
情報技術において、通知システムとは、一連の受信者にメッセージを配信するソフトウェアとハードウェアの組み合わせです。 [ 1 ]これは通常、アカウントに関連するアクティビティを表示します。[ 2 ]これらのシステムは、現代のウェブアプリケーションの重要な側面です。[ 3 ]
通知システムの普及は、20世紀の主要な技術開発の一つでした。[ 4 ]通知とは、ソフトウェア、ハードウェア、心理学を組み合わせたもので、受信者グループにメッセージを配信する手段を提供します。通知は、イベント、アカウント、または人物に関連する活動を示します。
プッシュ通知とは、テキストメッセージ、スポーツのスコア、期間限定のセール、コンピュータネットワークが定期メンテナンスのために停止することを知らせる電子メールなど、モバイルデバイスに表示されるメッセージのことです。通知は、アプリの発行者からいつでも送信され、ユーザーにアプリやウェブサイトを開いてもらうことを目的としています。通知は、ユーザーのロック画面と、電話のロックが解除されて使用されているときに電話の画面の上部に表示されます。ほとんどの新しいデバイスでは、ロック画面に表示される通知をオフにすることができ、通常はデバイスの設定のオプションからオフにできます。[ 5 ] [ 6 ]
プッシュ通知は、通知の即時性と表示位置の利便性から、アプリユーザーと開発者の双方にとって有益で便利なツールとなり得ます。また、通知は音と組み合わせることで、ユーザーの複数の感覚に訴えかけ、最大限の注意を引きつけることができます。
アプリの発行者にとって、プッシュ通知はスパムフィルターに引っかかったり、受信トレイ内の大量のメールに埋もれたりすることなく、ユーザーに直接語りかける手段です。そのため、プッシュ通知のクリック率はメールよりも高くなる可能性があります。[ 7 ]アプリが開いていないときでも、アプリ発行者はユーザーにアプリを開いたり、特定の方法で時間とお金を使わせたりすることを促します。つまり、開発者、発行者、企業にとって、通知は注目を集め、最終的に収益を上げるための最も効果的な方法なのです。
通知は、スロットマシンがギャンブラーを引き付けるために使用する手法である可変報酬[ 8 ]と呼ばれる概念を使用します。同様に、可変報酬システムは、社会的承認が待っている可能性があるため、ユーザーが強迫的に携帯電話をチェックし続けるようにします。
ニューヨーク大学スターン・スクール・オブ・ビジネスの社会心理学者ジョナサン・ハイト氏は、ソーシャルメディアと通知システムに直接関連するメンタルヘルスの懸念を指摘している。同氏は、2000年代初頭から10代と若年成人の間でうつ病と自殺率が上昇していることを指摘し、この傾向は携帯電話でソーシャルメディアが利用可能になった年に始まったと述べている。[ 9 ]
Googleの元デザイン倫理学者で、 Center for Humane Technologyの共同創設者であるTristan Harris氏は、「営利目的の偽情報ビジネス モデル」が存在し、企業は「規制されていないメッセージを最も安い価格で誰にでも届ける」ことで利益を得ていると述べています。[ 10 ]これは、企業が通知システムを通じて、ユーザーとその集中力に無制限かつ不当にアクセスできるため問題となります。これは常に、企業が通知を使用して単に最新製品を宣伝する場合であれ、ユーザーをアプリに戻してより多くの時間を奪おうとする場合であれ、より大きな利益を上げるために利用されます。通知が、職場、学校、家庭での生産性の低下、集中力の低下、注意散漫の増加と関連しているという圧倒的な証拠があります。 [ 11 ] [ 12 ]
「ピング疲労」とは、絶え間なく続くデジタル通知(ピング)によって引き起こされる精神的疲労のことです。これらの通知は、電子メール、インスタントメッセージ、荷物の到着、ワークフローの更新、その他のデジタルツールから発生し、従業員の作業の流れを妨げ、生産性に悪影響を与える可能性があります。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]常に存在する通知は、終わりのない労働日という感覚をもたらし、職業性燃え尽き症候群につながります。[ 16 ]

人がテクノロジーと関わる方法は着実に増加している。高度な通知システムは、少なくとも1つ、場合によってはすべての通信媒体に対応している。