| ソニック・ザ・ヘッジホッグ | |
|---|---|
グレッグ・マーティンによる北米版ゲームギアのカバーアート | |
| 開発者 | 古代 |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 綾乃 こしろ |
| プログラマー | 林 忍 |
| アーティスト |
|
| 作曲家 | 古代祐三 |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| プラットフォーム | |
| リリース | マスターシステム ゲームギア |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ[a]は、1991年にエンシェント社が開発し、セガがマスターシステムとゲームギア向けに発売したプラットフォーム ビデオゲームです。8ビットのセガマスターシステムとゲームギアコンソール向けの16ビットセガジェネシスゲームソニック・ザ・ヘッジホッグの姉妹作です。作曲家の古代祐三が設立したスタジオ、がこのゲームの開発を請け負いました。8ビットのソニックは、16ビットゲームとスタイルが似ている横スクロールゲームですが、8ビットシステムに合わせて複雑さが軽減されています。
8ビット版ソニックの前提とストーリーは、 16ビット版のゲームと同一である。プレイヤーは擬人化されたハリネズミのソニックとして、ドクター・ロボトニックがロボットに変えようと企んでいる囚われた動物たちを救出するためにレベルを駆け抜ける。ゲームプレイは似ており、ソニックは障害物を避けながらリングを集めるが、8ビット版は探索に重点が置かれているため、ペースは非常に遅い。グリーンヒルゾーンなど、一部のレベルのテーマは16ビット版から借用されているが、その他はオリジナルのものである。また、このゲームには、Koshiroとは異なるサウンドトラックがあり、これは新素材と、16ビット版ゲーム用にMasato Nakamuraのトラック をアレンジしたもので構成されている。
評論家たちは、8ビット版ソニックのレベルの種類、ビジュアル、ゲームプレイ、オーディオを高く評価した。16ビット版と比べても遜色ないと考える人が多かったが、難易度の低さと長さの短さを批判する声もあった。ゲームジャーナリストは、振り返ってみて、8ビット版ソニックをゲームギアとマスターシステムの最高のゲームの1つとみなした。8ビット版ソニックは、ソニックゲームのコンピレーションや任天堂のバーチャルコンソールを通じて再リリースされた。1992年のソニック・ザ・ヘッジホッグ2に始まり、いくつかの続編がリリースされた。これは、エンシェントの最初のゲームであり、同社が開発した唯一のソニックゲーム でもあった。
ゲームプレイ

8ビット版の ソニック・ザ・ヘッジホッグは、横スクロール型の プラットフォームゲームで、ゲームプレイやスタイルはオリジナルの16ビット版 セガジェネシスの同名ゲームに似ていますが、[3]いくつかの新しい変更されたゲームメカニクスがあります。[4]オリジナル版と同様に、擬人化されたハリネズミのソニックは、南島の動物たちをロボットに変えようと企む悪魔のドクター・ロボトニックから動物たちを救出するために冒険をします。 [5]プレイヤーはプラットフォーム間をジャンプし、敵や無生物の障害物を避け、テレビを壊してシールド、スピードシューズ、無敵を集め、チェックポイントをマークします。[6] [7]オリジナル版と同様に、ソニックは敵や障害物に当たらないように保護するリングを集めます。[b] [5]プレイヤーは3つの命を持ってゲームを開始し[8] : 12 、指輪を持たずに攻撃を受けたり[5]溺れたり、底なしの穴に落ちたり、幕の10分の時間制限に達したりすると、1つを失います。[4] [8] : 10 すべての命が失われるとゲームは途中で終了しますが、プレイヤーはコンティニューがあれば現在の幕の始めに戻ることができます。[8] : 12 ゲームプレイはオリジナルよりもわずかに遅く、探索に重点が置かれています。 [3] [5] [9]
ソニックはゾーンと呼ばれる6つのレベルを旅します。各レベルは2つのメインアクトとロボトニックとのボス戦で構成されています。 [4] [5]ゾーンは草原、古代遺跡、ジャングルなど、様々なテーマに基づいています。[3] [4]グリーンヒルゾーンなどの一部のレベルのテーマは16ビットバージョンから借用されていますが、その他はオリジナルであり、すべてのレベルのデザインが異なり、垂直ループは含まれていません。[3]ゲームのいくつかのレベルでは、素早い精度が求められ[8] : 9 、他のレベルではプレーヤーが水中に入る必要があります。[8] : 10 特定のアクトにはカオスエメラルドが隠されており[3]、プレーヤーは可能な限り最高のエンディングを得るために6つすべてを集めなければなりません。[8] : 7 各メインアクトの終わりに、プレーヤーは道標にぶつかります。道標は回転して画像の上に止まります。止まった画像に応じてボーナスが授与されます。[8] : 8 プレイヤーが50個以上のリングを持っている場合、ピンボール風のボーナスステージにアクセスでき、より多くのリングとコンティニューを集めることができます。[5]
発達

1990年、セガは任天堂のゲームボーイに対抗するために設計された8ビットの携帯型ゲーム機、ゲームギア[10]をリリースしました。[11]同じ頃、ソニックチームは16ビットのジェネシス向けにソニック・ザ・ヘッジホッグに取り組んでおり、セガはゲームギアのバージョンを制作することで消費者のゲームギアの認知度を高めたいと考えていました。[12] 22歳の作曲家、古代祐三はセガで働き始めたばかりで、16ビットバージョンの忍者大作戦(1989)のサウンドトラックの作曲を依頼されていました。その後、彼は課長に、自分でゲームを開発できると言いました。[13]その結果、忍者大作戦で働いていたときに古代が知り合ったゼネラルマネージャー[c]が、ソニックのゲームギアバージョンの開発を始めるように依頼しました。 [12] [13]セガは個人と契約することができなかったため、古代はゲームを開発するためにエンシェントを設立しました。[13]妹の古代綾乃がディレクターを務め、母親の古代智が「舞台裏」の役割を果たした。 [13]彼が最初に雇ったプログラマーは林忍だった。8ビットソニックはゲームギア専用に作られたが、セガはアンシエントに、売れ行きがよくハードウェアも似たマスターシステム用のバージョンも開発させた。[12]
オリジナルゲームを8ビットハードウェアに移植することは不可能だったため、アンシエルはソニックを一から構築しました。[14]チームは、16ビットバージョンとはまったく異なるバージョンにすることを決定しました。[9]古代氏によると、ゲームの開発には3つのフェーズがありました。最初のフェーズでは、アンシエルは16ビットバージョンを念頭に置いてゲームを開発しました。[12] 2番目と3番目のフェーズは主にアンシエル自身のアイデアであり、セガが作業を監督しました。[12]古代氏は、セガで働いておらず、ゲームを開発した経験がなかったため、ソニックを8ビットハードウェア用に再発明するのは難しいと考えました。しかし、セガは会社との関係から彼を信頼していました。 [13]古代氏はサウンドトラックを作曲し、16ビットバージョンの雰囲気を保とうとしました。彼は最初に中村正人の16ビットソニックスコアを8ビットプログラマブルサウンドジェネレータに変換しましたが、最終的にそれらのトラックのうち3つしか使用しませんでした。残りの音楽は古代史郎の作品である。[15]
リリース履歴

ゲームギア版が最初に開発されたが、[12]セガは1991年11月にヨーロッパでマスターシステムとゲームギア用の8ビットソニックをリリースし、 [6]北米ではおそらく同時期に両方のバージョンがリリースされ、日本では1991年12月28日にゲームギア版のみがリリースされた。 [12]ヨーロッパでは、このゲームはマスターシステムの後のバージョンに組み込まれたが、[9] [16]北米では、このゲームはコンソールの最後の作品となった。マスターシステムは北米で足場を固めることができなかったため、そのバージョンのソニックはコレクターズアイテムとなった。[9]アメリカのマスターシステムリリースは、ヨーロッパバージョンの単なる輸入であり、セガはゲームパッケージのヨーロッパの商品番号をユニバーサルプロダクトコードステッカーで隠した。[17] 任天堂ワールドレポートは、このゲームがスピードに重点を置いていないため、フランチャイズとしては「奇妙な」リリースであると評した。 [18]セガにとって利益はあったものの、8ビット版ソニックの売上は16ビット版のオリジナルほどではなかった。[9] [13]
このゲームはエミュレートされた形で何度か再リリースされている。2003年にセガはゲームキューブとWindows向けに1998年のソニックゲームソニックアドベンチャーの強化版であるソニックアドベンチャーDXディレクターズカットをリリースした。プレイヤーがゲームを進めると、8ビットソニックを含むゲームギア向けにリリースされた12のソニックゲームすべてがアンロックされる。[18] [19]ゲームギアバージョンは、Windows、PlayStation 2、Xbox用のソニックゲームのコンピレーションであるソニックメガコレクションプラス(2004年)でも利用可能である。[20]セガは、2008年8月に日本と北米で、翌月にヨーロッパでWiiのバーチャルコンソールデジタル配信サービス用のマスターシステムバージョンをリリースした。[21]ゲームギア版は、2013年6月13日に欧米で、2013年12月4日に日本国内でニンテンドー3DSのバーチャルコンソール向けにリリースされました。 [22]また、 2023年にはソニックオリジンズプラスで他の11のゲームギアソニックゲームとともにリリースされました。 [23]
受付
評論家たちは8ビット版のソニックを絶賛した。[6] [26] [25]ほとんどの評論家は、16ビット版の洗練された再現であると同意し、[25] [24] ACEとMean Machinesは、そのバージョンを持っている人でも楽しめると書いている。[24] [6]ゲームのレベルの種類とデザイン、アクション満載で中毒性のあるゲームプレイ、そしてオリジナル版と同等と思われるサウンドとビジュアルの品質がよく強調された。[7] [25] [24] [26] ACEは、ジェネシス版の主な機能が8ビットシステムにそのまま取り入れられていることに感銘を受けた。[24] GameProも、そのビジュアルを8ビットゲームとしては「最高レベル」とみなした。[5]
レビュアーたちは比較的難易度が低く、長さが短いことを批判したが、Computer and Video Games ( CVG ) はこれらはオリジナル版でも問題だったと記しており[7]、Go! は本作を前作の Genesis よりも難しいゲームだと評価した。[26]しかし、ほとんどの人はこれらの問題がゲーム体験を損なうものではないと感じた。[6] [7] [24] CVG は、このゲームは依然としてプレイヤーに多くのものを提供し、Genesis 版と同じくらい優れていると記している。[7]
バーチャルコンソールで再リリースされたゲームに対する回顧的なレビューも同様に肯定的だった。[3] [4] [16] IGNは、16ビットの前身ほど視覚的に魅力的でも、スピード感や野心的でもないものの、8ビットのソニック・ザ・ヘッジホッグは、オリジナルの雰囲気を保ったユニークなレベルデザインを備え、それ自体が優れたゲームであると書いた。[3] Nintendo Lifeは、マスターシステムで最高のプラットフォームゲームの1つであり、ソニックフランチャイズの歴史の中で興味深い作品であると感じており、 [16]ゲームギアバージョンは、16ビットバージョンをプレイしていて新しい体験を求めている人や、ソニックゲームをプレイし始めたばかりの人に簡単に推奨できると感じた。彼らは「短いですが、楽しい」と述べ、カオスエメラルドを探すことでリプレイの価値が増したと述べた。[4] GameSpyは、ソニックメガコレクションプラスをレビューし、8ビットのソニックとソニックカオス(1993)がシリーズでプレイする価値のある唯一のゲームギア作品であると感じました。[20]
遺産
GamesRadar+は8ビット版ソニックをゲームギアのベスト4に挙げ、 [28]同社とRetro Gamerはマスターシステムのベストゲームの1つに挙げている。 [29] [30] 8ビット版ソニックはアンシエントの最初のゲームであり[13]、同社が開発した唯一のソニックゲームである。1992年の続編であるソニック・ザ・ヘッジホッグ2から始まり、その後の8ビット版ソニックプラットフォームゲームはすべてアスペクトによって開発された。 [18]ブリッジゾーンレベルのトラックはソニックの音楽の中で最も有名なものの一つとなり、ソニックアドベンチャーのテイルスのテーマのベースとして使用された。 [4]
一部のファンは、他のプラットフォームでネイティブに実行できるようにゲームの新しい移植版を独自に開発しました。2019年には、ワイドスクリーンのゲームプレイと新しいプレイ可能なキャラクター、レベル、ゲームメカニクスを特徴とする、Microsoft WindowsとAndroid向けのファンによるリメイク版がリリースされました。 [31]ファンメイドのコモドール64移植版は2021年12月にリリースされ、オリジナルのZ80アセンブリコードが6510 CPUに手動で翻訳されました。[32]
注記
- ^ 日本語:ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ヘボン:ソニック・ザ・ヘッジホッグ
- ^ オリジナルゲームとは異なり、ソニックは攻撃を受けたときにリングを回収することはできない。[4]
- ^ 古代氏はマネージャーを「高見さん」とだけ呼び、ジェネシスとゲームギアを監督したと述べた。ビデオゲームジャーナリストのジョン・シュチェパニアック氏によると、彼はセガCDハードウェアを開発した高見富雄氏のことを言っている可能性が高いとのことである。[12]
- ^ GameProはグラフィックと難易度に満点をつけ、サウンド、ゲームプレイ、楽しさの要素には5点満点中4点をつけました。[5]
- ^ GameProはグラフィック、サウンド、ゲームプレイ、楽しさの点で満点をつけ、チャレンジ性では5点満点中4点をつけました。[25]
参考文献
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外部リンク
- セガ・オブ・ジャパン Wiiバーチャルコンソールページ(日本語)
- セガ・オブ・ジャパン 3DSバーチャルコンソールページ(日本語)
