
スキューモーフ(skiamorphとも綴られる、/ ˈskjuːəˌmɔːrf 、ˈskjuːoʊ - / )[ 1 ] [ 2 ]は、元の構造で必要だった装飾的なデザイン要素(属性)を保持した派生オブジェクトです。[ 3 ]スキューモーフは通常、新しいものを馴染みのあるものに感じさせ、理解しやすく使いやすくするために使用されます。スキューモーフは、元のオブジェクトには不可欠であるものの、識別以外には新しいシステムでは実用的な目的を持たない要素を採用しています。例としては、金属製の同様の壺を連想させる模造リベットで装飾された陶器[ 4 ]や、紙の卓上カレンダーの綴じ目を模倣したソフトウェアカレンダー[ 5 ]などがあります。
スキューモーフという用語は、ギリシャ語のskeuos(σκεῦος)「容器または道具」とmorphḗ(μορφή)「形」を組み合わせたものです。1890年以来、物質的な物体に適用されてきました。 [ 6 ] 1980年代から始まったグラフィカルコンピュータインターフェースでは、スキューモーフはグラフィック要素のデザイン慣習となっています。[ 7 ]
スキューモーフィズムは、新しいデザインをより親しみやすく快適にするために意図的に用いられる場合もあれば、デザイナーに対する文化的影響や規範の結果である場合もある。デザイナーの芸術的表現である場合もある。[ 7 ]ユーザビリティ研究者で学者のドン・ノーマンは、スキューモーフィズムを文化的制約の観点から説明している。つまり、システムとの相互作用は文化を通してのみ学習される。ノーマンはまた、知覚されたアフォーダンスを普及させた。これは、ユーザーがオブジェクトの外観に基づいて、そのオブジェクトが何を提供するか、何をするかを判断できるというものであり、スキューモーフィズムによって可能になる。[ 8 ]
スキューモーフィズムの概念は、他のデザイン概念と重なり合っています。ミメーシスは模倣を意味し、ギリシャ語に由来します。[ 9 ]アーキタイプは、模倣される元のアイデアやモデルであり、その模倣はスキューモーフィックである可能性があります。[ 10 ]スキューモーフィズムは、テクノロジーにおけるパス依存性と並行していますが、異なります。パス依存性では、要素の機能的な動作は、その設計の元の理由がもはや存在しない場合でも維持されます。

古代ギリシャ人は木造建築から石造建築に移行した際、木造建築の多くの特徴を石造建築にも取り入れた。ギリシャ神殿の古典建築のドーリア式オーダーに見られるトリグリフ、ムトゥレス、グッタ、モディリオンなどの装飾的な石造要素は、初期の木造神殿の実際の構造的および機能的な特徴に由来すると考えられている。トリグリフとグッタは、それぞれ梁の端を彫刻したものと、梁を固定するために打ち込まれた6本の木製の杭を再現したものと見なされている。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
歴史的に、ミノア人の精巧で高価な銀のカップのような高級品は、より安価な素材である陶器を使って、より広い市場向けに再現されました。金属工芸と陶器の間、特に前者から後者への形状の交換は、装飾芸術の歴史においてほぼ絶え間なく行われてきました。時には、粘土の粒が金属製のオリジナルのリベットを想起させるために使われます。[ 14 ]
素材の変遷においても、スキューモーフィズムの証拠が見られます。革製品や陶器は、しばしば前世代の木製製品の特徴を引き継いでいます。粘土製の陶器にもロープ状の突起が見られることから、職人が新しい素材を扱う際に馴染みのある形状や工程を求めていたことが分かります。[ 12 ]また、ガラス製のメープルシロップ瓶に付いている小さな非機能的な取っ手は、陶器製の水差しの取っ手を連想させます。[ 15 ]このような文脈では、スキューモーフィズムは、社会的望ましさや心理的な安心感のために、他の物体に求められる特性として存在します。[ 7 ]
現代では、安価なプラスチック製品が高価な木製や金属製の製品を模倣することが多いが、[16] 成形プラスチック製品の成形ネジ頭のように、新しい装飾が元の機能を参照している場合にのみ、スキューモーフィックであると言える。[ 17 ]機械式スロットマシン、いわゆる「片腕バンディット」のレバーは、機械的な力がもはや必要ないため、現代のビデオスロットマシンではスキューモーフィックである。衣類にもスキューモーフィックな処理が施されている。例えば、小さな子供用のメリージェーンなどのストラップシューズには、美観は維持しつつ、ベルクロ留めを使用して使いやすくしたフェイクバックルが付いている。

自動車のデザインは歴史的に物理的なスキューモーフィズムに満ちており、コーチワークスが製造した初期の木製フレームとボディの車両から、機能的な木材と鋼鉄の両方を取り入れた車両(「ウッディーズ」と呼ばれる)を経て、最終的には1960年代には完全にスタイルのためだけにビニール製の木目調クラッディングが採用されるようになった。その他の例としては、薄くクロムメッキされたプラスチック部品や、模造革、金、内装の木材、真珠、またはクリスタルの宝石要素などが挙げられる。ドン・ノーマンは著書『日常のデザイン』の中で、初期の自動車は馬車を模して設計されたと述べている。[ 16 ]実際、初期の自動車デザインであるホーシー・ホースレスには、本物の馬を驚かせないように、フロントに木製の馬の頭が取り付けられていた。[ 19 ] 1970年代には、多くの高級セダン車のオペラウィンドウやビニールルーフが、同様に馬車時代の馬車を模倣していた。2019年現在電気自動車のほとんどは、内燃機関がないため冷却のための空気の吸入はほとんど必要ないにもかかわらず、目立つフロントグリルを備えている。[ 20 ]
コンピューティングは比較的抽象的な性質を持つため、多くのオペレーティングシステムは、物理的なオブジェクトの美学を模倣して親しみやすさを向上させるスキューモーフィックなグラフィカルユーザーインターフェイスを備えています。代表的な例はデスクトップメタファーで、プログラムやファイルシステムオブジェクトをユーザーの机の上のオブジェクトのように表現します。極端な例としては、Microsoft Bobのようなインターフェイスがメタファーをユーザーのコンピューティング体験全体に拡張し、さまざまなプログラムを家庭内のオブジェクトとして表現します。[ 21 ]
スキューモーフィズムは個々のコンピュータ プログラムでも使用されており、多くの場合、プログラムのインターフェイスを同様の機能を持つ物理的なオブジェクトとして表現しています。例としては、ローロデックスに似たデジタル連絡先リスト[ 22 ]や IBM の 1998 のRealThingsパッケージ[ 23 ]などがあります。ソフトウェア電卓は、物理的な電卓に似ていることがよくあります。ソフトウェア時計は、針が動く時計の文字盤に似ている場合があります。より極端な例としては、ボタンやダイヤルを備えた物理的な楽器やオーディオ機器を忠実に模倣した音楽合成およびオーディオ処理ソフトウェア パッケージが挙げられます[ 24 ] GUI のアイコンも、デスクトップ メタファーでコンピュータ ファイルを表す物理的な紙のフォルダーの画像[ 16 ]や通知を表すベルの画像など、物理的なオブジェクトのスキューモーフィズム表現を描写することがあります。
仮想スキューモーフは聴覚的なものにもなり得る。ほとんどのカメラ付き携帯電話が写真を撮るときに発するシャッター音は聴覚スキューモーフである。 [ 25 ]他のよく知られた例としては、書類をゴミ箱に捨てるときに紙がくしゃくしゃになる音[ 26 ]や、電気自動車のサウンドエンジンが内燃機関の音を模倣しているもの[ 27 ]などがある。
他の仮想スキューモーフは、物理的なオブジェクトの文字通りの画像を使用するのではなく、リニアポテンショメータを模倣したスライダーバー[ 24 ]や、物理的なタブ付きファイルフォルダのように動作するビジュアルタブなど、儀式的な人間のヒューリスティックやヒューリスティックモチーフを暗示しています。別の例としては、タブレットディスプレイの「ページ」または画面をめくるスワイプハンドジェスチャーがあります。[ 28 ] [ 29 ]場合によっては、スキューモーフは物理的なオブジェクトの直接的な表現として始まりますが、後にそれが表すタスクの間接的なシンボルになります(たとえば、 「保存」を表すフロッピーディスクの絵は、フロッピーディスクがデータストレージに広く使用されなくなった後も残りました)。
仮想スキューモーフィズムの中には、特定の企業や時代を象徴するものとなったものもあります。スティーブ・ジョブズの指揮下にあったアップル社は、 Mac OS Xや様々なアプリケーションでスキューモーフィズムデザインを幅広く使用していたことで知られていました。ジョブズの死後、ジョブズ氏が好んだビジュアルデザインスタイルの「最も声高で地位の高い支持者」と評されたスコット・フォースタルが辞任したことで、この状況は変わりました。アップルのデザイナー、ジョナサン・アイブはフォースタルの責任の一部を引き継ぎ、「アップルのモバイルソフトウェアの視覚的な装飾に対する嫌悪感を社内で表明していた」のです。[ 30 ] 2013年のWWDCでiOS 7が発表されたことで、アップルは正式にスキューモーフィズムからよりシンプルなデザインへと移行し、アップルにおけるいわゆる「スキューモーフィズムの終焉」が始まりました。[ 31 ]スキューモーフィズムは、 Frutiger Aeroの重要な構成要素でもあり、 Windows XPからWindows 7までのMicrosoftのスキューモーフィズムデザインを含む、2000 年代半ばのユーザーインターフェイスデザインから派生したインターネット美学です。[ 32 ]

レトロフューチャリズムは、特に電気工業主義のビジョンなど、未来に関する古い予測からの視覚的モチーフを取り入れています。 [ 33 ]スキューモーフィックデザインは、レトロウェーブやシンセウェーブのイラストによく取り入れられています。スキューモーフィックデザインはメタモダニズムと密接に関連しています。
スキューモーフィックデザインは、しばしば「デジタル移民」と呼ばれる年配のユーザーグループに好まれる傾向があり、「デジタルネイティブ」はスキューモーフィズムよりもフラットデザインを好む傾向があります。しかし、若い世代でもスキューモーフィックデザインが用いる記号を理解することができます。デジタルネイティブと移民の間で、それぞれのデザイン哲学についてより良いユーザーエクスペリエンスを測定できる可能性があります。[ 34 ]
デジタル機器におけるスキューモーフィックデザインを支持する論拠の一つは、アフォーダンスを示す記号が、元の機器に慣れ親しんだユーザーがデジタル版の使い方を学ぶのに役立つという点である。コンピュータ機器のインタラクションパラダイムは文化的に根付いており、変更の提案はしばしば議論を巻き起こす。ドン・ノーマンはこのプロセスを文化遺産の一形態と表現し[ 8 ]、スキューモーフィズムは新しい技術への移行を容易にするものであり、新しい機器が以前の機器に似せる必要がなくなるまで「安心感を与え、学習を容易にする」と述べている[ 16 ] 。
フラットデザインと比較すると、スキューモーフィックデザインは、アイコンがフラットデザインに見られるミニマルなアイコンよりも認識しやすく抽象的ではないため、グラフィカルユーザーインターフェースの高速なナビゲーションを容易にするようです。[ 34 ]
仮想スキューモーフィックデザインに対する反対意見としては、スキューモーフィックインターフェース要素は標準インターフェース要素よりも操作が難しく、画面スペースを多く占有すること、これがオペレーティングシステムのインターフェースデザイン標準に違反すること、アプリケーション間で一貫性のない外観と操作感を引き起こすこと[ 35 ]、スキューモーフィックインターフェース要素は値を正確に設定するための数値入力やフィードバックをほとんど組み込んでいないこと、多くのユーザーがエミュレート対象の元のデバイスを扱った経験がない可能性があること、スキューモーフィックデザインは視覚的なノイズによって認知負荷を増加させ、数回使用した後にはユーザーにとってほとんどまたは全く価値がないこと、スキューモーフィックデザインはユーザーエクスペリエンスを物理的な対応物に基づかせることで創造性を制限すること[ 36 ] 、そして不適切な模倣のためにスキューモーフィックデザインは基となるシステムの状態やデータ型を正確に表現しないことが多いことなどが挙げられます。たとえば、アナログゲージインターフェースはデジタルゲージインターフェースよりも読み取り精度が低い場合があります。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)問題は2つあります。1つ目は、従来の視覚的メタファーが現代のユーザーにはもはや通用しないこと、2つ目は、現実世界の物体をデジタルで過剰に模倣すると、ユーザーの間で混乱が生じることです。