| 顔面筋電図検査 | |
|---|---|
皺眉筋(眉をしかめる動作と関連) | |
| 目的 | 電気刺激を検出して筋肉の活動を測定します(顔) |
顔面筋電図(fEMG)とは、筋繊維が収縮するときに発生する微小な電気インパルスを検出して増幅することで筋肉の活動を測定する 筋電図(EMG)技術を指します。
主に顔の2つの主要な筋肉群、眉をしかめるときに働く皺眉筋群と笑顔をつくるときに働く頬骨筋群に焦点を当てています。 [1] [2]
用途

顔面筋電図は、感情反応を測定するツールとしての有用性を評価するために研究されてきた。 [3]眉を下げ、しかめ面を作るのに関与する皺眉筋の活動は、提示された刺激の感情価や気分状態の報告と反比例して変化するという研究結果がある[要出典]。笑顔を制御する頬骨大筋の活動は、ポジティブな感情刺激やポジティブな気分状態と正の相関関係にあると言われている。
顔面筋電図は、刺激に対する肯定的および否定的な感情的反応を、発生したときに区別して追跡する技術として使用されてきました。[4]これらの実験の多くは、静止画像、映画クリップ、音楽など、さまざまな刺激を使用して、制御された実験室環境で実施されました。
また、自閉症スペクトラム障害を持つ人々の感情反応を調査するためにも使用されています。[5]
顔面筋の活動は感情反応の指標としてよく使用されますが、測定される社会的文脈によっても影響を受けます。[6]フィリップ、ストールス、ヴァンマンは、没入型仮想環境での顔面筋電図を使用して、仮想環境における比較的貧弱な社会的手がかりでさえ、自己申告による感情状態とは無関係に頬骨筋の活動を増加させる可能性があることを示しました。[7]
2012年の研究では、Dursoらは、顔面筋電図によって、混乱していると認めた被験者と認めなかった被験者の混乱を検出できることを実証した。著者らは、顔面筋電図が理解力の低下や状況認識の低下を効果的に監視できると考えた。[8]
市場調査とゲーム
顔面筋電図技術が使用されている2つの分野は、広告研究[9] [10]とビデオゲームである。[11] [12]
- 広告研究 - 最近、顔面筋電図は、コマーシャル広告に対する視聴者の反応をテストするために使用されています。テレビ番組クリップに埋め込まれたコマーシャルを視聴している間の顔面筋電図活動の測定は、コマーシャルの感情的活性化と関与のレベルを説明するために使用されています。皺眉筋と頬骨筋の測定により、全体的な肯定的および否定的な感情的活性化スコアが得られます。記録された瞬間的な活性化は、コマーシャルに対する動的な感情的反応を測定し、コマーシャルの要素に関する有用な洞察をもたらすと言われています。Lou ら[10]は、顔面筋電図活動を使用して、ゲームが正式に市場に導入される前に、ゲームプレーヤーがオンラインゲームにどの程度夢中になるかを予測できることを示しました。
- ゲームと人間とコンピュータの相互作用(HCI) - Ravaja [11] 、 Hazlett [13]、およびMandryk [12]は、顔面EMG技術を使用して、ビデオゲームのプレイ中にポジティブな感情とネガティブな感情をリアルタイムで測定できることを実証しました。ゲームの感情プロファイリングは、ゲームがプレイヤーに与える影響、ゲームの魅力、ゲームが同じジャンルの他のゲームと比較してどの程度優れているか、ゲームのさまざまな要素がプレイヤーを引き付けるゲームのアプローチをどのように強化または低下させるかについての有用な評価を提供します。[14]
利点
顔面EMGの支持者は、次のような利点を指摘しています。
- 顔面筋電図検査(fEMG)は、感情表現を測定するための正確かつ高感度な方法です。
- 自己報告とは異なり、fEMG は言語に依存せず、認知的努力や記憶を必要としません。
- fEMG は、被験者が感情表現を抑制するように指示された場合でも、反応を記録することができます。
- 大量のデータが生成され、連続的かつスカラー的であるため、信頼性が高くなります。
- 弱い感情刺激に対する顔面筋の活動も測定できます。
- fMRIやEEGなどの他の生理学的測定よりも侵襲性が低い。
- 他の生理学的測定と同様に、顔面 EMG 測定技術は、動きが目に見えない場合に唯一有効なアプローチとなることがよくあります。
批判
- この技術は侵襲的であり、自然な表情を変える可能性があります。
- 使用できる筋肉の数は、顔に取り付けられる電極の数によって制限されます。
- 筋弛緩薬や抗コリン薬など、神経系に作用する特定の薬剤は、筋電図検査 (EMG) の結果を変える可能性があります。
参照
参考文献
- ^ Larsen JT、Norris CJ、Cacioppo JT (2003 年 9 月)。「頬骨筋と 皺眉筋の筋電図活動に対するポジティブおよびネガティブな感情の影響」。精神生理学。40 (5): 776–85。doi :10.1111 / 1469-8986.00078。PMID 14696731 。
- ^ Sato W, Fujimura T, Suzuki N (2008年10月). 「ダイナミックな表情に対する顔面筋活動の増強」Int J Psychophysiol . 70 (1): 70–4. doi :10.1016/j.ijpsycho.2008.06.001. PMID 18598725.
- ^ Dimberg U (1990年9月). 「顔面筋電図と感情反応」.精神生理学. 27 (5): 481–94. doi : 10.1111/j.1469-8986.1990.tb01962.x . PMID 2274612.
- ^ Wolf K, Mass R, Ingenbleek T, Kiefer F, Naber D, Wiedemann K (2005 年 10 月). 「嫌悪感、食欲、興奮した喜び、リラックスした喜びの顔のパターン: 改良された顔面 EMG 研究」. Scand J Psychol . 46 (5): 403–9. doi :10.1111/j.1467-9450.2005.00471.x. PMID 16179022.
- ^ Oberman LM、Winkielman P、Ramachandran VS (2009 年 7 月)。「スローエコー: 自閉症スペクトラム障害児の自発的ではなく自発的な感情模倣の遅延を示す顔面筋電図の証拠」。Dev Sci . 12 (4): 510–20. doi :10.1111/j.1467-7687.2008.00796.x. PMID 19635079。
- ^ Hess, U; Banse , R; Kappas, A (1995). 「顔の表情の強さは、根底にある感情状態と社会的状況によって決まる」。パーソナリティと社会心理学ジャーナル。69 (2): 280–288. doi :10.1037/0022-3514.69.2.280。
- ^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). 「没入型仮想環境における顔の表情の社会性: 顔面筋電図研究」.生物心理学. 91 (1): 17–21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID 22652089. S2CID 14744015.
- ^ Durso, FT、Geldbach, KM、Cotbalis, P.、「顔面筋電図法による混乱の検出」、Human Factors、Vol. 54、No. 1、2012年2月。
- ^ Boll, PD, Lang, A., Potter, RF、「ラジオ広告に対するメッセージ価とリスナーの覚醒度の注意、記憶、顔面筋反応への影響」Communication Research、第28巻(2001年)。
- ^ ab Lou, Jing-Kai; Kuan-Ta Chen; Hwai-Jung Hsu; Chin-Laung Lei (2012 年 11 月)、「オンライン ゲーム中毒性の予測」、Proc. IEEE/ACM NetGames 2012、ヴェネツィア、イタリア、 2013 年 10 月 17 日取得
{{citation}}: CS1 メンテナンス: 場所が見つかりません 発行者 (リンク) - ^ ab Ravaja N、Turpeinen M、Saari T、Puttonen S、Keltikangas-Järvinen L (2008 年 2 月)。 「ジェームズ・ボンドの精神生理学: 暴力的なビデオゲームの出来事に対する一時的な感情反応」。感情。8 (1): 114-20。土井:10.1037/1528-3542.8.1.114。PMID 18266521。
- ^ ab Mandryk, RL; Atkins, M. (2007). 「遊び環境とのインタラクション中の感情を継続的にモデル化するファジー生理学的アプローチ」International Journal of Human-Computer Studies . 6 (4): 329–47. doi :10.1016/j.ijhcs.2006.11.011. S2CID 1037743.
- ^ Hazlett, RL (2006). 「インタラクティブ体験中の感情的価値の測定: ビデオゲームプレイ中の少年たち」SIGCHI コンピューティングシステムにおける人間工学に関する会議議事録。pp . 1023–6。doi :10.1145 / 1124772.1124925。ISBN 1595933727. S2CID 17119148。
- ^ Nacke, LE; Lindley, C. (2009年12月). 「一人称シューティングゲームにおける感情的ルードロジー、フロー、没入感:プレイヤー体験の測定」.読み込み中. 3 (5). arXiv : 1004.0248 .
