エリア
機械の中の感情 感情コンピューティングのもう1つの分野は、生来の感情能力を示す、あるいは感情を説得力をもってシミュレートできる計算デバイスの設計である。現在の技術的能力に基づいたより実践的なアプローチは、人間と機械の間のインタラクティビティを豊かにし、促進するために、会話エージェントで感情をシミュレートすることである。[ 9 ]
人工知能 の先駆的なコンピュータ科学者の一人であるマービン・ミンスキーは 、感情を機械知能のより広範な問題と関連付け、「感情は、私たちが『思考』と呼ぶプロセスと特に違いはない」と著書『感情機械』の中で述べている。 [ 10 ] 革新的なアプローチである「デジタル人間」または仮想人間 には、人間をシミュレートするこれらのプログラムに、特定の感情的に刺激的な状況で実際の人間が示すであろう反応に応じて、反応、表情、ジェスチャーなどの感情的な側面も与えようとする試みが含まれている。[ 11 ]
機械における感情とは、多くの場合、AIベースの計算システムにおける感情を指します。[ 12 ] [ 13 ] その結果、「感情AI」という用語が使われるようになりました。[ 12 ] [ 14 ] 最新の大規模言語モデルの 中には、人間とのチャットで感情をシミュレートするものがあります。ChatGPTのシミュレートされた感情は、ほとんどの人間の応答よりも肯定的な傾向があります。[ 15 ]
テクノロジー 心理学、認知科学、神経科学において、人間が感情をどのように認識し分類するかを説明する主なアプローチは、連続的アプローチとカテゴリー的アプローチの2つである。連続的アプローチでは、否定的か肯定的か、平静か興奮しているかといった次元を用いる傾向がある。
カテゴリカルアプローチでは、幸せ、悲しい、怒り、恐怖、驚き、嫌悪などの離散的なクラスを使用する傾向があります。機械学習のさまざまな回帰モデルと分類モデルを使用して、機械が連続的または離散的なラベルを生成します。カテゴリ間の組み合わせを可能にするモデルも構築されることがあります(たとえば、幸せで驚いた顔や、恐怖で驚いた顔など)。[ 16 ]
以下のセクションでは、感情認識 タスクで使用されるさまざまな種類の入力データについて考察します。
感情的なスピーチ 自律神経系のさまざまな変化は、人の話し方を間接的に変化させる可能性があり、感情認識技術はこの情報を利用して感情を認識することができます。たとえば、恐怖、怒り、喜びの状態では、速く、大きく、正確に発音され、ピッチが高く、広い範囲になりますが、疲労、退屈、悲しみなどの感情では、遅く、低く、不明瞭な話し方になる傾向があります。[ 17 ]怒り [ 18 ] や承認[ 19 ] など、一部の感情はコンピューターで識別しやすいことがわかりました。
感情音声処理技術は、音声特徴の計算分析を用いてユーザーの感情状態を認識します。ピッチ変数や発話速度などの音声パラメータや韻律的 特徴は、パターン認識技術によって分析できます。[ 18 ] [ 20 ]
音声分析は感情状態を識別する効果的な方法であり、2003年から2006年の研究では平均70~80%の精度が報告されている。[ 21 ] [ 22 ] これらのシステムは平均的な人間の精度(約60% [ 18 ] )を上回る傾向があるが、生理的状態や顔の表情など、感情検出に他のモダリティを使用するシステムより精度は低い。[ 23 ] しかし、多くの音声特性は意味や文化に依存しないため、この技術は今後の研究にとって有望な道筋と考えられている。[ 24 ]
アルゴリズム 音声/テキストの感情検出プロセスでは、アプリケーションのあらゆるニーズに対応できるほど広範な信頼性の高いデータベース 、知識ベース 、またはベクトル空間モデル [ 25 ] の作成と、迅速かつ正確な感情識別を可能にする優れた分類器の選択が必要です。
2010年現在 最も頻繁に使用される分類器は、線形判別分類器 (LDC)、k 近傍法 (k-NN)、ガウス混合モデル (GMM)、サポートベクターマシン (SVM)、人工ニューラルネットワーク (ANN)、決定木アルゴリズム、および隠れマルコフモデル (HMM) であった。[ 26 ] さまざまな研究により、適切な分類器を選択することで、システムの全体的なパフォーマンスを大幅に向上させることができることが示されている。[ 23 ] 以下に、各アルゴリズムの簡単な説明を示す。
LDC (線形分類制御)は、通常ベクトル特徴の形で提供される特徴値の線形結合から得られる値に基づいて分類を行います。k-NN (k近傍法)とは、特徴空間内で対象物の位置を特定し、それをk個の最近傍点(学習データ)と比較することで分類を行う手法です。分類結果は多数決によって決定されます。GMM – 全体集団内の部分集団の存在を表すために使用される確率モデル。各部分集団は混合分布を使用して記述され、観測値を部分集団に分類することができます。[ 27 ] SVM – (通常は二値)線形分類器の一種で、各入力が2つ(またはそれ以上)の可能なクラスのうち、どちらに属するかを決定する。ANN (人工ニューラルネットワーク)は、生物学的ニューラルネットワークに着想を得た数学モデルであり、特徴空間における非線形性をより的確に捉えることができる。決定木アルゴリズムは 、決定木に従うことに基づいて動作します。決定木では、葉は分類結果を表し、枝は分類につながる後続の特徴の結合を表します。HMM (隠れマルコフモデル)は、状態と状態遷移を直接観測できない統計的マルコフモデルです。代わりに、状態に依存する出力の系列が観測可能です。感情認識の場合、出力は音声特徴ベクトルのシーケンスを表し、これによってモデルがたどった状態のシーケンスを推論できます。状態は感情表現における様々な中間段階から構成され、それぞれの段階には可能な出力ベクトルに対する確率分布があります。状態のシーケンスによって、分類しようとしている感情状態を予測することができ、これは音声感情検出の分野で最も一般的に使用されている手法の一つです。十分な音響証拠があれば、人の感情状態は多数決分類器のセットによって分類できることが証明されています。提案された分類器のセットは、kNN、C4.5、SVM-RBFカーネルの3つの主要な分類器に基づいています。このセットは、各基本分類器を個別に取った場合よりも優れたパフォーマンスを実現します。これは、ハイブリッドカーネルを使用した1対全(OAA)マルチクラスSVMと、C5.0とニューラルネットワークの2つの基本分類器で構成される分類器のセットという、他の2つの分類器のセットと比較されます。提案されたバリアントは、他の2つの分類器のセットよりも優れたパフォーマンスを実現します。[ 28 ]
データベース 現在のシステムの大半はデータに依存しています。これは、分類器をトレーニングするための適切なデータベースを選択する必要があるため、音声に基づく感情検出における最大の課題の1つとなっています。現在利用可能なデータのほとんどは俳優から得られたものであり、典型的な感情の表現です。これらのいわゆる「演技データベース」は通常、ポール・エクマン の基本感情理論に基づいており、6つの基本感情(怒り、恐怖、嫌悪、驚き、喜び、悲しみ)が存在し、その他はこれら6つの感情の混合であると仮定しています。[ 29 ] それにもかかわらず、これらは依然として高い音声品質とバランスの取れたクラス(ただし、多くの場合少なすぎる)を提供し、感情認識の高い成功率に貢献しています。
しかし、実生活への応用においては、自然なデータが望ましい。自然なデータベースは、対象者を自然な状況下で観察・分析することによって作成できる。最終的に、このようなデータベースは、システムが状況に基づいて感情を認識し、インタラクションの目的と結果を導き出すことを可能にするものでなければならない。この種のデータは、人間とコンピュータのインタラクション (HCI)中に自然に発生する状態を記述しているため、実生活における本格的な実装が可能となる。
自然データは演技データに比べて数多くの利点があるにもかかわらず、入手が難しく、通常は感情の強度が低い。さらに、自然な状況で取得されたデータは、周囲の環境、ノイズ、被験者とマイクとの距離のために信号品質が低い。このようなデータベースを作成する最初の試みは、ソニーのAiboロボットペットで遊ぶ子供(10~13歳)の現実的な状況に基づいて開発されたCEICES(Combining Efforts for Improving Automatic Classification of Emotional User States)用のFAU Aibo Emotion Corpusであった。[ 30 ] [ 31 ] 同様に、すべての感情研究のための1つの標準データベースを作成することで、さまざまな感情認識システムを評価および比較する方法が提供される。
音声記述子 感情認識プロセスの複雑さは、分類器内で使用されるクラス(感情)と音声記述子の数とともに増加します。したがって、モデルが感情を正しく識別し、パフォーマンスを向上させる能力を保証するために、最も関連性の高い特徴のみを選択することが不可欠です。これは、リアルタイム検出にとって特に重要です。可能な選択肢の範囲は広く、200を超える異なる特徴の使用について言及している研究もあります。[ 26 ] システムを最適化し、正しい感情検出の成功率を高めるためには、冗長で望ましくないものを特定することが不可欠です。最も一般的な音声特性は、次のグループに分類されます。[ 30 ] [ 31 ]
周波数特性[ 32 ] アクセントの形状は、基本周波数の変化率によって影響を受ける。 平均ピッチ – 通常の話し声と比較して、話者の声がどの程度高いか低いかを表します。 等高線勾配とは、時間の経過に伴う周波数変化の傾向を表すもので、上昇、下降、または水平のいずれかになります。 最終低下 ― 発話の終わりに周波数が低下する量。 ピッチレンジとは、発話の最大周波数と最小周波数の間の幅を測定するものです。 時間に関連する機能: 発話速度とは、単位時間あたりに発話される単語または音節の速度を表すものです。 アクセント頻度 – ピッチアクセントのある発話の発生率を測定する 音声品質パラメータとエネルギー記述子: 息漏れ音 – 発話時の気息音を測定する ブリリアンス – 音声における高周波または低周波の優位性を表す。 音量 – 音声波形の振幅を測定し、発話のエネルギーに相当します。 ポーズの不連続性 – 音と無音の間の移行を表す ピッチ不連続性 – 基本周波数の遷移を表す。
顔の表情検出 顔の表情の検出と処理は、オプティカルフロー 、隠れマルコフモデル 、ニューラルネットワーク 処理、アクティブアピアランスモデルなどのさまざまな方法によって実現されます。複数のモダリティを組み合わせたり融合したりすることで(マルチモーダル認識、例えば顔の表情と音声のプロソディ[ 33 ] 、顔の表情と手のジェスチャー[ 34 ] 、またはマルチモーダルデータとメタデータ分析のための顔の表情と音声とテキストなど)、対象者の感情状態をより確実に推定することができます。
顔表情データベース 感情データベースの作成は、困難で時間のかかる作業です。しかし、データベースの作成は、人間の感情を認識するシステムを構築する上で不可欠なステップです。一般に公開されている感情データベースのほとんどは、作り出された表情のみを含んでいます。作り出された表情データベースでは、参加者はさまざまな基本的な感情表現を示すように求められます。一方、自発的な表情データベースでは、表情は自然なものです。自発的な感情の引き出しには、意図した感情を豊かに表現できる適切な刺激を選択するために多大な労力が必要です。さらに、このプロセスでは、訓練を受けた担当者が手動で感情をタグ付けする必要があるため、データベースの信頼性が非常に高くなります。表情とその強度の認識は主観的な性質を持つため、検証のためには専門家による注釈が不可欠です。
研究者は、3種類のデータベースを使用します。1つは、表情がピークに達した画像のみのデータベース、もう1つは、中立からピークまでの感情を表す画像シーケンスのデータベース、そして感情注釈付きのビデオクリップです。表情認識の目的で、多くの顔表情データベースが作成され、公開されています。広く使用されているデータベースの2つは、CK+とJAFFEです。
顔面動作符号化システム 心理学者たちは、顔の表情における感情の物理的な表現を正式に分類するために、あるシステムを考案しました。 1978年にポール・エクマンとウォレス・V・フリーゼンがカール=ヘルマン・ヒョルツショー の以前の研究に基づいて作成した顔面動作符号化システム( FACS )の中心概念は、動作単位 ( AU )です。これは基本的に、1つまたは複数の筋肉の収縮または弛緩です。心理学者たちは、動作単位(「+」は「かつ」を意味します)に基づいて、6つの基本的な感情を次のように分類することを提案しています。
顔検出における課題 あらゆる計算処理と同様に、顔処理による感情検出の潜在能力を最大限に引き出すには、いくつかの障害を克服する必要があります。AI ベースの検出 (音声認識、顔認識、感情認識) の初期には、モデリングと追跡の精度が問題でした。ハードウェアが進化するにつれて、この精度不足は解消されます。しかし、ノイズの問題が残ります。ただし、ノイズ除去の方法には、近傍平均、線形ガウス平滑化 、メディアンフィルタリング[ 38 ] 、または細菌摂動最適化アルゴリズム [ 39 ] [ 40 ] などの新しい方法があります。
その他の課題としては、以下のようなものがある。
作り出された表情は自然なものではないため、それらに基づいて学習されたアルゴリズムは自然な表情には適用できない可能性がある。 回転運動の自由度が不足している。正面からの使用では感情検出は非常にうまく機能するが、頭を20度以上回転させると「問題が発生している」。[ 41 ] 顔の表情は、必ずしもそれに対応する根底にある感情と一致するとは限りません(例えば、表情は作り物であったり、偽物であったり、あるいは人は感情を抱いていても「ポーカーフェイス」を保つことができます)。 FACSには動態が含まれていないため、曖昧さを解消するのに役立つ情報が得られない(例えば、心からの幸福感を表す笑顔は、「幸せそうに見せようとする」笑顔とは異なる動態を示す傾向がある)。 FACSの組み合わせは、心理学者が当初提唱した感情と1対1で対応しているわけではありません(ただし、この1対1の対応の欠如は、同音異義語や同綴異義語、その他多くの曖昧さの原因となる音声認識でも発生しており、他の情報チャネルを取り入れることで軽減できる可能性があります)。 文脈情報を加えることで認識精度は向上するが、文脈情報やその他のモダリティを追加すると、計算コストと複雑さが増加する。
体のジェスチャー ジェスチャーは、特に音声認識や顔認識と併用する場合、ユーザーの特定の感情状態を検出する手段として利用できます。ジェスチャーは、質問の答えがわからないときに肩を上げるなどの単純な反射的な反応である場合もあれば、手話でコミュニケーションをとる場合のように複雑で意味のあるものである場合もあります。私たちは、物体や周囲の環境を使わずに、手を振ったり、拍手したり、手招きしたりすることができます。一方、物体を使う場合は、それを指さしたり、動かしたり、触ったり、扱ったりすることができます。コンピュータが人間とコンピュータのインタラクション に利用されるためには、これらのジェスチャーを認識し、文脈を分析し、意味のある方法で応答できる必要があります。
ジェスチャーはさまざまな方法で検出できます。[ 42 ] ジェスチャー認識には、3D モデルベースと外観ベースの 2 つの主要なアプローチがあります。[ 43 ] 最も主要な方法は、手のひらの位置や関節の角度など、いくつかの重要なパラメータを取得するために、身体の主要部分の 3D 情報を使用します。一方、外観ベースのシステムは、直接解釈するために画像またはビデオを使用します。手のジェスチャーは、身体ジェスチャー検出方法の一般的な焦点となっています。[ 43 ]
生理学的モニタリング これは、生理学的兆候を監視および分析することによって、ユーザーの感情状態を検出するために使用できます。これらの兆候は、心拍数と皮膚コンダクタンスの変化から、顔面筋の微細な収縮と顔面血流の変化まで多岐にわたります。この分野は勢いを増しており、現在ではこれらの技術を実装した実際の製品が見られます。通常分析される4つの主要な生理学的兆候は、血流量脈拍 、ガルバニック皮膚反応 、顔面筋電図 、および顔面色パターンです。たとえば、これらの方法はうつ病の症状を調べるために使用されています。[ 44 ]
血流量脈拍
概要 被験者の血流量脈波 (BVP) は、光電容積脈波法 と呼ばれるプロセスによって測定でき、これにより四肢を通る血流を示すグラフが生成されます。[ 45 ] 波のピークは、心臓が四肢に血液を送り出した心周期を示します。被験者が恐怖を感じたり驚いたりすると、通常、心臓は「飛び跳ね」、しばらくの間速く拍動し、心周期の振幅が増加します。これは、波の谷とピークの間の距離が減少したときに光電容積脈波計で明確に確認できます。被験者が落ち着き、体の中心部が拡張してより多くの血液が四肢に戻ると、サイクルは正常に戻ります。
方法論 研究者たちは特殊なセンサーを用いて皮膚に赤外線を照射し、反射された光量を測定した。反射光量と透過光量は、血液中に豊富に存在するヘモグロビンによって光が吸収されるため、BVP(血液血管電位)と相関関係にある。
デメリット 赤外線を照射して反射光を監視するセンサーが常に同じ部位を指していることを確認するのは、特に被験者がコンピューターを使用中に体を伸ばしたり姿勢を変えたりすることが多いため、煩雑になる可能性がある。
血流量脈拍に影響を与える要因は他にもあります。血流量脈拍は四肢への血流を測定する指標であるため、被験者が特に暑いと感じたり寒いと感じたりすると、被験者の感情状態に関係なく、四肢への血流が増減する可能性があります。
皺眉筋と大頬骨筋は、顔面筋電図検査において電気活動を測定するために用いられる主要な2つの筋肉である。
顔面筋電図検査 顔面筋電図は、筋線維が収縮するときに発生する微弱な電気インパルスを増幅して顔面筋の電気活動を測定する技術です。[ 46 ] 顔は多くの感情を表現します。しかし、感情を検出するために通常研究される顔面筋群は主に 2 つあります。眉をひそめる筋肉としても知られる皺眉筋は、眉をひそめるように引き下げます。したがって、否定的で不快な感情反応のテストに最適です。大頬骨筋は、人が微笑むときに口角を引き上げる役割を担っており、肯定的な感情反応をテストするために使用される筋肉です。
ここでは、被験者がビデオゲームをプレイしている間にGSRを用いて測定した皮膚抵抗と時間のグラフを見ることができます。グラフにはいくつかの明確なピークがあり、GSRが覚醒状態と非覚醒状態を区別するのに適した方法であることを示唆しています。例えば、ゲーム開始時、通常はそれほど刺激的なゲームプレイがない段階では、記録された抵抗値が高く、これは伝導率が低く、したがって覚醒度が低いことを示しています。これは、プレイヤーがゲーム内で殺されたときに突然抵抗値が下がるのとは明らかに対照的です。ゲーム内で自分のキャラクターが殺されると、プレイヤーは通常非常にストレスを感じ、緊張しているからです。
ガルバニック皮膚反応 ガルバニック皮膚反応(GSR)は、電気皮膚活動 (EDA)として知られるより一般的な現象を表す古い用語です。EDAは、皮膚の電気的特性が変化する一般的な現象です。皮膚は交感神経系によって神経支配されているため、その抵抗またはコンダクタンスを測定することで、自律神経系の交感神経枝の小さな変化を定量化する方法が得られます。汗腺が活性化されると、皮膚が汗ばむ前であっても、EDAのレベルを(通常はコンダクタンスを使用して)捉え、自律神経系の覚醒の小さな変化を識別するために使用できます。被験者の覚醒度が高いほど、皮膚のコンダクタンスは大きくなる傾向があります。[ 45 ]
皮膚コンダクタンスは、皮膚上のどこかに置かれた2つの小さな銀-塩化銀 電極と、それらの間に小さな電圧を印加することによって測定されることが多い。快適性を最大限に高め、刺激を軽減するために、電極は手首、脚、または足に配置される可能性があり、これにより手は日常生活で完全に自由に使えるようになる。[ 47 ]
顔色
概要 人間の顔の表面は、血管の大きなネットワークで神経支配されています。これらの血管の血流の変化は、顔に目に見える色の変化をもたらします。顔の感情が顔の筋肉を活性化するかどうかに関わらず、血流、血圧、血糖値、その他の変化が生じます。また、顔の色信号は、顔の筋肉の動きによってもたらされる信号とは独立しています。[ 48 ]
方法論 アプローチは顔色の変化に基づいています。デローネイ三角形分割を使用して三角形の局所領域を作成します。口と目の内部(強膜と虹彩)を定義するこれらの三角形の一部が削除されます。左側の三角形領域のピクセルを使用して特徴ベクトルを作成します。[ 48 ] 証拠によると、標準のRGBカラースペース のピクセルカラーをoRGB カラースペース[ 49 ] やLMSチャネルなどのカラースペースに変換すると、顔を扱うときにパフォーマンスが向上します。[ 50 ] そこで、ベクトルはより適切なカラースペースにマッピングされ、赤緑チャネルと黄青チャネルに分解されます。次に、深層学習法で同等の感情を見つけます。
視覚美学 美術や写真の世界における美学とは、自然の原理と美の鑑賞を指します。美しさやその他の美的特性を判断することは、非常に主観的な作業です。ペンシルベニア州立大学のコンピュータ科学者たちは、ピア評価のオンライン写真共有ウェブサイトをデータソースとして、写真の視覚的コンテンツを使用して写真の美的品質を自動的に推論するという課題を機械学習の問題として扱います。[ 51 ] 彼らは、美的に好ましい画像と好ましくない画像を区別できるという直感に基づいて、特定の視覚的特徴を抽出します。
潜在的な用途
教育 愛情は学習状態に影響を与えます。感情コンピューティング技術を使用すると、コンピュータは学習者の表情を認識することで、学習者の愛情と学習状態を判断できます。教育では、教師はこの分析結果を使用して、生徒の学習能力と受容能力を理解し、合理的な指導計画を策定できます。同時に、生徒の内面的な感情に注意を払うことができ、これは生徒の心理的健康に役立ちます。特に非同期教育では、時間と空間の分離により、教師と生徒間の双方向コミュニケーションのための感情的な動機がありません。従来の教室学習によってもたらされる雰囲気がないため、生徒は簡単に退屈し、学習成果に影響を与える可能性があります。遠隔教育システムに感情コンピューティングを適用することで、この状況を改善できます。[ 52 ] 感情AIは、生徒にAIベースの学習サポートを提供でき、生徒の認知と感情の成果に役立ちます。[ 12 ]
交通機関 感覚コンピューティングの応用は、道路の安全性の向上に貢献する可能性がある。たとえば、車は乗員全員の感情を監視し、運転手が怒っていることを検知した場合に他の車両に警告するなど、追加の安全対策を講じることができる。[ 53 ] さらに、感情コンピューティングシステムは、運転手のストレスレベルに応じて調整される運転支援システム[ 54 ] や、運転手の感情状態を変えるための最小限かつ直接的な介入など、さまざまな介入を可能にする可能性がある。[ 55 ]
精神運動訓練 操縦や操舵などの精神運動 操作の訓練方法は、航空、運輸、医療などのさまざまな分野で使用されています。適応型自動化アプローチに従って、これらのタイプの訓練システムに情動コンピューティング機能を統合すると、訓練の質を向上させ、必要な訓練期間を短縮するのに効果的であることがわかっています。[ 64 ]
その他の用途 感情コンピューティングは、人間とコンピュータの インタラクションにおいて、ユーザーが自分のパフォーマンスを確認できる感情ミラー、怒りのメールを送る前に警告を発する感情モニタリングエージェント、気分に基づいて曲を選択できる音楽プレーヤーなど、潜在的な応用分野がある。[ 65 ]
ルーマニアの研究者であるニク・セベ博士がインタビューで提唱したアイデアの一つは、ある製品を使用しているときの人の顔を分析することである(彼は例としてアイスクリームを挙げた)。[ 66 ] 企業は、このような分析を利用して、自社製品がそれぞれの市場で受け入れられるかどうかを推測することができる。
また、感情状態認識技術を用いることで、テレビCMの効果を判定することも可能です。具体的には、対象者のリアルタイム映像を記録し、その後の表情分析を行うことで効果を評価できます。多数の被験者から得られた結果を平均化することで、そのCM(または映画)が意図した効果を発揮しているかどうか、そして視聴者が最も関心を寄せている要素は何かを判断できます。
認知主義的アプローチと相互作用的アプローチ 人間とコンピュータの相互作用 の分野では、ロザリンド・ピカード の認知主義的 または「情報モデル」的な感情の概念は、キルステン・ボーナーらが採用した「ポスト認知主義的」または「相互作用的」なプラグマティズム的 アプローチによって批判され、感情は本質的に社会的なものとみなされている。[ 67 ]
ピカードの研究は人間とコンピュータの相互作用に焦点を当てており、感情コンピューティングにおける彼女の目標は「コンピュータに感情を認識し、表現し、場合によっては『持つ』能力を与えること」である。[ 4 ] 一方、相互作用的アプローチは「人々が自身の感情を理解し、体験する」[ 68 ] こと、そしてコンピュータを介した対人コミュニケーションを改善することを目指している。必ずしも感情を機械による解釈のための客観的な数学モデルにマッピングしようとするのではなく、むしろ人間が互いの感情表現を、曖昧で主観的、かつ文脈に左右される可能性のある、開かれた方法で理解できるようにすることを目的とする。[ 68 ] : 284
ピカードの批判者たちは、彼女の感情概念を「客観的、内的、私的、機械的」と評している。彼らは、この概念は感情を、身体内部で発生し測定可能な離散的な心理信号に還元し、それが認知への入力となることで、感情体験の複雑さを軽視していると述べている。[ 68 ] : 280 [ 68 ] : 278
相互作用的アプローチは、感情には生物物理学的側面があるものの、「文化的に根ざし、動的に経験され、ある程度は行動や相互作用の中で構築される」と主張する。[ 68 ] : 276 言い換えれば、「感情は、私たちの相互作用を通して経験される社会的および文化的産物」であると考える。[ 69 ] [ 68 ] [ 70 ]
潜在的なリスク ChatGPTのような一部のLLM(論理言語モデル)は、人間の行動や感情を模倣することができる。
倫理 感情コンピューティングシステムには多くの潜在的な用途があるものの、その用途の中には科学界で倫理的な懸念を引き起こすものもある。感情コンピューティングシステムの使用は、個人の明示的な同意なしに公共の場で人々の表情を分析する可能性がある。また、感情コンピューティングシステムが観客の感情を操作するために使用されるリスクもある。さらに、他者を支援するシステムは、小さなトレードオフリスク(現実世界とは関係のない感情を喚起するなど)を伴う可能性がある。[ 75 ] 研究者は、性的文脈で使用される感情コンピューティング(例:ロボットセックスドール)の潜在的な心理的影響についても懸念しているが、これらの主張を証明する証拠はまだ存在しない。[ 76 ] 感情コンピューティングシステムの利用者は、システムと利用者の間に倫理契約がある場合に、システムをより信頼する。[ 77 ]
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