| パズルジュース | |
|---|---|
アプリアイコン | |
| 開発者 | シルボ |
| 出版社 | シルボ |
| プログラマー | アッシャー・フォルマー |
| アーティスト | グレッグ・ウォルウェンド |
| 作曲家 | ジミー・ヒンソン |
| プラットフォーム | iOS、Android 対応 |
| リリース | 2012年1月19日 |
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
Puzzlejuiceは、ビデオゲーム会社 Sirvo が制作および開発した2012 年のiOS向けインディー パズル ビデオ ゲームです。このゲームは、テトリス、タイル マッチング、およびBoggle を組み合わせたもので、プレーヤーは落ちてくるテトロミノブロックを同じ色の列に並べ替えます。この列は文字に変わり、単語を形成することでボードから消去されます。このテンポの速いゲームには、チャレンジやパワーアップも含まれています。開発チームは 3 人で構成され、プログラマーのAsher Vollmer が最初は単独でゲームを開発しましたが、その後、アーティストのGreg Wohlwendに美学に関するアドバイスを求めました。作曲家のJimmy Hinson がゲームの音楽をプロデュースしました。
このゲームは2012年1月19日にリリースされ、ビデオゲームレビュースコア集計サイトのMetacriticは「概ね好評」と評した。[1]複数のレビュアーは、3つのゲーム要素を同時に扱うことの難しさについて言及した。このゲームは、2020年6月19日にパブリッシャーGameClubを通じてAndroidでリリースされた。
ゲームプレイ

Puzzlejuiceでは、プレイヤーは落ちてくるテトロミノを文字に変え、その文字を単語や点に変えます。[2]プレイヤーはタッチスクリーンをタップしてドラッグし、画面上から落ちてくる多色のテトロミノを回転させて配置します。[3]プレイヤーがタイルの列を完成させるか、落ちてきたブロックを4つ以上の同じ色のタイルが接触するように配置すると、その色のタイルが文字に変わります。[2]プレイヤーはこれらの文字タイルを8つの隣接するタイル(順序方向)と接続して単語を作ります。十分な長さの単語は隣接するタイルと同様にゲームから消去されるため、単語が長いほど多くのブロックが消去されます。iPhoneバージョンでは、指の近くにプレイヤーの指で隠れたタイルの拡大バージョンが表示されます。[3]このゲームは、 Boggle、Tetris、およびタイルマッチングを組み合わせたものに例えられています。[2] [3] [4]
このゲームでは、6文字の単語を作ったり、3列以上を一度に消したりするなど、複数のセッションで達成する目標も用意されています。これによりパワーアップ[3]がアンロックされ、新しいテトロミノのドロップ速度を止めたり、画面からブロックを削除したりといった機会が時々提供されます。[2]各ゲームで使用するパワーアップは最大3つまで選択できます。[3]
ゲームの目的は、最高得点を獲得することです。プレイモードは、ZenとCoreの2つがあります。Zenモードでは、90秒の制限時間があります。Coreモードでは、テトリスと同様に、画面が不適切に配置されたテトロミノでいっぱいになるまでプレイします。Coreには2つの難易度があります。[3]最も簡単な難易度では、3文字の単語で十分ですが、より難しいモードでは、最低でも5文字の単語が必要です。[2]プレイヤーが連続して作成した複数の単語のコンボを維持すると、スコア乗数が増加し、プレイヤーが遅すぎるとリセットされます。[2]スコアはGame Centerにアップロードされます。[3]
発達
PuzzlejuiceはCollaboratoryというグループによって開発され、後にSirvoに改名された。[3] 3人チーム[5]はプログラマーのAsher Vollmer、アーティストのGreg Wohlwend、作曲家のJimmy Hinsonで構成されていた。[6]このゲームはVollmerのアイデアから始まった。[7]彼は後にWohlwendに美的アドバイスを求め、その結果365通のメッセージからなるチェーンメールと最終製品が生まれた。WohlwendとVollmerは開発プロセス全体を通して一言も会話せず、GmailとTwitter以外の媒体も使わなかった。 このタイトルは、ボードゲームのCrossfireやジュースが入ったフルーツスナックのGushers に代表される、Vollmerが1990年代の「エクストリーム」なアメリカ文化と表現したものに触発されたものである。[8]類似のゲームであるSpelltowerがPuzzlejuiceの開発中にリリースされましたが、Vollmer と Wohlwend は最終的にこのゲームが十分に異なると判断し、開発を続行しました。[9] Puzzlejuiceは2012 年 7 月にインディー ゲームの注目グループであるPAX 10に選出されました。[10]このゲームは2012 年 1 月 19 日にiPhone とiPad用のユニバーサル アプリとしてリリースされました[3]。[11] Vollmer は2012 年 8 月にこのゲームをSteam Greenlightに持ち込むことに興味を示しました。 [12]
受付
ビデオゲームレビュースコア集計サイトのMetacriticによると、このゲームは「概ね好評」のレビューを受けた。[1]複数のレビュアーは、そのコアメカニクスをボグル、テトリス、タイルマッチングゲームの組み合わせに例えた。 [2] [3] [4]例としては、 Bejeweled [2]やぷよぷよ[4 ]など。ワードゲームを比較して、Edgeはこれを「テンポの速いアクションアドベンチャー」と呼び、Spelltowerは「サバイバルホラー」である。 [2]複数のレビュアーは、ゲームのさまざまな要素を精神的にバランスよく保つことの難しさに言及しており、[2] [4] VideoGamer.comはこれを「ダンスダンスレボリューションをプレイしながら心臓手術を受ける」ことに例えた。[4]
エッジは、最も魅力的だと感じたゲームの最高難易度でプレイすることを提案した。彼らはそれを「大混乱、... エレガントに扱われている」と呼んだ。[2] ポケットゲーマーのハリー・スレーターは、このゲームは「これまでに求められたことのない方法で脳に考えさせる」と述べた。[13] エッジは、このゲームの課題をジェットパック・ジョイライドのミッションと比較し、ヴォルマーの「マグパイ」デザインとウォルウェンドの「明るく平坦なパステルカラーのアート」のつながりを称賛した。[2]スライド・トゥ・プレイのフィル・イーブスは、プレーヤーはヘッドフォンでプレイすべきだと書いている。そうしないと「素晴らしい」チップチューンのサウンドトラックを聞き逃すことになる。[14]
エッジは、このゲームを「あまりに忙しくて疲れる」ため、頻繁にプレイすることはできないと述べた。[2] VideoGamer.comのマーク・ブラウンは、小さな画面で正しい入力を登録するのに苦労し、色のブロックを動かす代わりに、うっかり文字から単語を作ってしまった。[4] Slide to Playのイーブスも操作に困り、画面スペースが広い iPad 版を推奨した。[14] Pocket Gamerのスレイターは、3 文字の単語でボードをクリアするのは簡単すぎるため、デザインの実行はコンセプトほど堅牢ではなく、「奇妙なパーツの組み合わせの合計を超えることは決してなかった」と述べた。[13] TouchArcadeのトロイ・ウッドフィールドは、3 つの一般的なゲームのアイデアを組み合わせるゲームプレイを「完全に独創的ではない」と述べたが、それでもその組み合わせは「天才的なひらめき」であり、このゲームを「新鮮な息吹」として強く推奨した。[3] VideoGamer.comのBrown氏は、 Puzzlejuiceが混雑したiOSパズルゲームのジャンルとは一線を画していると同意し、 [4] Slide to PlayのEaves氏はゲームタイプ間のバランスが「完璧」だと評した。[14]
参考文献
- ^ abc 「Puzzlejuice Critic Reviews for iPhone/iPad」。Metacritic。2015年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月12日閲覧。
- ^ abcdefghijklmn Edge Staff (2012年1月25日). 「Puzzlejuice review」. Edge . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月12日閲覧。
- ^ abcdefghijkl Woodfield, Troy (2012年1月20日). 「『Puzzlejuice』レビュー - テトリス、マッチ3、ボグルのマッシュアップ」. TouchArcade . 2014年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月12日閲覧。
- ^ abcdefgh Brown, Mark (2012年1月25日). 「iPhone向けPuzzleJuiceレビュー」. VideoGamer.com . 2015年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月12日閲覧。
- ^ Werner, Jillian (2014年2月10日). 「Threes! Review」. Gamezebo . 2014年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月13日閲覧。
- ^ Statt, Nick (2014年2月6日). 「モバイルパズルゲームThreesは、時間を費やす価値のあるデザインの驚異です」. CNET . 2014年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月20日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2014年2月6日). 「なぜ素晴らしいパズルゲームを作るのに1年かかり、そして崩壊したのか」. Polygon . 2014年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月22日閲覧。
- ^ Wohlwend, Greg (2012年2月9日). 「365 PUZZLEJUICE EMAILS [PT.1]」. aeiowu. 2012年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月13日閲覧。
- ^ Schramm, Mike (2012 年 2 月 10 日). 「Puzzlejuice の電子メールは iOS 開発の核心を突いている」. TUAW . 2015 年 1 月 30 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年6 月 13 日閲覧。
- ^ Hinkle, David (2012年7月13日). 「今年のPAX 10: JS Joust、Offspring Fling!、Puzzlejuiceなど」. Joystiq . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月13日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2012年1月18日). 「Puzzlejuice が明日 App Store に召喚される」. Joystiq . 2014年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月13日閲覧。
- ^ Kubba, Sinan (2012年8月28日). 「Puzzlejuiceデスクトップ版がPAXでデビュー、Steam Greenlightに登場」Joystiq . 2015年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月13日閲覧。
- ^ abc Slater, Harry (2012年1月23日). 「Puzzlejuice review」. Pocket Gamer . Steel Media. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月12日閲覧。
- ^ abcd Eaves, Phil (2012年1月27日). 「Puzzlejuice Review」. Slide to Play . 2014年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月12日閲覧。
外部リンク
ウィキメディア・コモンズの Puzzlejuice に関連するメディア
- 公式サイト
