歴史 ダグラス・エンゲルバートは 1951年に初めて協調コンピューティングを構想し、1962年にその構想を文書化しました[ 6 ] 。1960年代半ばには、彼の研究チームによって動作するプロトタイプ が完全に運用されていました[ 7 ] 。彼は1968年に、現在「すべてのデモの母 」と呼ばれる最初の公開デモンストレーションを行いました[ 8 ] 。翌年、エンゲルバートの研究室は最初のコンピュータネットワークであるARPANET に接続され、より広範なユーザーベースにサービスを拡大できるようになりました。
オンライン協力型ゲームソフトウェアは、初期のネットワーク接続されたコンピュータユーザーの間で始まった。1975年、ウィル・クロウザーは DEC PDP-10 コンピュータ上で「Colossal Cave Adventure」 を作成した。インターネット接続が拡大するにつれて、ユーザー数とマルチユーザーゲームの数も増加した。1978年、イギリスのエセックス大学 の学生であったロイ・トラブショーは 、 MUD(Multi-User Dungeon)というゲームを作成した。
米国政府は 1990年代初頭に真に協調的なアプリケーションの使用を開始しました。[ 9 ] 最初の堅牢なアプリケーションの1つは、海軍の共通運用モデリング、計画およびシミュレーション戦略(COMPASS)でした。[ 10 ] COMPASSシステムでは、最大6人のユーザーが互いにポイントツーポイント接続を作成することができました。コラボレーションセッションは、少なくとも1人のユーザーがアクティブな間のみ維持され、6人全員がログアウトした場合は再作成する必要がありました。MITREはこのモデルを改良し、各ユーザーがログインするサーバー上でコラボレーションセッションをホストしました。コラボレーション仮想ワークステーション(CVW)と呼ばれるこのシステムでは、仮想ファイルキャビネットと仮想ルームでセッションを設定し、後で参加できる永続的なセッションとして残すことができました。[ 11 ]
1996年、PARC でMUDを構築していたパベル・カーティスは 、1対多の講堂をシミュレートするサーバーPlaceWareを作成した。PlaceWareでは、「隣の人」同士でサイドチャットができ、限られた数の聴衆を招待して発言させることができた。1997年、GTE のエンジニアはPlaceWareエンジンをMITREのCVWの商用版に使用し、InfoWorkSpace(IWS)と名付けた。1998年、IWSは標準化された航空作戦センターの軍事標準として選ばれた。[ 12 ] IWS製品はGeneral Dynamics に売却され、その後Ezeniaに売却された。[ 13 ]
グループウェア コラボレーションソフトウェアは元々グループウェア と呼ばれており、この用語は1980年代後半にまで遡ることができます。当時、リッチマンとスロバク(1987)[ 14 ] は次のように書いています。「チームを結びつける電子的な腱のように、新しいグループウェア は、管理者、技術者、およびグループでやり取りするその他すべての人の間のコミュニケーションの中心にコンピュータを配置し、彼らの働き方を革新することを目指しています。」
1978年、ピーターとトゥルーディ・ジョンソン=レンツはグループウェアという用語を作り出しました。彼らの1978年の最初のグループウェアの定義は、「意図的なグループプロセスとそれをサポートするソフトウェア」でした。その後、彼らは記事の中でグループウェアを「コンピュータを介した文化…ハイパースペースにおける社会組織の具現化」と説明しました。グループウェアは、共進化する人間システムとツールシステムを統合しますが、単なる単一のシステムです。[ 15 ]
1990年代初頭、最初の商用グループウェア製品が出荷され、ボーイング やIBM などの大企業が重要な社内プロジェクトに電子会議システムを使い始めました。Lotus Notesは 、インターネットがまだ黎明期だった頃に、リモートでのグループコラボレーションを可能にした、この製品カテゴリの代表的な例として登場しました。KirkpatrickとLosee(1992)[ 16 ] は当時、「グループウェアが 長期的に生産性に本当に違いをもたらすなら、オフィスの定義そのものが変わるかもしれない。コンピュータがある場所ならどこでも、グループの一員として効率的に作業できるようになる。コンピュータが小型化して高性能化するにつれて、それはどこでも可能になることを意味するだろう」と書いています。1999年、Achacosoは最初のワイヤレスグループウェアを開発し、発表しました。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
設計と実装 グループウェア開発の複雑さは依然として課題となっている。その理由の一つは、グループウェアの社会技術的側面にある。グループウェア設計者は、(従来のソフトウェア開発のように)技術的な問題に対処するだけでなく、組織的な側面[ 20 ] や、グループウェアアプリケーションでサポートされるべき社会的なグループプロセスも考慮する必要がある。グループウェア開発における課題の例としては、以下のようなものがある。
セッションによっては、情報の永続性が必要となる場合があります。チャットや音声通信は通常、永続性がなく、セッション終了時に消滅します。一方、仮想会議室やオンラインファイルキャビネットは、何年も存続させることができます。コラボレーションスペースの設計者は、情報の保存期間に関するニーズを考慮し、それに応じて実装する必要があります。 グループウェアでは認証が常に問題となってきました。ポイントツーポイントで接続する場合や、ログイン登録が強制される場合は、セッションに参加しているのが誰であるかが明確です。しかし、音声セッションやモデレートされていないセッションでは、発言も参加もせず傍観する「潜伏者」のリスクがあります。[ 21 ] [ 22 ] 最近まで、固定拠点における帯域幅の問題が、これらのツールの十分な利用を制限していた。モバイルデバイスでは、この問題はさらに深刻化する。 複数の入出力ストリームが存在すると、グループウェアアプリケーションに並行処理の問題が生じる。 モチベーションに関する問題は重要であり、特に事前に定義されたグループプロセスが整備されていない環境ではなおさらである。 動機付けの側面と密接に関連しているのが互恵性の問題です。エリス ら[ 23 ] は、必要なグループメンバー全員が実際に参加できるように、努力と利益の分配を慎重にバランスさせる必要があることを示しました。 グループウェアを介したリアルタイム通信は、多くのノイズ、過剰な通信、情報過多 につながる可能性があります。 これらの問題に対処するアプローチの1つは、グループウェア設計のためのデザインパターンの使用です。[ 24 ] パターンは、グループウェア設計における繰り返し発生する問題を特定し、すべての利害関係者がグループウェア開発プロセスに参加できるような方法で設計の選択肢について議論します。
コラボレーションのレベル グループウェアはコラボレーション のレベルに応じて3つのカテゴリに分類できます: [ 25 ] [ 26 ]
コミュニケーションと は、構造化されていない情報の交換と考えることができる。電話やインスタントメッセージでの やり取りなどがその例である。会議 (学術論文ではコラボレーションレベルと呼ばれる)とは、共通の目標に向けた双方向的な作業を指します。ブレインストーミングや投票などがその例です。協調とは 、共通の目標に向かって複雑に相互依存的に働くことを指します。良い例えとしては、スポーツチームを考えてみましょう。チームが勝利するためには、全員が適切なタイミングで適切なプレーをし、状況に応じて自分のプレーを調整する必要があります。しかし、全員がそれぞれ異なる役割を担っています。これは、共通の目標に向かって複雑に相互依存的に働くことなのです。
コラボレーション管理ツールは、グループ活動を促進・管理します。例としては、以下のようなものがあります。
文書コラボレーション システム― 人々が単一の文書またはファイル上で共同作業を行い、単一の最終版を作成するのに役立ちます。電子カレンダー (時間管理 ソフトウェアとも呼ばれる)— イベントをスケジュールし、グループメンバーに自動的に通知およびリマインダーを送信します。プロジェクト管理 システム― プロジェクトの進行状況をスケジュール、追跡、グラフ化するオンライン校正 ― デザイナー、顧客、クライアント間でウェブ校正、アートワーク、写真、ビデオを共有、レビュー、承認、却下するワークフローシステム ― 知識ベースのビジネスプロセスにおけるタスクとドキュメントの協調的な管理知識管理システム ― さまざまな形式の情報を収集、整理、管理、共有するシステムエンタープライズブックマーク — 企業データのタグ付け、整理、共有、検索を行うための共同ブックマークエンジンエクストラネット システム(「プロジェクトエクストラネット」とも呼ばれる)は 、プロジェクト(例えば、建物の建設)の遂行に関連する情報を収集、整理、管理、共有するシステムです。イントラネット システム- インターネットを介して社内メンバーに企業情報を迅速に共有します (マーケティングや製品情報など) [ 27 ] ソーシャルソフトウェア システム― 集団の社会的関係を組織化するオンラインスプレッドシート - 構造化されたデータと情報を共同で共有クライアントポータル — プライベートなオンライン環境でクライアントと交流し、情報を共有できます
コラボレーションソフトウェアと人間同士の相互作用 コラボレーションソフトウェア(グループウェア)の設計意図は、文書やリッチメディア の共有方法を変革し、より効果的なチームコラボレーションを可能にすることにある。
情報技術におけるコラボレーションには、いくつかの定義が存在するようだ。中には妥当なものもあるが、あまりにも広範すぎて意味をなさないものもある。人間同士の相互作用における違いを理解することは、相互作用のニーズを満たす適切な技術を採用するために不可欠である。
人間同士が交流する主な方法は、会話、取引、そして協力の3つである。
会話的相互作用 とは、2人以上の参加者間で行われる情報交換であり、その主な目的は発見や関係構築である。相互作用の中心となる主体はなく、明確な制約のない自由な情報交換であり、一般的には個人的な経験に焦点を当てている。[ 28 ] 電話、インスタントメッセージ 、電子メールなどの通信技術は、会話的相互作用には一般的に十分である。
取引的相互作用 とは、取引主体の交換を伴うものであり、取引主体の主要な機能は、参加者間の関係を変化させることである。
協調的な相互作用 において、参加者間の関係の主な機能は、協働主体を変化させることである(つまり、取引的関係の逆である)。チームがプロジェクトで協働する場合、それは協調的なプロジェクト管理である。
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