock Paper Shotgun 2010年9月27日2010年10月1日閲覧。
- ^ 「Codies Talk F1 Issues, Defend AI」Rock Paper Shotgun 2007年7月13日。 2010年10月1日閲覧。
- ^ 「F1 2010 パッチニュース - 投稿 4」。Codemasters。2010 年 10 月 18 日。2010 年 10 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年11 月 1 日閲覧。
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- ^ 「Xbox 360用F1 2010」。GameRankings 。 2010年9月2日閲覧。
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- ^ 文:Justin Towell、GamesRadar UK(2010年9月17日)。「F1 2010 – レビュー、F1 2010 レビュー、Xbox 360 レビュー」。Games Radar.com 。 2010年9月27日閲覧。
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- ^ Play 誌レビュー、第 197 号、Imagine Publishing
- ^ 「F1 2010 Review for PC」。VideoGamer.com。2010年9月17日。2012年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年9月27日閲覧。
- ^ 「PS3レビュー:レビュー:F1 2010 – GamingXP」。MediaXP.at。2010年10月9日。2013年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年10月11日閲覧。
- ^ 「F1 2010のチーフゲームデザイナーとの独占Q&A」. formula1.com. 2010年8月13日. 2010年9月2日閲覧。
- ^ 「OPM の F1 2010 レビュー – 9/10」。computerandvideogames.com。2010 年 8 月 31 日。2010年9 月 2 日閲覧。
- ^ 「IGN UKレビュー」。IGN。2010年9月16日。 2010年9月19日閲覧。
- ^ “Techtree”. Techtree. 2010年9月16日. 2010年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年9月19日閲覧。
- ^ 「SimHQ」。Techtree。2010年9月16日。2011年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年9月19日閲覧。
- ^ 「F1 2010 wins at the BAFTAS」。2012年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月17日閲覧。
- ^ Firshman, Ben (2010 年 3 月 3 日)。「インタビュー: Simon N Goodwin、Codemasters」。The Boar。コベントリー、イギリス: ウォーリック大学。p. 18。第 32 巻第 11 号のコア。2010年8 月 7 日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
