
ミュージックトラッカー、または単にトラッカーは、ミュージックシーケンサーの一種です。音楽は、垂直タイムライン上の時系列上の複数のチャンネルに配置された個別の音符として表現されます。 [ 1 ] ミュージックトラッカーのユーザーインターフェースは、従来は数値ベースです。音符、パラメーターの変更、エフェクト、その他のコマンドは、キーボードを使用して、文字、数字、 16進数で構成されるコードとして、固定されたタイムスロットのグリッドに入力します。[ 2 ] 個別のパターンには独立したタイムラインがあり、完全な曲は、繰り返されるパターンのマスターリストで構成されます。
後期のトラッカーはモジュールファイルのみを使用する方式から脱却し、サウンド合成(汎用シンセサイザーやエフェクト、MIDI出力のホスト)とシーケンス(MIDI入力と録音)の両方に他のオプションを追加し、異なるユーザーインターフェースを備えた汎用シーケンサーへと進化しました。
2020年代においても、トラッカーミュージックは旧型ハードウェアプラットフォーム向けのデモシーン製品に採用されており、デモパーティーではトラッカーミュージックのコンテストが別途開催されることも少なくない。また、トラッカーミュージックは、過去数十年の美学を取り入れたゲームや、高度に適応性の高いオリジナルサウンドトラックを備えたゲームにも使用されることがある。
トラッカーという用語は、Karsten Obarski が作成し、1987 年に EAS Computer Technik がAmiga向けにリリースしたUltimate Soundtracker (最初のトラッカー ソフトウェア[ 3 ] ) に由来します。[ 4 ] Obarski は、友人が作成していたゲーム ( Amegas ) のサウンド トラックの制作を支援するためにこのプログラムを作成しました。[ 5 ] Obarski は、プログラムの作成にあたり SoundMonitor の縦型レイアウトからインスピレーションを得ましたが、インターフェースをよりシンプルにしようとしました。彼は 4 つのチャンネルに Melody、Accompany、Bass、Percussions というラベルを付けました。[ 6 ] Ultimate Soundtracker は商用製品でしたが、すぐにNoiseTracker (1989 [ 7 ] )などのシェアウェアクローンも登場しました。トラッカーで使用されている、サンプルを数値的にステップ シーケンスするという一般的な概念は、 1980 年代初頭のFairlight CMIサンプリング ワークステーションにも見られます。 1987年以前には、 MSX(ヤマハCX5M)やコモドール64向けに、クリス・ヒュールスベックのSoundMonitorなど、トラッカーに似た初期のプログラムがいくつか登場したが、これらはサンプル再生機能を備えておらず、コンピュータの内蔵シンセサイザーで音を再生する方式だった。その後、Rock Monitorのようなプログラムでは、RAMメモリにロードされた短いドラムサンプルなど、追加のサンプル再生機能もサポートされるようになった。
最初のトラッカーは、8ビットPCMサンプルの4つのピッチおよびボリューム変調チャンネルをサポートしていました。これは、AmigaのPaulaオーディオチップセットと、サンプリングされたサウンドを保存するために使用される一般的な8SVXフォーマットに起因する制限でした。しかし、ノートはサンプルであったため、この制限は音楽合成チップの制限ほど重要ではありませんでした。[ 8 ]
1990年代には、ソフトウェア制作全般がAmigaプラットフォームからPCに移行したため、トラッカーミュージシャンもPCに傾倒していった。[ 5 ]: 200 IBMと互換機は当初Amigaのようなハードウェアサウンド処理能力を持っていなかったが、 CreativeのSound Blasterシリーズの登場により、 SoundBlaster 16の発売とともにPCオーディオは徐々にCD品質(44.1kHz /16ビット/ステレオ)に近づき始めた。
PCトラッカーシーンで人気を博したもう1つのサウンドカードは、ハードウェアミキシングの伝統を受け継ぎ、32の内部チャンネルとサンプル保存用のオンボードメモリを備えたGravis Ultrasoundでした。一時期、比類のない音質を提供し、目の肥えたトラッカーミュージシャンの選択肢となりました。トラッカーミュージックのサポートが販売促進につながることを理解していたGravisは、参加者に約6000枚のGUSカードを無償提供しました。優れた開発者向けドキュメントと相まって、この取り組みによりGUSはすぐに多くのトラッキングプログラムやソフトウェアの不可欠なコンポーネントとなりました。必然的に、オンボードRAMとウェーブテーブル(またはサンプルテーブル)ミキシング機能を備えたSound Blaster AWE32とその後継機種の登場により、バランスはほぼ回復しました。
オーディオミキシングの責任はハードウェアからソフトウェア(メインCPU)へと移り、徐々に多くのチャンネルが使えるようになった。Amigaの典型的な4 MODチャンネルから、TFMXプレーヤーでは7チャンネル、Oktalyzerで最初に8チャンネル、その後圧倒的に人気が高まったOctaMED(Amiga、1989年)で8チャンネル、ScreamTracker 3(PC、1994年)で32チャンネル、FastTracker 2(PC、1994年)で16チャンネル、そしてImpulse Tracker(PC、1995年)とMED SoundStudio(OctaMEDのアップデート版)で64チャンネルへと制限が緩和された。Symphonie Proと呼ばれるAmigaトラッカーは256チャンネルまでサポートしていた。
そのため、ハードウェアミキシングは長くは続きませんでした。プロセッサの高速化とマルチメディア処理機能(MMXなど)の搭載、そしてDirectXのようなハードウェア抽象化レイヤーの普及に伴い、 AWEやGUSシリーズは時代遅れとなりました。DirectX、WDM、そして現在ではより一般的になっているASIOは、ハードウェアのブランドに関わらず、高品質のサンプリングオーディオを提供します。
また、Sound BlasterシリーズのOPL2およびOPL3チップを活用したサンプルベースのトラッカーから派生した製品もありました。All Sound Trackerは、Sound Blaster AWEシリーズのカードにおいて、OPLチップのFMシンセシスとEMU-8000チップのサンプルベースシンセシスを組み合わせ、さらに任意の追加ハードウェアへのMIDI出力も可能でした。
Jeskola Buzzは、1997年から2000年にかけてMicrosoft Windows向けに開発されたモジュラー音楽スタジオで、シーケンサーとしてトラッカーを使用し、信号発生器、シンセサイザーエミュレーター、ドラムマシン、サンプラー、エフェクトマシン、コントロールマシンなどの仮想マシン(Buzzmachine)によってサウンドが生成され、それらがモジュラー構成で接続されていました。各マシンには独自のトラッカーがあり、ドラムマシンはトラッカーのようなドラムパターンエディターを使用し、エフェクトマシンとコントロールマシンはパラメーターテーブルを介してトラッカーのように自動化することができました。

トラッカー音楽は、 Unrealシリーズ、Deus Ex、Crusader: No Remorse、Jazz Jackrabbit、Uplinkなど、1990 年代後半から 2000 年代初頭のコンピュータ ゲームで使用されていました。Protracker ( 1990 ) や OctaMEDなどの初期の Amiga トラッカーは、主に他のプラットフォームへの移植のためにさまざまなアップデートを受けています。Protracker は 2004 年に開発が再開され、Windows とAmigaOS向けにバージョン 5 をリリースする予定でしたが、AmigaOS 向けにはバージョン 4.0 beta 2 のみがリリースされました。

2007年、Renoise(PC、2002年)とOpenMPT (PC、1997年)は、他の音楽制作ソフトウェアのプロフェッショナルで安価な代替品としてComputer Music Magazineで紹介された。 [ 9 ]
現代のトラッカーには、Deflemask [ 10 ] 、 FamiTracker [ 11 ] 、 VGM Music Maker [ 12 ] 、 Furnace [ 13 ] (現在、複数のシステムからの複数のサウンドチップを同時に再生できる唯一のトラッカー(例えば、 Commodore 64とPC-98を同時に再生できる))、SunVox [ 14 ](モジュラーシンセエンジンと自由形式でダイナミックな長さのパターンタイムラインシステムを備えたミュージックトラッカー)などがあるが、これらに限定されない。
初期のトラッカーは、特定のマシンのハードウェアに近づき、ゲームや同様のプログラムに最適なメモリをあまり消費しない音楽再生を可能にするために存在しました。[ 15 ]この哲学に沿って、いくつかの「ハードウェアトラッカー」が登場しました。これは、トラッカーソフトウェアをホストするために特別に設計された専用ハードウェアであり、マシンのハードウェアを活用するように設計されています。これらのハードウェアトラッカーは、初代ゲームボーイ用に作成されたトラッカーであるLittleSoundDJに大きく影響を受けています。[ 16 ] [ 17 ]
こうしたハードウェア・トラッカーとして最初に発売されたのは、2018年に発表されたNerdSeqで、ユーロラック・システム向けのハイブリッド・トラッカー兼シーケンサーである。NerdSeqはユーロラック・システムのモジュールとして単体で使用することはできず、デバイスの「トラッカー」部分はシーケンス処理のためのインターフェースとしてのみ使用され、ハードウェア部分はサンプリングなどの機能を処理するために使用される。
最初に発売されたスタンドアロンのハードウェア トラッカーは、2020 年にリリースされた Polyend Tracker で、ソフトウェア トラッカーのすべての機能を備えたUSB電源のデバイスでした。批評家からは概ね好意的な評価を受け、 [ 18 ] [ 19 ]批評家は、手頃な価格、スタンドアロンのオールインワン機能、直感的なコントロールを挙げました。2021 年に DirtyWave は、Little Sound DJに強く影響を受けたポータブル トラッカーである M8 Tracker をリリースしました。[ 20 ]
トラッカープログラムには、サンプル、ノート、エフェクト、トラック(またはチャンネル)、パターン、順序など、共通する要素がいくつかあります。
サンプルとは、楽器、声、その他の効果音などの小さなデジタル音声ファイルのことです。ほとんどのトラッカーでは、サンプルの一部をループ再生することで、音の持続をシミュレートできます。
音符は、サンプルが再生される周波数を示します。デジタルサンプルの再生速度を上げたり下げたりすることで、音高が上下し、楽器の音(C、C#、Dなど)をシミュレートできます。
エフェクトとは、特定の音符に適用される特殊な機能のことです。これらのエフェクトは、ハードウェアまたはソフトウェアを介して再生時に適用されます。一般的なトラッカーエフェクトには、ボリューム、ポルタメント、ビブラート、リトリガー、アルペジオなどがあります。
トラック(またはチャンネル)とは、一度に1つのサンプルを再生する空間のことです。オリジナルのAmigaトラッカーはハードウェアの制限により4トラックしか提供していませんでしたが、現代のトラッカーはソフトウェアミキシングによって事実上無制限の数のチャンネルを1つのサウンドストリームにミックスできます。トラックには、ノートやエフェクトを配置できる固定数の「行」があります(ほとんどのトラッカーはトラックを縦方向に配置します)。トラックは通常64行16拍で構成されていますが、拍数、行数、テンポは作曲家の好みに合わせて増減できます。
基本的なドラムセットは、1 つのトラックの 0、4、8、12 行目にバスドラムを配置し、2 番目のトラックの 2、6、10、14 行目にハイハットを配置することで構成できます。もちろん、サンプルが十分に短ければ、バスドラムとハイハットを同じトラックにインターリーブすることも可能です。そうでない場合は、通常、次のサンプルが始まると前のサンプルが停止します。最新のトラッカーの中には、各楽器の「新しいノートアクション」をカット、継続、フェードアウト、リリースに設定し、必要に応じて新しいミキシングチャンネルを開くことで、単一トラックでのポリフォニーをシミュレートするものもあります。
パターンとは、楽曲の1セクション全体を表す、同時に再生される複数のトラックのグループのことです。パターンは通常、偶数小節の楽曲構成を表します。
オーダーとは、楽曲の構成を定義する一連のパターンの一部です。パターンは複数のオーダーにわたって繰り返すことで、トラッキング時間とファイル容量を節約できます。
また、サンプルではなくリアルタイムのサウンドシンセシスを用いながら、トラッカー型のシーケンス方式を採用したトラッカー系プログラムもいくつか存在する。これらのプログラムの多くは、AdlibやSoundBlasterサウンドカードのOPLチップ、あるいは従来のホームコンピュータのサウンドチップなど、特定のシンセサイザーチップ向けに音楽を作成するために設計されている。
トラッカー音楽は通常、曲のデータとサンプルが1つのファイルにカプセル化されたモジュールファイルに保存されます。いくつかのモジュールファイル形式は、一般的なオーディオプレーヤーでサポートされています。よく知られている形式には、MOD、MED、S3M、XM、ITなどがあります。これらの形式の多くは、既存のトラッカーにインポートすることもでき、アレンジ、楽器編成、エフェクトコマンドの使用状況を確認できます。これにより、トラッカーを使用した音楽作曲の独学が容易になり、楽器を抽出して後で自分の曲に使用することもできるようになります。これは非常に一般的でした。[ 21 ]
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この曲がどのように作られたか、どのサンプルが使用され、どのように演奏され、どの楽器が連携して特定のセクションが作られたかなど、正確に見ることができます。