
サンドボックスゲームとは、プレイヤーが創造的に自由にインタラクトできるゲームプレイ要素を備えたビデオゲームであり、通常はあらかじめ決められた目標がなく、またはプレイヤー自身が目標を設定します。このようなゲームには、ほとんど、あるいは全く最終目標がない場合もあり、非ゲームやソフトウェア玩具と呼ばれることもあります。多くの場合、創造的な要素が他のジャンルやシステムに組み込まれ、創発的なゲームプレイを可能にすることで生まれます。サンドボックスゲームは、オープンワールド構造と関連付けられることが多く、プレイヤーはゲームの世界内で自由に移動したり、進行したりできます。ゲームデザイン用語の「サンドボックス」は、物理的な砂場の性質に由来しており、砂場では人々がほぼ何でも自由に作成できます。
初期のサンドボックスゲームは、 Elite (1984)のような宇宙貿易や戦闘ゲーム、 SimCity (1989)のような都市建設シミュレーションや経営シミュレーションゲームの形で登場しました。2000 年と 2001 年にそれぞれリリースされたThe SimsとGrand Theft Auto IIIは、プレイヤーの実験を促す非常に詳細なインタラクティブシステムを備えたゲームもサンドボックスゲームと見なせることを示しました。Second Life (2003)のように、インターネット上でソーシャルに交流し、ユーザー生成コンテンツを共有できるサンドボックスゲームもあります。Garry 's Mod (2006) とDreams (2020) のサンドボックスゲームでは、プレイヤーはゲームシステムを使用して新しい環境やモードを作成できます。Minecraft ( 2009) はサンドボックスゲームの最も成功した例であり、プレイヤーはクリエイティブモードと、より進行重視のサバイバルモードの両方を楽しむことができます。Roblox (2006)では、 Luauプログラミング言語を使用してユーザーが独自のゲームを作成できます。[ 1 ]フォートナイト(2017)には、プレイヤーが競争したり交流したりできるゲームモードがあります。
ビデオゲーム開発の観点から見ると、サンドボックスゲームは、自由なプレイを促すゲームシステムであるサンドボックスデザインの要素を取り入れています。[ 2 ]サンドボックスデザインは、ゲームまたはゲームモードを指す場合があり、自由なゲームプレイ、緩やかなルール、最小限の目標に重点を置いています。サンドボックスデザインは、デザイナーが最小限のゲーム体験に機能を徐々に追加し、各要素を一度に1つずつ実験していくタイプのゲーム開発を指す場合もあります。[ 3 ]サンドボックスデザインには、「幅広い動的なインタラクティブ要素」に基づいて「多くの種類」があります。[ 2 ]そのため、この用語は厳密な定義なしによく使用されます。[ 4 ]ゲームデザイナーは、サンドボックスを、それが何でないかによって定義することもあります。つまり、ゲームから「ミッション、メインキャンペーン、物語、またはゲームの進行を形作るあらゆるものを取り除けば、サンドボックスになる」というものです。[ 2 ]
ゲームデザインにおいて、サンドボックスは文字通りの砂場で遊ぶことのメタファーです。[ 5 ] [ 6 ]ゲーム史家のスティーブ・ブレスリンは、より完成度の高いコンテンツを持つゲームと比較して、「砂場で遊ぶ子供が砂から世界を作り出す」というメタファーについて述べています。[ 2 ]仮想のサンドボックスと文字通りのサンドボックスの間のこのメタファーは、建築学者のアレクサンドラ・ランゲによって指摘されており、サンドボックスは探索と構築の自由を提供するあらゆる境界のある環境を指します。[ 7 ]これは、メタファーとしてのサンドボックスが「人々がさまざまな役割や想像上のクエストを試すことができる遊び場であり、遊ぶための『ゲーム』ではない」という従来のゲームの概念と区別することができます。[ 8 ]

ビデオゲームを説明する際、サンドボックスデザインはオープンワールドゲームプレイメカニズムと関連付けられることが多く、その逆もまた然りですが、これらは2つの異なる概念です。オープンワールドとは、仮想世界におけるプレイヤーの移動が通常ゲームによって制限されず、プレイヤーが自由に探索できるものです。[ 9 ] Atari 2600のAdventureは、プレイヤーが最初から施錠されたゲートを除いてゲーム世界全体を探索できるため、オープンワールドゲームとみなされますが、プレイヤーの行動が一般的に制限されているため、サンドボックスデザインとはみなされません。[ 2 ]同様に、 Microsoft Flight Simulatorのようなゲームも、プレイヤーがゲームの仮想世界内のどこにでも飛行機で行くことができるためオープンワールドですが、ゲームに創造的な要素がないため、サンドボックスとはみなされません。[ 2 ]
サンドボックスデザインは、オープンワールド、非線形ストーリーテリング、創発的行動、信憑性のあるエージェントの自動化など、さまざまなゲームメカニクスと構造を取り入れることができます。[ 2 ] [ 10 ]これは、線形ゲームプレイからの脱却を表しています。[ 11 ] [ 12 ]この自由度は常に程度の問題であり、サンドボックスデザインは「実際に完全に手綱を渡すことなく、プレイヤーの制御感を生み出す」ものです。[ 2 ]
プレイヤーの創造性は、サンドボックスデザインによく取り入れられています。プレイヤーがゲームをサンドボックスとして使用できると、ゲームプレイで創造性を発揮する自由が得られます。[ 13 ]サンドボックスには、ゲームメカニクスとプレイヤーの自由が組み合わさって、プレイヤーが開発者の意図とは異なる課題の解決策を発見するような、創発的なゲームプレイにつながる可能性があります。[ 2 ]サンドボックスは、プレイヤーにゲーム世界に対する「変革的」な力を与えることがあり、「プレイの自由な動きが、ゲームが形作られるより厳格な構造を変える」のです。[ 14] ウィル・ライトは、サンドボックスデザインのこの生成的な側面について説明し、プレイヤーの可能性が測定可能なほど増加すると述べています。[15 ]ジョン・スメドレーは、エバークエストで「人々がサンドボックス、つまり何かを構築するためにどれほど飢えているか」を見て、この種の創発的なゲームプレイをより簡潔に説明しています。[ 16 ] GameDeveloper.comは、プレイヤー生成コンテンツの成長を「サンドボックスデザインの特殊な形態」と指摘している。「ゲームデザイン自体が非常に楽しいので、適切にパッケージ化すれば、ゲームプレイそのものとして再解釈できる」としている。[ 2 ]
一部のゲームでは、プレイヤーが制約の少ないゲーム内のクリエイティブシステムを使用できる独立したサンドボックスモードが提供されています。[ 17 ]「このモードでは、プレイヤーができることに対する制限はほとんどなく、何をすべきかについてのガイダンスもありません。」[ 18 ]例えば、サンドボックスモードでは、無制限のリソースがアンロックされたり、敵の脅威が無効になったりする場合があります。[ 19 ]サンドボックスモードはキャンペーンモードとは別個のもので、メインの物語の進行はありません。[ 2 ]ある意味では、この設計のアプローチは、「メインストーリーラインが『クリア』された後もプレイヤーがゲームを続けられるようにすること」です。[ 20 ]
多くのゲームチュートリアルではこのタイプのデザインが採用されています。「サンドボックスは実際のゲームとよく似たゲームプレイですが、物事がすぐに、あるいは全くうまくいかなくなることはありません。優れたゲームは、チュートリアルとして、または最初の1、2レベルで、プレイヤーにサンドボックスを提供します。」[ 21 ]ゲームデザイナーは、プレイヤーが安全な環境で実験できるようにします。「オープンエンド/サンドボックスデザインのポイントと、プレイヤーに教えるのに最も効果的なのは、実践を通して学ぶことです。」[ 22 ]
サンドボックスデザインでは、プレイヤーが非線形的にゲームを進めることができるため、一貫性のある物語を作るのは難しい場合があります。[ 23 ]サンドボックスデザインの中には、プレイヤーが独自の物語を作成できるようにするものがあり、これはサンドボックスストーリーテリングと呼ばれています。[ 24 ]サンドボックスストーリーは、メインプロットを置き換えることも、強化することもできます。[ 25 ]一部のゲームは、「ツールとサンドボックスを与えることでプレイヤーに純粋な主体性を与え」、[ 26 ]ストーリーを犠牲にしてプレイヤーの創造性を優先します。[ 27 ]ゲームシステムが十分に反応的である場合、これは「物語を取り除くのではなく、あらかじめ決められた物語を動的で応答性の高い物語に変える」ことになります。[ 2 ]アーネスト・アダムスによれば、「サンドボックスストーリーテリングでは、プレイヤーに興味深いインタラクションの機会が満載された広大なオープンワールドを、任意の順序で提供することがアイデアです」。[ 24 ]サンドボックスストーリーは、より短いクエスト、会話、収集品、遭遇を通して語ることもできます。これらはすべて、プレイヤーが世界に関わることで報酬を得るものです。[ 25 ]このサイドコンテンツは、「サンドボックスゲームプレイの非常に一般的で優れた形式、つまり、1つの中心となるキャンペーン(それ自体が複数のスレッドを持つ場合もある)と多数のサイドミッション」となる。[ 2 ]一般的に、サンドボックスストーリーテリングは、プレイヤーがゲーム空間内での移動とは独立してストーリーを進めることができる場合に発生する。[ 24 ]
デザイナーは、広大なオープンワールドのような感覚を生み出すサンドボックスワールドやサンドボックスゲームスペースについても言及しています。[ 28 ]オープンワールドの概念は、サンドボックスという用語よりもはるかに古いものです。[ 2 ]一般的に、「サンドボックスデザインとは、ゲームスペースが個別のユニットに分割されていないことを意味し、連続性と探索を重視します。」[ 29 ]これは時にプレイヤーを圧倒する可能性があるため、成功したゲームデザイナーは「成功するサンドボックススペースを構築するために使用できる都市デザインの原則」を活用しています。[ 28 ]ベストプラクティスとして、「これらのサンドボックスワールドを作成する際には、[デザイナーは]プレイヤーのナビゲーションと方向付けを助けるために、それらを明確なエリアに分割する必要があります。」[ 30 ]一般的に、サンドボックスワールドは「プレイヤーにプレイするための広大なオープンスペースを提供し、プレイヤーにやるべきことを与える」必要があります。[ 28 ]「ゲームのデザインがサンドボックススタイルに傾けば傾くほど、プレイヤーはメインクエストに従う義務を感じにくくなります。」[ 29 ]
ゲームデザイナーは、サンドボックススタイルのゲームプレイをサポートするために、よりダイナミックなゲームシステムを作成する必要があることがよくあります。物理システムは、いくつかのゲームのサンドボックス体験の一部です。[ 31 ]ボクセルの人気は、「解体して再構築できるカラフルなサンドボックス」を作成できる別のシステムも示しています。[ 32 ]
より堅牢な人工知能の価値もある。GameDeveloper.comは、「サンドボックスとは、ゲーム全体がAIが重要な役割を果たすシミュレーションのようになることを意味する」と指摘している。[ 33 ]これは、「信憑性があり、自発的に行動するキャラクターがサンドボックスプレイの鍵となる。なぜなら、それらはインタラクティブな空間を豊かにし、オープンワールドの美学を確立するのに大いに役立つからである」ことを意味する。[ 2 ]ゲームデザイナーのジョン・クラジェフスキーは、「サンドボックススタイルのプレイを特徴とするゲームでは、AIは世界内で相互作用するのに十分な多様で興味深いキャラクターを提供する必要があり、それらすべてをハードコーディングすることが非現実的になる前に、世界の規模はそれほど大きくする必要はない」と述べている。[ 34 ]
自由度の高いサンドボックス体験は、目標指向型のゲームプレイと対比されることがある。[ 35 ]サンドボックス設計では、通常、目標の重要性が最小限に抑えられる。ゲームに「勝つ」のではなく、サンドボックス設計では、プレイヤーはすべてのオプションを探索して実現することでゲームを「完了」することができる。[ 29 ]このような勝利条件の欠如は、サンドボックスをゲームではないと定義するかもしれない。「多くの人にとって、ゲームにはルールと目標が必要であり、サンドボックス/シミュレーターは除外される。」[ 36 ]サンドボックスモードでは、「ゲームは従来のビデオゲームよりもツールに似ている。」[ 17 ]

マルチユーザーダンジョン(MUD)は、1980年に始まったサンドボックスゲームの原理の初期の例です。[ 37 ] MUDのユーザーは一般的に、MUDのフレームワーク内でコンテンツを作成する能力を得ることができ、他のユーザーと協力する機会が生まれます。しかし、MUDは商業的にリリースされることはありませんでした。MUDはEVE Onlineのような最初の大規模マルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲームに影響を与えましたが、MUDの作成面は商業ゲームには引き継がれませんでした。[ 38 ]
2000年以前は、市販ソフトウェアにおけるサンドボックスゲームの大部分は、以下の2つのジャンルに属していた。
21世紀初頭に登場した2つのゲームは、サンドボックスゲームの概念を再定義した。
これら2つのゲームは、今後登場する多くの異なるゲームやジャンルに大きな影響を与えることになる。2007年、ゲームデザイナーのウォーレン・スペクターは、ウィル・ライトが多くのデザイナーに与えた影響を指摘したが、「ライトのゲームやサンドボックススタイルを模倣する人がもっと多くないことに驚き、グランド・セフト・オートに似たジャンルのタイトルが、ほとんどの開発者がそうしたことに最も近づいたものだ」と述べた。[ 45 ]この影響はトレンドにつながり、2010年までに批評家は「今やほとんどすべてのブロックバスターゲームにはかなりの『サンドボックス』要素が含まれている」と指摘するようになった。[ 12 ]このトレンドは、サンドボックスワールドにおけるダイナミックなストーリーテリングの台頭[ 46 ]、およびスクリプト化されたコンテンツを補完するのに十分なほどダイナミックなAI [ 33 ]と関連している。

サンドボックスゲームにおけるもう一つの大きな変化は、2009年にベータ版として初めて公開され、2011年に正式版としてリリースされたMinecraftの登場によってもたらされました。Minecraftは、基本的にはボクセルベースのサバイバルゲームであり、プレイヤーは資源を集めてより良い資源を集めるのに役立つツールを作り、敵対的な生物から身を守るためのシェルターを建設します。しかし、プレイヤーがこれらの構造物をどのように構築するかに制限はなく、ゲーム内で利用可能な膨大な数の資源を使用して、プレイヤーは想像できるほぼすべてのものを構築できます。このゲームはデジタル版のレゴブロックに例えられています。[ 27 ]プレイヤーがこのようにMinecraftを使用することにより、開発者は、プレイヤーが危険やその他の人工的な制限なしに構築できるように、ゲームからサバイバル要素を取り除く専用の「クリエイティブモード」を追加しました。[ 47 ] Minecraftは大成功を収め、2019年5月までに1億8000万本以上を売り上げ、史上最も売れたパーソナルコンピュータゲームとなりました。 [ 48 ] Minecraftは、 AllumeriaやLucid Blocksなど、数多くの類似ゲームに影響を与えている。[ 49 ] [ 50 ]
目標は設定せず、プレイヤーが作品を作成して他のプレイヤーと共有できるようにすることを目的とした純粋なサンドボックスゲームの1つがSecond Life(2003)です。これは、ユーザーが仮想世界を自分のものとしてさまざまなセクションを作成できる大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームです。このゲームは意図的にコミュニティ主導の世界として開発されたため、開発者はゲーム内経済の基本を確立しましたが、Second Lifeの世界の残りの部分の仕組みや経済の多くはプレイヤーによって設定され、価格設定、ギャンブル、税金などに関していくつかの問題が生じました。このゲームは最終的に、ゲーム内にスペースを作ろうとする企業にも利用されるようになりました。[ 51 ]
最近のサンドボックスゲームは、他の人と共有できるインタラクティブな作品を提供することを目的としている。Garry 's Modでは、プレイヤーはValveのSourceエンジンをいじってアニメーションやゲームを作成できる[ 52 ]一方、 Media MoleculeのLittleBigPlanetやDreams(2019)のようなゲームは、ユーザーが他の人と共有できるゲームを作成するためのアセットと基本的なプログラミング要素を提供する[ 53 ] 。
やがて、サンドボックスデザインはサバイバルゲームの定番となり[ 22 ]、シューティングゲーム[ 36 ]やRPG [ 54 ] [ 55 ]の人気ジャンルにもなった。メタルギアのような長寿シリーズは「オープンワールドサンドボックスデザインへの移行」を果たし、ゲームは「ストーリーの進行やプレイヤーが利用可能なサイドオプスを完了するにつれて、より多くのミッションを動的に追加」する[ 56 ] 。ヒットマンのような他の長寿シリーズは、サンドボックスデザインで称賛された[ 57 ] 。このシリーズは影響力を持ち、「サンドボックスデザイン、オープンエンドのミッション構造、ステルスに同じように重点を置いた」新しいゲームのテンプレートを作り出した[ 58 ] 。 2020年、PC Gamerはマウント&ブレードを「サンドボックスデザインの勝利」と評した。彼らは、「 Mount & Bladeのクエストはサンドボックス的な性質上、多くの固定テンプレートに基づいて手続き的に生成される」ため、「シミュレーションがストーリーとなる」ゲームになっていると指摘している。[ 59 ]
2000年代後半から、スーパーヒーローゲームにもサンドボックス要素が取り入れられるようになった。当時の一般的なサンドボックスゲームでは、プレイヤーは半ば現実世界に縛られた普通の人間を操作するのに対し、スーパーヒーローサンドボックスゲームでは、広大なオープンワールド環境で超能力を持つ存在を操作するという前提があった。 [ 60 ]このような前提を採用した最初のタイトルは、スパイダーマン2やハルク:アルティメットデストラクションなどのライセンスを受けたスーパーヒーローゲームだった。[ 61 ] [ 62 ] 2007年にリリースされたゲーム「Crackdown」は、レベルアップして新しい武器や能力を獲得できる機能を追加することで、これらのゲームプレイ要素を再定義した。このゲームは、2009年のタイトル「Infamous」や「Prototype」のような同様のオリジナルサンドボックスゲームに影響を与えた。[ 63 ] [ 64 ]特に「Infamous」では、プレイヤーがスーパーヒーローかスーパーヴィランかを選択できるモラルシステムが追加されている。[ 64 ] Saints RowやJust Causeといった他の確立されたサンドボックスゲームも、最近のタイトルでこれらのゲームプレイを取り入れ始めた。[ 65 ]
サンドボックスデザインは、プレイヤーに満足のいく目標を提供しないという点で批判されてきた。アーネスト・アダムスによれば、「プレイヤーをサンドボックスに放り込んで『楽しんで』と言うだけでは十分ではない。特にゲームの開始時には、プレイヤーは次に何をすべきか、そして特になぜそうすべきかを明確に理解している必要がある。」[ 66 ]クリストファー・トッテンは、「サンドボックス要素は、物語コンテンツの適切な代替物として誤って捉えられることがある。実際、多くのゲームは、自由なプレイが物語の欠如を補うと考えたために、その可能性を逃してきた。しかし、理想化された子供でさえ、物理的なサンドボックスで遊ぶのはすぐに飽きてしまう。」と指摘している。 [ 28 ]批評家は、ゲーム内の反復的なタスクを指摘し、「ありふれたイベントが多すぎると、サンドボックスを楽しむ妨げになる可能性がある。」と主張している。[ 67 ] GameDeveloper.comは、サンドボックスのゲームプレイの質はまちまちであると指摘している。「サンドボックスの最大の危険は、退屈になる可能性があることだ。」これは、「砂だけではそれほど面白くない。自動化され、複雑で、おそらく最も重要なのは、指示された応答性がサンドボックス遊びに不可欠であり、世界が複雑で応答性が高いほど、サンドボックスは面白くなる」ためである。[ 2 ]
サンドボックスゲームの中には、特に生徒の創造性や批判的思考力を育成するために、教育現場で注目を集めているものもある。[ 68 ]
マイクロソフトが2014年にMinecraftの開発元であるMojangを25億ドルで買収した理由の一つは、すでに子供たちの好奇心を刺激するゲームとして、科学、技術、工学、数学(STEM)教育への応用可能性にあると、CEOのサティア・ナデラは述べている。 [ 69 ]マイクロソフトはその後、 MinecraftEDU版のゲームをMinecraft: Education Edition(後にMinecraft Educationとして知られる)に拡張し、教師と生徒が利用できる多数の既成リソースを提供している。教師が生徒の作業を監視および支援する機能を備えているが、それ以外では、前述のSTEM科目を含む、マイクロソフトが開発したいくつかのレッスン計画に従って生徒が作成および学習することができる。[ 70 ] [ 71 ]
2018/2019年度に実施された研究では、Robloxプラットフォームの教育的可能性が示唆されました。この研究では、サンタクルス・デ・テネリフェの彫刻遺産の3Dモデルを使用して仮想環境を作成する課題を与えられた53人の学生が参加しました。学生たちは、 Robloxを通じてインタラクティブな世界を作成する理解だけでなく、都市の彫刻遺産に対する理解も向上したと報告しました。[ 72 ]
教育者や学校は、コンピュータやプログラミングの授業にRobloxを活用しています。Robloxで学習する生徒は、ゲーム作成エンジンであるRoblox Studioを使用できます。これらのゲームを作成することで、生徒はさまざまな概念を創造的に扱う意欲を高めることができます。
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