Threes( Threes!と表記されることもある)は、ゲームデザイナーのAsher Vollmer、イラストレーターのGreg Wohlwend、作曲家のJimmy Hinsonからなる独立系開発チームSirvoが2014年にリリースしたパズルビデオゲームです。このゲームは2014年2月6日にiOSデバイス向けにリリースされ、後にAndroid、 Xbox One、 Windows Phone、 Windowsに移植されました。Threesでは、プレイヤーはグリッド上の数字のタイルをスライドさせて、 3の倍数と3の加数を組み合わせます。グリッド上に移動できるタイルがなくなるとゲームは終了し、タイルがカウントされて最終スコアが算出されます。
基本的なゲームは一晩でプロトタイプが作られたが、チームは寿司やチェスといった視覚的なテーマを取り入れながら、アイデアのバリエーションを半年以上かけて試行錯誤した。14ヶ月に及ぶゲーム開発の終盤、チームはゲームのシンプルな原理と数字というテーマに立ち返った。
このゲームは、ビデオゲームレビュー集計サイトのMetacriticが「普遍的な称賛」と評したほどの評価を受けた。レビュアーはゲームを「魅力的」で「中毒性がある」と評し、『Drop7』、『Stickets』、『Triple Town』と比較した。EurogamerとTouchArcadeは満点を与え、TouchArcadeは『Threes』を「完璧なモバイルゲームに限りなく近い」と評した。他の開発者も、このゲームの発売から数週間以内に類似のゲームやクローンをリリースした。Apple Inc.は『Threes』を2014年のベストiPhoneゲームに選出した。

プレイヤーは、4×4のグリッド[ 2 ]上で数字のタイルをスライドさせて、3の倍数と加数を組み合わせる[ 3 ] 。例えば、1と2が合体して1つの「3」タイルになり、2つの3が合体して「6」になり、2つの6が合体して「12」になる。画面を上下左右にスワイプすると、グリッド上のすべてのタイルがその方向に1マス(可能な場合)移動し、同じ方向に新しいタイルがグリッドに追加される[ 3 ] 。入ってくるタイルの色は画面に表示される[4]。プレイヤーは、手を離さずにグリッドをスライドさせることで動きをプレビューできる[5]。数字タイルの種類ごとに個性があり、新しい種類の数字タイルは、初めてロック解除されたときに画面いっぱいの紙吹雪とともに紹介される[ 6 ] 。
ゲーム・オブ・スリーズは通常数分間続き[ 6 ] [ 7 ]、グリッド上に移動できるタイルがなくなると終了します(通常は、1つの高数字タイルと多数の低数字タイルで行き詰まったとき)。[ 5 ]ゲームが終了しても「ゲームオーバー」画面は表示されず[ 8 ]、プレイヤーはタイルの数字ではなく、タイルの希少性に基づいて最終スコアを受け取ります。[ 2 ]ゲームの目的は高得点を獲得することです。[ 3 ]ゲーム外では、プレイヤーはスコアを確認したり、ゲームセンターのチャレンジを設定したりできます。[ 8 ]
このゲームには、1と2の2種類のカラータイルと、3から6,144までの12種類の「3」タイルがあります。カラータイルは点数がなく、「3」タイルの点数は3から始まり、指数関数的に増加します。
また、6,144 タイルを 2 つ組み合わせるとアンロックされる 13 番目のキャラクターも存在します。このキャラクターは、12,288 という数字ではなく三角形でマークされています。このキャラクターが明らかになると、プレイヤーにまだ動ける手があってもゲームは即座に終了し、ポイントは通常どおり合計されます。[ 9 ]この偉業は、2017 年に Twitter ユーザーの Threesporn によって達成され、記録されました[ 10 ] [ 11 ]、開発者の Asher Vollmer によって公に認められました。[ 12 ]
このゲームは、非常にシンプルなゲームだったため、複雑さを拒絶した。4×4のマス目と数字、そして4つの方向だけで構成されていた。常にシンプルさを追求していたのだ。
Threes は、ゲーム デザイナーの Asher Vollmer [ 2 ]が考案し、アーティストの Greg Wohlwend と作曲家のJimmy Hinson [ 13 ]と共にゲームを制作しました。この 3 人は Sirvo LLC として、2012 年のiOSワード ゲームPuzzlejuice [ 13 ] [ 14 ]で以前にコラボレーションしていました。WohlwendはRidiculous FishingやHundreds [ 2 ] などのゲームを手がけていました。Threesの開発はRidiculous Fishingが2013 年 3 月にリリースされる前に始まりました。[ 15 ] Vollmer は、最終製品と似たシンプルなアイデア、つまり 3 の倍数としてタイルをペアにするというアイデアを提示しました。[ 2 ] Vollmer はDrop7 をゲームのインスピレーションと考え、自分のゲームを作る前に 2 年間プレイしていました。[ 16 ] Threes の最初のプロトタイプは一晩で書かれました。[ 3 ] Wohlwend では、2 人の開発チームが、ゲームの 14 か月の開発期間のうち少なくとも半年間をこの主要なアイデアの反復に費やしました。[ 17 ]
いくつかのバージョンには、タイルを食べるモンスターや特定の動きをブロックする壁などの新しい無数の視覚的テーマや新しいゲームメカニズムが含まれていました。[ 17 ]初期のThrees のデザインにはミニマリズムへの傾向はありませんでした。[ 2 ] 2 組は、プレイヤーの興味を引くためにはゲームがより複雑に見える必要があると感じていました。[ 17 ]ウォルヴェントは、魚と米を組み合わせた寿司をテーマにしたタイル、チェスの駒を組み合わせたチェスのテーマ、動物に関するテーマ、[ 2 ]ブロッコリーとチーズのスープ、軍の記章、水素原子、織物パターンなどのデザインをフォルマーに送りました。[ 18 ]テスト参加者は、合計で 20 近いテーマがテストされたことに混乱しました。 [ 2 ] [ 18 ]フォルマーは、これらのアイデアによってゲームが「扱いにくく不自然」に感じられ、変更が元に戻されたときの方がゲームが好きだったとコメントしました。[ 2 ]彼らは仲間のゲームデザイナー、ザック・ゲージから「目を覚ます」ように促され、複雑なものへの挑戦から立ち返るよう勧められた。[ 2 ]最終的にゲームは数字という元のテーマに戻った。[ 15 ]振り返ってみると、ウォルウェンドは、このゲームは「常にシンプルでありたかった」と語った。[ 2 ]彼は、プレイヤーはゲームの数字を見ると「数学を考える」が、このゲームは「空間的な関係」に関するものであり、たまたま「数字のテーマ」を持っているだけだと指摘した。[ 18 ]
基本的でオリジナルのゲームコンセプトである、タイルを3の倍数でペアにするという点に戻ると、開発者たちは自分たちの実験が最終的なゲーム開発の決定に影響を与えたと感じた。[ 2 ]個々のタイルの個性というテーマは最終バージョンにも引き継がれ、タイルには顔があり、ペアにすると感情を表現する。例えば、384のタイルは大きな歯と海賊の眼帯をした海賊の個性を持っている。Wohlwendは、数字タイルはサイズが大きくなるにつれて個性が増すと述べている。[ 2 ]カードの下にキャラクターの顔を描くというアイデアは以前のテーマの反復から引き継がれており、[ 18 ]キャラクターの声はインディーゲーム開発者によって提供された。[ 19 ]開発プロセスについて、Wohlwendは「大変でイライラするし、時にはそれが価値のあるものかどうか判断するのが難しい」と述べている。[ 18 ] Vollmerはthatgamecompanyで過ごした期間に、自制心に関する実践的な教訓を学んだと述べている。[ 15 ]
このゲームは、Sirvo [ 20 ]によって2014 年 2 月 6 日に iOS 向けにリリースされ[ 21 ]、インディー開発者の Hidden Variable Studios によって2014 年 3 月 12 日にAndroid向けに移植されました[ 20 ]。チームは、小規模なチームではAndroid プラットフォーム全体でのテストが困難だったため、最初に iOS 向けにリリースすることを選びました[ 17 ]。Hidden Variable はXbox One版も開発しており[ 22 ]、これは元々 Microsoft のE3 2014プレス カンファレンスで発表され[ 23 ]、2014 年 12 月 5 日にリリースされました[ 22 ]。このリリースでは、コンソールの「スナップ モード」(プレイヤーが他のものを見ている間に画面の隅でプレイするモード)[ 23 ]やオンラインリーダー ボード、暗いパレット オプションの「ナイト モード」をサポートしています。[ 22 ] 2015 年 4 月 27 日に無料のWindows Phone版がリリースされ、[ 24 ] 2015 年 12 月に無料のウェブ ブラウザ版がリリースされました。ブラウザ版には、無料のスマートフォン版とは異なり、広告は含まれていません。[ 25 ]リリース後のインフォグラフィックで、Sirvo は、ゲームのセッションが 10 分を超えないように設計したにもかかわらず、平均ゲーム時間が 20 分だったと書いています。また、中国のプレイヤーの 93 % がライセンスのないコピーを使用していると報告しています。[ 20 ]
10周年を記念して、2024年2月6日にSteam でPC版がリリースされました。オリジナル版の標準的なゲームプレイに加えて、Big Giant Circlesによるナイトモード用の新曲、Steam Deck Verifiedサポート、キーボード操作、クラウドセーブ、実績などが含まれています。[ 26 ] [ 27 ]

このゲームは、ビデオゲームのレビュースコア集計サイトMetacriticが「普遍的な称賛」と評した評価を受け、19件のレビューに基づいて92%の評価を得ました。[ 28 ] Eurogamer [ 7 ]とTouchArcadeは、このゲームに満点を与え、後者はThreesを「完璧なモバイルゲームに限りなく近い」と評しました。[ 8 ] 2014年のIndependent Games FestivalのExcellence in Design部門で佳作に選ばれました。 [ 31 ]このゲームは、リリース直後にApple App Storeの有料アプリ販売チャートのトップに躍り出ました。 [ 6 ] Re/codeは、その後数週間チャートを「独占」し、App Storeで最も収益を上げたアプリ25位の1つになったと報じました。[ 17 ]その後、2014年のApple Design Awardを受賞し[ 32 ]、Appleの2014年のベストiPhoneゲームに選ばれました。[ 33 ]第18回DICE Awardsでは、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーがThreesを「モバイルゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「DICE Sprite Award 」にノミネートしました。[ 34 ]レビュアーはこのゲームを「魅力的」[ 5 ] [ 30 ] [ 35 ]で「中毒性がある」と評価しました。[ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 30 ] [ 35 ] [ 36 ]彼らはこのゲームをDrop7の運[ 7 ]、Sticketsの挑戦[ 5 ] [ 7 ] 、 Triple Townの「マッチ・バイ・コンバイン」メカニズムと比較しました。[ 5 ] [ 7 ] [ 19 ]レビュアーはチュートリアルのシンプルさも称賛し[ 29 ]、大きな数字タイルを組み合わせることに集中する一方で、ボード全体の動きを観察する必要がある点を指摘した。[ 5 ] [ 8 ] [ 37 ][ 38 ]
Polygonのベン・クチェラは、このゲームを「素晴らしい小さなパズルゲーム」と評し、このようなアクセスしやすいミニマルなゲームを設計することの難しさについてコメントした。[ 2 ] Game Informerのダン・ライカートは、このゲームには成功したモバイルゲームのすべての特性があると指摘した。短いゲームセッションのアクセスしやすさ、簡単に学べてマスターするのが難しいゲームプレイ、戦略を立てて試す余地、タッチスクリーンに適したゲームプレイのメカニズムなどである。彼は、より高いスコアを獲得するためのプログレッシブなプレイ戦略の適応がゲームを楽しいものにしていると付け加えた。[ 29 ] Ars Technicaのカイル・オーランドは、このゲームが彼の携帯電話でDrop7やSuper Hexagonと一緒に一生のゲームになるだろうと書いた[ 37 ] 。また、 Crypt of the NecroDancerのデザイナーであるライアン・クラークは、 Threesをこれまでプレイした中で最高のiOSゲームと呼んだ。 [ 39 ]
Eurogamerのマーク・ソレルは、このゲームの「極めて不快なほど平凡な」美学を、料理は良いが気取った雰囲気の「ヒップスターレストラン」に例え、サウンドトラックの「気まぐれさ」とアートスタイルがiOSゲームのLetterpressに似ていると指摘した。[ 7 ]彼はゲームのメカニズムを称賛した。[ 7 ] TouchArcadeは、このゲームの足場メカニズムをターン制ローグライクのHopliteに例え、[ 8 ] The Vergeのアンドリュー・ウェブスターは、このゲームの中毒性のあるメカニズムを数独に、スタイルをLetterpressとSpellTowerに例えた。[ 3 ] CNETのニック・スタットは、このゲームにはテトリスの美しさとDotsの視覚的な魅力があると考えた。[ 13 ]彼は、このゲームを「フロー」デザインの原則が機能している例として挙げ、プレイヤーが集中と自己認識の状態に入るようにゲームが設計されていると述べた。[ 40 ] Recodeのエリック・ジョンソンはこのゲームを数独、 Dots、Rush Hourの子孫と呼んだ。[ 17 ] Pocket Gamerのマーク・ブラウンはこのゲームのランダム性がゲームプレイを面白く保っていると考え、[ 19 ] MAMEの制作者であるニコラ・サルモリアはこのゲームをプレイするための人工知能を書いた。[ 41 ]
Edge は、ゲームプレイの多様性に欠けるため、このゲームは「やや物足りなく感じるかもしれない」としながらも、「魅力と技巧」によってプレイヤーは再びプレイしたくなるだろうと評した。 [ 5 ]また、サウンドトラックは陽気で印象的で、「インディーズのロマンティックコメディのような雰囲気」があると評した。 [ 5 ] TouchArcade は、サウンドトラックは「ゲームに完璧に合っている」と付け加え、タイルの個性を聞くためにサウンドをオンにしてプレイすることを推奨した。 [ 8 ] CNET は、音楽は単調になりがちだが、サウンドトラックがないとタイルの声が「少し不気味」だと感じた。 [ 6 ] Pasteの Garrett Martin は、ジョン・ブライオンの影響を感じ、ポール・トーマス・アンダーソンの初期作品を連想したと評した。マーティンは『Threes to Hundreds 』を『Hundreds 』の「ヨーロッパのアートフィルム」に対する「風変わりなアメリカのいとこ」と評し、 『Threes』の方がより気まぐれな性質を持っていると感じ、イアン・ボゴストが『アトランティック』誌で述べたビデオゲームを「オートクチュール…デザインオブジェクト」と表現したことを『 Threes』にも当てはめた。 [ 38 ]

外部の開発者は、Threesのリリースから数週間以内に、ブラウザ版[ 42 ] [注 1 ]、「非公式の模倣」Android アプリ ( Fives ) [ 17 ] [ 44 ]、および「Threes にお金を払う必要はありません」と宣伝し、後にブラウザ版に移植された別の iPhone ゲーム 1024 [ 45 ]を含む、Threes によく似たゲームをリリースしました。2014年3月に1024のクローンであるブラウザゲーム2048 [注 2 ]が人気を博し、「数十のパロディ」を生み出しました。[ 45 ]ロサンゼルス タイムズの記者を含むジャーナリストは、このゲームとThreesの関連性を認めませんでした。
Threesチームは、これらのリリースの人気、特にアイデアの出典を明記していないリリースの人気に「困惑」した。[ 46 ]彼らは14 か月にわたる開発プロセス全体を概説した 45,000 語の記事で2048のゲームデザインを批判し、そのゲームをCommander Keenと自分たちのSuper Mario Bros.を比較した。 [ 46 ] GamasutraのLeigh Alexander はこの状況を「特異な悲劇」と表現した。[ 47 ] Threes のデザイナー Vollmer はオンラインストアからクローンを削除しようとしたが、最終的にはゲームがコピーされることを受け入れ、将来のゲームが同じ運命をたどらないように決意した。[ 48 ]
EurogamerはThreesをこの世代のトップ10ゲームの1つに挙げた。 [ 49 ] Tom's GuideはThreesを2010年代のトップ30ゲームの1つに挙げた。 [ 50 ]
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