| F-ZERO エックス | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 杉山 忠 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| アーティスト | 今村 隆也 |
| 作曲家 |
|
| シリーズ | Fゼロ |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
F-ZERO X [a]任天堂が開発、発売したNintendo 64用未来型レーシングビデオゲームです。オリジナルのF-ZERO (1990)の続編であり、3Dグラフィックを採用した最初のF-ZERO作品。このゲームは習得が急ですが、ゲームプレイ体験はオリジナルと似ています。トラックと車両エディタを含む 拡張キットは、2000年に日本で発売されました。
F-ZERO Xでは、他のレーサーを攻撃する機能、デスレースモード、および「Xカップ」と呼ばれるランダムトラックジェネレーターが導入されました。デスレースでは、プレイヤーの目的は他の29人のレーサーを急速に全滅させるか追い抜くことであり、Xカップはプレイするたびに異なるトラックセットを生成します。批評家は一般的に、F-ZERO Xの高速なゲームプレイ、コースと車両の豊富さ、トラックデザイン、高フレームレートの維持を賞賛しましたが、グラフィックの詳細が欠けていると広く批判されています。F -ZERO Xは2004年にiQue Playerに移植され、2007年にWiiのバーチャルコンソールで再リリースされ、後にWii Uで、 2022年にはオンラインマルチプレイヤーを特徴とするNintendo Switch Online + Expansion Packで再リリースされました。
ゲームプレイ

F-ZERO Xは、30人の競技者がプラズマ動力のホバーカーに乗って、銀河間グランプリの高高度サーキットで競う、テンポの速い未来的なレーシングビデオゲームです。[2] [3] : 4 元 のトーナメントはスポーツの極度の危険性のために数年間中止されていましたが、F-ZERO Xは、ビデオゲームと同じ名前で改訂されたルールと規制でグランプリが復活した後に始まります。[3] : 5 トラックには、丘、ループ、トンネル、コークスクリュー、パイプが含まれます。[4]プレイヤーは、コントロールスティックとトリガーボタンを使用して、勢いを失うことなくターンにドリフトすることができます。 [1] 。 [5]このゲームでは26の新しい車両が導入され、オリジナルのF-ZEROゲームの4つが再現されています。[6]それぞれに、サイズと重量の影響を受ける独自のパフォーマンス能力と、AからE(最高から最低)のスケールで評価されたグリップ、ブースト、耐久性の特性があります。[3] : 8 レース前に、プレイヤーは最大加速と最大最高速度の間で車両のバランスを調整することができます。[7]
各マシンのエネルギーメーターはマシンの健全性を測定し、例えばマシンが他のレーサーやトラックの端にぶつかると減少する。[3]これは手動でブーストするためのブーストメーターでもあり、通常はレースの2周目から始まる。[3] : 10 [8]エネルギーは、トラックの周りのさまざまなポイントにある充電ストリップ[3] : 13 を 走行することで補充できます。ゲームでは、サイドアタックまたはスピンアタックのいずれかで他のレーサーを攻撃する機能が導入されています。[1] [9]さまざまな場所にあるダッシュプレートは、エネルギーを消費せずに速度をブーストします。[10]コースには、速度を低下させる障害物や、車両を空中に打ち上げてエネルギーを減らすトラップがある場合があります。プレーヤーが「スペアマシン」(余分なライフに相当)を持っている場合、トラックから落ちたり、エネルギーがなくなったりすると、レースを再開できます。プレーヤーは、5人の競争者が排除されるごとに追加のスペアマシンを取得します。[3] : 13
レースモード
F-ZERO Xには、GP(グランプリ)レース、プラクティス、タイムアタック、デスレース、VSバトルの5つのゲームモードがあります。[1] GPレースでは、プレーヤーはカップ内の各トラックを3周して29人の対戦相手とレースします。[3] : 7 プレーヤーは、順位に応じてトラックを終えたときに一定のポイントを獲得し、カップの勝者は合計ポイントを最も多く獲得したキャラクターになります。[3] : 12 各カップには、初心者、標準、エキスパート、[3] : 7 、マスターの4つの難易度を選択できます。[11]選択した難易度が高いほど、対戦相手は強くなり、プレーヤーが開始するスペアマシンが少なくなります。[3] : 7, 13 さらに、最初に利用できる3つのカップは、難易度(それぞれジャック、クイーン、キング)の順に並べられ、それぞれ6つのトラックがあります。[1]最終的に、プレイヤーは6つのトラックのセットを含むジョーカーカップのロックを解除し、[11]その後Xカップのロックを解除することができます。[1] Xカップは、プレイごとにランダムに生成される6つのトラックのセットです。[11]ランダム化されたトラック要素にはループがなく、単純なものもありますが、複雑なものもあります。[1]
練習モードでは、対戦相手がいるトラックを実演します。[3] : 11 タイムアタックでは、プレーヤーはトラックを選択し、最短時間で3ラップのレースを完了できます。タイムアタックのパフォーマンスの透明な再現により、プレーヤーまたはゲーム開発者が記録したゴーストレーサーとレースできます。最大3人のプレーヤー提供のゴーストと同時にレースをすることができますが、トラックごとに保存できるのは1つだけです。[3] : 14–15 デスレースでは、プレーヤーは専用のコースで他の29人のレーサーをできるだけ速く全滅させます。[1]選択可能な難易度や設定されたラップ数はありませんが、ブーストはすぐに利用できます。[3] : 17 Vs.バトルは、2人から4人のプレーヤーが3ラップのレースで競うマルチプレーヤーモードで、プレーヤーが使用していないスロットは人工知能によって操作できます。[3] : 18 プレイヤーはシンボルを一致させることで、まだ競争しているプレイヤーのエネルギーレベルに悪影響を与えることができる。[1]
開発とリリース
『 F-ZERO X 』で車がどれくらいの速さで走れるかは測定できませんが、おそらく時速1,000キロメートルくらいでしょう。おそらく家庭用ゲーム機史上最速のレースゲームでしょう。
1996年半ば、マリオカート64の開発中に、宮本茂はNINTENDO64向けにF-ZEROの続編を計画していると述べた。 [13] [14]当初は「F-ZERO 64」と題され、1997年半ばにファミ通誌でこのプロジェクトが発表された。 [15] 杉山正と宮本茂がそれぞれディレクターとプロデューサーを務めた。坂東太郎と若井肇が作曲家を務めた。[16]リードプログラマーを含む数人のウェーブレース64の主要プログラマーが社内開発チームを構成した。 [1]任天堂EADによって開発されたこのゲームは、[17]オリジナルのF-ZERO(1990)の続編であり、 [15] 3Dグラフィックスを採用した最初のF-ZERO作品である。[17]このゲームは1997年11月20日の任天堂スペースワールドイベントでデビューし、初めて一般公開された。[18] [19] IGNは、このバージョンは60%完成しており、一貫して毎秒60フレームで動作したと報告した。このフレームレートの目標では、開発者は背景の詳細、テクスチャの詳細、通過するにつれて減少する車両のポリゴン数を最小限に抑える必要がありました。彼らは、「[トラック]は、その周囲の長さと起伏のある性質により、限られた背景のほとんどを隠し、他のほとんどすべてを遮断します。」と指摘しました。 [18]フォグ効果は、空と地面が出会う場所などの背景の欠点を隠すために使用されます。[7]
アナウンサーのミスターゼロを含むゲーム内のキャラクターの声は、ジム・ウォーネルとカヨミ・マクドナルドが担当した。ウォーネルはミスターゼロの声をリッジレーサーのアナウンサーの声に基づいて作った。[20]サウンドトラックには前作からのリミックスが収録されている。[21] ROMカートリッジのサイズにより、データ節約の最適化が必要となり、[要出典]半分のサイズのモノラルサウンドトラックやリアルタイムステレオアンビエントエフェクトなどが含まれる。[1]一部の音楽は2枚のサウンドトラックCDに収録されている。F -ZERO X オリジナルサウンドトラックは1998年9月18日に29曲を収録して発売された。[22] F -ZERO X ギターアレンジエディションは1999年1月27日に10曲のギターアレンジで発売された。[23]このゲームは1998年7月14日に日本で発売されましたが、[24] [2]北米での発売は、ファーストパーティゲームの発売間隔を均等にするという任天堂の方針により、3か月遅れました。 [1] [25]北米では10月27日、[26]ヨーロッパでは11月6日、[5]中国ではiQue Player向けに2004年2月25日に発売されました。 [27] 2007年にWiiとWii U バーチャルコンソールで再リリースされました[28] [29]と2016年頃に、[30]それぞれ。これはヨーロッパで100番目のWiiバーチャルコンソールゲームでした。[31] 2022年3月にNintendo Switch Online拡張パックメンバー向けに再リリースされ、2〜4人のオンラインマルチプレイヤーモードがあります。[32]
拡張キット

64DDは、日本でのみ発売されたニンテンドー64の周辺機器で、安価な64メガバイトのフロッピーディスクにカートリッジゲームの拡張機能を提供するために設計されました。[要出典] F -ZERO X拡張キットは、2000年4月21日に日本で発売された64DDの最初の拡張ディスクです。[33] 12の新しいトラック、マシンクリエーター、コースエディター、新しいステレオサウンドトラックが含まれています。[4]これら2つの新しいカップに加えて、プレーヤーはカスタムカップを作成できます。ディスクには、コースごとに最大100のトラックと最大3つのゴーストデータを保存できます。 IGNは、デザイナーがオリジナルの回路に社内で同様のツールを使用したため、コースエディターを拡張キットの最も強力な機能として選び出しました。[33]マシンクリエーターの既存のパーツに対するさまざまなオプションを使用して、作成物の設定とパフォーマンス能力のバランスを取り、マシンに名前を付けることができます。コースエディタを使用すると、詳細なトラックを備えたレーシングサーキットを設計できます。カーソルを使用して、基本的なレイアウトを決定し、カーブや丘を描くことができます。ハーフパイプ、シリンダー、スリップゾーンなどのさまざまな路面を追加できます。プレイヤーはいつでも作成したコースをテストし、練習ラップを走ることができます。[33]
拡張キットディスクにはカートリッジ[4]が必要で、カートリッジには64DDと拡張ディスクを検出するための「64DDフック」がプログラムされている。[34]これにより、トラックエディタやコースアップデートなどの多くのディスクベースの拡張パックが可能になるが[1]、これ以上は作られず、64DDの商業的失敗により日本国外では使用されなかった。[33] [34]
受付
F-ZERO Xに対する批評家の評価は、全体的に好意的だった。GameRankingsでの15件のレビューに基づくと、ゲームの平均評価は87.61% 、Metacriticでのメタスコアは85である。[35] [36]批評家は概して、その高速なゲームプレイ、豊富なコースと車両、最大30人のレーサーが同時に画面に表示される高フレームレートの維持、およびトラックデザインを賞賛した。[45]しかし、グラフィックの詳細の欠如は広く批判されている。[36] IGNのPeer Schneiderは、ゲームプレイを「神のよう」、「髪の毛一本分も違う」スピードと表現し、[7] [46]彼は、その「完璧に微調整されたコントロールとレースへの新鮮なアプローチ」により、前作のWave Race 64に匹敵するゲームだと考えた。 [1]このゲームは、 Electronic Gaming Monthlyから1998年11月のGame of the Month賞を受賞した。ある編集者は、「グラフィックはシンプルかもしれないが、滑らかでアクションが速い」と述べた。[21]
Next Generationは「ロックなギターチューン(オリジナルと同じ作曲家による)から、非常に中毒性のあるグランプリレースまで、このゲームは最高だ」と述べた。 [42]
Allgame はグラフィックのディテールを「任天堂の通常の基準には達していない」と評した。[37] GameSpot は車両のポリゴン数の少なさを「特に魅力に欠ける」と批判し、「トラックのディテールも非常に限られており、トラックに質素な感じを与えている」と述べた。[10]最適化は厳格であるにもかかわらず、批評家は毎秒 60 フレームの安定したレートを高く評価し、一部の人は、改善の余地がほとんどないグラフィックのディテールの欠如を補っていると考えていた。[1] [7] [37] Electric Playground は、フレームレートが「ゲームにフィーリングの面で大きなブーストを与え、車両が音の壁を突き破っているように見える」と評価した。[43] GameSpotによると、F-Zero X は毎秒 60 フレームで実行され、同時に最大 30 台の車両を画面に表示できる最初のレーシング ゲームとなったが、フレームレートを維持するために、車両、テクスチャ、トラックのディテールのポリゴン数は犠牲になっている。[10]
EGMは音楽を「昔のF-ZEROの曲の素晴らしいリミックスがいくつかあって本当に良い」と評価し[21]、CVGは音楽を酷評した。[47] エレクトリック・プレイグラウンドは、音楽はゲーム内のスピードシミュレーションと密接に関係していると述べたが、「こんな音楽を聴くために買うなんて、100万年経っても思わない」と述べた。[ 43] GameSpotの回顧的レビューでは、他のF-ZEROゲームと比較して「ビジュアルスタイルと技術的センス」において「シリーズの異端児」と呼び、6.5/10の評価を与えた。[48] IGNは、オリジナルゲームの並外れたアップデートであり、「ありふれた見た目だけが欠点」だと評した。ピア・シュナイダーは、オリジナルとは異なり、「グラフィックスやサウンド機能を誇示することが目的ではなく、ゲームプレイがすべてだ」と信じていた。[1]
2009年、『オフィシャルニンテンドーマガジン』はこのゲームを賞賛し、任天堂の最高のゲームのリストで39位にランク付けしました。[49]
任天堂は北米でF-ZERO Xを383,642本、日本で97,684本販売した。 [50] [51]日本での発売初週には56,457本が売れたが、[52]翌週はNintendo64の熱心なファンが少なかったため、その約5分の1しか売れなかったと報告されている。[53]
F-ZERO Xは、第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーの「コンソール・レーシング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の最終候補に選ばれました。[54]
注記
参考文献
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で追加されたもう1つの機能は攻撃操作で、敵機に横向きに激突したり、360度回転して接近した敵機をかわすことができるようになった。
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-Zero X は、マルチプレイヤーでも毎秒 60 フレームの高速で動作する初のレーシング ゲームという点で、驚異的な成果です。
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