| 毎日同じ夢を見る | |
|---|---|
| 開発者 | モレインダストリア |
| デザイナー | パオロ・ペデルチーニ |
| プラットフォーム | フラッシュ |
| リリース | 2009 |
| ジャンル | アートゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Every Day the Same Dream (文頭大文字で表記)は、パオロ・ペデルチーニによる短い2D アートゲームです。プレイヤーは、単調な生活が変わろうとしている男性の役割を担います。 2009年にカーネギーメロン大学の実験的ゲームプレイプロジェクトのために開発されたこのゲームは、「非常に暗い見通しを持つ美しいゲーム」と評されています。 [1]ペデルチーニは、このゲームは「疎外と労働の拒否に関する短い実存的ゲーム」であると述べています。 [1]このゲームは、ジェイソン・ローラーのPassageやテリー・キャヴァナのDon't Look Backと比較され、「興味深く、潜在的に魅力的な体験」であると言われています。 [2]このゲームは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスCC BY-NC-SA 2.5の下でフリーウェアとして提供されています。 [3]
プロット
このゲームには伝統的なストーリーラインはないが、プレイヤーはホワイトカラーの労働者を操作し、このアバターを日々の仕事に導く。アバターが服を着て、車で職場まで行き、自分のブースに座ると、夢は最初の寝室のシーンから再開する。エレベーターにいた老婦人が「あと5歩であなたは新しい人になります」という謎めいたメッセージを伝える。プレイヤーがあらかじめ決められた道から外れ、5つの特定のやり取りを開始すると、夢は新しい状態で再開し、プレイヤーのアバターがゲーム世界で唯一の人物となる。プレイヤーが次にオフィスに戻り、空のブースを通り過ぎると、アバターは屋上から飛び降りるそっくりのキャラクターを見るために立ち止まり、ゲームは終了する。[4] [5]
ゲームプレイ
このゲームでは、矢印キーを使って左右に歩き、スペースバーを使って操作するだけの簡単な操作しかプレイヤーに与えられない。[5]これらの制限された操作を使用して、ゲームプレイは、物語が変化するまで、プレイヤーが可能な限り「世界の限界を覆す」ことを奨励する。[4]
批判的な反応と分析
多くのメディアがこの試合に注目した。[6] [7] [8] [9] [10]
インタラクティブな体験
「ゲーム」というラベルはこの作品に不適切であると考える人もおり、「インタラクティブな体験」という表現の方がより正確な定義であると主張している。[2] [4]
インタラクティブメディアとデザイン
Gamasutra は、このゲームが「受動的なメディアでは絶対に提供できない体験を提供する」インタラクティブ メディアの能力の例として重要であることを論じた記事を掲載しています。 [4]このゲームは特に「自然なプレイヤーの傾向」と、プレイヤーがゲームの「限界を押し広げる」ことを可能な限り追求するという期待にうまく応えています。[4]このゲームは短いにもかかわらず、ゲーム設計の原則として、またメカニクスを比喩として、インタラクティブ性の価値と重要性を強調しています。 [4] [11]
インタラクティブメディアと意味
このゲームは、インタラクティブな作品が「リニアメディアと同じくらい、あるいはそれ以上に」意味を伝えることができることを実証している。[12]他人の物語、この場合はアバターの物語を主導するというユニークな体験により、プレイヤーはアバターの人生における出来事に直接関わり、それらの出来事をプレイヤー自身の人生に重ね合わせ、そうすることでゲームのメッセージをプレイヤー自身の現実に適用することができる。[12]
伝統的な分析
ソダーマンの論文では、ゲームを使って、ゲームメカニクスから推測される意味に焦点を当てた結果、解釈の「新しい解釈方法」が「視覚的および物語的表現」の重要性と考慮の点で取って代わったと主張している。[5]ゲームのメカニクスのみの解釈は、オフィスのグラフに示された労働拒否の行為ごとに会社が徐々に破綻していくことや、最終段階で前日に出会った他のキャラクターがいない煉獄のシミュレーションなど、重要な寓話的要素を無視している。 [5]「あらゆる角度からオブジェクト」を分析できないアプローチは、必然的に作品の最も「意味のある側面」を見逃すことになる。[5]
サウンドトラック
ペデルチーニは当初、「エレキギターの粗悪なドローン音」で構成されたサウンドトラックを制作した。 [1]ジェシー・スタイルズが制作したゲームの最終版で聞かれる「雷鳴のような脈動音」は、最終的にパオロのトラックに取って代わった。[12] [13]
参照
- The Stanley Parable –同様のテーマを持つ3Dインタラクティブ ウォーキング シミュレーターゲーム。
参考文献
- ^ abc Pedercini Paolo 2009 Every Day the Same Dream 2010-05-10 にWayback Machineでアーカイブ
- ^ ab McWhertor, Michael. (2009). 「Every Day the Same Dream」をプレイすると気分が悪くなる。Kotaku
- ^ everydaythesamedream on molleindustry.org "CC BY-NC 2.5 IT"
- ^ abcdef Alexander, Leigh. (2010). 分析: 毎日が同じ「アートゲーム」ではない。Gamasutra。
- ^ abcde Soderman, Braxton. (2010). 「すべてのゲームは同じ夢?デジタル版」
- ^ McWhertor, Michael. 「毎日同じ夢をプレイすると気分が悪くなる」Kotaku . 2017年11月22日閲覧。
- ^ “Everyday the Same Dream Review | Gamezebo”. 2012-04-18. 2012-04-18時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月22日閲覧。
- ^ 「Friday Freebies: Every Day the Same Dream」n4g.com . 2017年11月22日閲覧。
- ^ Gillen, Kieron (2009-12-23). 「9時から5時までのスケール:毎日同じ夢」Rock, Paper, Shotgun . 2017年11月22日閲覧。
- ^ W.、ティム。「ベスト・オブ・インディー・ゲーム:それは夢の中に現れた」。2017年11月22日閲覧。
- ^ ポートナウ、ジェームズ & フロイド、ダニエル。(2012) メカニクスはメタファーである。追加クレジット。
- ^ abc B.、グレッグ。(2010)。毎日同じ夢を見る。繰り返しタップ。
- ^ スタイルズ、ジェシー。(2009)。毎日同じ夢を見る。jts3k.com 2013-08-25にWayback Machineでアーカイブ。
外部リンク
- 毎日同じ夢を見るゲーム
