| ダークフォール | |
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北米版カバーアート | |
| 開発者 | XXvプロダクションズ[3] |
| 出版社 |
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| デザイナー | ジョナサン・ボークス |
| プログラマー | ジョナサン・ボークス |
| ライター | ジョナサン・ボークス |
| 作曲家 |
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| プラットフォーム | ウィンドウズ |
| リリース | 「ピンズ&ニードルズ」エディション
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| ジャンル | アドベンチャー、心理ホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
ダークフォールは、ジョナサン・ボークスが2002年に開発し、XXv ProductionsレーベルでMicrosoft Windows向けに独立して発売した一人称 心理ホラー/アドベンチャーゲームです。独立発売が成功し、ゲームの売上と口コミが好評だったため、アドベンチャーカンパニーが権利を購入し、2003年にダークフォール-ザ・ジャーナルというタイトルで世界中に発売しました。このゲームは2009年に2度再発売されました。最初はボークス自身の会社であるダークリングルームによって限定版「ピンズ&ニードルズ」として、その後アイスバーグインタラクティブによってアドベンチャーズインテラー:ブリティッシュホラーコレクションの一部として再2013年12月にSteamで利用可能になりました。 [6]
このゲームは、兄から助けを求める恐ろしいメッセージを受け取る無名の主人公の物語です。生者と死者の領域の間に魂を閉じ込め、その痛みを糧とするダークフォールと呼ばれる古代の悪魔に遭遇した主人公は、自分もその力に打ち負かされる前に、それを閉じ込めようと試みなければなりません。
Dark Fall は賛否両論の評価を受け、批評家は Boakes がゲームに注ぎ込んだ個々の作業を賞賛する一方で、ゲームの雰囲気が落ち着かないと感じた。共通の批判には、貧弱なグラフィックと、ストーリーを進めるためにメモを見つけることに過度に依存していることが含まれていた。このゲームに続いて、さらに 3 つのDark Fallゲームがリリースされた。Dark Fall II - Lights Out は、最初のゲームとは無関係のストーリーを語るが、繰り返し登場する脇役が登場する。Dark Fall - Lost Soulsも比較的無関係のストーリーを語るが、同じ場所を舞台とし、元のゲームの脇役が数人登場する。Dark Fall - Ghost Vigil は、Harwood House を調査する幽霊狩りの超常現象チームをフィーチャーした新しいストーリーを語るが、Dark Fall - The Journal のゲームプレイ要素を反映し、同じ作者による The Lost Crownゲームとのつながりもある。
ゲームプレイ

Dark Fallは、非常にシンプルなHUDを採用した一人称視点の 心理ホラー/アドベンチャー ゲームです。画面上部には「アクティビティ バー」があります。バーの左側には、プレイヤーがゲーム中に獲得したアイテムが表示されます。右側には、プレイヤーがゲームを保存したり、ゲームを終了したり、以前に保存したゲームをロードしたりするためのボタンがあります。[7]
このゲームは、基本的なポイントアンドクリックインターフェースを使用してプレイヤーを移動させ、ゲーム世界を操作します。ゲーム世界は、完全に静的なプリレンダリング画像で表示されます。[8]プレイヤーが画面上でカーソルを動かすと、状況に応じてカーソルのスタイルが変わります。ニュートラルカーソル(インタラクションは不可能)、矢印(プレイヤーは示された方向に移動できます)、指(プレイヤーが直接インタラクトできるアイテムを示します)、レンチ(プレイヤーはインタラクションを開始するためにインベントリアイテムを使用する必要があります)、虫眼鏡(より詳細に調べることができる領域)、後方矢印(プレイヤーは同じ方向を向いたまま後方に移動できます。つまり、向きを変える必要はありません)。[9]
ゲームプレイの多くは、パズルを解くこと(暗号化されたメッセージを翻訳したり、パズルボックスを開けたりすることなど)に基づいています。ただし、ほとんどの現代のアドベンチャーゲームとは異なり、Dark Fallではプレイヤーが獲得した情報や手がかりは記録されません(たとえば、プレイヤーが見つけたメモはインベントリに入力されず、プレイヤーが読んだジャーナルエントリはまったく記録されません)。これにより、プレイヤーはすべての手がかりと詳細を自分で追跡する必要があります。プレイヤーがジャーナルエントリを再確認したい場合は、ジャーナルを見つけて再度読む必要があります。
プロット
「時間の奥深くのどこかで、闇が力を増している。それは時間の始まりから存在し、時間の終わりまで存在し、私たちの世界に侵入するのを待っている力だ。」[10]
ゲームは4月29日に始まり、プレイヤーのミスター・クロウハースト(ファーストネームは不明)は、ドーセット州ドーワートンにある廃駅とホテルの再開発に携わる建築家の兄、ピート・クロウハーストからメッセージを受け取る。ピートは、何かがおかしいので助けが必要なので、兄にドーワートンに来るように懇願する。彼は2人のゴーストハンターと一緒に働いていると言い、「彼らが狩っていたものが何であれ、彼らを見つけたと思う。私も見つけたと思う」と言う。そして、「それ」がドアの外にいて、彼の名前をささやき、彼はそれを中に入れなければならないと感じていると言う。メッセージが終わると、ドアが開く音が聞こえる。
プレイヤーは列車でドーワートンに向かう。眠りに落ち、トンネルの中で目を覚ますと、ティモシー・パイクという少年の声が聞こえてくる。少年は彼を駅まで案内し、自分は「41年から」この地域に住んでいると告げ、「他の連中は君が助けてくれることを期待している。彼らのうちの一人は君を知っている、君の兄弟だろう? 新しく来たばかりのやつだ」と言う。また、「鬼」はまだ彼らが話していることを知らないが、すぐに知るようになるとも言う。プレイヤーはピートのPDA を見つける。そこには、ゴーストハンターのナイジェル・ダンバースとポリー・ホワイトについて書かれている。プレイヤーがホテルを探索するにつれ、ホテルが閉鎖された理由が分かる。1947年4月29日の夜、宿泊客とスタッフが姿を消して以来、ホテルの評判は回復しなかったのだ。
プレイヤーが探索するにつれ、この地域には 1947 年に失踪した人々の霊が出没していることが明らかになります (イングランド内戦中に元の宿屋で亡くなった円頭党の兵士、ティモシー、ポリー、ナイジェル、ピートなど)。プレイヤーは、1947 年にホテルのオーナーだったジョージ クラブツリーが、他の人々を殺害して逃亡した疑いがあったことを知る。しかし、クラブツリーはホテルに悪魔がいることを知り、12 個のシンボルを使って呪文を唱えることで悪魔を閉じ込める計画を立てていました。各シンボルは羊皮紙に書かれており、彼はそれをスタッフと宿泊客に配りましたが、ほとんどの人は彼が気が狂ったと思ったようです。
プレイヤーは「それ」がダークフォールとして知られており、クラブツリーと友人のアーサーが地下室で南北戦争の兵士の失踪の謎を解こうとしていたときに偶然解放されたことを発見します。クラブツリーは日記にこう書いています。
それは私たちのせいではないし、私たちのせいであるはずもありません。私たちは知る由もありませんでした。その部屋は。私たちや、誰も理解できないものでした。それは異常で不可解です。信仰も理性も超えています。力があります。壁や天井に波打つエネルギー。それは神を知らない力であり、私たちの世界には存在しません。石の向こうから千の声が私たちにささやきました。千の声は絶え間なく混乱しています。私たちはできるだけ早く立ち去りました。私はそれが十分速くなかったのではないかと心配しています。時間はありました、ちょうど十分な時間でした。実際、破片でした。何かが通路を通って私たちを追ってくるには十分でした。形も存在もない暗闇。
アーサーは軍隊に入隊し、第二次世界大戦中に戦死したが、クラブツリーはダークフォールを再び監禁しようとした。1947年4月29日の日記には、呪文を唱えるためにシンボルを使用する準備ができたと書かれている。プレイヤーはポリーの電子日記も見つけ、そこにはナイジェルが地下室の秘密の部屋を発見したと書かれている。しかし、数日後、彼らはドアの外に「意識のある」存在を感じた。ポリーはそれが自分の名前を呼ぶのを聞き、ナイジェルはそれが自分の名前を呼ぶのを聞いた。4月29日の彼女の最後の日記には、地下室から逃げているときにナイジェルが姿を消し、部屋に戻ることはできたが、外に出てナイジェルとピートを探すことにしたと書かれている。
プレイヤーは最終的に控えの間に入り、クラブツリーの最後の日記を発見する。クラブツリーは、ダークフォールは、北欧神話の神オーディンが死者の魂を守るために任命した存在であるヘラと関係があるのではないかと推測しているが、「もしそうだとしたら、この『守護者』は死者の監視を諦め、生者を愛するようになったのではないかと危惧している」と書いている。クラブツリーは、ダークフォールは捕らえた魂の苦痛によって存続していると信じるようになった。最後の日記で、クラブツリーはダークフォールを閉じ込めることができないのではないかと心配している。
プレイヤーは中央の部屋に入り、ダークフォールに抵抗し、呪文を唱えてダークフォールを閉じ込め、捕らえられた魂を解放します。ティモシーは彼に感謝し、去る前に、物事は彼が考えているようには進まなかったかもしれないと伝えます。歴史を通じてダークフォールに捕らえられた魂の証拠はすべて消えます。その後、ゲームはオープニングシーンに戻り、プレイヤーはピートからメッセージを受け取ります。メッセージの中で、ピートは最初に兄に伝えたい重要なことがあると言いますが、その後、なぜ電話したのか忘れ、ホテルの再開発は順調に進んでおり、すぐに家に帰ると言います。
開発とリリース
ダークフォールは、当時寿司職人として働いていたジョナサン・ボークスによって書かれ、設計され、プログラムされました。 [11]彼は2000年1月にドーセットにある実際に放棄された鉄道駅と隣接するホテルを探索しているときに最初にこのゲームのアイデアを思いつきました。建物は波形鉄板で封印されていましたが、錆びたのぞき穴から中を覗くことができ、当時はかなり豪華で、最後に使用されたのは1940年代後半だったことがわかりました。さらに調査したところ、駅のドアの1つがひどく腐食しており、鉄の重みで部分的に蝶番から外れていたため、中に入ってビュッフェルームを探索することができました。[12]
近くのB&Bに戻ると、オーナーのクラブツリーという男にホテルと駅について尋ねたが、ホテルと駅の歴史については何も知らず、ただそこにホテルと駅があるということだけを知った。この謎めいた雰囲気が、ボークスがこのような設定のビデオゲームを作ろうと考えたきっかけだった。彼はまた、サファイア&スティールの連載「The Railway Station」にもインスピレーションを受けた。この連載は廃墟となった駅を舞台にしており、「2人の実存的な「タイムエージェント」が古い駅を訪れ、「タイムリップ」の真相を突き止めようとする。何かが死者を苦々しい魂として私たちの世界に呼び戻そうとしている」という内容だった。[12]
ロンドンに戻ると、彼は自分が企画したゲームの物語のアウトラインを書き上げ、最終的には「ダークフォール」という未発表の短編小説に仕上げた。同時に、マクロメディアのソフトウェアを使ってゲームの場所を作り始めた。イースターの日曜日、彼はカメラ、ビデオカメラ、サンプルを採取するためのアルミホイルを持ってドーセットに戻り、建物の奥深くまで入ろうと決意した。しかし、驚いたことに建物は取り壊され、なくなっていた。住宅地を作るために取り壊されていたのだ。そのため、ビュッフェルーム以外はすべてを想像力に頼って作り上げなければならなかった。ビュッフェルームは実際に探検した部屋を元にした。[12]ホテルの下の洞窟は、ウェールズのダン・イル・オゴフ洞窟に一部ヒントを得た。[13]
ボークスは18か月間、ほぼ独力でゲームに取り組んだ。[11]ゲーム内のすべての効果音は自宅で録音され、Sound Forgeを使用して強化された。[13] グラフィック的には、ゲームは完全にプリレンダリングされた静止画像で表現され、その一部はリミテッドアニメーションを特徴としている。[8]ゲームが完成すると、ボークスはXXv Productionsレーベルで独自に出版し、2000部のみを製造した。[14] 2つの出版社からゲームに興味を持ってアプローチがあったが、ボークスは独自にオンラインで販売することを選択し、[13] [15]すぐに肯定的なレビューを集め、良い口コミを生み出し始めた。後にボークスはアドベンチャーカンパニーからアプローチを受け、同社はゲームを世界的に配布する契約を結び、Dark Fall: The Journalに改名した。[11]
2009年3月、ボークスの会社であるダークリングルームは、ダークフォール:ザ・ジャーナルとダークフォールII:ライトアウトのディレクターズカット、各ゲームのウォークスルー、幽霊物語のコレクション、ダークフォールのサウンド トラックCDを含む特別な限定版「ピンズ&ニードルズ」を出版しました。300部限定で、それぞれに個別の番号が付けられ、ボークスのサインが入っています。[4] 2009年12月、アドベンチャーカンパニーからシリーズの権利を購入したアイスバーグインタラクティブは、ダークフォール:ザ・ジャーナル、ダークフォール:ライトアウトのディレクターズカット、シャドウトルスタジオのバローヒルを含むアドベンチャーズインテラー:ブリティッシュホラーコレクションを出版しました。[5]
受付
2004年3月、DreamCatcher Interactive Europeのロレイン・ルーは、Dark Fallが「ドイツやイギリスを含む世界中で非常に売れており、私たちを驚かせた」と報告した。彼女は、この理由の一部は、ゲームが暴力ではなく雰囲気を利用して恐怖を生み出していることにあるとしている。[24]北米では、Dark Fallは2003年に17,828本を売り上げ、[25] 2004年の最初の2か月でさらに5,432本を売り上げた。 [26]このゲームは2003年の一般発売時に「賛否両論または平均的な評価」を受けた。Metacriticでは23件のレビューに基づいて、 100点満点中68点を獲得している。 [16]
IGNのステイシー・クラウスは、このゲームに10点満点中7.8点を付け、「PCゲーム、特にポイントアンドクリックアドベンチャーで、座席の端に座ったような感覚を味わえるのは珍しい。ダークフォール:ザ・ジャーナルは間違いなくそれを実現する。技術的に最も進歩したゲームではないが、体験に恐怖の次元を加える微妙なニュアンスと相まって、魅力的なストーリーを持っている。いくつかのパズルと多くの調査を加えると、かなりまともなゲームになる。」と書いている。[20]
アドベンチャー ゲーマーズのエヴァン ディケンズは、2002 年にボークスが独自にこのゲームをリリースしたときに、このゲームをレビューした最初のプロの評論家でした。ディケンズは 5 点満点中 3.5 点を付け、「真のアドベンチャー ファンがジャンルに傾倒していること、およびアドベンチャー ゲームを楽しい体験にする要素を示している」と書いています。また、ゲームの雰囲気も称賛しています。「ダーク フォールの最高の部分は、一言で言えば雰囲気です。このゲームでは、照明を消してスピーカーの音量を上げなければなりません。ボークスは、本当に不気味な世界を巧みに作り出すことに成功しています。」彼は結論として、「これは大規模なグループによってベータ テストされた大規模な予算のプロ ゲームではないことは明らかです。[新規ゲーム] を選択した場合にイントロ シーケンスをスキップできないなど、小さな不満はありますが、これらは些細な不満であり、ダーク フォールが魅力的で興味深いゲームであるという事実を損なうものではありません。」としています。 [18]
GameSpotのスコット・オズボーンは、10 点満点中 6.4 点を付け、グラフィックとサウンドのクオリティの低さを批判し、「ダークフォールは新境地を拓くものではなく、パズルに重点を置きすぎているが、細部まで作り込まれた世界と超常現象を扱った探偵物語は、全体的には楽しめる内容となっている」と書いている。ゲームプレイ全般については、「このゲームはパズルを解くことに重点を置きすぎており、パズルの中には、その複雑なディテールと多様性ゆえに非常に興味深いものもあるが、難解で当惑させられるものもある。また、このゲームが、書かれた資料から得られる手がかりを通じて物語を語るという、古いアドベンチャーゲームの決まり文句に頼りすぎているのも残念だ」と書いている。[19]
GameSpyの Tom Chick は、5 点満点中 2 点を付けた。彼はいくつかのパズルに批判的で、「このジャンルを滅ぼす一因となった、気が狂いそうなアドベンチャー ゲームのロジックで動いている。しかし、これがこのジャンルを定義する要素の一部であることは否定できない。つまり、ほとんどの人が決して使わない脳の奇妙な一角から出てくる、賢い (そしてしばしば信じ難い) 解決策だ」と述べた。彼は詳細なバックストーリー、アートワーク、雰囲気、効果音を賞賛したが、ナビゲーションとグラフィックを批判した。「技術の限界という点では、これは最悪の旧式のゲームだ。Dark Fall は、限られたインタラクションと最小限の動きやアニメーションを備えた静的な画面でのみ展開される。これは、エンジンがサポートしないため、誰ともインタラクトしないことが早い段階でわかるようなゲームだ」 [8]
Computer Gaming Worldの編集者は、Dark Fallを2003年の「アドベンチャーゲームオブザイヤー」賞にノミネートしましたが、最終的にはUplink: Hacker Eliteが受賞しました。[27] 2011年、Adventure GamersはDark Fallを史上86番目に優れたアドベンチャーゲームに選びました。[28]
参考文献
- ^ 「Dark Fall: The Journal」. IGN . 2013年8月5日閲覧。
- ^ 「Dark Fall ship」. GameSpot . 2023年5月12日閲覧。
- ^ abcd 「Dark Fall: The Journal 公式サイト」。Darkling Room 。 2015年11月27日閲覧。
- ^ abc 「Dark Fall: Limited 'Pins & Needles' Edition」。MobyGames 。 2015年11月28日閲覧。
- ^ abc 「Adventures In Terror: British Horror Collection」。Amzon.co.uk 。 2015年11月28日閲覧。
- ^ 「SteamでDark Fallシリーズが25%オフで販売開始!」Valve 2013年12月3日2016年2月11日閲覧。
- ^ 「アクティビティバー」。ダークフォール:ジャーナル取扱説明書。アドベンチャーカンパニー。2003年。7~8ページ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ abcd Chick, Tom (2003年9月6日). 「Dark Fall: The Journal Review」. GameSpy . 2015年11月27日閲覧。
- ^ 「カーソルの説明」。Dark Fall: The Journal Instruction Manual。The Adventure Company。2003年。10ページ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ 「はじめに」。『ダークフォール:ジャーナル取扱説明書』。アドベンチャー・カンパニー。2003年。2ページ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ abc Cebulski, Bryan (2012年7月1日). 「Dark Fall: The Journal」. Hardcore Gaming 101. 2015年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月30日閲覧。
- ^ abc 「Dark Fall: The Journal: Inspiration and Creation」。Darkling Room。2008年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月28日閲覧。
- ^ abc MacDonald, Laura (2003). 「Conversations with Jonathan Boakes」. GameBoomers . 2015年11月30日閲覧。
- ^ 「Dark Fall オリジナルボックスアートワーク」。Darkling Room 。 2013年8月5日閲覧。
- ^ ディケンズ、エヴァン(2002年6月4日)。「ダークフォールインタビュー」アドベンチャーゲーマーズ。 2015年12月31日閲覧。
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- ^ ab ディケンズ、エヴァン (2002 年 6 月)。「Dark Fall: The Journal Review」。アドベンチャー ゲーマーズ。2005 年 3 月 23 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年8 月 5 日閲覧。
- ^ ab オズボーン、スコット (2003 年 8 月 6 日)。「Dark Fall: The Journal Review」。GameSpot。2015年11月 28 日閲覧。
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- ^ 「Dark Fall: The Journal Review」。PC Gamer UK : 76、2004年2月。
- ^ 「Dark Fall: The Journal Review」PC Gamer 2003年11月、119ページ。
- ^ Sones, Benjamin E. (2003 年 12 月)。「Opinion; Dark Fall: The Journal」。Computer Games Magazine (157): 95。
- ^ 「The Lounge; DreamCatcher Europeとのインタビュー」。The Inventory。第13号。Just Adventure。2004年3月。pp.11–14。2006年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月17日閲覧。
- ^ Sluganski, Randy (2004年3月). 「Sales December 2003 - The State of Adventure Gaming」. Just Adventure . 2004年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月17日閲覧。
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- ^ CGW編集者 (2004 年 3 月)。「Computer Gaming Worldの2003 年のゲーム オブ ザ イヤー」。Computer Gaming World。第 236 号。pp. 57–60、62–69。
- ^ AG Staff (2011年12月30日). 「歴代アドベンチャーゲーム トップ100」. Adventure Gamers . 2012年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月17日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
